Speedrun eines SuperTux -Levels

Speedrunning bezeichnet das Spielen eines Videospiels oder eines Spielabschnitts mit dem Ziel, diesen so schnell wie möglich abzuschließen. Oftmals folgt man dabei geplanten Routen, die das Durchbrechen von Spielsequenzen und das Ausnutzen von Spielfehlern beinhalten können , um Abschnitte zu überspringen oder schneller als vorgesehen zu beenden. Tool-Assisted Speedrunning (TAS) ist eine Unterkategorie des Speedrunnings, bei der Emulationssoftware oder zusätzliche Tools verwendet werden, um eine präzise gesteuerte Eingabesequenz zu erstellen oder das Spiel zu verlangsamen, um Bewegungen zu perfektionieren.

Viele Online-Communities drehen sich um Speedruns bestimmter Spiele; die Ranglisten der Community für einzelne Spiele bilden das wichtigste Wettbewerbskriterium im Speedrunning. Rennen zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ebenfalls eine beliebte Wettkampfform. Videos und Livestreams von Speedruns werden im Internet auf Plattformen wie YouTube und Twitch geteilt . Speedruns werden manchmal auch auf Marathon-Events präsentiert, also Spielemessen, auf denen mehrere Personen Speedruns in verschiedenen Spielen vorführen.

Geschichte

Frühe Beispiele

Speedrunning ist seit den Anfängen von Videospielen ein fester Bestandteil des Mediums, ähnlich wie das Jagen nach Highscores, erlangte aber erst 1993 breitere Bekanntheit. Die Grundlagen für das moderne Speedrunning wurden von id Software während der Entwicklung von Wolfenstein 3D (1992) gelegt, obwohl frühere Spiele wie Metroid (1986) und Prince of Persia (1989) Speedrunning bereits förderten, indem sie die Zeit eines Spielers beim Erreichen bestimmter Kriterien, darunter das Durchspielen des Spiels, erfassten. Wolfenstein 3D führte eine Statistik über eine „Par-Zeit“, die auf John Romeros persönlichen Bestzeiten für jedes Level basierte . Romeros Bestzeiten wurden auch im offiziellen Lösungsbuch abgedruckt, das über dasselbe Versandhandelssystem erhältlich war, über das damals auch das Spiel vertrieben wurde. Seine Absicht war es, dass die Spieler versuchen würden, seine Zeiten zu unterbieten. [ 1 ]

1993–2003: Doom- und Quake -Demos, frühe Internet-Communities

Die Entstehung einer starken Speedrunning-Community wird auf das Computerspiel Doom von 1993 zurückgeführt . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Das Spiel übernahm die „Par-Time“-Mechanik von Wolfenstein und bot die Möglichkeit, Gameplay in sogenannten Demodateien ( auch bekannt als Spielwiederholungen) aufzuzeichnen und wiederzugeben. Demos waren kleine Dateien, die sich damals in Internet -Foren leichter teilen ließen als Videodateien. [ 5 ] Intern [ 6 ] entwickelte die Studentin Christina Norman von der University of Waterloo im Januar 1994 einen FTP- Server zum Sammeln von Demos, die LMP Hall of Fame (nach der Dateiendung .lmp, die für Doom -Demos verwendet wurde). Die LMP Hall of Fame inspirierte Frank Stajano zur Erstellung der Doom Honorific Titles, einem Katalog von Titeln, die Spieler durch das Meistern bestimmter Herausforderungen im Spiel erhalten konnten. [ 5 ] [ 3 ] Die Doom- Speedrunning-Community entstand im November 1994, als Simon Widlake COMPET-N ins Leben rief, eine Website mit Bestenlisten zur Auflistung der Durchspielzeiten der Einzelspieler-Level von Doom . [ 5 ] [ 7 ]

In Quake wird ein „ Granatensprung “ verwendet , um über eine große Lavagrube zu springen.

1996 veröffentlichte id Software Quake als Nachfolger der Doom- Reihe . Wie sein Vorgänger bot auch Quake eine Demo-Aufnahmefunktion und erregte die Aufmerksamkeit von Speedrunnern. [ 5 ] [ 7 ] Im April 1997 gründete Nolan „Radix“ Pflug Nightmare Speed ​​Demos (NSD), eine Website zur Dokumentation von Quake -Speedruns. [ 5 ] Im Juni 1997 veröffentlichte Pflug eine vollständige Speedrun-Demo von Quake namens Quake Done Quick , die Speedrunning einem breiteren Publikum vorstellte. [ 5 ] [ 3 ] Quake -Speedruns zeichneten sich durch die Vielfalt ihrer Bewegungstechniken aus, darunter das „ Bunny Hopping “, eine Methode, um Geschwindigkeit zu gewinnen, die auch in späteren Shootern wie Counter-Strike und Team Fortress Anwendung fand . [ 5 ] [ 3 ] Im April 1998 fusionierte NSD mit einer anderen Demo-Website zum Speed ​​Demos Archive . [ 5 ]

