Ultimate Frisbee (offiziell einfach Ultimate genannt ) ist eine kontaktlose Mannschaftssportart, bei der eine Scheibe per Hand geworfen wird . Ultimate wurde 1968 von Joel Silver , Buzzy Hellring und Jonny Hines in Maplewood, New Jersey , entwickelt . [ 5 ] [ 6 ] Obwohl Ultimate in seinen sportlichen Anforderungen vielen traditionellen Sportarten ähnelt, unterscheidet es sich von den meisten anderen Sportarten durch die Selbstorganisation der Schiedsrichter, selbst auf höchstem Wettkampfniveau. [ 7 ] Der Begriff „Frisbee“ ist eine eingetragene Marke des Spielzeugherstellers Wham-O , daher wird die Sportart nicht offiziell als „Ultimate Frisbee“ bezeichnet, obwohl dieser Name im allgemeinen Sprachgebrauch weiterhin üblich ist (und die Marke 2024 an die Ultimate Frisbee Association lizenziert wurde). [ 8 ] Punkte werden erzielt, indem die Scheibe zu einem Mitspieler in der gegnerischen Endzone gepasst wird . Zu den weiteren Grundregeln gehört, dass Spieler mit der Scheibe in der Hand keine Schritte machen dürfen. Abgefangene Pässe, unvollständige Pässe und Pässe ins Aus führen zu Ballverlusten. Regen, Wind oder andere widrige Umstände können ein anspruchsvolles Spiel mit häufigen Ballverlusten und erhöhtem Druck auf das Spielgeschehen zur Folge haben.

Seit seinen Anfängen in der amerikanischen Gegenkultur der späten 1960er-Jahre hat Ultimate Frisbee sich stets gegen die Einführung von Schiedsrichtern mit Regelbefugnissen gewehrt. Stattdessen setzt es auf die Fairness der Spieler und beruft sich auf den „Geist des Spiels“, um ein faires Spiel zu gewährleisten. [ 9 ] Die Spieler melden ihre Fouls selbst und fechten ein Foul nur dann an, wenn sie fest davon überzeugt sind, dass es nicht stattgefunden hat. Im Ligabetrieb ist das Spielen ohne Schiedsrichter üblich, im Vereinswettbewerb werden jedoch „Beobachter“ oder „Spielberater“ eingesetzt, die bei Streitigkeiten helfen. Die Profiliga hingegen beschäftigt Schiedsrichter mit entsprechenden Befugnissen.

Im Jahr 2012 gab es in den Vereinigten Staaten 5,1 Millionen Ultimate-Spieler. [ 10 ] Ultimate wird weltweit in spontanen Spielen sowie von Freizeit-, Schul-, Vereins-, Profi- und Nationalmannschaften in verschiedenen Altersklassen und mit offenen, Damen- und Mixed-Divisionen gespielt.

Die USA haben historisch gesehen die meisten Weltmeistertitel gewonnen, wenn auch nicht alle. Amerikanische Teams gewannen bei der Weltmeisterschaft 2024 alle drei Divisionen (Frauen, Männer und Mixed) [ 11 ] und die World Games 2022. Zu den weiteren traditionell starken Nationen zählen Kanada , Japan , Australien und viele europäische Länder.

Erfindung und Geschichte

Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich einmal einem Pass hinterherlief, hochsprang und spürte, wie die Frisbee in meiner Hand landete. Ich spürte die perfekte Synchronität und die Freude des Augenblicks, und als ich landete, sagte ich zu mir selbst: „Das ist das ultimative Spiel. Das ist das ultimative Spiel.“

— Jared Kass, einer der Erfinder von Ultimate Frisbee, in einem Interview aus dem Jahr 2003, über den Sommer 1968 [ 12 ]

Frisbeespiele mit Kuchenformen und Deckeln gehörten jahrzehntelang zur Studentenkultur des Amherst College, lange bevor es Plastikscheiben gab. Stand 2023 hat das College ein Frauenteam namens Sparkle Motion (inspiriert von der Tanzgruppe in Donnie Darko ) und ein offenes Team namens Army of Darkness . Ein ähnliches, auf Touch-Football basierendes Spiel mit zwei Händen wurde ab 1942 am Kenyon College in Ohio gespielt. [ 12 ]

Frisbie-Kuchenform von der Frisbie Pie Company

Ab 1965 oder 1966 entwickelten Jared Kass und seine Kommilitonen aus Amherst, Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray und andere, ein Frisbee-Spiel für Teams, das auf Elementen aus American Football , Basketball und Fußball basierte. Dieses Spiel enthielt einige Grundelemente des modernen Ultimate Frisbee, darunter Punkte durch Überqueren der Torlinie, Vorwärtsbewegung der Scheibe durch Passen, das Verbot von Schrittfehlern mit der Scheibe und Ballverluste bei abgefangenen oder unvollständigen Pässen. Kass, der als Ausbilder und Wohnheimberater tätig war, brachte dieses Spiel dem Highschool-Schüler Joel Silver im Sommer 1967 oder 1968 im Sommercamp der Northfield Mount Hermon School bei.

Gedenktafel zur Erinnerung an die Erfindung von Ultimate Frisbee an der Columbia High School

Joel Silver entwickelte Ultimate Frisbee ab 1968 zusammen mit seinen Mitschülern Jonny Hines, Buzzy Hellring und anderen an der Columbia High School (CHS) in Maplewood, New Jersey, USA, weiter. Das erste offizielle Spiel fand 1968 an der CHS zwischen der Schülervertretung und der Schülerzeitung statt. Ab dem darauffolgenden Jahr wurden die Spiele abends im Schein von Quecksilberdampflampen auf dem Schülerparkplatz ausgetragen. Anfangs verwendeten die Ultimate-Frisbee-Spieler (wie die Sportart damals hieß) eine von Wham-O vertriebene „Master“-Scheibe , die auf Fred Morrisons inspiriertem „Pluto Platter“-Design basierte. Hellring, Silver und Hines entwickelten die erste und zweite Auflage der „Ultimate Frisbee-Regeln“. 1970 besiegte die CHS die Millburn High School mit 43:10 im ersten schulübergreifenden Ultimate-Frisbee-Spiel, das abends auf dem Lehrerparkplatz der CHS stattfand. [ 13 ] Millburn und drei weitere High Schools aus New Jersey bildeten ab 1971 die erste Konferenz von Ultimate-Frisbee-Teams. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

Ehemalige Spieler dieser ersten Liga brachten das Spiel an ihre Colleges und Universitäten. Rutgers besiegte Princeton 1972 mit 29:27 im ersten interkollegialen Spiel. Dieses Spiel fand genau 103 Jahre nach dem ersten interkollegialen American-Football-Spiel zwischen denselben Teams am selben Ort statt, der zwischenzeitlich als Parkplatz genutzt worden war. Rutgers gewann beide Spiele mit dem gleichen Ergebnis. [ 15 ]

Rutgers gewann 1975 auch das erste Ultimate-Frisbee-Turnier, das von Yale ausgerichtet wurde und an dem acht College-Teams teilnahmen. Im selben Sommer wurde Ultimate Frisbee bei den zweiten Weltmeisterschaften im Rose Bowl vorgestellt. Dieses Ereignis führte Ultimate Frisbee an die Westküste der USA ein. [ 15 ]

