Sword of the Samurai ist ein Action- und Strategie-Videospiel, das 1989 von MicroProse für MS-DOS entwickelt und veröffentlicht wurde. Es vereint Rollenspiel- , Strategie- und Action-Elemente und spielt im feudalen Japan . Der Spieler beginnt das Spiel als Vasallen- Samurai mit dem Ziel, Oda Nobunaga als Daimyō abzulösen und das Sengoku-Japan wiederzuvereinigen.

Tommo erwarb die Rechte an diesem Spiel und veröffentlichte es 2015 digital über seine Marke Retroism . [ 1 ] Das Spiel wurde 2014 auf Gog.com und Steam mit Unterstützung für Windows , macOS und Linux neu veröffentlicht .

Gameplay

Das Spiel beginnt mit der Wahl von Name, Clan und Familienspezialisierung. Der Tod ist im Spiel endgültig und allgegenwärtig. Eine frühe Priorität ist die Gründung einer Familie, die es dem Spieler ermöglicht, im Falle von Tod oder Rücktritt des Lehnsherrn dessen Erbe anzutreten. In den ersten beiden Spielabschnitten steigt der Spieler vom einfachen Gefolgsmann zum mächtigen Leutnant und schließlich zum Daimyō über seinen gesamten Clan auf. Auf jeder dieser Stufen konkurriert der Spieler mit drei computergesteuerten Rivalen um die Gunst seines Lehnsherrn, die ebenfalls nach der Vorherrschaft und der Thronfolge streben. Jeder Samurai verfügt über verschiedene Eigenschaften, darunter Landbesitz, Armeegröße, Schwertkampfkunst und Feldherrenfähigkeiten. Gemäß dem Bushidō -Thema des Spiels haben Armeegröße und Ehre den größten Einfluss auf die Rangfolge der Samurai.

Eine Vielzahl unehrenhafter Handlungen ist möglich. Der Spieler (und KI-gesteuerte Charaktere) können Familienmitglieder entführen und befreien, andere Samurai entehren oder sogar Rivalen oder seinen Lehnsherrn ermorden. Solches Verhalten birgt natürlich große Risiken. Der Samurai führt diese Taten persönlich aus und riskiert Gefangennahme oder Tod. Mindestens führt die Entlarvung zum Verlust von Ehre und Land, schwerere Vergehen erfordern rituellen Selbstmord ( Seppuku ). Ein fehlgeschlagener Anschlag auf den Lehnsherrn des Samurai führt zur Auslöschung seiner gesamten Familie und damit zum Verlust des Spiels.

Nach dem Aufstieg zum Daimyō wandelt sich das Spiel in ein Kriegsspiel mit dem Ziel, genügend Provinzen zu erobern, um den Titel des Shōgun zu erlangen . Der Spieler durchstreift nicht länger selbst eine Provinzkarte, sondern führt eine Armee über die drei südlichen japanischen Inseln . Er kann seine Untergebenen in Schwertkämpfen und Nahkampf-Minispielen einsetzen, ohne dabei seine Ehre zu verlieren: Im Mittelpunkt stehen die Größe der Armee und die Beherrschung der Schlachtfeldtaktiken.

Nach dem Sieg erhält der Spieler eine abschließende Zusammenfassung über die Zukunft seiner Dynastie. Abhängig von verschiedenen Faktoren wie der Ehre des Siegers und dem Vorhandensein eines erwachsenen Erben kann die Dauer der Dynastie von Hunderten von Jahren (wie beim Tokugawa-Shogunat ) bis zu einer schnellen Auflösung nach dem Tod des Shōguns (wie bei Oda Nobunaga und Toyotomi Hideyoshi ) reichen.