2003–heute: Archiv und Video-Sharing für Speed-Demos

Fünf Jahre lang veröffentlichte das Speed ​​Demos Archive (SDA) ausschließlich Quake -Speedruns. 2003 erschien jedoch ein 100%-Speedrun von Metroid Prime , der von Pflug erstellt wurde. Sechs Monate später akzeptierte das SDA Speedruns für alle Spiele. Anders als seine Vorgänger-Websites erstellte das SDA keine Bestenlisten, sondern zeigte lediglich den jeweils schnellsten Speedrun an. [ 5 ] Bis zur Erweiterung des Angebots um andere Spiele als Quake im Jahr 2004 wurden Speedrun-Videos hauptsächlich an Twin Galaxies, einen frühen Rekordhalter für Videospiele, gesendet . [ 5 ] [ 7 ] Die Videos wurden oft nie veröffentlicht, was Bedenken hinsichtlich ihrer Überprüfbarkeit aufwarf, denen das SDA entgegenwirken wollte. Es war häufig unmöglich, die Strategien hinter diesen Rekorden zu ermitteln, was die Entwicklung von Speedrunning-Techniken behinderte. [ 5 ] Websites, die sich dem Speedrunning widmeten, darunter auch spielspezifische Seiten, trugen maßgeblich zur Etablierung der Speedrunning- Subkultur bei . Diese Seiten wurden nicht nur zum Teilen von Speedruns genutzt, sondern auch zur Zusammenarbeit und zum Austausch von Tipps zur Verbesserung der Zeiten, was zu gemeinsamen Anstrengungen führte, die Speedrunning-Rekorde in bestimmten Spielen kontinuierlich zu verbessern. [ 8 ]

Im Jahr 2003 erregte ein Video, das einen Tool-Assisted Speedrun (TAS) von Super Mario Bros. 3 demonstrierte , im Internet große Aufmerksamkeit; viele Speedrunner bezeichnen es als ihren Einstieg in dieses Hobby. Es wurde von einem japanischen Nutzer namens Morimoto erstellt und veröffentlicht. Da dem Video der Kontext fehlte, der auf einen TAS hinwies, hielten viele es für eine echte menschliche Performance. Dies rief Kritik von Zuschauern hervor, die sich „betrogen“ fühlten, als Morimoto später den Entstehungsprozess des Videos erklärte und sich für die Verwirrung entschuldigte. [ 5 ] Im Dezember 2003, nach dem Ansehen von Morimotos TAS, erstellte ein Nutzer namens Bisqwit TASVideos (ursprünglich NESVideos [ 9 ] ), eine Website, die sich der Präsentation von Tool-Assisted Speedruns widmet. [ 10 ]

LiveSplit, ein Open-Source- Speedrunning-Timer, der das aktuelle Tempo in einem Speedrun von The Legend of Zelda: The Wind Waker anzeigt

Die Entstehung von Video-Sharing- und Streaming-Websites Ende der 2000er und Anfang der 2010er Jahre trug maßgeblich zur zunehmenden Zugänglichkeit und Popularität von Speedrunning bei. Mit der Gründung von YouTube im Jahr 2005 konnten Speedrunner Videos ihrer Speedruns hochladen und teilen sowie Strategien in den SDA- Foren diskutieren . [ 5 ] Twitch, eine Livestreaming-Website mit Fokus auf Videospiele, ging 2011 an den Start. Das Aufkommen von Livestreaming erleichterte die Überprüfung und Archivierung von Speedruns, und einige Speedrunner sehen darin einen Grund für die verstärkte Zusammenarbeit innerhalb der Community. [ 5 ] 2014 wurde Speedrun.com ins Leben gerufen. Die Website hatte weniger strenge Einreichungsrichtlinien als die SDA und sollte die Speedrun-Bestenlisten für viele verschiedene Spiele zentralisieren. Die zunehmende Nutzung von Speedrun.com und sozialen Medien wie Skype und Discord durch die Speedrunner trug dazu bei, dass die Bedeutung der SDA in den 2010er Jahren abnahm. [ 5 ] Zur Unterstützung von Speedruns wurden verschiedene Programme entwickelt, beispielsweise Speedrunning-Timer, die die aktuelle und die beste Zeit der Spielabschnitte anzeigen, die beiden vergleichen und die Unterschiede hervorheben. [ 11 ]

Methodik

Spielstrategien

Speedrunner finden oft unkonventionelle Routen, die Zeit sparen.

Routing ist ein grundlegender Prozess beim Speedrunning. [ 12 ] [ 13 ] Routing bezeichnet die Entwicklung einer optimalen Abfolge von Aktionen und Spielabschnitten in einem Videospiel. Eine Route kann das Überspringen wichtiger Gegenstände oder Abschnitte beinhalten. Das Überspringen eines normalerweise für den Spielfortschritt notwendigen Teils eines Videospiels wird als Sequenzbruch bezeichnet . [ 13 ] Dieser Begriff wurde erstmals im Zusammenhang mit dem Action-Adventure-Spiel Metroid Prime aus dem Jahr 2002 verwendet . [ 5 ] Videospiel- Glitches können genutzt werden, um Sequenzbrüche zu erzielen [ 13 ] oder für andere Zwecke, wie das Überspringen von Zwischensequenzen und die Erhöhung der Geschwindigkeit oder des verursachten Schadens. [ 5 ] [ 14 ] Manche Spieler, sogenannte Glitch-Jäger , konzentrieren sich darauf, Glitches zu finden, die für Speedrunner nützlich sind. [ 15 ] In einigen Spielen sind Exploits zur Ausführung beliebigen Codes möglich, die es Spielern erlauben, eigenen Code in den Spielspeicher zu schreiben. Mehrere Speedruns nutzen einen „Credits Warp“, eine Glitch-Kategorie, die die Abspannsequenz des Spiels abspielt und dafür unter Umständen beliebigen Code ausführen muss. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Die Verwendung von Glitches und Sequenzbrüchen in Speedruns war gemäß den Regeln der frühen Twin Galaxies-Bestenlisten historisch gesehen nicht erlaubt. Als sich Speedrunning von Twin Galaxies hin zu unabhängigen Online-Bestenlisten verlagerte, wurde ihre Verwendung immer üblicher. [ 7 ] [ 19 ]

Tool-unterstützte Speedruns

Beispiel einer Eingabedatei für einen Tool-unterstützten Speedrun, die zeigt, welche Tasten an welcher Stelle der Sequenz gedrückt werden.

