Die Intellivision (ein Kofferwort aus „intelligent television“) war eine Heimvideospielkonsole, die 1979 von Mattel Electronics auf den Markt gebracht wurde. Sie hob sich von der Konkurrenz durch realistischere Sport- und Strategiespiele ab. [ 18 ] Bis 1981 hielt Mattel Electronics fast 20 % des heimischen Videospielmarktes und verkaufte bis 1983 mehr als 3,75 Millionen Konsolen und 20 Millionen Spielmodule. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] In ihrer Blütezeit beschäftigte Mattel Electronics rund 1.800 Mitarbeiter in verschiedenen Ländern, darunter 110 Videospielentwickler. [ 16 ] 1984 verkaufte Mattel seine Videospielsparte an einen ehemaligen Manager von Mattel Electronics und Investoren, woraus schließlich die INTV Corporation entstand. Die Spieleentwicklung lief von 1978 bis 1990, als die Produktion der Intellivision eingestellt wurde.
Im Jahr 2009 listete IGN die Intellivision auf Platz 14 ihrer Liste der besten Videospielkonsolen aller Zeiten. [ 19 ]
Geschichte
Die Intellivision wurde bei Mattel in Hawthorne, Kalifornien , entwickelt . [ 6 ] 1969 schlossen sich mehrere Forschungs- und Entwicklungsgruppen zur Abteilung für Vorentwurf im dritten Stock des Hauptsitzes zusammen. Mattel hatte bereits Erfahrung in der Technologieentwicklung: Der Konstrukteur Jack Ryan , der 1955 von Raytheon zu Mattel wechselte , leitete eine Gruppe von Ingenieuren, Chemikern und Bildhauern. Dank eines hohen Budgets wurde von ihnen zukunftsorientiertes Denken erwartet; sie wurden als „Blue-Sky-Gruppe“ bezeichnet. [ 20 ]
Frühe Designkonzepte
1975 kontaktierte der Maschinenbauingenieur Richard Chang, ein Direktor unter Ryan, die Firma MOS Technology, um deren neuen 6502-Mikroprozessor in einer Videospielanwendung demonstrieren zu lassen. MOS beauftragte daraufhin ihren Kunden Glenn Hightower von APh Technological Consulting und Dozenten an der Caltech University mit der Durchführung der Demonstration. [ 21 ]
Kurz darauf verfasste Dave James, ein Wirtschaftsingenieur unter Chang, ein Memo vom 26. Januar 1976, in dem er zwei Produktkonzepte beschrieb. Erstens ein mikroprozessorgesteuertes Videosystem mit austauschbaren ROM-Modulen oder Kassetten und einer Liste von Anwendungen, darunter Kriegsspiele, Glücksspiele, Strategie- und Brettspiele, ein Video-Etch-a-Sketch, ein Fahrsimulator, Flipper und ein Footballspiel mit zehn Spielern pro Mannschaft, Verteidigungs-/Angriffsmustern und beweglichem Spielfeldhintergrund. Zweitens Spiele auf Taschenrechnerbasis . Da die Führungskräfte von Mattel skeptisch waren, entwickelte Changs Gruppe tragbare elektronische Spiele weiter und holte sich Hightowers Hilfe bei der Entwicklung eines Prototyps. [ 21 ]
Mattel stellte Michael Katz als Marketingmanager für neue Produktkategorien ein. 1975 beauftragte Katz Chang mit der Entwicklung eines Prototyps für ein elektronisches Spiel im Taschenrechnerformat für 1976. Im Herbst 1976 ernannte Mattel Ed Krakauer zum Vizepräsidenten für Geschäftsentwicklung, der wiederum Jeff Rochlis als Direktor für Geschäftsentwicklung einstellte. [ 21 ] In einem Zeitungsartikel vom Oktober 1977 wurde Rochlis mit den Worten zitiert: „Im Grunde sind diese Geräte Vorläufer des Heimcomputers. Es handelt sich um einen logischen Übergang. Eine Möglichkeit, in den Heimcomputermarkt einzusteigen, ist der Verkauf von Spielen.“ [ 22 ]
Auswahl einer Plattform
Im April 1977 trat David Chandler, promovierter Elektroingenieur mit Berufserfahrung in der Luft- und Raumfahrt sowie Prototypen eines frühen Textverarbeitungsprogramms und eines Arcade-Videospiels, dem Team von Preliminary Design unter Chang bei. Chandler teilte Changs Vision eines Videospielsystems mit aufwendiger Grafik und lang anhaltendem Spielspaß, um sich von der Konkurrenz abzuheben, und übernahm die Verantwortung für dessen Entwicklung. Vor Chandlers Ankunft hatte Changs Gruppe bereits Gespräche mit National Semiconductor über ihren neuen Video-Display-Controller geführt, der mit einer Intel 8080 CPU kombiniert werden sollte . [ 23 ] Chandler handelte einen günstigeren Preis für ein einfacheres Design aus. [ 24 ] Auf der Consumer Electronics Show im Juni 1977 sah Chandler zwei weitere Videotreiber-Chipsätze. Einer von MOS Technology bot keine animierten Objekte (Sprites), was die Programmierung von Sportspielen erschwerte. Der andere stammte von General Instruments (GI) und war im GI-Katalog von 1977 als programmierbares Gimini-Set aufgeführt. [ 25 ] Der GI-Chipsatz besaß keine programmierbare Grafik, weshalb Mattel mit GI an entsprechenden Änderungen arbeitete. GI veröffentlichte einen aktualisierten Chipsatz in seinem Katalog von 1978. [ 26 ] Mattel hatte sich zunächst für National Semiconductor entschieden, der das Projekt jedoch verzögern wollte, sodass Mattel gezwungen war, sich an GI zu wenden. Die Mattel-Konzernleitung reagierte darauf, indem sie die Videospielentwicklung für mehrere Monate einstellte. Am 9. November 1977 trafen sich Mattel , GI und Magnavox (ihr ursprünglicher Auftragsfertiger), um Verträge und Produktion zu planen. [ 23 ]
Etwa zur gleichen Zeit wendete sich das Blatt beim zuvor schleppenden Absatz der tragbaren elektronischen Spielekonsolen der Marke Mattel Electronics und sie entwickelten sich zu einem Verkaufsschlager. Das Management reagierte darauf, indem es die Entwicklung in die neu gegründete Mattel Electronics Division ausgliederte, die über separate Abteilungen für Marketing, Finanzen und Entwicklung verfügte. Im September ernannte Krakauer Rochlis zum Präsidenten. Chang wurde Leiter der neuen Design- und Entwicklungsabteilung und war für die Intellivision-Software verantwortlich. [ 21 ] Chandler wurde Leiter der Produktentwicklung und führte ein Team, das die Hardware, einschließlich der Handcontroller, entwickelte. [ 6 ] 1978 entwickelte David Rolfe von APh die integrierte Steuerungssoftware „Exec“ und programmierte zusammen mit einer Gruppe von Studenten des Caltech die ersten Intellivision-Spiele. Hal Finney von APh steuerte Routinen zur Ton- und Musikverarbeitung für „Exec“ bei. Die Grafiken wurden von einem Künstlerteam bei Mattel unter der Leitung von Dave James entworfen. [ 27 ] James erstellte außerdem detaillierte Spielkonzepte. [ 28 ]
Auf der CES im Juni 1978 präsentierte Mattel Händlern intern einen Prototyp, was zu einer geplanten Veröffentlichung zu Weihnachten führte. Verzögerungen bei GI verschoben den Release jedoch auf 1979. Magnavox zog sich als Hersteller zurück und wurde durch Sylvania ersetzt . Chandler erwog, den GI-Chipsatz durch Texas Instruments und deren neuen Videoprozessor TMS9918 zu ersetzen . Der TI-Chip konnte zwar mehr bewegte Objekte darstellen, jedoch nur halb so viele auf einer horizontalen Linie wie der GI STIC ; außerdem fehlte ihm das Hardware-Scrolling des GI STIC . Darüber hinaus benötigte der TI-Chip mehr RAM , und bereits entwickelte Software hätte überarbeitet werden müssen. [ 23 ]
Hauptkomponente
Der Intellivision wurde im Januar 1979 auf der CES in Las Vegas als modularer Heimcomputer vorgestellt . Die Master-Komponente kostete 165 US-Dollar , die kurz darauf folgende Tastaturkomponente ebenfalls 165 US-Dollar (entspricht 730 US-Dollar im Jahr 2025). [ 29 ] Auf der CES in Chicago im Juni wurden die Preise für jede Komponente auf 250 US-Dollar angehoben . Aufgrund eines Mangels an wichtigen Chips des Herstellers General Instrument wurde in diesem Jahr nur eine begrenzte Anzahl an Intellivision-Master-Komponenten produziert. Im Herbst 1979 vermarktete Sylvania den Intellivision unter eigener Marke für 280 US-Dollar in seinen GTE- Filialen in Philadelphia, Baltimore und Washington, D.C. [ 3 ] Am 3. Dezember lieferte Mattel Konsolen an die Warenhauskette Gottschalks mit Hauptsitz in Fresno, Kalifornien , mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 275 US-Dollar . [ 24 ] [ 30 ] Der Intellivision war außerdem im landesweit vertriebenen Weihnachtskatalog 1979 von JCPenney zusammen mit sieben Modulen aufgeführt. [ 31 ] Bis April 1980 wurden die Märkte auf Los Angeles, New York und Chicago ausgeweitet. [ 3 ] Mitte 1980 war es landesweit im Handel erhältlich, zusammen mit dem beiliegenden Spiel Las Vegas Poker & Blackjack und einer Bibliothek von zehn Spielkassetten.