Entwicklung

Die MicroProse-Designer Sid Arnold und Lawrence Schick begannen Ende 1987 mit der Entwicklung von Sword of the Samurai , nach dem Erfolg des ersten Rollenspiel-Adventures des Unternehmens, Sid Meier's Pirates!. Sie wählten die Sengoku-Zeit als Schauplatz, da das Chaos dieser Ära es Samurai ermöglichte, unabhängig von ihrer Herkunft große Macht zu erlangen, und den Spielern das Ziel gab, das Land zu vereinen und Shōgun zu werden. MicroProse-Miteigentümer Sid Meier half bei der Entwicklung der künstlichen Intelligenz der NPCs und des Duellsystems. [ 2 ]

Rezeption

In der Februar/März-Ausgabe 1990 von Games International zeigte sich Brian Walker von diesem Spiel enttäuscht. Obwohl die Verpackung „eine Rollenspiel-Action-Adventure-Simulation“ versprach, hielt er nichts davon. Die Kämpfe empfand er zwar als recht einfach und sogar unterhaltsam, doch der Schwierigkeitsgrad stieg im Spielverlauf nicht an. Über die Arcade-Kämpfe schrieb er: „Sie werden schnell langweilig, da man ständig gegen dieselben Gegner an denselben Orten kämpft.“ Die Grafik hingegen gefiel ihm: „Sie ist hervorragend und vermittelt ein authentisches japanisches Flair.“ Auch das System für strategische Armeeschlachten bezeichnete er als „den innovativsten Aspekt des Spiels“, und das wunderschön gestaltete, glänzende Handbuch fand Anklang. Die „wenig anspruchsvollen Arcade-Sequenzen“ veranlassten Walker jedoch, dem Spiel nur 5 von 10 Punkten zu geben, obwohl er die Grafik mit 9 von 10 Punkten als exzellent bewertete. [ 3 ]

Jim Trunzo rezensierte „Sword of the Samurai“ für White Wolf #20, vergab 4 von 5 Sternen und erklärte: „‚Sword of the Samurai‘ ist eines der gelungensten Programme, die je entwickelt wurden. Nahezu alle Aspekte der Epoche dieses Genres werden abgedeckt. Die Handlung ist in sich abgeschlossen und verknüpft auf wirkungsvolle Weise Krieg, innenpolitische Angelegenheiten und politische Themen.“ [ 4 ]

1990 erklärte das Magazin Computer Gaming World , dass Sword of the Samurai „sogar mehr bietet als sein geistiger Vorgänger Pirates ! “. Es lobte die Grafik, den Soundtrack und die zahlreichen Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel. [ 5 ] Später im selben Jahr und 1993 vergab das Magazin vier von fünf Sternen und merkte an, dass sich das Spiel trotz nahezu perfektem Gameplay und historischer Genauigkeit nicht so gut verkaufte wie Pirates!. [ 6 ] [ 7 ]

Weiterführende Literatur

  • Neue Spiel- und Strategiestrategie Nr. 5 [ 8 ]

Referenzen

  1. ^ „Kaufvertrag zwischen Atari, Inc. und Rebellion Developments, Stardock & Tommo“ (PDF) . BMC Group . 22.07.2013.
  2. ^ Schick, Lawrence (Januar 1990). „Designer's Notes / The Secret History of Sword of the Samurai“ . Computer Gaming World . S. 84. Abgerufen am 15. November 2013 .
  3. ^ Walker, Brian (Februar–März 1990). „Das GI-Interview: Wolfgang Kramer“. Games International . Nr. 13. S. 45.
  4. ^ Trunzo, Jim (April–Mai 1990). „The Silicon Dungeon“ . White Wolf Magazine . Nr. 20. S.  44–45 .
  5. ^ Wilson, Johnny L. (Januar 1990). „Unsurpassable Honor / „Sword of the Samurai“ von MicroProse“ . Computer Gaming World . Nr. 67. S. 18. Abgerufen am 15. November 2013 .
  6. ^ Brooks, M. Evan (Oktober 1990). „Computerstrategie und Kriegsspiele: Vor dem 20. Jahrhundert“ . Computer Gaming World . S. 11. Abgerufen am 16. November 2013 .
  7. ^ Brooks, M. Evan (Juni 1993). „Eine kommentierte Auflistung von Kriegsspielen vor dem 20. Jahrhundert“ . Computer Gaming World . S. 136. Abgerufen am 7. Juli 2014 .
  8. ^ „Spiele & Strategie NF 5“ . März 1990.