Ein Tool-Assisted Speedrun (TAS) ist ein Speedrun, der Emulationssoftware und -tools nutzt, um einen theoretisch perfekten Spieldurchgang zu erstellen. [ 7 ] Laut TASVideos gehören zu den gängigen Tools das Vorspulen des Spiels Frame für Frame, um präziser zu spielen, das Wiederholen von Spielabschnitten mithilfe von Speicherständen und Hex-Editing . [ 20 ] Diese Tools sollen die durch menschliche Reflexe bedingten Einschränkungen aufheben und ein optimales Gameplay ermöglichen. [ 21 ] [ 22 ] Der Lauf wird als eine Reihe von Controller-Eingaben aufgezeichnet, die nacheinander an das Spiel zurückgespielt werden. [ 5 ] Obwohl TAS-Läufe in der Regel auf einem Emulator aufgezeichnet werden, können sie auch auf der Originalkonsole wiedergegeben werden, indem Eingaben an die Controller-Ports der Konsole gesendet werden. Dieser Vorgang wird als Konsolenverifizierung bezeichnet (da einige Exploits auf der Emulation, aber nicht auf der Konsole möglich sind). [ 23 ] [ 24 ] Tool-unterstützte Speedruns (TAS) können auch Eingaben ausführen, die zwar von der Konsole oder dem Emulator erkannt werden, aber mit einem Standard-Controller nicht möglich sind. Beispielsweise können linke und rechte Eingaben gleichzeitig auf einem Nintendo Entertainment System ( NES) registriert werden, was mit einem Standard -NES-Controller nicht möglich ist . [ 19 ] Um sie von Tool-unterstützten Speedruns zu unterscheiden, werden unassistierte Speedruns manchmal auch als Echtzeitangriffs- Speedruns (RTA-Speedruns) bezeichnet . Da bei TAS kein Mensch in Echtzeit spielt, stehen sie nicht im Wettbewerb mit RTA-Speedruns. [ 5 ]

Kategorisierung und Rangfolge

Speedruns werden in verschiedene Kategorien unterteilt, die den Teilnehmern zusätzliche Einschränkungen auferlegen. Häufig ist für die Kategorien festgelegt, dass ein bestimmter Umfang an Spielinhalten abgeschlossen sein muss. [ 5 ] Jedes Videospiel kann seine eigenen Speedrun-Kategorien haben, einige Kategorien sind jedoch spielunabhängig beliebt. [ 7 ] Die gängigsten sind:

  • Any% , bei dem es darum geht, ohne Einschränkung so schnell wie möglich zum Ende zu gelangen, [ 5 ] [ 25 ]
  • 100 %, was die vollständige Fertigstellung eines Spiels erfordert. Dies kann das Sammeln aller Gegenstände beinhalten oder anhand eines anderen Kriteriums erfolgen. [ 5 ] [ 25 ]
  • Niedrigprozent , das Gegenteil von 100 %, erfordert vom Spieler, das Spiel mit der geringstmöglichen Anzahl an Aufgaben abzuschließen. [ 5 ] [ 25 ]
  • Glitchless , wodurch der Spieler während des Speedruns keine Glitches ausführen kann. [ 13 ] [ 7 ]
  • Keine größeren Glitches , d. h. das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen, ohne dabei irgendwelche "spielzerstörenden" Glitches auszunutzen.

Speedrunner messen sich in diesen Kategorien, indem sie ihre Zeiten in Online-Bestenlisten eintragen. [ 5 ] Laut Wired ist Speedrun.com die maßgebliche Website für Speedrun-Bestenlisten . Stand Juli 2021 listet die Seite Bestenlisten für über 20.000 Videospiele. [ 26 ] Speedrunner zeichnen ihre Läufe üblicherweise auf, um die Zeiten genau zu erfassen und zu verifizieren. Dabei verwenden sie oft einen Timer. Häufig messen sie die Zwischenzeiten – die Zeit zwischen dem Start des Laufs und dem Abschluss eines Abschnitts oder Ziels. [ 5 ] Die Verifizierung erfolgt in der Regel durch Moderatoren der Bestenlisten, die die Einsendungen prüfen und die Gültigkeit der einzelnen Speedruns feststellen. [ 11 ]

Gemeinschaft

Zwei Speedrunner spielen The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf der Mang'Azur 2013

Laut vielen Speedrunnern ist die Community ein wichtiger Aspekt des Hobbys. Matt Merkle, Betriebsleiter bei Games Done Quick , erklärt, dass Speedrunner „die von der Community geförderte Zusammenarbeit schätzen“ [ 15 ] , und viele Speedrunner berichten, dass sich ihre psychische Gesundheit durch ihr Engagement in der Community verbessert hat [ 26 ] . Erica Lenti schreibt in Wired, dass ein Gemeinschaftsgefühl für Speedrunning unerlässlich ist, da es die Spieler motiviert und die Entwicklung von Routen und Tricks fördert [ 26 ]. Milan Jacevic hebt die jahrelange Forschung und die gemeinsamen Anstrengungen der Community hervor, die zu Weltrekorden beitragen [ 27 ] .