By September 1980, there was internal debate about the effectiveness of marketing the Intellivision as a home computer and the direction of Mattel Electronics was questioned. Krakauer and Rochlis resigned, and Josh Denham became the new president of Mattel Electronics. The Keyboard Component was no longer promoted in advertising.[32] A series of advertisements starring George Plimpton used side-by-side game comparisons to demonstrate the superior graphics and sound of Intellivision over the Atari 2600.[30] One slogan called Intellivision "the closest thing to the real thing". One such example compared golf games; where the 2600's games had a blip sound and cruder graphics, the Intellivision featured a realistic swing sound and striking of the ball and a more 3D look. In 1980, Mattel sold out its 190,000 stock of Intellivision Master Components, along with one million cartridges.[13] In 1981, more than one million Intellivision consoles were sold, more than five times the amount of the previous year.[14] Mattel Electronics became a subsidiary and relocated to another building to accommodate their growth.[6] In 1982, they sold 1.8 million Intellivisions.[15]

The Intellivision Master Component was branded and distributed by various companies. Before Mattel shifted manufacturing to Hong Kong, Mattel Intellivision consoles were manufactured by GTE Sylvania.[24]GTE Sylvania Intellivision consoles were produced along with Mattel's, differing only by the brand name. The Sears Super Video Arcade,[30] manufactured by Mattel in Hong Kong, has a restyled beige top cover and detachable controllers. Its default title screen lacks the "Mattel Electronics" captioning. In 1982, Radio Shack marketed the Tandyvision One,[33][34] similar to the original console but with the gold plates replaced with more wood trim. In Japan, Intellivision consoles were branded for Bandai in 1982,[35] and in Brazil there were Digimed and Digiplay consoles manufactured by Sharp in 1983.
Software
Jede Intellivision-Konsole enthält 4 KB ROM mit der Exec-Software. Diese bietet zwei Vorteile: wiederverwendbaren Code, der aus einer 4-KB-Cartridge effektiv ein 8-KB-Spiel macht, und ein Software-Framework , mit dem neue Programmierer Spiele einfacher und schneller entwickeln können. Außerdem ermöglicht es anderen Programmierern, Projekte leichter zu überprüfen und fortzuführen. Unter der Leitung von David Rolfe bei APh und mit Grafiken des Mattel- Künstlers Dave James konnte APh die Startspielbibliothek für Intellivision mit Hilfe von hauptsächlich studentischen Hilfskräften schnell erstellen. [ 36 ] Der Nachteil besteht darin, dass die Exec-Software aufgrund ihrer Flexibilität und der Unterstützung vieler verschiedener Spieltypen weniger effizient arbeitet als ein dediziertes Programm. Intellivision-Spiele, die die Exec-Software nutzen, laufen mit einer Bildwiederholfrequenz von 20 Hz anstatt der ursprünglich für Intellivision vorgesehenen 60 Hz. Die Verwendung des Exec-Frameworks ist optional, aber fast alle von Mattel Electronics veröffentlichten Intellivision-Spiele nutzen es und laufen daher mit 20 Hz. Der begrenzte ROM- Speicherplatz in den frühen Jahren der Intellivision-Spieleveröffentlichungen bedeutete auch, dass kein Platz für einen Computerspieler vorhanden war, sodass viele frühe Mehrspielerspiele zwei menschliche Spieler erforderten.
Anfangs wurden alle Intellivision-Spiele von der externen Firma APh Technological Consulting programmiert [ 30 ]. Vor Weihnachten 1980 wurden 19 Module produziert. Nach dem Erfolg des Intellivision-Projekts wurde die Softwareentwicklung intern durchgeführt. Mattel gründete eine eigene Softwareentwicklungsgruppe und begann, Programmierer einzustellen. Die fünf Gründungsmitglieder des Intellivision-Teams waren Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow und Manager Gabriel Baum. Levine und Minkoff, ein langjähriger Mitarbeiter von Mattel Toys, wechselten beide vom Entwicklungsteam für Handheld-Spiele von Mattel. Im Laufe des Jahres 1981 stellte Mattel so schnell wie möglich Programmierer ein. Anfang 1982 zog Mattel Electronics vom Mattel-Hauptsitz in ein ungenutztes Industriegebäude um. Die Büros wurden renoviert, während die neuen Mitarbeiter einzogen. Um zu verhindern, dass diese Programmierer vom Konkurrenten Atari abgeworben wurden, wurden ihre Identität und ihr Arbeitsort streng geheim gehalten. In der Öffentlichkeit wurden die Programmierer gemeinsam als die „Blue Sky Rangers“ bezeichnet .
Die meisten frühen Spiele basierten auf traditionellen, realen Konzepten wie Sport und legten Wert auf Realismus und Spieltiefe im Rahmen der damaligen technischen Möglichkeiten. Die Intellivision wurde nicht als Spielzeug vermarktet; daher sind Spiele wie Sea Battle und B-17 Bomber nicht im typischen Arcade -Format zum sofortigen Spielen konzipiert . Das Lesen der Anleitung ist oft Voraussetzung. Jede von Mattel Electronics produzierte Cartridge enthielt zwei Controller-Overlays aus Kunststoff zur Bedienung des 12-Tasten-Tastenfelds, obwohl diese nicht in jedem Spiel verwendet wurden. Die Spieleserien bzw. -netzwerke hießen Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning und später Space Action und Arcade . Das Netzwerkkonzept wurde 1983 eingestellt, ebenso wie die praktische Klappbox zur Aufbewahrung von Cartridge, Anleitung und Overlays.
Ab 1981 verließen Programmierer, die auf der Suche nach Anerkennung und Tantiemen für ihre Verkäufe waren, sowohl Activision Public Health (APh) als auch Mattel Electronics, um Intellivision-Module für Drittanbieter zu entwickeln. Sie halfen 1981 bei der Gründung von Imagic , und 1982 schlossen sich weitere Activision und Atari an. Cheshire Engineering wurde von einigen erfahrenen APh-Programmierern gegründet, darunter David Rolfe, der Autor des Exec-Frameworks, und Tom Loughry, der Schöpfer eines der beliebtesten Intellivision-Spiele, Advanced Dungeons & Dragons . [ 37 ] Cheshire entwickelte Intellivision-Spiele für Activision. Die Drittanbieter Activision, Imagic und Coleco begannen 1982 mit der Produktion von Intellivision-Modulen, Atari, Parker Brothers , Sega und Interphase folgten 1983. Da die Drittanbieter keinen legalen Zugriff auf das Exec-Wissen hatten, umgingen sie das Exec-Framework häufig, um flüssige 30-Hz- und 60-Hz-Intellivision-Spiele wie The Dreadnaught Factor zu entwickeln . Günstigere ROM- Preise ermöglichten zudem immer größere Spiele, da 8K-, 12K- und 16K-Module gängig wurden. Das erste Intellivision-Spiel von Mattel Electronics, das mit 60 Hz lief, war Masters of the Universe im Jahr 1983. [ 38 ] Auf der Verpackung und in der Werbung für das Spiel wurde der Begriff „Super Graphics“ verwendet.