1975 wurde Ultimate Frisbee bei den Canadian Open Frisbee Championships in Toronto als Showcase-Event vorgestellt. [ 19 ] Der Ligabetrieb im Ultimate Frisbee begann 1979 in Toronto. [ 20 ] Der Toronto Ultimate Club ist eine der ältesten Ultimate-Ligen. [ 21 ]

Im Januar 1977 brachte Wham-O die World Class „80 Mold“ Frisbee mit 165 Gramm Gewicht auf den Markt. Diese Scheibe ersetzte schnell die relativ leichte und zerbrechliche Master Frisbee und bot eine deutlich verbesserte Stabilität und Wurfgenauigkeit, selbst bei Wind. Würfe wie der Flick und der Hammer waren mit dieser robusteren Scheibe kontrollierter und präziser möglich. Die 80 Mold wurde auch nach ihrer Einstellung im Jahr 1983 noch in Ultimate-Frisbee-Turnieren eingesetzt. [ 22 ]

Discraft , Ende der 1970er Jahre von Jim Kenner in London, Ontario , gegründet, verlegte seinen Firmensitz später von Kanada nach Wixom, Michigan . [ 23 ] Discraft brachte 1981 die Ultrastar-Scheibe mit 175 Gramm Gewicht auf den Markt, 1983 folgte eine überarbeitete Form. Diese Scheibe etablierte sich in den 1980er Jahren als Standard für Ultimate Frisbee. Wham-O-Fans waren frustriert über die Einstellung der Produktion der 80er-Form und Qualitätsprobleme mit dem Kunststoff der Scheiben, die mit der Nachfolgeform 80e hergestellt wurden. [ 24 ] Wham-O brachte bald darauf mit der U-Max eine konkurrierende 175-Gramm-Scheibe heraus, die jedoch ebenfalls Qualitätsprobleme aufwies und sich im Ultimate Frisbee nie großer Beliebtheit erfreute. 1991 wurde die Ultrastar zur offiziellen Scheibe für UPA-Turniere erklärt und ist bis heute weit verbreitet. [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ]

Die Popularität des Sports verbreitete sich schnell und etablierte sich als unkonventionelle Alternative zu traditionellen Mannschaftssportarten. In den letzten Jahren hat Ultimate Frisbee an Universitäten vermehrt traditionelle Athleten angezogen, was das Wettkampfniveau und die sportliche Leistung gesteigert und die entspannten, unkonventionellen Wurzeln des Sports herausgefordert hat. [ 27 ] In den 1990er Jahren wurde Ultimate Frisbee zu einem beliebten Sport an Universitäten weltweit, was zur Gründung nationaler Sportverbände führte. [ 28 ]

Im Jahr 2010 startete Anne Watson , eine Lehrerin und Ultimate-Frisbee-Trainerin aus Vermont , eine siebenjährige Kampagne, um Ultimate Frisbee als vollwertige Schulsportart an den High Schools des Bundesstaates anerkennen zu lassen. [ 29 ] [ 30 ] Watsons Bemühungen gipfelten am 3. November 2017, als die Vermont Principals Association, die die High-School-Sportprogramme des Bundesstaates beaufsichtigt, Ultimate Frisbee einstimmig ab der Frühjahrssaison 2019 als offizielle Schulsportart anerkannte. [ 29 ] [ 31 ] Damit war Vermont der erste US-Bundesstaat, der Ultimate Frisbee als offizielle Schulsportart anerkannte. [ 29 ] [ 31 ]

2019 führte die Oklahoma Christian University als erste Universität in den USA ein Ultimate-Frisbee-Programm ein und vergab Vollstipendien für die Herrenmannschaft, die in der Division III antrat. [ 32 ] Sie gewannen 2021 und 2022 die nationalen Meisterschaften. [ 33 ] Die Davenport University plant, diesem Beispiel zu folgen und ab dem Studienjahr 2023/24 Herren- und Damenteams einzuführen. [ 34 ]

Spielervereinigungen

Ende Dezember 1979 wurde in den Vereinigten Staaten die erste nationale, von Spielern geführte Ultimate-Frisbee-Organisation, die Ultimate Players Association (UPA), gegründet. Tom Kennedy wurde zu ihrem ersten Direktor gewählt. Vor der UPA wurden Veranstaltungen von der International Frisbee Association (IFA), einem Marketingarm von Wham-O, gesponsert. [ 15 ]

Die UPA organisierte regionale Turniere und kürte seit 1979 jedes Jahr einen nationalen Meister. Das Glassboro State College besiegte die Santa Barbara Condors bei den ersten UPA Nationals im Jahr 1979 mit 19:18. [ 15 ]

Im Jahr 2010 benannte sich die UPA in USA Ultimate um .

Die erste Europameisterschaft für Nationalmannschaften fand 1980 in Paris statt. Finnland gewann, England und Schweden belegten die Plätze zwei und drei. [ 15 ] 1981 wurde die European Flying Disc Federation (EFDF) gegründet. [ 15 ] 1984 gründete die EFDF die World Flying Disc Federation (WFDF) als internationalen Dachverband für Frisbeesportarten. [ 15 ] Die erste Weltmeisterschaft wurde 1983 in Göteborg, Schweden, ausgetragen.

Die European Ultimate Federation ist der Dachverband für Ultimate Frisbee in Europa. Sie wurde 2009 gegründet und ist Teil der European Flying Disc Federation (EFDF) und der World Flying Disc Federation .

Ultimate Canada , der nationale Dachverband in Kanada, wurde 1993 gegründet. Die ersten kanadischen Ultimate-Meisterschaften fanden 1987 in Ottawa statt. [ 35 ] [ 36 ]

Im Jahr 2006 wurde Ultimate Frisbee an australischen und britischen Universitäten als BUCS- akkreditierte Sportart für offene Hallen- und Freiluftwettbewerbe anerkannt.

Der Weltfußballverband (WFDF) erhielt am 2. August 2015 die volle Anerkennung durch das IOC. [ 37 ] Dies ermöglicht es der Organisation, IOC-Fördermittel zu erhalten und eine olympische Veranstaltung zu werden. [ 38 ]

Regeln

WFDF Ultimate-Spielfeld

Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Team die Scheibe in der Endzone des gegnerischen Teams fängt.

Jeder Punkt beginnt damit, dass sich beide Teams vor ihrer jeweiligen Endzonenlinie aufstellen. Steht man jenseits der Endzonenlinie, bevor die Scheibe von der Verteidigung zum Angriff geworfen wird (ein sogenannter „Pull“), begeht man ein „Abseits“. Bei einem regulären Ultimate Frisbee-Spiel auf Rasen im Freien spielt jedes Team mit sieben Spielern. Im Mixed Ultimate spielen die Teams üblicherweise im Verhältnis 4:3, also entweder mit vier Männern und drei Frauen oder mit vier Frauen und drei Männern. Die Endzone des Angriffs bestimmt, ob dort mehr Männer oder Frauen spielen. Diese Endzone wird „Gen-Zone“ genannt, kurz für Gender-Zone.