Speedrunner nutzen Plattformen wie YouTube und Twitch , um Videos und Livestreams ihrer Speedruns zu teilen. [ 11 ] Die Speedrunning-Community ist in zahlreiche Sub-Communities unterteilt, die sich auf bestimmte Spiele spezialisieren. Diese Sub-Communities können eigene Bestenlisten erstellen und über Discord kommunizieren . [ 5 ] [ 11 ] Viele Communities nutzen seit der Gründung von Speedrun.com im Jahr 2014 die zentrale Bestenlisten-Plattform. [ 5 ]

Marathons

Speedrunning-Marathons, eine Form der Gaming-Convention [ 11 ] , bestehen aus einer Reihe von Speedruns mehrerer Speedrunner. Weltweit finden zahlreiche Marathons statt [ 28 ] , das größte Event ist jedoch Games Done Quick , ein halbjährlich in den USA veranstalteter Marathon [ 29 ] . Seit seiner Gründung im Jahr 2010 hat er bis Januar 2022 über 37 Millionen US-Dollar für wohltätige Zwecke gesammelt [ 30 ] . Der größte Marathon in Europa ist die European Speedrunner Assembly in Schweden. Beide Events übertragen die Speedruns auf Twitch und sammeln Spenden für verschiedene Wohltätigkeitsorganisationen [ 4 ] . Speedruns bei Marathons werden in einem Versuch absolviert und oft kommentiert [ 5 ] . Viele betrachten Marathons als wichtig für Läufer und Zuschauer in der Speedrunning-Community. Peter Marsh schreibt für die Australian Broadcasting Corporation , dass die Games Done Quick-Events im Gegensatz zur Gaming- und Twitch-Streaming-Kultur einen inklusiven Raum für Frauen und die LGBTQ-Community bieten. [ 31 ] Alex Miller von Wired sagt, die Veranstaltungen hätten eine wichtige Rolle dabei gespielt, Menschen zu vernetzen und die internationale humanitäre Organisation Ärzte ohne Grenzen während der COVID-19-Pandemie zu unterstützen . [ 32 ]

Speedrun-Rennen

Rennen zwischen zwei oder mehr Speedrunnern sind ein gängiges Wettkampfformat. Sie erfordern von den Spielern Geschick im Umgang mit Rückschlägen während eines Speedruns, da sie nicht von vorne beginnen können. [ 7 ] Gelegentlich finden Rennen auch im Rahmen von Marathons statt; ein Super-Metroid -Rennen für vier Personen ist ein beliebtes, regelmäßig stattfindendes Event bei den Games Done Quick Marathons. [ 5 ] Die Global Speedrun Association (GSA) hat Head-to-Head-Turniere für verschiedene Spiele organisiert, darunter Celeste , Super Mario 64 und Super Mario Odyssey . 2019 veranstaltete die GSA ein Präsenz-Speedrun-Rennen namens PACE. Ihre Bemühungen stießen bei einigen Speedrunnern auf Kritik, da sie der Meinung seien, dass sie den Gemeinschaftsgeist untergrüben. Sie führen Geldpreise als Anreiz an, die Zusammenarbeit mit anderen Speedrunnern zu vermeiden und Spiele ohne Preisgeld zu ignorieren. [ 33 ]Randomizer in Videospielen – ROM-Hacks , die die Positionen von Gegenständen und andere Spielinhalte zufällig verändern – sind auch bei Speedrun-Rennen beliebt. Es wurden Turniere und andere Veranstaltungen für Randomizer-Rennen organisiert, und sie wurden bei Speedrun-Marathons eingesetzt. [ 34 ]

Schummeln

Methoden

Spleißen

Splicing ist mit Abstand die beliebteste Betrugsmethode beim Speedrunning. [ 35 ] [ 36 ] Hierbei wird ein Speedrun nicht wie üblich durchgehend aufgezeichnet, sondern aus verschiedenen Videoausschnitten zusammengesetzt, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aufgenommen wurden, manchmal mit Gameplay-Ausschnitten, die von TAS-Komponisten oder legitimen Spielern gestohlen wurden. [ 35 ]

Bei der SGDQ 2019 nutzte der Speedrunner „ConnorAce“ einen manipulierten Lauf, um sich unrechtmäßig den Weltrekord auf Clustertruck in der Kategorie „NoAbility%“ zu sichern und dem rechtmäßigen Rekordhalter die Einladung zum Event zu verwehren. Der Lauf wurde verdächtigt, da er nicht offiziell bei Speedrun.com eingereicht worden war und das Video vor ConnorAces Zulassung zur SGDQ auf YouTube nicht gelistet war. Im Oktober 2019 wurde ConnorAces Lauf vom YouTube-Dokumentarfilmer Apollo Legend aufgedeckt. [ 37 ]

Im Normalfall ermöglicht das Splicing das perfekte Wiederholen schwieriger Abschnitte, die anschließend zu einem scheinbar durchgehenden Durchgang zusammengefügt werden können. Dadurch kann die benötigte Zeit für eine vergleichbare Punktzahl drastisch reduziert werden. [ 36 ] Ein gespleißter Durchlauf gilt jedoch nicht als Betrug, wenn er bei der Einreichung als mehrteiliger Durchlauf gekennzeichnet wird; beispielsweise diese von der Community erstellte mehrteilige Zusammenstellung für Super Mario Bros.