Mattel Electronics verfügte dank seines Teams aus erfahrenen und talentierten Programmierern über einen Wettbewerbsvorteil. Während Konkurrenten häufig auf die Lizenzierung bekannter Marken setzten , um Videospiele zu verkaufen, konzentrierte sich Mattel auf originelle Ideen. Don Daglow war einer der wichtigsten Programmierer der ersten Stunde bei Mattel und wurde später Leiter der Intellivision-Spieleentwicklung. Daglow entwickelte Utopia , einen Vorläufer des Simulationsgenres , und zusammen mit Eddie Dombrower die bahnbrechende Sportsimulation World Series Major League Baseball . Daglow war außerdem an den beliebten Intellivision-Spielen Tron Deadly Discs und Shark! Shark! beteiligt . [ 39 ] [ 40 ] Nach der Schließung von Mattel Electronics im Jahr 1984 leisteten die Programmierer weiterhin bedeutende Beiträge zur Videospielindustrie. Don Daglow und Eddie Dombrower wechselten zu Electronic Arts, um Earl Weaver Baseball zu entwickeln , und Don Daglow gründete Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney und Mike Breen gründeten Quicksilver Software , und David Warhol gründete Realtime Associates . [ 36 ]
Tastaturkomponente

Der Intellivision war als modularer Heimcomputer konzipiert; daher wurde von Anfang an in Verpackung, Werbematerialien und Fernsehspots die Hinzufügung eines Zubehörteils namens Tastaturkomponente angekündigt. Die Hauptkomponente wurde als eigenständiges Videospielsystem verpackt, an das die Tastaturkomponente mit Computertastatur und Kassettenlaufwerk angeschlossen werden konnte . Der Intellivision-Heimcomputer war nicht als Hobby- oder Geschäftscomputer gedacht, sondern sollte vorprogrammierte Software ausführen und den „Datenfluss“ ( Videotex ) in die Haushalte bringen. [ 24 ]
Die Tastaturkomponente erweitert den Intellivision um einen 8-Bit -6502 -Prozessor und macht ihn so zu einem Dualprozessor-Computer. Er verfügt über 16 KB 10-Bit-Shared-RAM, der sowohl Intellivision CP1610- als auch 6502-Programmcode von Kassette laden und ausführen kann – eine beachtliche Speicherkapazität, da herkömmliche Kassetten nur 4 KB bieten. Die Kassetten enthalten zwei Spuren für digitale Daten und zwei Spuren für analoges Audio, die vollständig vom Computer gesteuert werden. Zwei Spuren sind für die Software schreibgeschützt, die anderen beiden für Benutzerdaten. Das Kassettenlaufwerk arbeitet blockadressiert mit Hochgeschwindigkeitsindexierung. Ein hochauflösendes 40×24-Monochrom-Textdisplay kann die reguläre Intellivision-Grafik überlagern. Es gibt einen Mikrofonanschluss und zwei Erweiterungssteckplätze für Peripheriegeräte und RAM . [ 42 ] Die Microsoft BASIC- Programmierkassette nutzt einen dieser Steckplätze. Erweiterte Speicherkassetten unterstützen 1000 Seiten.Je 8 KB . Ein dritter Durchgangs-Kassettenanschluss ist für reguläre Intellivision-Kassetten vorgesehen. Er nutzt das Netzteil des Intellivision.
David Rolfe von APh entwickelte ein Steuerungsprogramm für die Tastaturkomponente namens PicSe (Picture Sequencer) speziell für die Entwicklung von Multimedia-Anwendungen. PicSe synchronisiert Grafik und analoges Audio und speichert oder lädt gleichzeitig Banddaten. [ 43 ] Geplant waren Produktivitätssoftware für Haushaltsfinanzen, persönliche Weiterentwicklung und Selbststudium . Fachexperten wurden konsultiert, ihre Stimmen aufgenommen und in die Software integriert. Nur zwei Anwendungen, die das PicSe-System nutzten, wurden auf Kassette veröffentlicht : „Conversational French“ und „Jack Lalanne's Physical Conditioning“ . Zu den in Entwicklung befindlichen Kassetten gehören „Super Football“ , „Spelling Challenge“ , „Chartcraft Stock Analysis “ und „Jeanne Dixon Astrology“ . [ 44 ]
In BASIC geschriebene Programme hatten keinen Zugriff auf die Intellivision-Grafik und wurden zu einem niedrigeren Preis verkauft. Fünf BASIC- Anwendungen wurden auf Kassette veröffentlicht: Familienbudgetierung , Geographie-Herausforderung und Kreuzworträtsel I, II und III .
Die Tastaturkomponente war für ihre Zeit ein ambitioniertes technisches Projekt, dessen Markteinführung sich aufgrund von Kostensenkungsmaßnahmen immer wieder verzögerte. Im August 1979 wurde eine Prototypversion der Komponente erfolgreich in das Marktforschungsprogramm von Sears aufgenommen . Im Dezember 1979 verfügte Mattel über produktionsreife Einheiten, entschied sich jedoch für eine wesentliche interne Designänderung zur Vereinheitlichung der Leiterplatten. Im September 1980 wurde die Komponente in Fresno, Kalifornien, testweise auf den Markt gebracht – allerdings ohne Software, abgesehen von der BASIC-Programmierkassette. Ende 1981 wurden die Designänderungen schließlich umgesetzt und die Tastaturkomponente für 600 US-Dollar (entspricht 2.120 US-Dollar im Jahr 2025) [ 6 ] zunächst nur in Seattle und New Orleans [ 24 ] veröffentlicht . Kunden, die sich schriftlich beschwerten, konnten die Tastaturkomponente direkt bei Mattel erwerben. Der Drucker, ein umgelabelter Alphacom Sprinter 40 [ 45 ], war ausschließlich per Versandhandel erhältlich.
Die wiederholten Verzögerungen bei der Tastaturkomponente wurden im Mattel-Hauptquartier so berüchtigt, dass der Komiker Jay Leno bei Mattels Weihnachtsfeier 1981 mit dem Spruch „Ihr wisst doch, was die drei größten Lügen sind, oder? ‚Der Scheck ist unterwegs‘, ‚Ich werde euch morgen trotzdem noch respektieren‘ und ‚Die Tastatur kommt im Frühling raus‘“ den größten Applaus des Abends erntete. [ 41 ]
Beschwerden von Verbrauchern, die den Intellivision speziell aufgrund des Versprechens eines bald erscheinenden PC-Upgrades gekauft hatten, erregten schließlich die Aufmerksamkeit der Federal Trade Commission (FTC). Diese leitete daraufhin Ermittlungen gegen Mattel Electronics wegen Betrugs und irreführender Werbung ein . Mattel erklärte der FTC , dass die Tastaturkomponente ein Fehlschlag gewesen sei, um so Bußgelder zu vermeiden. [ 46 ] Mattel stellte das Produkt im August 1982 ein und bot an, alle vorhandenen Tastaturkomponenten von den Kunden zurückzukaufen. Mattel erstattete den vollen Kaufpreis. Kunden ohne Kassenbon erhielten 550 US-Dollar für die Tastaturkomponente, 60 US-Dollar für die BASIC-Cartridge und 30 US-Dollar für jede Softwarekassette. [ 47 ] Jeder Kunde, der die Produkte behalten wollte, musste eine Verzichtserklärung unterzeichnen, in der er bestätigte, dass keine weitere Software für das System entwickelt würde und Mattel von jeglicher zukünftigen Verantwortung für technischen Support befreit wurde. [ 48 ] Zusätzlich erhielten sie Mattel Electronics-Produkte im Wert von 1.000 US-Dollar als Entschädigung . [ 47 ]
Obwohl etwa 4.000 Tastaturkomponenten hergestellt wurden, ist unklar, wie viele davon verkauft wurden, und sie sind selten. Viele Einheiten wurden ausgeschlachtet. Andere wurden von Programmierern von Mattel Electronics als Teil ihres Entwicklungssystems verwendet. Eine Tastaturkomponente konnte anstelle der handgefertigten RAM- Kassette des Magus-Boards mit einem Intellivision-Entwicklungssystem verbunden werden. Die Datenübertragung zum RAM der Tastaturkomponente erfolgt seriell und ist langsamer als die parallele Schnittstelle des Magus-Boards. [ 41 ]
Das Debakel um die Tastaturkomponente landete auf Platz 11 der „25 dümmsten Momente in der Videospielgeschichte“ von GameSpy . [ 49 ]
Entertainment Computer System (ECS)

Mitte 1981 wuchs bei der Geschäftsleitung von Mattel die Sorge, dass die Abteilung für Tastaturkomponenten niemals ein marktfähiges Produkt entwickeln würde. Daraufhin gründete die Entwicklungsabteilung ein konkurrierendes Ingenieurteam mit dem Ziel, ein kostengünstiges Zusatzmodul namens „Basic Development System“ (BDS) zu entwickeln, das als Lernspielzeug für Kinder die Grundlagen der Computerprogrammierung vermitteln sollte.
Die konkurrierende BDS-Entwicklungsgruppe entwickelte schließlich eine deutlich günstigere Alternative. Das ursprünglich „Lucky“ (von LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface) genannte Gerät wies jedoch viele der für die ursprüngliche Tastaturkomponente vorgesehenen ausgefeilten Funktionen nicht auf. So fehlten beispielsweise die 16 KB (maximal 8 MB) RAM, die zweite CPU und die hochauflösende Textdarstellung. Stattdessen bot das ECS lediglich eine 2 KB große RAM-Erweiterung, ein integriertes, nur bedingt funktionsfähiges BASIC sowie eine stark vereinfachte Kassetten- und Druckerschnittstelle. Letztendlich erfüllte es das ursprüngliche Versprechen, die Intellivision in einen Computer zu verwandeln, indem es das Schreiben und Speichern von Programmen auf Kassette sowie die Anbindung an einen Drucker ermöglichte. Mit einem zusätzlichen Soundchip ( AY-3-8917 ) im ECS-Modul und einem optionalen 49-Tasten-Musiksynthesizer-Keyboard bot es sogar die Möglichkeit, die Intellivision in einen mehrstimmigen Synthesizer zu verwandeln, mit dem man Musik spielen oder lernen konnte.