Jeder Punkt beginnt damit, dass die beiden Teams in den gegenüberliegenden Endzonen starten. Das Team, das den vorherigen Punkt erzielt hat, ist nun in der Verteidigung. Die Teams zeigen ihre Bereitschaft durch Handheben an, und das verteidigende Team wirft die Scheibe zum gegnerischen Team. Dieser Wurf wird als „Pull“ bezeichnet. Sobald der Pull losgelassen wurde, dürfen alle Spieler ihre Endzonen verlassen und sich auf dem Spielfeld frei bewegen. Beide Teams dürfen die Endzone nicht verlassen, bevor der Pull losgelassen wurde. Daher muss das verteidigende Team die meiste Zeit des Spielfelds mit hoher Geschwindigkeit zurücklegen, um sofort zu verteidigen. Ein guter Pull ist so konzipiert, dass die Scheibe möglichst lange in der Luft bleibt, um dem verteidigenden Team Zeit für den Lauf zu geben. Um Punkte zu erzielen, versuchen die Spieler beider Teams, die Wurfscheibe zu erobern (ohne dabei Körperkontakt zu haben), sie von einem Mitspieler zum anderen zu passen und sie so lange von den Gegnern fernzuhalten, bis sie in deren (der gegnerischen) Endzone oder Torraum getragen wurde. Jede Endzone befindet sich an einem Ende des Spielfelds. [ 39 ]

Der Spieler mit der Scheibe muss einen Drehpunkt festlegen (d. h. er darf nicht mit der Scheibe laufen, sondern muss von einem festen Punkt aus einen Schritt machen). Er muss den Drehpunkt an der „geeigneten Stelle“ auf dem Spielfeld festlegen (dort, wo er die Scheibe gefangen hat, oder so schnell wie möglich nach dem Abbremsen). Der Spieler kann die Scheibe auch innerhalb von drei Schritten fangen und werfen, ohne einen Drehpunkt festzulegen. [ 40 ] Ein Verstoß gegen diese Regeln wird als „Schrittfehler“ bezeichnet. Die Scheibe wird vorwärts bewegt, indem sie zu Mitspielern geworfen wird. Ist ein Pass unvollständig, ist dies ein „Turnover“, und die gegnerische Mannschaft erhält sofort den Ballbesitz und versucht, in die entgegengesetzte Richtung zu punkten. Pässe sind unvollständig, wenn sie von einem Verteidiger gefangen werden, den Boden berühren (d. h. Verteidiger müssen die Scheibe nur aus der Luft schlagen, um in Ballbesitz zu gelangen) oder ein Objekt außerhalb des Spielfelds berühren, bevor sie gefangen werden. Der erste Körperteil, der den Boden berührt, gilt als Aus, was bedeutet, dass ein Spieler die Scheibe fangen und die Linie „berühren“ oder einen Fuß aufsetzen darf, bevor er ins Aus fällt. Springt ein Spieler jedoch aus dem Spielfeld, fängt die Scheibe und wirft sie dann in der Luft, obwohl sie sich technisch gesehen außerhalb des Spielfelds befindet, bleibt die Scheibe im Spiel und kann von Spielern auf dem Feld gefangen oder abgewehrt werden. Diese athletische und präzise Leistung wird hoch gelobt und als „Greatest“ bezeichnet. Sobald die Scheibe jedoch in Besitz genommen wurde, kann sie dem Werfer nicht mehr entrissen werden, bevor sie seine Hand verlässt. Ein häufiger Regelverstoß dieser Art ist das sogenannte „Strip“, bei dem ein Spieler der Meinung ist, er habe die Scheibe ausreichend unter Kontrolle gehabt, um ihre Rotation zu stoppen, bevor sie ihm aus der Hand genommen wurde.

Ultimate Frisbee ist kontaktlos. Jeglicher nicht-zufälliger, spielbeeinträchtigender oder gefährlicher Körperkontakt ist verboten. Nicht-zufälliger Kontakt ist ein Foul, unabhängig von der Absicht, mit unterschiedlichen Konsequenzen je nach Situation und Ligaregeln. Zufälliger Kontakt, wie leichte Zusammenstöße beim Springen oder Laufen nach der Scheibe, kann je nach Umständen akzeptabel sein. Parameter wie das Recht auf den jeweiligen Bereich, der Fänger der Scheibe usw. entscheiden darüber, ob ein Foul vorliegt oder nicht. Die Auslegung der Regeln kann sich zwischen Ligen und Ländern unterscheiden, selbst wenn der Wortlaut der Regel gleich bleibt.

Körperkontakt ist sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff untersagt, einschließlich des Bedeckens des angreifenden Spielers mit der Scheibe durch den Verteidiger. Darüber hinaus gelten weitere Beschränkungen für die Positionen, die dieser Verteidiger einnehmen darf, um unbeabsichtigte Kontakte zu minimieren. [ 41 ]

Die Verteidigung gegen den Spieler mit der Scheibe ist ein zentraler Bestandteil der Verteidigungsstrategie (umgangssprachlich „Markieren“). Der verteidigende „Markierer“ zählt laut bis 10 Sekunden, was als „Verzögern“ bezeichnet wird. Wurde die Scheibe nicht geworfen, wenn der verteidigende Spieler 10 erreicht hat, geht sie an das gegnerische Team. „Verzögern“ darf erst angesagt werden, nachdem der Verteidiger die 10 Sekunden tatsächlich gezählt hat. [ 42 ] Damit das „Markieren“ als vollständig bis zehn gezählt gilt, muss der Werfer die Scheibe werfen, bevor das „T“ in „zehn“ ausgesprochen werden kann. Zählt das Markieren zu schnell (sogenanntes „Schnellzählen“), kann der Werfer einen Regelverstoß ansagen. Das Markieren muss dann zwei Sekunden von seiner vorherigen Verzögerungszeit abziehen und langsamer zählen. Es darf sich nur ein Spieler in einem Radius von 3 Metern um den Spieler mit der Scheibe aufhalten, es sei denn, dieser Spieler verteidigt gegen einen anderen Angreifer. Der Marker muss einen Abstand von einem Scheibendurchmesser zum Werfer einhalten und darf den Werfer nicht mit den Händen umfassen, andernfalls kann die Person mit der Scheibe ein Foul („Umfassen“) pfeifen.