TASbotting

Beim sogenannten „ TASbotting “ zeichnet der Spieler seine Controller-Eingaben als Tool-Assisted-Run (TAS) auf einem externen Gerät auf, um diese Eingaben anschließend auf einer echten Konsole wiederzugeben. [ 36 ] Wie beim Splicing können die Eingaben einzelner Segmente kombiniert und, wie bei TAS üblich, Bild für Bild bearbeitet werden. Solange diese Eingaben authentisch wirken und für einen Menschen realistisch erscheinen, sind solche Manipulationen im resultierenden Video deutlich schwerer zu erkennen als Splicing. [ 36 ] Wird ein TAS hingegen nicht auf der Originalhardware, sondern wie üblich auf Emulatoren ausgegeben, kann man anhand des resultierenden Videos manchmal vermuten, dass solche Hilfsprogramme verwendet wurden. Zudem imitieren manche Emulatoren die gewünschte Hardware nie perfekt, was bei der Wiedergabe auf einer Konsole zu Synchronisationsproblemen führen kann. [ 36 ]

Ändern der Timer- oder Wiedergabegeschwindigkeit

Das Manipulieren von Spieltimern, insbesondere bei Computerspielen, ist eine weitere gängige Methode, um die eigenen Bestzeiten zu verbessern. Diese Manipulation ist jedoch sehr auffällig, vor allem in wettbewerbsintensiven Bereichen, da die Speedruns im oberen Bereich der Bestenlisten wiederholt von anderen Spielern analysiert werden, um ihre Legitimität und Reproduzierbarkeit zu überprüfen. Dazu gehört auch eine Zeitprüfung, das sogenannte „Retiming“. Dabei werden oft Diskrepanzen zwischen der eigenen Zeit und einem Speedrun in der Bestenliste aufgedeckt. [ 36 ]

Eine weitere Methode, eine Variante des Spleißens, besteht darin, Zwischensequenzen zu beschleunigen oder Übergangspausen zu komprimieren. Auch solche Methoden werden wahrscheinlich von einem Speedrun-Moderator erkannt, obwohl die Leistung bei manchen Spielen, insbesondere solchen, bei denen die PC-Geschwindigkeit eine Rolle spielt, je nach Hardware variieren kann.

Eine weitere gängige Schummelmethode ist das Spielen mit Einzelbildwiedergabe oder in Zeitlupe. Dies ähnelt normalem Tool-Assisted Speedrunning, jedoch ohne die Möglichkeit, Eingaben zu wiederholen. Das Spielen in Zeitlupe ist oft effektiv bei Spielen, die sehr präzise Bewegungen erfordern.

Modifizieren von Spieldateien

Zwar lassen sich mit herkömmlichen Cheats wie GameShark häufig Geschwindigkeit, Stärke, Gesundheit usw. von Charakteren erhöhen, doch sind solche Cheats für erfahrene Moderatoren in der Regel recht einfach zu erkennen, selbst wenn sie subtil eingesetzt werden. Die Manipulation interner Spieldateien zur Verbesserung des Zufallsgenerators ist hingegen oft deutlich schwieriger zu entdecken.

Eines der berüchtigtsten Beispiele für Dateimanipulation waren mehrere geschummelte Läufe des Speedrunners Dream im Jahr 2020. Sein Glück in einer Reihe von Minecraft -Speedruns galt als so extrem, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sie ohne Cheaten zustande gekommen waren, als äußerst gering eingeschätzt wurde ( Matt Parker von Numberphile schätzte die Wahrscheinlichkeit auf etwa 1 zu 20 Sextillionen ). Dies bestätigten sowohl die Moderatoren von Speedrun.com als auch diverse YouTuber wie Karl Jobst und Matt Parker, deren Videos über Dream bis Januar 2024 zusammen 5,7 Millionen bzw. 6,5 Millionen Aufrufe erzielten. [ a ] Etwa fünf Monate nach der Ablehnung seiner Läufe gab Dream zu, geschummelt zu haben, behauptete aber, nicht gewusst zu haben, dass er eine modifizierte Version des Spiels benutzte. [ 44 ] [ 45 ] [ 40 ] Knapp zwei Jahre später wurde festgestellt, dass auch der Spieler MinecrAvenger, der maßgeblich zur Aufdeckung von Dreams Betrugsversuchen beigetragen hatte, Ende 2022 ähnliche Methoden zur Glücksmanipulation anwandte. [ 46 ]

Lügen über Zeiten

Obwohl alle zuvor genannten Methoden irreführend sind, ist die einfachste Art zu betrügen, schlichtweg über eine Zeit zu lügen. Einer der berüchtigtsten Fälle dieser Art ist der von Todd Rogers . Mehrere seiner Rekorde wurden infrage gestellt, da sie scheinbar unmöglich waren oder es an ausreichenden Beweisen mangelte. Im Jahr 2002 annullierte Robert Mruczek, damals Hauptschiedsrichter bei Twin Galaxies, Todds Rekordzeit in Barnstorming offiziell , nachdem andere Spieler darauf hingewiesen hatten, dass seine Zeit von 32,04 Sekunden selbst mit einem Hack, der alle Hindernisse entfernte, unmöglich erschien. Weitere Untersuchungen ergaben, dass die Schiedsrichter von Twin Galaxies keine unabhängige Bestätigung für diese Zeit finden konnten und sich stattdessen auf fehlerhafte Informationen von Activision verlassen hatten. [ 47 ] [ 48 ]