Im Herbst 1982 wurde das LUCKI, nun unter dem Namen Entertainment Computer System (ECS), auf der jährlichen Vertriebstagung vorgestellt und damit das unglückselige Projekt für Tastaturkomponenten offiziell beendet. Rechtzeitig zur Weihnachtszeit 1982 wurde eine neue Werbekampagne gestartet, und das ECS selbst wurde im Januar 1983 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas der Öffentlichkeit präsentiert. Die Veröffentlichung als Intellivision Computer Module erfolgte jedoch erst Ende Dezember . [ 50 ]
Vor der Veröffentlichung führte eine interne Umstrukturierung im Top-Management von Mattel Electronics dazu, dass sich der Fokus des Unternehmens von Hardware-Erweiterungen hin zu Software verlagerte. Die ECS erhielt daher nur sehr geringe Marketingunterstützung. Weitere Hardware-Entwicklungen, darunter ein geplanter Programm-Expander, der dem System zusätzliche 16 KB RAM und ein komplexeres, funktionsreicheres Extended-BASIC hinzugefügt hätte, wurden eingestellt. Letztendlich erschienen sechs Spiele für die ECS; einige weitere wurden zwar fertiggestellt, aber nicht veröffentlicht.
Das ECS-Computermodul bot auch Spielmöglichkeiten für vier Spieler mit optional zwei zusätzlichen Handcontrollern. Spiele für vier Spieler befanden sich in der Entwicklung, als Mattel Electronics 1984 schloss. World Cup Soccer wurde später fertiggestellt und 1985 von Dextel in Europa und anschließend von der INTV Corporation in Nordamerika veröffentlicht. Die Dokumentation erwähnt es nicht, aber mit dem ECS-Computeradapter kann World Cup Soccer mit ein bis vier Spielern oder zu zweit im Koop-Modus gegen den Computer gespielt werden.
Intellivoice

1982 brachte Mattel das Intellivoice Voice Synthesis Module auf den Markt, einen Sprachsynthesizer für kompatible Spielmodule. Intellivoice war in zweierlei Hinsicht neuartig: menschlich klingende Männer- und Frauenstimmen mit unterschiedlichen Akzenten sowie sprachgesteuerte Spiele, bei denen Sprache ein integraler Bestandteil des Spielablaufs war.
Wie der Intellivision-Chipsatz wurde auch der Intellivoice- Chipsatz von General Instruments entwickelt . Der SP0256-012- Sprachausgabechip verfügt über 2 KB ROM und speichert die Sprachausgabe für Ziffern, einige gebräuchliche Wörter und den Satz „Mattel Electronics präsentiert“. Die Sprachausgabe kann auch vom SP650-Pufferchip des Intellivoice verarbeitet werden, der die Daten im Modulspeicher speichert und lädt. Dieser Pufferchip besitzt eigene Ein-/Ausgänge , und der Intellivoice verfügt über einen 30-poligen Erweiterungsanschluss unter einer abnehmbaren Abdeckung. Mattel Electronics plante, diesen Anschluss für drahtlose Handcontroller zu verwenden. [ 51 ]
Mattel Electronics errichtete ein hochmodernes Sprachverarbeitungslabor, um die Sätze für die Intellivoice-Spiele zu produzieren. Die Menge an Sprache, die auf einer 8K- oder 12K-Cartridge komprimiert werden konnte und dennoch Platz für ein Spiel ließ, war jedoch begrenzt. Die Intellivoice-Cartridges „ Space Spartans“ und „B-17 Bomber“ verkauften sich jeweils etwa 300.000 Mal und kosteten einige Dollar mehr als reguläre Intellivision-Cartridges. Mit einem Preis von 79 Dollar verkaufte sich Intellivoice jedoch nicht so gut wie von Mattel erwartet; später wurden Intellivoices beim Kauf einer Master Component kostenlos angeboten. [ 48 ] Im August 1983 wurde das Intellivoice-System stillschweigend eingestellt. Ein Kinderspiel namens „Magic Carousel“ und fremdsprachige Versionen von „Space Spartans“ wurden zwar fertiggestellt, aber nicht veröffentlicht. Weitere Spiele, „Woody Woodpecker“ und „Space Shuttle“, blieben unvollendet, da die Sprachaufnahmen ungenutzt blieben.
Es wurden vier Intellivoice-Spiele veröffentlicht: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad und Tron: Solar Sailer .
Ein fünftes Spiel, Intellivision World Series Major League Baseball , das im Rahmen der Entertainment Computer System-Serie entwickelt wurde, unterstützt ebenfalls Intellivoice, sofern sowohl das ECS als auch Intellivoice gleichzeitig angeschlossen sind. Im Gegensatz zu den Intellivoice-spezifischen Spielen ist World Series Major League Baseball jedoch auch ohne das Intellivoice-Modul spielbar (aber nicht ohne das ECS).
Intellivision II

Im Frühjahr 1983 brachte Mattel die Intellivision II auf den Markt, eine günstigere und kompaktere Neuauflage des Originals. Sie war auf niedrigere Herstellungs- und Wartungskosten ausgelegt und verfügte über ein modernisiertes Design. Außerdem hatte sie längere Controllerkabel. [ 52 ] Die Intellivision II wurde zunächst ohne beiliegendes Spiel veröffentlicht, später jedoch in den USA zusammen mit BurgerTime und in Kanada mit Lock 'n' Chase angeboten . 1984 erschien die Digiplay Intellivision II in Brasilien . [ 9 ] Brasilien war das einzige Land außerhalb Nordamerikas, in dem die überarbeitete Intellivision II erhältlich war.
Durch den Einsatz eines externen Netzteils (16,2 V AC ), die Zusammenlegung einiger ICs und die Nutzung gelockerter FCC -Emissionsnormen ist die Intellivision II deutlich kompakter als ihr Vorgänger. Die Controller sind nun abnehmbar und fühlen sich anders an: Statt Gummiknöpfen haben sie seitliche Tasten aus Kunststoff und eine flache Membrantastatur. Nutzern der ursprünglichen Intellivision fehlte die Möglichkeit, die Tasten durch das haptische Feedback der gewölbten Tastatur zu ertasten.
Ein funktionaler Unterschied bestand in dem zusätzlichen Videoeingang am Modulanschluss, der speziell für den System Changer entwickelt wurde. Dieser war ein Zubehörteil, das Mattel ebenfalls 1983 herausbrachte und mit dem Atari-2600 -Module über die Intellivision abgespielt werden konnten. Die Intellivision-Handcontroller ermöglichten das Spielen von Atari-2600-Spielen . Der System Changer verfügte zudem über zwei Controller-Anschlüsse, die mit Atari-Joysticks kompatibel waren. Die ursprüngliche Intellivision benötigte eine Hardware-Modifikation, die von Mattel angeboten wurde, um mit dem System Changer zu funktionieren . Ansonsten wurde die Intellivision II als kompatibel mit dem Original beworben.
Es wurde festgestellt, dass einige Coleco Intellivision-Spiele nicht auf der Intellivision II funktionierten. Mattel hatte heimlich das interne ROM- Programm Exec geändert, um Spiele von Drittanbietern zu blockieren. [ 53 ] Einige frühe Coleco -Spiele waren betroffen, doch die Entwickler von Drittanbietern fanden schnell Wege, dies zu umgehen. Mattels eigenes Spiel „Electric Company Word Fun“ läuft aufgrund dieser Änderung jedoch nicht auf der Intellivision II. Unabhängig davon, aber ebenfalls durch Änderungen an Exec bedingt, tritt bei „Super Pro Football“ ein kleiner Fehler auf: Der Quarterback erscheint erst, nachdem der Ball geworfen wurde. Außerdem gab es kleinere Änderungen am Soundchip ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ), die sich auf die Soundeffekte in einigen Spielen auswirkten. [ 54 ] [ 55 ] Die Programmierer bei Mattel entdeckten die Unterschiede im Audiobereich und vermieden das Problem in zukünftigen Spielen. [ 56 ]
Jahrzehnt
Bereits 1981 begann Dave Chandlers Gruppe mit der Entwicklung der geplanten nächsten Konsolengeneration von Mattel, Codename Decade , heute bekannt als Intellivision IV . [ 57 ] Sie basierte auf dem 32-Bit -Prozessor MC68000 und einem eigens entwickelten 16-Bit-Grafikchip. Die Spezifikationen umfassten Dual-Display-Unterstützung, eine Bitmap- Auflösung von 240 × 192 Pixeln, 16 programmierbare 12-Bit-Farben (insgesamt 4096 Farben), Kantenglättung , 40 × 24-Kachel-Grafikmodi, vier Farben pro Kachel (16 mit Schattierung), Textebene und unabhängiges Scrollen, 16 mehrfarbige 16 × 16-Sprites pro Scanzeile sowie 32-stufige Hardware-Sprite-Skalierung. Zeileninterrupts zur Umprogrammierung von Sprite- und Farbregistern hätten die gleichzeitige Darstellung deutlich mehr Sprites und Farben ermöglicht. [ 58 ] Es war als Maschine gedacht, die Mattel Electronics in die 1990er Jahre führen könnte; jedoch wurden am 4. August 1983 die meisten Hardware-Mitarbeiter bei Mattel Electronics entlassen .