Im Ultimate Frisbee gibt es keine Unterscheidung zwischen absichtlichen und unabsichtlichen Fouls: Regelverstöße werden von den Spielern selbst geahndet und so geahndet, dass die Auswirkungen auf den Spielausgang minimiert werden (manchmal führt dies zu einem „Wiederholungsspiel“, bei dem die Scheibe zum letzten unbedrängten Ballbesitz zurückkehrt). Strafen oder ein unbedingter Siegeswille stehen dabei nicht im Vordergrund. Ist ein Spieler mit einem gegen ihn gepfiffenen Foul nicht einverstanden, kann er Einspruch einlegen. Oftmals findet dann ein Gespräch zwischen den beiden Beteiligten statt, und es wird entschieden, ob die Scheibe zurückgegeben und ein Wiederholungsspiel begonnen wird oder ob der Foulverursacher keine Einwände gegen die Entscheidung hat. Ein häufiger Regelverstoß, ob absichtlich oder nicht, ist das Blockieren des Gegenspielers (auch eines eigenen Teammitglieds), wenn dieser den Gegenspieler in der Manndeckung behindert. Dies gilt nur, wenn man sich innerhalb von 3 Metern (10 Fuß) vom Ort des „Checks“ befand und das Spiel unterbrochen wird, damit die beteiligten Spieler zum Ort des „Picks“ zurückkehren. Die Integrität von Ultimate Frisbee hängt davon ab, dass jeder Spieler den Fairplay-Gedanken wahrt. Ultimate Frisbee wird überwiegend von den Spielern selbst geleitet, die ihre eigenen Regelverstöße melden und sich nach besten Kräften an die Spielregeln halten. Es wird davon ausgegangen, dass die Spieler die Regeln nicht absichtlich verletzen und bei der Diskussion von Foulentscheidungen mit ihren Gegnern ehrlich sind. Dies wird als Fairplay-Gedanke oder einfach als Spirit bezeichnet. [ 9 ] Nach einer Entscheidung sollten sich die Spieler auf ein Ergebnis einigen, basierend auf ihrer Einschätzung des Geschehens und der Anwendung der Regeln in dieser Situation. Können sich die Spieler nicht über die Rechtmäßigkeit der Entscheidung einigen, kann die Scheibe dem letzten unbestrittenen Werfer zurückgegeben werden, und das Spiel wird fortgesetzt, als wäre es vor dem strittigen Wurf geschehen. Trainer und andere Spieler am Spielfeldrand dürfen keine Entscheidungen treffen, können die Spieler jedoch im Falle einer strittigen Entscheidung über die spezifischen Regeln informieren. Auch die Spieler am Spielfeldrand können nach ihrer Meinung gefragt werden, da sie oft die „beste Perspektive“ haben, um zu sehen, was passiert ist.

Ein reguläres Freiluftspiel wird 7  gegen  7 gespielt, wobei Auswechslungen zwischen den Punkten und bei Verletzungen erlaubt sind. Die Spiele enden üblicherweise mit einem Punktelimit von 13/15/17 oder mehr bzw. einer Spielzeitbegrenzung von 75/90/100 Minuten. In der Regel gibt es eine Halbzeitpause und jedes Team hat pro Halbzeit zwei Auszeiten. [ 43 ] [ 44 ]

Ein reguläres Spielfeld misst 100 Meter (330 Fuß) mal 37 Meter (121 Fuß), einschließlich der jeweils 18 Meter (59 Fuß) tiefen Endzonen. [ 45 ] [ 46 ]

Ultimate Frisbee wird wettkampfmäßig in Geschlechterkategorien gespielt, wobei die Regeln zur Geschlechtsbestimmung auf den IOC-Regeln basieren. [ 47 ] Verschiedene Wettbewerbe können eine „Herren“- oder eine „offene“ Kategorie anbieten (letztere ist auf Wettkampfniveau meist stark männerdominiert, aber formal nicht beschränkt). Mixed wird offiziell mit vier Spielern eines Geschlechts und drei des anderen gespielt, es gibt jedoch Varianten für andere Spielerzahlen. Herren-, Damen- und Mixed-Ultimate werden nach denselben Regeln gespielt, abgesehen von den expliziten Geschlechterbeschränkungen.

Regelwerke: USAU, WFDF, UFA

Einige Regeln unterscheiden sich zwischen Nordamerika und dem Rest der Welt. Bedeutendere Regeländerungen wurden in den Profi-Ligaspielen der Ultimate Frisbee Association vorgenommen.

Die meisten Unterschiede sind geringfügig und können online nachgelesen werden. [ 48 ] Die USAU-Regeln haben sich schrittweise in Richtung WFDF-Kompatibilität entwickelt. [ 49 ]

Änderungen der UFA-Regeln

Die Ultimate Frisbee Association (UFA), die semiprofessionelle Ultimate-Liga mit Teams in den USA und Kanada, hat ihre eigene Regelvariante und hat in den letzten Jahren mehrere Regeländerungen vorgenommen. Zu den wichtigsten gehören: [ 50 ]

  • Etwas größere Feldabmessungen.
  • Kürzere Endzonen, 20 Yards lang.
  • Im WFDF wird bis X Punkte gespielt, aufgeteilt in zwei Hälften mit globaler Zeitbegrenzung. Im UFA besteht das Spiel aus vier Vierteln à 12 Minuten. Die Zeitmessung erfolgt nur während des tatsächlichen Spielverlaufs, wodurch Spiele mitunter über zwei Stunden dauern können. Das Spiel endet mit der letzten Sekunde, nicht am Ende eines Punktes. Die Scheibe darf dann noch gefangen werden, was zu sogenannten „Buzzer Beatern“ oder „In-Bound Greatest“-Versuchen führen kann, bei denen die Spieler versuchen, die Scheibe kurz vor Ablauf der Zeit zu werfen.
  • Schiedsrichter treffen Entscheidungen anstelle der Spieler. Spieler können sich auf die „Integritätsregel“ berufen und die Schiedsrichterentscheidung aufheben, wenn diese gegen die eigene Mannschaft gerichtet ist.
  • Die meisten Fouls werden mit einer Positionsveränderung von 10 oder 20 Yards für die foulende Mannschaft bestraft.
  • Doppelteaming ist erlaubt, Dreifachteaming jedoch nicht.
  • Die Stall-Zählerzeit beträgt 7 Sekunden statt 10 Sekunden.
  • Die Anzahl der Stalls wird von den Schiedsrichtern und nicht vom deckenden Spieler gezählt.

Wurf- und Fangtechniken

Beim Fangen kann man den Rand der Frisbee mit einer oder beiden Händen greifen oder gleichzeitig Ober- und Unterseite – beim sogenannten Klatschfang oder „Pfannkuchenfang“. Beim einhändigen Fangen am Rand der Scheibe ist die Handposition entscheidend. Man muss darauf achten, die Scheibe auf der richtigen Seite zu fangen, je nachdem, in welche Richtung sie sich dreht. Wird eine Frisbee mit hoher Geschwindigkeit geworfen, wie es häufig bei Wettkämpfen im Ultimate Frisbee vorkommt, kann eine Seite der Scheibe aus der Hand des Spielers herausdrehen, während die andere Seite in die Hand zurückfliegt. Dadurch kann ein sicherer Fang deutlich erschwert werden. Aus diesem Grund und um die Frisbee sicher und sauber zu fangen, empfiehlt es sich generell, wenn möglich, mit beiden Händen zu fangen.

Die beliebtesten Wurftechniken sind Rückhand und Vorhand/Flick. Weniger häufig angewendete Würfe sind Hammer, Scoober, Thumber, Push-Pässe, Chicken Wing, Biscuit und Würfe mit der nicht-dominanten Hand . Ein wichtiger Aspekt im Ultimate Frisbee, wo Geschicklichkeit und Strategie aufeinandertreffen, ist die Fähigkeit eines Spielers, Würfe und Pässe zu planen und auszuführen, um ein gegnerisches Team zu überlaufen. Umgangssprachlich wird dies als „tiefe Bedrohung“ bezeichnet. Beispielsweise erhöhen verschiedene Wurftechniken und die Fähigkeit, die Scheibe zu passen, bevor die Verteidigung sich neu formieren kann, die Gefährlichkeit eines Spielers oder Teams. In Kombination mit Schnelligkeit und koordinierten Spielzügen kann dies eine Phalanx bilden, die für die Gegner schwer zu überwinden ist.