Laut der Twin Galaxies-Bestenliste (Stand Januar 2018) lag Rogers' Rekord im Activision-Spiel Dragster von 1980 bei 5,51 Sekunden (aufgestellt 1982). [ 49 ] Activision verifizierte damals Highscores per Polaroid . [ 50 ] Rogers zufolge kontaktierte ihn Activision, nachdem er ein Foto seiner Zeit eingereicht hatte, und bat ihn um eine Erklärung, wie er diese Punktzahl erreicht hatte, da sie einen „perfekten Durchlauf“ des Spiels programmiert hatten und nicht schneller als 5,54 Sekunden erzielen konnten. [ 51 ] Der Programmierer des Spiels, David Crane, bestätigte später, sich vage an die Programmierung von Testläufen zu erinnern, aber nicht an die Ergebnisse. [ 50 ] 2012 erhielt Todd einen Eintrag im Guinness-Buch der Rekorde für den am längsten bestehenden Videospiel-Highscore für seinen Dragster- Rekord von 1982. [ 52 ] Im Jahr 2017 disassemblierte der Speedrunner Eric „Omnigamer“ Koziel den Quellcode des Spiels und kam zu dem Schluss, dass die schnellstmögliche Zeit 5,57 Sekunden beträgt. Bei einer Tickrate von 0,03 Sekunden ist dieser Rekord zwei Ticks schneller als Omnigamers Daten und einen Tick schneller als der von Activision gemeldete „perfekte Durchlauf“. [ 53 ]

Betrugserkennung

Um die meisten dieser Methoden zu verhindern, verlangen einige Spiele neben der Bildschirmaufnahme auch ein Video der Hände auf dem Controller oder der Tastatur („Handcam“). So können die für die Authentifizierung der Einsendungen zuständigen Moderatoren sicherstellen, dass die Eingaben tatsächlich in der vorgegebenen Kombination und von einem Menschen ausgeführt wurden. [ 54 ] Zu den weiteren Methoden gehört die forensische Audioanalyse , ein gängiges Verfahren zum Aufspüren von verräterischen Anzeichen für Videomanipulationen. Aus diesem Grund werden Läufe ohne qualitativ hochwertige Audioaufnahmen in Speedrun-Foren häufig abgelehnt. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]

Weitere Erkennungsmethoden sind die Anwendung mathematischer Verfahren (wie im bereits erwähnten Fall Dream) oder die menschliche Überprüfung verdächtiger Eingaben (in Spielen wie Doom und TrackMania , die diese aufzeichnen). Eine für TrackMania entwickelte Software zur Betrugserkennung analysierte über 400.000 Replays und identifizierte einige wenige Betrüger. Dies führte dazu, dass Hunderte von Weltrekorden als durch Zeitlupentools erschlichen identifiziert wurden. Darunter befanden sich auch die Rekorde von Burim „riolu“ Fejza, der beim eSports- Team Nordavind (heute 00 Nation) unter Vertrag stand, bevor er nach dem Skandal entlassen wurde. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Mehreren Quellen zugeschrieben: [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]