Intellivision III
Ebenfalls 1981 signalisierten Führungskräfte von Mattel Electronics gegenüber APh Interesse an einem Nachfolgesystem für 1983. Obwohl dies schon länger geplant war, konzentrierte APh die Mitarbeiter um Sommer 1982 auf die Hardware des Intellivision III. [ 59 ] Basierend auf einem schnelleren CP1610 für Abwärtskompatibilität entwickelte APh einen aktualisierten STIC-Grafikchip mit vierfacher Auflösung, mehr Sprites und mehr Farben. Programmierer von Mattel Electronics entwickelten die EXEC-Software. Als Mattel Electronics das Projekt Mitte 1983 einstellte, [ 60 ] arbeitete Toshiba laut Glenn Hightower von APh bereits an der Entwicklung des neuen Grafikchips. Die Konsolen sollten bis Weihnachten in Produktion gehen, die Cartridges bis Januar 1984. [ 59 ] Ein Mattel-Dokument mit dem Titel „Target Specification Intellivision III“ enthält folgende Angaben. [ 61 ]
- CPU: CP1610-2 mit 3,56 MHz (2x ursprüngliche CPU-Geschwindigkeit)
- separater 16-Bit- Datenbus und Adressbus
- Multiplex- Daten-/Adressmodus für Abwärtskompatibilität mit bestehenden Cartridges
- Grafik: STIC 1B
- Kachelgrafik, 20 Karten mal 24 Zeilen
- 2-Farben-Karten mit 16×8 Pixeln für eine Auflösung von 320×192
- 4-Farben-Karten mit 8×8 Pixeln für eine Auflösung von 160×192
- 40 x 24 alphanumerische Zeichen
- 16 programmierbare Farben
- Farbpalette pro Karte auswählbar
- 12-Bit -RGB -Definition für 4096 mögliche Farben
- 8 Sprites pro Scanline
- wiederverwendbar auf verschiedenen Scanlines
- 16 Pixel breit in 1 Farbe, 8 Pixel breit in 3 Farben
- bis zu 255 Zeilen hoch
- Überlappungserkennung einzelner Farben
- Feinpixelgenaues horizontales und vertikales Scrollen (abwärtskompatibel)
- Ein einziger Datenbus ermöglicht die Speicherung von Grafik-ROM/RAM auf Modulen.
- STIC 1 rückwärtskompatibler Modus
- Kachelgrafik, 20 Karten mal 24 Zeilen
- Arbeitsspeicher: 4K Wörter , 16-Bit, DRAM (erweiterbar auf 65K Wörter)
- Fünfkanal-Sound mit erweitertem Frequenzbereich (abwärtskompatibel)
- integriertes Intellivoice
Wettbewerb und Markteinbruch
Laut dem Formular 10-K des Unternehmens aus dem Jahr 1982 hielt Mattel fast 20 % des US-amerikanischen Videospielmarktes. Mattel Electronics trug im Geschäftsjahr 1982 25 % zum Umsatz und 50 % zum Betriebsergebnis bei. [ 14 ] Obwohl der Atari 2600 mehr Spiele von Drittanbietern entwickelte, berichtete Creative Computing Video & Arcade Games nach einem Besuch der Consumer Electronics Show im Sommer 1982 , dass die Dynamik „enorm“ sei. Activision und Imagic begannen, Spiele für die Intellivision zu veröffentlichen, ebenso wie der Hardware-Konkurrent Coleco . Mattel entwickelte Spiele der Marke „ M Network “ für das Atari-System. [ 62 ] Das Werbebudget des Unternehmens stieg im Laufe des Jahres auf über 20 Millionen US-Dollar . Im Aktionärsbericht vom Oktober 1982 gab Mattel bekannt, dass Electronics bis dato im laufenden Jahr einen Gewinn von fast 100 Millionen US-Dollar bei einem Umsatz von fast 500 Millionen US-Dollar erzielt hatte ; eine Verdreifachung gegenüber Oktober 1981. [ 17 ] [ 16 ]
Derselbe Bericht prognostizierte jedoch einen Verlust für das kommende Quartal. Die Einstellung von Mitarbeitern wurde fortgesetzt, ebenso der Optimismus des Unternehmens, dass sich die Investitionen in Software- und Hardwareentwicklung auszahlen würden. Die Marke M Network wurde auf Personalcomputer ausgeweitet. In Taiwan wurde ein Büro für die Apple-II- Programmierung eröffnet. [ 63 ] Das ursprüngliche fünfköpfige Spieleentwicklungsteam von Mattel war unter dem neuen Vizepräsidenten Baum auf 110 Mitarbeiter angewachsen, während Daglow die Intellivision-Entwicklung leitete und der leitende Ingenieur Minkoff die gesamte Arbeit an allen anderen Plattformen verantwortete. Im Februar 1983 eröffnete Mattel Electronics ein Büro in Südfrankreich, um europäische Expertise in die Intellivision-Spiele einzubringen und Spiele für ColecoVision zu entwickeln . [ 36 ] [ 64 ] In seiner Blütezeit beschäftigte Mattel Electronics 1800 Mitarbeiter. [ 16 ]
Inmitten der rasanten Entwicklung neuer Hardware und Software geriet die Intellivision in Schwierigkeiten. Neue Spielkonsolen ( ColecoVision und Atari 5200 ), die 1982 auf den Markt kamen, nutzten die sinkenden RAM- Preise, um eine Grafikqualität zu bieten, die Arcade-Spielen näherkam. 1983 fielen die Preise für Heimcomputer, insbesondere für den Commodore 64 , drastisch, um mit den Verkaufszahlen der Videospielkonsolen konkurrieren zu können. Der Markt wurde mit Hardware und Software überschwemmt, und die Händler waren nicht darauf vorbereitet. Im Frühjahr 1983 wurden bei Mattel Electronics keine neuen Mitarbeiter mehr eingestellt.
Auf der Consumer Electronics Show im Juni 1983 in Chicago präsentierte Mattel Electronics seine Neuheiten. Die Resonanz war jedoch enttäuschend. Aufgrund massiver Verluste mussten mehrere Führungskräfte ausgetauscht werden. Am 12. Juli 1983 wurde der Präsident von Mattel Electronics, Josh Denham, durch den externen Kandidaten Mack Morris ersetzt. Morris holte den ehemaligen Präsidenten und Marketingdirektor von Mattel Electronics, Jeff Rochlis, als Berater hinzu, und alle Projekte wurden überprüft. Die Entwicklung der Intellivision III wurde eingestellt, und die gesamte Hardwareentwicklung wurde gestoppt, nachdem am 4. August 660 Stellen abgebaut worden waren. [ 16 ] Der Preis der Intellivision II (die Anfang des Jahres für 150 US-Dollar auf den Markt gekommen war) wurde auf 69 US-Dollar gesenkt , und Mattel Electronics sollte sich auf Software konzentrieren. [ 6 ] Bis Oktober 1983 beliefen sich die Verluste von Mattel Electronics jedoch auf über 280 Millionen US-Dollar , und ein Drittel der Programmierer wurde entlassen. [ 17 ] [ 16 ] Bis November war ein weiteres Drittel ausgeschieden, und am 20. Januar 1984 wurden die verbliebenen Programmierer entlassen. [ 65 ] Die Büros in Taiwan und Frankreich blieben aufgrund vertraglicher und rechtlicher Verpflichtungen noch eine Weile bestehen. Am 4. Februar 1984 verkaufte Mattel das Intellivision-Geschäft für 20 Millionen US-Dollar . 1983 wurden 750.000 Intellivision Master Components verkauft, im Vergleich zu 1,8 Millionen im Jahr 1982. [ 16 ] [ 15 ]
INTV Corporation (1984–1990)

Terrence Valeski, ehemaliger Senior Vice President Marketing bei Mattel Electronics, erkannte, dass die Nachfrage nach Videospielen trotz enormer Verluste 1983 stieg. [ 66 ] Valeski fand Investoren und erwarb von Mattel die Rechte an Intellivision, den Spielen und dem Lagerbestand. [ 16 ] Es wurde die neue Firma Intellivision Inc. gegründet, und Ende 1984 kaufte Valeski die übrigen Investoren aus und benannte die Firma in INTV Corporation um. Sie belieferten weiterhin die großen Spielwarengeschäfte und vertrieben Spiele per Direktversand. Zunächst verkauften sie den vorhandenen Lagerbestand an Spielen und Intellivision II-Systemen. Als die Spiele ausverkauft waren, produzierten sie neue, jedoch ohne den Namen Mattel und ohne unnötige Lizenzen auf den gedruckten Materialien. Um Kosten zu sparen, wurden Verpackungen, Anleitungen und Folien in geringerer Qualität als bei Mattel hergestellt.