Wenn man die Flugbahn eines Wurfes beschreibt, spricht man von Outside-In (OI) und Inside-Out (IO). Ein OI-Wurf beschreibt eine Kurve nach innen, zur gegenüberliegenden Körperseite des Werfers hin. Ein IO-Wurf hingegen beschreibt eine Kurve zur gleichen Körperseite hin, von der der Wurf erfolgt. Berücksichtigt man die Rotation der Scheibe, so dreht sich bei einem IO-Wurf die Seite der Scheibe in Richtung des Wurfs, wobei der Winkel zum Boden geneigt ist. Bei einem OI-Wurf hingegen dreht sich die Seite der Scheibe zum Werfer hin, ebenfalls in Richtung Boden geneigt. IO-Würfe sind in der Regel schwieriger und eignen sich besonders gut, um die Bestmarke zu knacken.

Strategie und Taktik

Angriff

Spieler versucht, ein Tor zu erzielen.

Teams können viele verschiedene Offensivstrategien anwenden, jede mit einem eigenen Ziel. Die meisten grundlegenden Strategien zielen darauf ab, freie Räume (z. B. Laufwege) auf dem Spielfeld zu schaffen, in denen Werfer und Fänger einen Pass spielen können. Organisierte Teams weisen den Spielern Positionen entsprechend ihren Stärken zu. Bestimmte Werfer werden Handler genannt, bestimmte Fänger Cutter. Der Grad an Autonomie oder Überschneidung zwischen diesen Positionen hängt von der Zusammensetzung des Teams ab.

Viele fortgeschrittene Teams entwickeln Variationen der grundlegenden Offensivstrategien, um die Stärken einzelner Spieler auszunutzen. Häufig zielen diese Strategien darauf ab, einige Schlüsselspieler in Eins-gegen-Eins-Situationen zu isolieren, damit diese Vorteile ausnutzen können, während die anderen eine unterstützende Rolle einnehmen.

Handhaber und Schneidemaschinen

In den meisten Spielsituationen gibt es einige „Handler“, die Spieler, die um die Scheibe herum positioniert sind. Ihre Aufgabe ist es, die Scheibe nach vorne zu verteilen und dem Spieler, der sie fängt, einfache Anspielstationen zu bieten. Die „Cutter“ hingegen sind die Spieler, die weiter vorne auf dem Feld positioniert sind. Ihre Aufgabe ist es in der Regel, die Scheibe weiter vorne zu fangen und sie entweder über das Feld zu befördern oder durch Fangen der Scheibe in der Endzone Punkte zu erzielen.

Wenn die Offense gegen eine Zonenverteidigung spielt, werden den Cuttern üblicherweise Positionen zugewiesen, die auf ihrer Position auf dem Feld basieren. Diese Positionen werden oft als „Popper und Rails (oder Deep Deeps)“ bezeichnet. [ 51 ] Popper führen typischerweise Cuts innerhalb von 15 Yards um die Position des Handlers aus, während Rails abwechselnd längere Läufe in die Tiefe absolvieren. Gegen eine Zonenverteidigung sind es in der Regel drei oder vier Cutter anstelle der üblichen zwei oder drei, abhängig vom jeweiligen Team.

Vertikaler Stapel

Die Standardkonfiguration für einen vertikalen Stack (Angriff und Force/Eins-gegen-Eins-Verteidigung)

Eine der gängigsten Offensivstrategien ist der vertikale Stack. Dabei formieren sich mehrere Offensivspieler zwischen der Scheibe und der angegriffenen Endzone. Von dieser Position aus starten die Spieler des Stacks plötzliche Sprints (meist nachdem sie den Verteidiger mit einer Finte in die andere Richtung getäuscht haben), um sich freizulaufen und die Scheibe zu fangen. Der Stack steht in der Regel in der Mitte des Feldes und öffnet so zwei Laufwege entlang der Seitenlinien. Gelegentlich kann der Kapitän jedoch anordnen, dass sich der Stack näher an einer Seitenlinie aufstellt, wodurch nur noch ein größerer Laufweg auf der anderen Seite offen bleibt. Varianten des vertikalen Stacks sind der Side Stack, bei dem der Stack an eine Seitenlinie verschoben wird und ein Spieler im freien Raum isoliert ist, und der Split Stack, bei dem die Spieler auf zwei Stacks aufgeteilt sind, jeweils einen an jeder Seitenlinie. Der Side Stack ist besonders hilfreich bei einem Endzonenspielzug, bei dem sich die Spieler auf einer Seite der Endzone aufstellen und der Handler mit dem Namen eines Spielers ein „ISO“ (Isolation) ansagt. Dies signalisiert den übrigen Spielern deines Teams, sich von der betreffenden Person zu entfernen, damit diese einen Pass erhalten kann. [ 52 ] Eine weitere Variante ist die sogenannte Kaskade. Dabei wird zunächst ein seitlicher Stapel gebildet. Anschließend läuft der Spieler am oberen oder unteren Ende des Stapels los und nutzt dabei den großen verfügbaren Platz. Sobald der erste Läufer fertig ist (unabhängig davon, ob er die Scheibe gefangen hat oder vom Werfer weggewunken wurde), fährt der nächste Läufer in der Reihe fort. Bei vertikalen Stapelangriffen übernimmt üblicherweise ein Spieler die Rolle des „Dumps“ und bietet eine Reset-Option an, indem er sich hinter dem Spieler mit der Scheibe positioniert.

Horizontaler Stapel

Eine weitere beliebte Offensivstrategie ist der horizontale Stack, auch „Ho-Stack“ genannt. In der gängigsten Variante dieser Offensive stellen sich drei „Handler“ quer über das gesamte Spielfeld auf, während vier „Cutter“ gleichmäßig über das Feld verteilt sind. Diese Formation ermutigt die Cutter, jeden freien Raum – sowohl in Richtung als auch weg von der Scheibe – anzugreifen. Dadurch hat jeder Cutter Zugriff auf die gesamte Spielfeldbreite und somit mehr kreative Möglichkeiten als mit einem vertikalen Stack. Können sich die Cutter nicht freilaufen, schwingen die Handler die Scheibe hin und her, um den Stall-Count zurückzusetzen und die Verteidigung aus der Position zu bringen. Üblicherweise laufen die Spieler schräg zur Scheibe und gerade von ihr weg, wodurch ein „Diamant“- oder „Pfeffermühlen“-Muster entsteht. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Feature, Deutsch oder Isolation

Eine Variante der horizontalen Stack-Offense ist die sogenannte Feature-, German- oder Isolation-Offense (kurz „Iso“). Bei dieser Offensivstrategie positionieren sich drei der Cutter tiefer als üblich (von 5 Yards weiter hinten im Feld bis hin zur Endzone), während der verbleibende Cutter näher an den Handlern steht. Dieser nächstgelegene Cutter wird als „Feature“ oder „German“ bezeichnet. Die Idee hinter dieser Strategie ist, dass sie dem Feature Raum für seine Cuts verschafft und gleichzeitig den Handlern ermöglicht, ihre gesamte Aufmerksamkeit auf nur einen Cutter zu konzentrieren. Dadurch werden die Möglichkeiten für Give-and-Go-Kombinationen zwischen Feature und Handlern maximiert. Diese Strategie eignet sich auch hervorragend, wenn ein Cutter den anderen überlegen ist oder von einem langsameren Spieler gedeckt wird. Obwohl der Fokus hauptsächlich auf den Handlern und dem Feature liegt, können die verbleibenden drei Cutter eingesetzt werden, wenn das Feature keinen freien Lauf hat, sich eine offene Anspielstation in der Tiefe bietet oder ein Weiterpass vom Feature selbst geplant ist. Normalerweise versuchen diese drei Cutter jedoch alles, um dem Feature nicht im Weg zu stehen. [ 57 ] Es wird üblicherweise in der Nähe der Endzone eingesetzt.