Referenzen

  1. ^ Romero, John (2023). DOOM Guy: Life in First Person . Abrams Press. S.  126–146 . ISBN 978-1419758119Die
  2. ^ Paez, Danny (10. März 2020). „Geprägt: Wie „Speedrunning“ zu einem Gaming-Wettbewerb auf olympischem Niveau wurde“ . Inverse . Abgerufen am 18. März 2022 .
  3. ^ a b c d Turner, Benjamin (10. August 2005). „Smashing the Clock“ . 1Up.com . Archiviert vom Original am 27. September 2007. Abgerufen am 13. August 2005 .
  4. ^ a b Carter, Max (28. Juli 2018). „Eine kurze Geschichte des Speedrunning: Von damals bis heute“ . ViewSonic Elite Gaming . Abgerufen am 15. März 2022 .
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac Snyder , David (2017). Speedrunning: Interviews with the Quickest Gamers . McFarland & Company . ISBN 9781476630762Die
  6. ^ Wall, Darren (1. Februar 2017). „Eine kurze Geschichte des Speedrunnings“ . Read-Only Memory . Abgerufen am 19. Juli 2024 .
  7. ^ a b c d e f g h Platts, Kieren (24. März 2020). „Keeping Up: Eine Einführung ins Speedrunning | Redbrick Gaming“ . Redbrick . Archiviert vom Original am 14. April 2020. Abgerufen am 20. April 2020 .
  8. ^ Lenti, Erica (10. Juli 2021). „Warum lieben Gamer Speedrunning überhaupt so sehr?“ . Wired . Archiviert vom Original am 10. Juli 2021. Abgerufen am 10. Juli 2021 .
  9. ^ Simpkins, Jen (12. September 2019). „Aufstieg des Roboters“ . Edge . Abgerufen am 18. März 2022 .
  10. ^ „SiteHistory“ . TASVideos . Abgerufen am 18. März 2022 .
  11. ^ a b c d e Elker, Jhaan (13. Juli 2021). „Speedrunning's starting line: An intro guide to gaming's seems intimidating subculture“ . The Washington Post . Abgerufen am 11. März 2022 .
  12. ^ Matt Sayer (23. November 2016). „VICE – Router sind die Profis, die Speedrunning ermöglichen“ . Vice.com . Archiviert vom Original am 6. Juli 2020. Abgerufen am 6. Juli 2020 .
  13. Groß , Matthias; Zühlke, Dietlind; Naujoks, Boris (2022). „ Automatisierung des Speedrun-Routings: Überblick und Vision“. Anwendungen evolutionärer Algorithmen . Lecture Notes in Computer Science. Band 13224. S.  471–486 . arXiv : 2106.01182 . doi : 10.1007 /978-3-031-02462-7_30 . ISBN 978-3-031-02461-0. S2CID  235294112 .
  14. ^ Li, Roland (9. Januar 2014). „Geld verdienen als Zelda-Speedrunner“ . Polygon . Archiviert vom Original am 30. März 2019. Abgerufen am 20. April 2020 .
  15. ^ a b Muncy, Julie (8. Januar 2016). „Warum Speedruns in Videospielen so faszinierend sind“ . Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 13. März 2022 . 
  16. ^ „Wie Super Mario World Speedrunner das Spiel in 40 Sekunden durch Code mit Koopa-Panzern durchspielten“ . TheGamer . 1. Mai 2021. Abgerufen am 12. März 2022 .
  17. ^ „Speedrunner brechen Ocarina of Time-Weltrekord durch Warping in den Abspann“ . Kotaku . 16. Januar 2020. Abgerufen am 12. März 2022 .
  18. ^ „Paper Mario Speedrunner überspringt mit Hilfe von Ocarina of Time direkt den Abspann“ . GameSpot . Abgerufen am 12. März 2022 .
  19. ^ a b Orland, Kyle (9. April 2021). „Wie ein Speedrunner die größte Barriere in Super Mario Bros. durchbrach“ . Ars Technica . Abgerufen am 13. März 2022 .
  20. ^ „Glossar“ . TASVideos . Abgerufen am 14. März 2022 .
  21. ^ „FAQ/Website“ . TASVideos . Abgerufen am 14. März 2022 .
  22. ^ Degraffinried, Natalie (1. Mai 2019). „Speedrunner bricht computergestützten Super Mario Bros.-Rekord um ein einziges Frame“ . Kotaku . Archiviert vom Original am 6. September 2019. Abgerufen am 20. April 2020 .
  23. ^ Orland, Kyle (14. Januar 2014). „Wie ein emulatorgesteuerter Roboter Super Mario World im laufenden Betrieb umprogrammierte“ . Ars Technica . Abgerufen am 15. März 2022 .
  24. ^ „ConsoleVerification/Movies“ . TASVideos . Abgerufen am 23. Januar 2024 .
  25. ^ a b c Carter, Max (28. Juli 2018). „Eine kurze Geschichte des Speedrunnings: Von damals bis heute“ . ViewSonic Elite Gaming . Abgerufen am 15. März 2022 .{{cite web}}: CS1 maint: url-status ( link )
  26. ^ a b c Lenti, Erica (10. Juli 2021). „Warum lieben Gamer Speedrunning eigentlich so sehr?“ . Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 15. März 2022 . 
  27. ^ Jacevic, Milan ( 2022). Eine Studie zur Praxis (PDF) (Dissertation). Königlich Dänische Akademie der Schönen Künste, Fakultät für Design . S. 3, 131–133 . Abgerufen am 18. September 2023 .
  28. ^ „Auf der PAX Australia findet ein australischer Speedrun-Marathon statt“ . Gizmodo Australia . 22. Oktober 2017. Abgerufen am 16. März 2022 .
  29. ^ Newell, Adam (13. Januar 2019). „AGDQ 2019 sammelte über 2,39 Millionen Dollar für wohltätige Zwecke“ . Dot Esports . Abgerufen am 16. März 2022 .
  30. ^ Bankhurst, Adam (16. Januar 2022). „Awesome Games Done Quick 2022 stellt mit über 3,4 Millionen US-Dollar Spendeneinnahmen einen neuen Rekord auf“ . IGN . Abgerufen am 14. März 2022 .