In Frankreich fand die Mattel-Elektronik-Niederlassung Investoren und firmierte im April 1984 unter dem Namen Nice Ideas. Sie arbeiteten weiter an Intellivision, Colecovision und anderen Computerspielen. Sie produzierten Intellivision World Cup Soccer und Championship Tennis , die beide 1985 vom europäischen Publisher Dextel veröffentlicht wurden. [ 64 ]
1985 brachte die INTV Corporation das INTV System III auf den Markt , das auch unter dem Namen Intellivision Super Pro System bekannt war. Es basierte auf dem gleichen Design wie das ursprüngliche Intellivision-Modell, war aber in Schwarz und Silber gehalten. Im selben Jahr präsentierte die INTV Corp. zwei neue Spiele, die zwar bei Mattel fertiggestellt, aber nicht veröffentlicht worden waren: Thunder Castle und World Championship Baseball . Aufgrund des frühen Erfolgs beschloss die INTV Corp., weitere Spiele zu produzieren und brachte 1986 Super Pro Football heraus , eine aktualisierte Version von Mattel NFL Football . INTV Corp setzte die Zusammenarbeit von Mattel mit Data East fort und produzierte neue Cartridges wie Commando (1987) und Body Slam Wrestling (1988). Ebenfalls 1987 veröffentlichte INTV Corp Dig Dug , ein Spiel, das von Atari erworben , dort fertiggestellt, aber 1984 nicht veröffentlicht worden war. Mit Monster Truck Rally für das Nintendo Entertainment System (NES) im Jahr 1991, das 1989 auch als Stadium Mud Buggies für Intellivision erschien, stieg INTV Corp zudem in die Produktion von Spielen der nächsten Generation ein. [ 66 ]
Lizenzvereinbarungen mit Nintendo und Sega verpflichteten die INTV Corporation, die Produktion von Intellivision im Jahr 1990 einzustellen. Die INTV Corporation veröffentlichte jedoch 21 neue Intellivision-Module, wodurch die Intellivision-Bibliothek insgesamt 124 Module plus ein Kompilationsmodul umfasste.
Tutorvision
1989 schlossen INTV Corp und World Book Encyclopedia einen Vertrag zur Herstellung eines Lernvideospielsystems namens Tutorvision. [ 67 ] Es handelte sich um eine modifizierte Intellivision mit einem hellbeigen Gehäuse in Gold- und Blautönen. [ 68 ] Der Exec- ROM wurde erweitert, der Arbeitsspeicher auf 1,75 KB und der Grafikspeicher auf 2 KB vergrößert. [ 69 ] Dies reichte aus, um für den gesamten Bildschirm individuelle Grafikelemente zu definieren.
Die Spiele wurden von World Book und J. Hakansson Associates entworfen und von Realtime Associates programmiert . Sechzehn Spiele sowie eine kanadische Variante befanden sich in Produktion. Die Cartridges und das Tutorvision-System wurden jedoch nie veröffentlicht; stattdessen verklagten sich World Book und die INTV Corporation gegenseitig. 1990 meldete die INTV Corporation Insolvenz an und wurde 1991 geschlossen.
Eine unbekannte Anzahl späterer Intellivision SuperPro-Systeme verfügt über integrierte Tutorvision-Hardware. Ein Teil dieser Geräte enthält die vollständige Tutorvision EXEC und kann Tutorvision-Spiele abspielen. [ 69 ] [ 66 ]
Hardware-Spezifikationen
Hauptkomponente
Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System
- General Instrument CP1610 16-Bit-Mikroprozessor -CPU
- 1456 Byte RAM (SRAM) :
- 240 × 8-Bit Scratchpad-Speicher
- 352 × 16-Bit (704 Byte) Systemspeicher, General Instrument RA-3-9600 Dual-Port, verbindet CPU- und STIC- Bus, 240 Wörter für Grafik
- 512 × 8-Bit-Grafikspeicher
- 7168 Bytes ROM :
- 4096 × 10-Bit (5120 Bytes) Executive-ROM (4352 × 10-Bit Intellivision II)
- 2048 × 8-Bit-Grafik-ROM (344 Bytes werden vom Exec-Programm verwendet)
- Standard Television Interface Chip (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1 [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
- arbeitet mit 4 MHz oder 3,579545 MHz (NTSC).
- 14-Bit-Multiplex-Daten-/Adressbus, der mit der CPU gemeinsam genutzt wird
- 20×12 -Spielfeldkacheln , Kacheln 8×8 Pixel groß für eine Auflösung von 159×96 (rechtes Pixel wird nicht angezeigt)
- 16-Farben-Palette, zwei Farben pro Fliese
- Vordergrund-/Hintergrundmodus ; alle 16 Farben für den Hintergrund und die Farben 1–8 für den Vordergrund pro Kachel verfügbar; Grom-Karten auf die ersten 64 beschränkt
- Farbstapelmodus ; alle 16 Farben pro Kachel für den Vordergrund verfügbar; Hintergrundfarbe aus einem rotierenden Viererstapel aus beliebigen vier Farben, alle 277 Grom- und Gram-Karten verfügbar
- Der Modus „Farbige Quadrate “ [ 74 ] ermöglicht es, dass jede Kachel vier verschiedenfarbige 4×4-Blöcke enthält (z. B. Snafu ); die ersten sieben Farben stehen für Vordergrundblöcke zur Verfügung; die Hintergrundfarbe stammt aus dem Farbstapel.
- 8 Sprites (alle auf derselben Scanzeile sichtbar). Die Hardware unterstützt die folgenden Funktionen pro Sprite:
- Koordinierung adressierbarer, außerhalb des Bildschirms liegender Bereiche für sanfte Ein- und Ausgänge
- Größenauswahl: 8×16 oder 8 Pixel breit und 8,5 Pixel hoch
- Dehnung: horizontal (1× oder 2×) und vertikal (1×, 2×, 4× oder 8×)
- Spiegelung: horizontal und vertikal
- Kollisionserkennung: Sprite-zu-Sprite, Sprite-zu-Hintergrund und Sprite-zu-Bildschirmrand
- Priorität: Legt fest, ob das Sprite vor oder hinter dem Hintergrund erscheint.
- feines horizontales und vertikales Pixel-Scrollen
- Alle STIC-Attribute und GRAM sind bei VBLANK 60 Mal pro Sekunde neu programmierbar.
- Dreikanalton, mit einem Rauschgenerator, Audiochip : General Instrument AY-3-8914 ( AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
- Verbindungen:
- 44-poliger Cartridge-/Erweiterungsanschluss
- 64 KB adressierbar (ca. 50 KB verfügbar), mehr durch Umschalten der Speicherbank.
- Typische Cartridges: 4K, 6K, 8K, 12K, 16K, 24K (10-Bit -ROMs )
- 2 x 9-polige Controller-Anschlüsse
- Inline-Pin-Steckverbinder, die bei den ursprünglichen Intellivision- und INTV-Systemen intern zugänglich sind
- DE-9- Anschlüsse sind bei Super Video Arcade und Intellivision II von außen zugänglich.
- HF- / RCA -Audio-/Video-Anschluss; RGB/ Scart/Peritel in Frankreich
- Nur für Intellivision II: Externes Netzteil 16,7 V AC 1 A oder 16,2 V AC 955 mA
- 44-poliger Cartridge-/Erweiterungsanschluss
Gamecontroller

Der Intellivision-Controller bietet folgende Funktionen:
- 12-Tasten -Ziffernblock (0–9, Löschen , Eingabe )
- Vier seitlich angebrachte Aktionsknöpfe (zwei für Linkshänder, zwei für Rechtshänder)
- Die beiden oberen seitlichen Tasten sind elektronisch identisch, wodurch drei separate Tasten entstehen.
- Ein Steuerkreuz, das 16 Bewegungsrichtungen erkennen kann
- Kunststoffabdeckungen, die als zusätzliche Schicht auf die Tastatur aufgeschoben werden, um spielspezifische Tastenfunktionen anzuzeigen.