Hexagon oder Mexikanisch

Eine neuere Strategie, die Felix Shardlow vom Brighton Ultimate Team zugeschrieben wird, heißt Hexagon Offense. Die Spieler verteilen sich in gleichseitigen Dreiecken und bilden so ein Sechseck, in dessen Mitte sich ein Spieler (üblicherweise nicht der Werfer) befindet. Sie schaffen dynamisch Raum füreinander und versuchen, die Scheibe durch freie Pässe in jede Richtung in Bewegung zu halten. Dadurch ändern sich die Angriffswinkel schnell, und es sollen Lücken in der Verteidigung entstehen und ausgenutzt werden. Hex zielt darauf ab, einen Spielfluss zu erzeugen und aufrechtzuerhalten, um so Torchancen zu kreieren. [ 58 ]

Verteidigung

Die Markierung versperrt dem Spieler den Zugang zur Hälfte des Spielfelds. Tartu , Estland .

Ziehen

Der Pull ist der erste Wurf des Spiels und leitet jedes Spielviertel ein. Ein guter, präziser Pull ist ein wichtiger Bestandteil der Verteidigungsstrategie. Der optimale Pull zeichnet sich durch zwei Merkmale aus: 1) Er soll die Offense so tief wie möglich in der eigenen Endzone starten lassen, um ihr mehr Distanz zu verschaffen. 2) Er soll möglichst lange in der Luft bleiben, damit die Defense mehr Zeit hat, sich vor dem ersten Pass der Offense zu positionieren. Ein Pull ist nicht auf einen bestimmten Wurf beschränkt. Die meisten Spieler verwenden jedoch den Inside-Out-Backhand-Wurf, um maximale Hangtime und Weite zu erzielen. [ 59 ]

Für einen Pull ist kein Pivot erforderlich. Das angreifende Team muss mindestens einen Fuß auf der Torlinie haben und darf seine Position nicht verändern, bis die Scheibe die Hand des Werfers verlassen hat. Das verteidigende Team muss hinter der Torlinie bleiben, bis die Scheibe losgelassen wird; andernfalls gilt dies als Abseits. Das verteidigende Team darf die Scheibe erst berühren, nachdem sie vom gegnerischen Team berührt wurde oder den Boden berührt hat. Wird eine Pull-Scheibe in der Luft vom Angreifer berührt, aber nicht gefangen, führt dies zu einem Ballverlust. [ 60 ]

Gewalt

Eines der grundlegendsten Verteidigungsprinzipien ist die „Erzwingung“ oder „Markierung“. Der Verteidiger, der den Werfer deckt, versucht im Wesentlichen, ihn zu einem Wurf in eine bestimmte Richtung (zur „Kraftseite“ oder „offenen Seite“) zu zwingen und ihm gleichzeitig Würfe in die entgegengesetzte Richtung (zur „Break-Seite“) zu erschweren. Die weiter hinten stehenden Verteidiger machen es den Passempfängern schwer, sich auf der offenen/Kraftseite freizulaufen, da Würfe zur Break-Seite weniger präzise sind. Der Raum ist so aufgeteilt, weil es für den Spieler, der die Scheibe deckt, sehr schwierig ist, jeden Wurf zu verhindern, und für die weiter hinten stehenden Verteidiger sehr schwierig ist, jeden Raum abzudecken.

Die Verteidigung legt die Richtung der Verteidigungslinie üblicherweise vor dem Spielzug fest, kann die Richtung aber auch während des Spiels kommunizieren. Am häufigsten wird die Verteidigungslinie einseitig ausgerichtet, entweder zur „Heimseite“ (wo sich die Ausrüstung des Teams befindet) oder „auswärts“. Weitere Verteidigungslinien sind „Seitenlinie“ (Richtung zur nächstgelegenen Seitenlinie), „Mitte“ (Richtung zur Spielfeldmitte), „direkt nach oben“ (die Verteidigungslinie steht direkt vor dem Werfer – nützlich gegen Weitwürfe) oder „Seitwärts-/Rückhandwurf“, wenn man den Gegner zu einem bestimmten Wurf zwingen möchte. Eine weitere, fortgeschrittenere Deckungstechnik ist die sogenannte „Dreiecksdeckung“. Dabei werden durch Seitwärtsbewegungen und Ausfallschritte Wurfwinkel in der üblichen Reihenfolge blockiert: 1) den gezeigten Wurf „innen“ blockieren, 2) Seitwärtsbewegung, um den ersten Drehpunkt „um“ den Wurf zu blockieren, 3) Ausfallschritt und Seitwärtsbewegung, um den zweiten Drehpunkt zu blockieren, 4) die Position wieder einnehmen. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] Allerdings wird diese Markierungstechnik typischerweise verwendet, um weite Würfe zu blockieren und eine bestimmte Seite zu erzwingen.

Spiel für Spiel

Markierung mit Kraft

Die einfachste Verteidigungsstrategie ist die Manndeckung (auch bekannt als „Eins-gegen-Eins“, „Person-gegen-Person“, „Mann-gegen-Mann“ oder „Mannverteidigung“), bei der jeder Verteidiger einen bestimmten Angreifer, seinen „Zielspieler“, deckt. Diese Verteidigungsstrategie führt zu Eins-gegen-Eins-Situationen auf dem gesamten Spielfeld. Gelingt es jedem Verteidiger, seinen Zielspieler auszuschalten, erhält das Team mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Ballverlust. Die Verteidiger wählen ihren Zielspieler üblicherweise zu Beginn des Ballwechsels vor dem Anwurf. Oftmals decken die Spieler während des gesamten Spiels denselben Gegenspieler, wodurch sie die Stärken und Schwächen ihres Gegners im Laufe des Spiels erkennen können. [ 64 ]

Wilderei

Der Begriff „Poaching“ beschreibt das vorübergehende Verlassen des direkten Duells durch einen oder mehrere Spieler, um in einer ansonsten auf Manndeckung basierenden Verteidigung strategisch Bereiche abzudecken. Typische abgedeckte Bereiche sind beispielsweise die Tiefe des Spielfelds (um weite Würfe für schnelle Punkte zu verteidigen), die Nähe zum Werfer (um die Wurfwege zu verengen und so Würfe zu erschweren) oder das Verlassen von Spielern, die weniger wahrscheinlich an die Scheibe gelangen, um andere, stärker angegriffene Bereiche des Spielfelds abzudecken (z. B. näher an die Scheibe heranzurücken, wenn diese auf einer Seite des Spielfelds eingekesselt ist). [ 65 ]

Ein häufiges Beispiel für das Abfangen von Gegenspielern ist, wenn ein Spieler versehentlich in einer gefährlichen Position frei steht. In solchen Situationen ist es üblich, dass ein anderer Spieler ihn kurzzeitig defensiv deckt, um einen schnellen Punktgewinn zu verhindern. Dies geschieht oft, wenn der tiefste Verteidiger sieht, wie ein Spieler an ihm vorbeiläuft, ohne dass ein Verteidiger ihn einholt. In diesem Fall wird es als Pflicht angesehen, den tief stehenden Spieler abzusichern.