  31. ^ Marsh, Peter (4. Januar 2020). „Bei Awesome Games Done Quick geht es um zwei Dinge – extrem schnell zu sein und Millionen für wohltätige Zwecke zu sammeln . “ ABC News . Abgerufen am 16. März 2022 .
  32. ^ Miller, Alex (2. Juli 2021). „Der Games Done Quick Marathon ist wichtiger denn je“ . Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 16. März 2022 . 
  33. ^ Garst, Aron (24. April 2019). „PACE bringt Wettbewerb und Kontroverse ins Speedrunning“ . ESPN . Abgerufen am 17. März 2022 .
  34. ^ White, Scott (3. Dezember 2019). „Wie Zufallsgeneratoren alten Spielen neues Leben einhauchen“ . Ars Technica . Abgerufen am 17. März 2022 .
  35. ^ a b Frank, Allegra (22. Mai 2017). „Beim Speedrunning zu schummeln ist einfacher als man denkt“ . Polygon . Abgerufen am 15. Juni 2022 .
  36. ^ a b c d e f Mitarbeiter, Ars (22. Dezember 2019). „Wie die Geißel des Cheatens das Speedrunning verändert“ . Ars Technica . Abgerufen am 15. Juni 2022 .
  37. ^ „Summer Games Done Quick Returns to Live Events After 2 Years“ . PCMAG . 29. Juni 2022. Abgerufen am 21. Februar 2023 .
  38. „Dream hat entweder betrogen oder er ist statistisch gesehen der glücklichste Mensch, der je auf diesem Planeten gelebt hat – zumindest laut Matt Parker vom Science Channel . “ GINX . 13. Februar 2021. Abgerufen am 7. Februar 2023 .
  39. ^ Orland, Kyle (2. Juni 2021). „Nach monatelangem Drama gibt Minecraft-Speedrunner Dream zu, Mods benutzt zu haben“ . Ars Technica . Abgerufen am 21. Juni 2021 .
  40. ^ a b Dreams Fremdgehgeständnis: Die Wahrheit kommt ans Licht , 30. Juni 2021 , abgerufen am 23. Januar 2024
  41. ^ Der größte Betrüger in der Geschichte von Minecraft wurde entlarvt , 27. November 2022 , abgerufen am 23. Januar 2024
  42. ^ Der größte Betrugsskandal in der Geschichte des Speedrunnings , 31. Dezember 2020 , abgerufen am 23. Januar 2024
  43. ^ Wann ist zu viel Glück möglich?: Die Minecraft-Speedrunning-Traum-Kontroverse erklärt , 4. Februar 2021 , abgerufen am 23. Januar 2024
  44. ^ Chalk, Andy (1. Juni 2021). „Minecraft-Speedrunner Dream gibt zu, bei seinem Rekordlauf versehentlich betrogen zu haben“ . PC Gamer . Abgerufen am 9. Februar 2023 .
  45. ^ Michael, Cale (30. Mai 2021). „Dream gibt Betrug beim Minecraft-Speedrun zu, behauptet aber, nichts von der illegalen Mod gewusst zu haben“ . Dot Esports . Abgerufen am 9. Februar 2023 .
  46. ^ Stanton, Rich (1. Dezember 2021). „Minecraft-Weltrekord-Speedrunner, der Dream als Cheater entlarvte, wird selbst als Cheater entlarvt“ . PC Gamer . Abgerufen am 9. Februar 2023 .
  47. ^ Robert Mruczek (17. Juli 2002). „Barnstorming – Spiel Nr. 1 – 32.04 – Was zum…?!?!!!“ Seite 8. Nr. 200.
  48. ^ Beschizza, Rob (24. Januar 2018). „Videospielrekordhalter des Betrugs beschuldigt“ . Boing Boing . Abgerufen am 30. Januar 2018 .
  49. ^ „Längster Videospielrekord“ . Guinness World Records . Archiviert vom Original am 29. Januar 2018. Abgerufen am 29. Januar 2018 .
  50. ^ a b „Dragster-Designer David Crane hat keine Zweifel an Todd Rogers' Rekord“ . Twin Galaxies. 23. Januar 2018.
  51. ^ "- YouTube" . YouTube .
  52. ^ „Gamer am Limit: Lernen Sie Todd Rogers kennen“ . WMOR-TV . 5. Mai 2017. Abgerufen am 30. Januar 2018 .
  53. ^ Alexandra, Heather (7. Juli 2017). „Zweifel und Drama umspannen noch immer einen alten, scheinbar unmöglichen Atari-Weltrekord“ . Kotaku . Abgerufen am 30. Januar 2018 .
  54. ^ Ritchie, Stuart (2. Juli 2021). „Warum sind Gamer so viel besser als Wissenschaftler darin, Betrug aufzudecken?“ . The Atlantic . Abgerufen am 15. Juni 2022 .
  55. ^ 10 Speedrunner, die beim Cheaten erwischt wurden , 13. Dezember 2017 , abgerufen am 7. Februar 2023
  56. ^ Wright, Steven T. (22. Dezember 2019). „Wie die Geißel des Cheatens das Speedrunning verändert“ . Ars Technica . Abgerufen am 8. Juli 2024 .
  57. ^ Ritchie, Stuart (2. Juli 2021). „Warum sind Gamer so viel besser als Wissenschaftler darin, Betrug aufzudecken?“ . The Atlantic . Abgerufen am 8. Juli 2024 .
  58. ^ „Regeln – SDA-Wissensdatenbank“ . kb.speeddemosarchive.com . Abgerufen am 8. Juli 2024 .
  59. ^ Diese DOOM-Betrüger wurden auf frischer Tat ertappt , 25. November 2019 , abgerufen am 7. Februar 2023
  60. ^ Der größte Betrugsskandal in der Geschichte von Trackmania , 23. Mai 2021 , abgerufen am 7. Februar 2023
  61. ^ Mehrere Speedrunner beim Schummeln in Trackmania erwischt! , 31. Mai 2021 , abgerufen am 7. Februar 2023
  62. ^ Plunkett, Luke (25. Mai 2021). „Der Betrugsskandal bei Trackmania ist absolut faszinierend“ . Kotaku . Abgerufen am 8. Juli 2024 .
  63. ^ Natalie Clayton (25. Mai 2021). „Betrugsvorwürfe holen einige der schnellsten Fahrer von Trackmania ein“ . PC Gamer . Abgerufen am 8. Juli 2024 .