Das Steuerkreuz wurde als „Steuerscheibe“ bezeichnet und mit dem Versprechen beworben, die „Funktionalität von Joystick und Paddle zu vereinen “. [ 75 ] Der Controller wurde von IGN- Redakteur Craig Harris als viertschlechtester Videospiel-Controller eingestuft . [ 76 ]
Peripheriegeräte
- Tastaturkomponente (begrenzte Verfügbarkeit)
- 6502 CPU, 16K × 10-Bit DRAM, 40×24 Text-Overlay, Bandlaufwerk, Mikrofoneingang, zwei Erweiterungsports
- PlayCable (Verfügbarkeit über Kabelfernsehanbieter 1981–1983)
- Mattel und General Instrument Joint Venture, hergestellt von GI/Jerrold
- 8K x 10bit RAM [ 77 ]
- Intellivoice Sprachsynthesemodul
- Computermodul (beinhaltet Folgendes)
- Computeradapter
- 2K x 8-Bit SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, Speichererweiterungsanschluss (nicht mehr verfügbar)
- AY-3-8917 Tongenerator
- zwei DE-9 Handsteuerungsanschlüsse
- Schnittstelle zur Datenspeicherung für Audiokassettenrekorder, zwei 3,5-mm-Mono-Klinkenbuchsen und eine 2,5-mm-Klinkenbuchse für optionale Bandsteuerung
- Hilfsbuchse für den Anschluss eines seriellen Druckers ( Mattel Aquarius kompatibel), 3,5-mm-Stereo-Klinkenbuchse, die RS-232C- kompatibel ist, wobei die Spitze die Datenübertragung, der Ring DSR/ DCD und die Hülse Masse ist, 1200 Baud , 8 Datenbits, 2 Stoppbits und keine Parität [ 78 ]
- externes Netzteil 10 V Wechselstrom 1 A
- Computertastatur
- Computeradapter
- Musik-Synthesizer (Computeradapter erforderlich)
- Klaviertastatur mit 49 Tasten
- Systemwechsler
- Atari 2600- kompatibler Modulschacht
- zwei DE-9 Atari 2600 kompatible Controller-Anschlüsse
- Videoplexer (von Compro Electronics)
- Zubehör zum Wechseln der Kassette mit acht Kassettensteckplätzen
Spiele
Rezeption
Ein Artikel im Video- Magazin vom Juli 1980 schrieb: „Spielhallenfans können sich nun in ihren eigenen Wohnzimmern an den anspruchsvollsten Spielen erfreuen, die man sonst nur von komplexen Simulationen für High-End-Computer kennt.“ „Es mag nicht perfekt sein, aber es ist mit Sicherheit das beste Gerät, das Spielern von Videospielen bisher angeboten wurde.“ „Wer Joysticks gewohnt ist, wird sich zwar kurz umgewöhnen müssen, aber selbst anspruchsvolle Spieler werden zugeben müssen, dass das Unternehmen eine wirklich elegante Lösung für das Controller-Problem entwickelt hat.“ [ 18 ]
Ken Uston veröffentlichte 1982 „Ken Uston's Guide to Buying and Beating the Home Video Games“ als Ratgeber für potenzielle Käufer von Konsolensystemen und -modulen sowie als kurze Strategieanleitung für zahlreiche damals erhältliche Modulspiele. Er beschrieb Intellivision als „das mechanisch zuverlässigste System… Der Controller (der in vielen Stunden des Experimentierens verwendet wurde) funktionierte einwandfrei. Das Gerät hatte nie Überhitzungsprobleme, und es traten auch keine losen Kabel oder andere Verbindungsprobleme auf.“ Uston bewertete die Steuerung und das Steuerungssystem jedoch als „unterdurchschnittlich“ und als das schlechteste der von ihm getesteten Konsolen (darunter Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision und Fairchild Channel F ). [ 79 ]
Jeff Rovin führt Intellivision als einen der sieben wichtigsten Videospielhersteller des Jahres 1982 auf und bezeichnet das Unternehmen als „unangefochtenen König der Grafik“. Er merkt jedoch an, dass die Controller „schwierig zu bedienen“ seien, erwähnt, dass bei einem Defekt des Controllers das gesamte Gerät zur Reparatur eingeschickt werden müsse (da sich die Controller anfangs nicht lösen ließen) und erklärt, dass die Overlays „manchmal so hartnäckig sind, dass sie die Geduld auf die Probe stellen“. [ 80 ]
Ein Artikel in Next Generation aus dem Jahr 1996 besagte, dass die Intellivision „eine höhere Grafikleistung als der dominante Atari 2600 besaß. Sie war langsamer als der 2600 und es stand weniger Software zur Verfügung, aber sie war für ihre überlegenen Sportspiele bekannt.“ [ 81 ] Ein Jahr später bewertete Electronic Gaming Monthly die Intellivision in einem Überblick über ältere Spielkonsolen und bemerkte, dass die Controller „ebenso komfortabel wie praktisch waren. Das einzigartige, scheibenförmige Steuerkreuz bot für die damalige Zeit eine beispiellose Steuerung, und der Nummernblock eröffnete neue Möglichkeiten, die es im Konsolenspiel zuvor nicht gegeben hatte.“ Sie lobten die große Auswahl an Spielen, bemängelten aber das Fehlen wirklich herausragender Titel. [ 52 ]
Vermächtnis
Intellivision lebt!
Intellivision-Spiele waren wieder leicht zugänglich, nachdem Keith Robinson und Stephen Roney, beide ehemalige Intellivision-Programmierer bei Mattel Electronics, 1997 die Exklusivrechte an Intellivision und den Spielen erworben hatten. [ 82 ] Im selben Jahr gründeten sie die Firma Intellivision Productions und stellten Intellivision für PC Volume 1 als kostenlosen Download zur Verfügung. Damit konnten Intellivision-Spiele erstmals auf einem modernen Computer gespielt werden. Dieser Download enthielt drei Intellivision-Spiele und einen MS-DOS - Emulator , der den Original-Spielcode ausführte. Es folgte Volume 2 mit drei weiteren Spielen, darunter Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; ein Spiel, das bereits 1990 fertiggestellt, aber erst mit diesem Download 1997 veröffentlicht wurde. Im Jahr 2000 erschien das Intellipack 3 mit vier weiteren Intellivision-Spielen und Emulatoren für Windows und Macintosh . [ 83 ]
Intellivision Productions veröffentlichte 1998 und 2001 die CD-Kompilationen „Intellivision Lives!“ und „Intellivision Rocks“. Diese Kompilationen spielen den Original-Spielcode mithilfe von Emulatoren für MS-DOS- , Windows- und Macintosh -Computer ab. Sie enthalten zusammen über 100 Intellivision-Spiele, darunter die bisher unveröffentlichten Titel „King of the Mountain“, „Takeover“, „Robot Rubble“ , „League of Light “ und weitere. „Intellivision Rocks“ umfasst Intellivision-Spiele von Activision und Imagic . Einige Spiele konnten aus Lizenzgründen nicht aufgenommen werden, andere erhielten andere Titel, um Markenrechte zu vermeiden. Die CDs bieten außerdem Informationen zur Entwicklungsgeschichte, Cover-Artworks, versteckte Features, Programmiererbiografien, Videointerviews und Original-Werbespots. [ 17 ]
Ebenfalls 1997 kündigte Intellivision Productions den Verkauf von Entwicklungswerkzeugen an, mit denen Kunden ihre eigenen Intellivision-Spiele programmieren konnten. Geplant waren Dokumentation, PC- kompatible Cross-Assembler und die Magus II PC- Intellivision-Modulschnittstelle. Das Projekt wurde jedoch leider eingestellt, dennoch stellte Intellivision Productions Exemplare von „Your Friend the EXEC“, dem Programmierhandbuch für die Intellivision Executive-Steuerungssoftware, zur Verfügung. [ 84 ] Bis zum Jahr 2000 entwickelten Intellivision-Bastler schließlich ihre eigenen Entwicklungswerkzeuge [ 85 ] , darunter auch Intellivision-Speichermodule.
2005 kündigte Intellivision Productions die Produktion neuer Intellivision-Module an. „Deep Pockets und Illusions werden die ersten beiden Veröffentlichungen einer neuen Modulreihe für Intellivision sein. Die Leiterplatten , die Modulgehäuse und die Verpackungen werden speziell für diese Serie angefertigt.“ [ 86 ] Illusions wurde 1983 in der französischen Niederlassung von Mattel Electronics fertiggestellt, aber nie veröffentlicht. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards wurde 1990 für die INTV Corporation programmiert und 1998 lediglich als ROM-Datei veröffentlicht . Es wurden jedoch keine Module produziert. Bereits im Jahr 2000 hatte Intellivision Productions neue Module für Atari 2600 und ColecoVision herausgebracht. [ 87 ] Sea Battle und Swordfight waren Atari-2600-Spiele, die Anfang der 1980er-Jahre von Mattel Electronics entwickelt, aber nie veröffentlicht wurden. Steamroller (Colecovision) wurde 1984 für Activision entwickelt und zuvor nicht veröffentlicht. [ 88 ]
Lizenzierung von Intellivision Games
Ebenfalls 1999 veröffentlichte Activision „ A Collection of Intellivision Classic Games“ für PlayStation . Diese Sammlung, auch bekannt als „Intellivision Classics“ , enthält 30 emulierte Intellivision-Spiele sowie Videointerviews mit einigen der ursprünglichen Programmierer. Alle Spiele wurden von Intellivision Productions lizenziert; Activision- oder Imagic- Intellivision-Spiele waren nicht enthalten. [ 89 ] 2003 veröffentlichte Crave Entertainment eine PlayStation-2-Version von „Intellivision Lives!“ , gefolgt von Versionen für Xbox und GameCube im Jahr 2004. 2010 veröffentlichte Virtual Play Games „Intellivision Lives!“ für den Nintendo DS, inklusive des bisher unveröffentlichten Spiels „ Blow Out“ . 2008 stellte Microsoft „Intellivision Lives!“ als Xbox Original im Xbox Live Marketplace zum Download bereit; das Spiel war auch auf der Xbox 360 spielbar.