Spieler können auch ihr Spiel verlassen, um Wurfwege abzudecken, insbesondere wenn sie einen Reset- oder Alternativ-Handler decken.

Zone

Bei einer Zonenverteidigungsstrategie decken die Verteidiger einen Bereich anstatt einen bestimmten Spieler ab. Der abgedeckte Bereich variiert je nach Zone und Position der Scheibe. Zonenverteidigung wird häufig bei schlechten Wetterbedingungen eingesetzt, da sie die angreifende Mannschaft zu mehr Pässen oder den Werfer zu längeren oder härteren Würfen zwingt. Sie ist auch effektiv, um die Gefahr von tiefen Würfen der angreifenden Mannschaft zu neutralisieren. Eine Zonenverteidigung besteht üblicherweise aus zwei Komponenten: (1) einer Gruppe von Spielern, die nah an der Scheibe bleiben und versuchen, die Pass- und Vorwärtsbewegung der angreifenden Mannschaft einzuschränken (eine Art „Schutzwall“), und (2) einer Gruppe von Spielern, die weiter von der Scheibe entfernt positioniert sind und bereit sind, Würfe über Kopf oder über größere Distanzen abzufangen. [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]

Tasse
Ein Angreifer versucht während eines informellen Spiels, eine Dreier-Becherabwehr zu durchbrechen.

Die sogenannte „Cup“-Formation ist eine Variante der Zonenverteidigung und im Prinzip eine Dreierdeckung. Drei Spieler formieren sich dabei in einer halbkreisförmigen Formation: einer in der Mitte und hinten, die anderen beiden an den Seiten und vorne. Einer der Seitenspieler deckt den Werfer mit Kraft, während die anderen beiden die offene Seite sichern. Dadurch muss der Werfer normalerweise in den „Cup“ werfen, was den Verteidigern das Blocken erleichtert. Beim „Cup“ blockiert der mittlere Spieler üblicherweise den Weg nach vorne zu den Cuttern, während der seitliche Spieler den Querpass zu anderen Werfern blockiert. Der mittlere Spieler gibt in der Regel auch die Anweisung, welcher der beiden Spieler den Werfer decken soll – meist der Verteidiger, der der Seitenlinie am nächsten ist. Ziel des „Cup“ ist es, die Offensive zu riskanten Würfen durch und um den „Cup“ zu zwingen, die eine geringe Erfolgsquote haben. Der „Cup“ (mit Ausnahme des Markers) muss außerdem einen Mindestabstand von drei Metern zum angreifenden Spieler mit der Scheibe einhalten. Ein Spieler im Becher darf sich dem Spieler mit der Scheibe nur dann auf weniger als 3 Meter nähern, wenn ein anderer angreifender Spieler sich dem Spieler mit der Scheibe auf weniger als 3 Meter nähert (auch „Becher-Crash“ genannt). [ 66 ] Sobald sich der zweite angreifende Spieler weiter als 3 Meter entfernt, müssen die Spieler im Becher (mit Ausnahme des Markers) wieder einen Abstand von mindestens 3 Metern zum Spieler mit der Scheibe einhalten.

Wand

Die sogenannte „Wall“, manchmal auch „1-3-3“ genannt, besteht aus vier Spielern in der Nahverteidigung. Ein Spieler ist der Marker, auch „Rabbit“, „Chaser“ oder „Puke“ genannt, da er oft schnell zwischen mehreren, über das Feld verteilten Handlern hin- und herlaufen muss. Die anderen drei Verteidiger bilden eine horizontale „Wall“ oder Linie vor dem Handler, um Würfe zu kurzen In-Cuts zu stoppen und den Vorwärtsdrang zu unterbinden. Die Spieler der zweiten Gruppe dieser Zonenverteidigung, die sogenannten „Mids“ und „Deeps“, positionieren sich weiter außen, um Würfe abzufangen, die die erste Verteidigungslinie durchbrechen und nach vorne fliegen. Eine Variante der 1-3-3 besteht aus zwei Markern: Der „Rabbit“ markiert im mittleren Drittel und im Drittel auf der Strike-Seite des Feldes. Ziel des „Rabbits“ ist es, den Werfer einzukesseln und einen Korb um ihn herum zu errichten. Gelingt es dem „Rabbit“, sich horizontal weit zu bewegen, oder erreicht die Scheibe das Drittel auf der Break-Seite des Feldes, markiert der Verteidiger der vorderen Wall auf der Break-Seite den Wurf. Bei dieser Variante wirkt die Kraft nur in eine Richtung. Diese Variante nutzt die Stärke der überlegenen Markierung „Kaninchen“ aus. [ 69 ] [ 70 ]

Müll und Muscheln

Eine sogenannte „Junk Defense“ kombiniert Elemente der Zonen- und Manndeckung. Die bekannteste Variante ist die „Clam“ oder „Chrome Wall“. Bei der Clam Defense decken die Verteidiger nicht Zonen des Spielfelds oder einzelne Spieler ab, sondern Laufwege. Der Name rührt daher, dass die Verteidigung gegen eine vertikale Aufstellung oft durch eine traditionelle Manndeckung getarnt wird. Kurz vor Spielbeginn verteilen sich die Verteidiger dann auf ihre Zonenpositionen und bilden die Form einer sich öffnenden Muschel. Die Clam kann von mehreren Spielern eines Teams eingesetzt werden, während die übrigen eine Manndeckung spielen. Typischerweise decken einige Verteidiger die Werfer mit Manndeckung, während die Verteidiger, die die Laufwege blockieren, als „Flats“ agieren und ihre jeweiligen Bereiche abdecken oder als „Deep“ oder „Monster“ tiefe Pässe verhindern.

Diese Verteidigungsstrategie wird oft als „Köder-und-Wechsel“ bezeichnet. Stehen die beiden von den Verteidigern gedeckten Spieler in der Formation nahe beieinander, rückt ein Verteidiger vor, um sie tief zu decken, während der andere sich etwas näher zum Werfer bewegt. Macht einer der Passempfänger einen tiefen Laufweg, übernimmt der erste Verteidiger die Deckung; macht er einen Laufweg nach innen, deckt ihn der zweite. Die Verteidiger kommunizieren und wechseln ihre Deckung, wenn ihre jeweiligen Gegenspieler ihre Laufrichtung ändern. Diese Taktik kann auch vom gesamten Team angewendet werden, wobei verschiedene Verteidiger Laufwege nach innen, tiefe Laufwege, Seitwärtsläufe und kurze Laufwege abdecken.