In 2003, the Intellivision 25 and Intellivision 10 direct-to-TV systems were released by Techno Source Ltd. These are an all-in-one single controller design that plugs directly into a television. One includes 25 games the other ten.[90] These Intellivision games were not emulated but rewritten for the native processor (Famiclone-based hardware) and adapted to a contemporary controller. As such they look and play differently than Intellivision. In 2005 they were updated for two-player play as the Intellivision X2 with 15 games.[91] They were commercially very successful altogether selling about 4 million units by end of 2006.[6]
Several licensed Intellivision games became available to Windows computers through the GameTap subscription gaming service in 2005 including Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Shark!, Skiing and Snafu.[86] Installation of the GameTap Player software was required to access the emulator and games. The VH1 Online Arcade made nine Intellivision games available in 2007.[92] Using a Shockwave emulator these Intellivision games could be played directly through a web browser with Shockwave Player. In 2010, VH1 Classic and MTV Networks released 6 Intellivision games to iOS.[93] Intellivision games were first adapted to mobile phones and published by THQ Wireless in 2001.[94] On March 24, 2010, Microsoft launched the Game Room service for Xbox Live and Games for Windows Live. This service includes support for Intellivision games and allows players to compete for high scores via online leaderboards.[95] At the 2011 Consumer Electronics Show, Microsoft announced a version of Game Room for Windows Phone,[96] promising a catalog of 44 Intellivision games. AtGames and its Direct2Drive digital store has Windows compatible Intellivision compilations available for download purchase.[97]
Intellivision Flashback

Die Anzahl der Intellivision-Spiele, die sich effektiv mit modernen Gamecontrollern spielen lassen, ist begrenzt. Am 1. Oktober 2014 veröffentlichte AtGames Digital Media, Inc. unter Lizenz von Intellivision Productions, Inc. die Intellivision Flashback Classic-Spielkonsole. Es handelt sich um eine Miniatur-Intellivision-Konsole mit zwei originalgroßen Intellivision-Controllern. Zwar gab es bereits Adapter, um die originalen Intellivision-Controller an PCs anzuschließen, doch die Intellivision Flashback enthält zwei neue Controller, die in Layout und Funktion den Originalen entsprechen. Sie enthält 60 (bei Dollar General 61 ) emulierte Intellivision-Spiele, die im ROM integriert sind , sowie ein Set mit Kunststoff-Overlays für 10 Spiele. Die Advanced Dungeons & Dragons-Spiele sind als Crown of Kings und Minotaur enthalten . Wie bei vielen anderen Intellivision-Kompilationen wurden keine Spiele mit Lizenzen von Drittanbietern hinzugefügt. [ 98 ]
Intellivision Entertainment
Im Mai 2018 gab Tommy Tallarico bekannt, die Rechte an der Marke Intellivision und den dazugehörigen Spielen erworben zu haben und eine neue Heimvideospielkonsole, die Intellivision Amico , auf den Markt zu bringen . Es wurde ein neues Unternehmen, Intellivision Entertainment, gegründet, dessen Präsident Tallarico wurde. [ 99 ] Intellivision Productions wurde in Blue Sky Rangers Inc. umbenannt, und deren Videospiel-Lizenzrechte wurden an Intellivision Entertainment übertragen. [ 100 ]
Im Jahr 2021 veröffentlichte Blaze Entertainment eine Sammlung von zwölf emulierten Intellivision-Spielen für die Evercade -Systeme. Im Jahr 2022 veröffentlichten sie eine zweite Sammlung von zwölf emulierten Intellivision-Spielen.
Intellivision Sprint
Am 23. Mai 2024 gab Atari SA die Übernahme der Marke und der Spielebibliothek von Intellivision Entertainment bekannt. Die noch unveröffentlichte Intellivision Amico -Konsole sowie das Unternehmen Intellivision Entertainment selbst waren nicht Teil der Vereinbarung; beide sollten umbenannt werden. Intellivision Entertainment sicherte sich jedoch einen Lizenzvertrag mit Atari, um weiterhin neuere Versionen von Intellivision-Titeln für die Amico-Konsole zu veröffentlichen. [ 101 ] [ 102 ]
Atari kündigte die Intellivision Sprint zur Vorbestellung im Oktober 2025 an; Auslieferung ist ab dem 5. Dezember 2025 für 150 US-Dollar möglich. Als Retro-Konsole, die auf dem Design der Original-Intellivision basiert, enthält die Intellivision Sprint 45 Spiele der ersten Intellivision. Im Lieferumfang sind zwei Controller enthalten, die dem Originaldesign der Intellivision nachempfunden sind, jedoch kabellos funktionieren und über die USB-Anschlüsse der Konsole geladen werden. Für jedes der vorinstallierten Spiele sind Overlays enthalten. Die Konsole unterstützt außerdem HDMI- Videoausgabe und USB-A-Anschlüsse. [ 103 ]
Innovationen
- Intellivision war die erste 16-Bit -Spielkonsole, da sie über einen 16-Bit- Mikroprozessor mit 16-Bit -Registern , 16-Bit-RAM und einen 16-Bit-Datenbus verfügte.
- Die erste Heimkonsole und eines der ersten Videospiele, das ein kachelbasiertes Spielfeld nutzte . Es ermöglichte die Darstellung detaillierter Grafiken und Farben mit sehr wenig Arbeitsspeicher .
- Intellivision war 1981 auch das erste System, das herunterladbare Spiele mit PlayCable bot.
- Intellivision war die erste Spielkonsole, die dank des Intellivoice-Moduls menschliche Stimmen in Echtzeit mitten im Spielgeschehen bot. [ 104 ]
- Der erste Gamecontroller mit einem Richtungs-Daumenpad . [ 105 ]
- Die Intellivision war außerdem die erste Spielkonsole bzw. der erste Heimcomputer, der eine Synthesizer-Tastatur bot.
- Intellivision war außerdem die erste Konsole mit einer vollständigen, integrierten Zeichenschrift. Während Odyssey² nur über eine eingeschränkte Zeichenschrift verfügte (Großbuchstaben, Ziffern und einige weitere Zeichen), enthielt die Systemschrift von Intellivision das vollständige Alphabet in Groß- und Kleinbuchstaben, Ziffern sowie nahezu alle Satzzeichen und Symbole, die auf Standard-Computertastaturen zu finden sind.
- Utopia (1982) gilt als das Spiel, das das Genre der Aufbau- und Managementsimulationen begründete .
- World Series Major League Baseball (1983) gilt als das erste Sportsimulations-Videospiel mit einer Reihe von Innovationen: mehrere Ansichten eines 3D-berechneten virtuellen Spielfelds, statistikbasiertes Gameplay unter Verwendung realer historischer Baseballspielerstatistiken, Spielerwechsel durch den Manager, Spielkommentar und die Möglichkeit, Spiele oder Aufstellungen auf Band zu speichern.
Siehe auch
- Unterhaltungscomputersystem
- Intellivision lebt!
- Intellivoice
- Liste der Intellivision-Spiele
- PlayCable
- TV POWWW (interaktive Fernsehspielshow, die Intellivision nutzte)
Referenzen
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Externe Links
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- Die Geschichte der Intellivision (archiviert am 1. Juni 2016 in der Wayback Machine , bei The Dot Eaters)
- Videospielkonsolenbibliothek, archiviert am 15.08.2019 im Wayback Machine- Eintrag
- TheGameConsole.com (Archiviert am 25.01.2020 im Wayback Machine- Eintrag)
- Old-Computers.com , archiviert am 03.07.2017 im Wayback Machine- Eintrag
- 8-bit Central.com, archiviert am 1. November 2018 im Internetarchiv ( Wayback Machine) – Eintrag & Bilder
- Science Museum Group , archiviert am 01.11.2018 im Internetarchiv (Wayback Machine) .
- Games Database.org , archiviert am 01.11.2018 im Wayback Machine- Eintrag.
- Console Passion UK ( Archiviert am 01.11.2018 im Internetarchiv Wayback Machine) & Spielekatalog
- Gamasutra – Eine Geschichte der Spieleplattformen: Mattel Intellivision ( Archiviert am 03.08.2017 in der Wayback Machine) , von Bill Loguidice und Matt Barton ( Sicherungskopie archiviert am 01.11.2018 in der Wayback Machine )
- Werbung von 1980 zum Vergleich von Atari 2600 und Intellivision. Archiviert am 1. November 2018 in der Wayback Machine von MSN.