Der Begriff „Junk Defense“ wird häufig auch allgemein für Zonenverteidigungen verwendet (oder für eine Zonenverteidigung, die die verteidigende Mannschaft kurzzeitig anwendet, bevor sie auf eine Matchverteidigung umschaltet), insbesondere von Spielern der angreifenden Mannschaft, bevor sie den genauen Typ der Zonenverteidigung erkannt haben. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Halterung

Bracket-Verteidigung kommt fast ausschließlich bei vertikalen Stack-Angriffen zum Einsatz und kombiniert Elemente der Zonen- und der Manndeckung. Bei der Bracket-Verteidigung werden die Handler durch Manndeckung gedeckt; die einzige Änderung betrifft die Deckung der Cutter. Sobald der Stack steht, positioniert sich ein Spieler (der „Deep“ oder „Monster“) hinter dem Stack. Gleichzeitig positioniert sich ein Verteidiger (der „Under“) zwischen der Vorderseite des Stacks und dem Handler mit der Scheibe. Die restliche Verteidigung deckt die Spieler im Stack in Manndeckung. Zu Spielbeginn werden Cutter, die einen langen Wurf versuchen, vom „Deep“ gedeckt, Cutter, die sich dem Handler nähern, vom „Under“. Diese Verteidigungsstrategie zielt darauf ab, den Angriff in 1-gegen-1-Situationen mit den stärksten Verteidigern zu zwingen.

Hasami

Hasami, japanisch für „Schere“, ist eine beliebte Hybrid-Zonenverteidigung, die von der japanischen Frauenmannschaft eingesetzt wurde, die bei der WUGC 2012 Gold gewann. Der Name bezieht sich auf die Methode, bei der zwei Verteidigerpaare das Spielfeld in Abschnitte unterteilen. Die Verteidiger sind für den Bereich „unter“ (näher an der Scheibe) und „weg“ (Richtung Endzone) sowie für die linke und rechte Spielfeldhälfte zuständig. Sie kommunizieren visuell und verbal, um die Angriffsangriffe abzuwehren. Hasami bildet die Grundlage der meisten japanischen Zonenverteidigungen. [ 74 ]

Sechseck oder Flexagon

Eine kombinatorische Verteidigungsform ist das Hexagon oder „Flexagon“, das Elemente sowohl der Manndeckung als auch der Zonenverteidigung vereint. Alle Verteidiger werden angehalten, miteinander zu kommunizieren, ihre Gegenspieler einzukesseln und gegebenenfalls die Manndeckung zu wechseln, um sicherzustellen, dass kein gegnerischer Spieler ungedeckt bleibt. [ 75 ]

Fair Play

Nach diesem Blockversuch im Finale der Europameisterschaft 2007 zwischen Großbritannien und Schweden in Southampton, Großbritannien, wurde ein umstrittenes Foul vom schwedischen Spieler (in Blau) gerufen.

Alle Jugend- und die meisten Vereinsspiele im Ultimate Frisbee werden nach dem Prinzip des „Spirit of the Game“ (oft abgekürzt SOTG) selbst geleitet. [ 76 ] Der WFDF beschreibt den Spirit of the Game als die Erwartung, dass jeder Spieler ein fairer Sportsmann ist und hohe Integritätswerte vertritt, einschließlich der Einhaltung und Durchsetzung der Regeln. [ 77 ] Ein weiteres Beispiel ist das Knien der Spieler während der Auszeit, wenn sich ein Spieler verletzt, als Zeichen des Respekts. [ 78 ] [ 79 ] Der SOTG wird in den Regeln von USA Ultimate weiter kontextualisiert und beschrieben ; laut den offiziellen Ultimate-Regeln , 11. Auflage: [ 80 ]

Ultimate Frisbee basiert traditionell auf dem Geist der Fairness, der die Verantwortung für ein faires Spiel jedem einzelnen Spieler zuschreibt. Ein starker Wettkampfgeist wird zwar gefördert, jedoch niemals auf Kosten des gegenseitigen Respekts zwischen den Spielern, der Einhaltung der vereinbarten Spielregeln oder der Freude am Spiel. Der Schutz dieser wesentlichen Elemente trägt dazu bei, ungebührliches Verhalten auf dem Ultimate-Frisbee-Feld zu verhindern. Handlungen wie das Provozieren von Gegenspielern, gefährliche Aggression, absichtliches Foulen oder anderes Verhalten, das darauf abzielt, um jeden Preis zu gewinnen, widersprechen dem Geist des Spiels und müssen von allen Spielern vermieden werden.

Viele Turniere vergeben Preise für die engagiertesten Teams und/oder Spieler, oft basierend auf Bewertungen der gegnerischen Mannschaften. Das größte Ultimate-Frisbee-Turnier für Jugendliche weltweit, Spring Reign, verwendet Wertungen für Teamgeist, um in jeder Gruppe einen Preis für vorbildlichen Teamgeist zu vergeben und die Teilnahmeberechtigung der Teams im Folgejahr zu bestimmen. [ 81 ] Bei vielen Spielen im Amateurbereich ist es üblich, dass sich die Teams nach dem Spiel in einem sogenannten „Spirit Circle“ treffen, um das Spiel zu besprechen und gegebenenfalls individuelle Auszeichnungen für vorbildlichen Teamgeist zu verleihen.

Während der „Geist des Spiels“ eine allgemeine Haltung darstellt, gibt es im Ultimate Frisbee ein vereinbartes Verfahren für den Umgang mit unklaren oder strittigen Situationen. [ 82 ]

In Europa und anderen Kontinenten gibt es selbst bei Spielen auf höchstem Niveau keine Schiedsrichter. Die meisten Weltmeisterschaftsspiele fanden ohne Schiedsrichter statt, Streitigkeiten wurden von den Spielern selbst entschieden.

Bei einigen hochkarätigen Turnieren außerhalb der USA sowie bei einigen von USA Ultimate sanktionierten Turnieren werden Beobachter eingesetzt. Die meisten Entscheidungen und Streitigkeiten werden zunächst von den Spielern selbst geklärt, Beobachter können jedoch eingreifen, falls keine Einigung erzielt wird. Einige wenige Entscheidungen, wie beispielsweise ein Aus, gelten als „aktive Entscheidungen“ und werden wie Schiedsrichterentscheidungen in anderen Sportarten behandelt.

Im Ultimate Frisbee gibt es verschiedene Schiedsrichtersysteme. Im professionellen Ultimate Frisbee Nordamerika werden Schiedsrichter eingesetzt, unter anderem um das Spieltempo zu erhöhen. Bei einigen internationalen Wettbewerben kommen Spielberater zum Einsatz, die Regelauslegungen vornehmen oder ihre Sichtweise auf Spielzüge einbringen können. Die Entscheidungen und Pfiffe liegen jedoch weiterhin bei den Spielern auf dem Feld.

Wettbewerbe

Die gängigsten Wettbewerbsarten sind:

  • Hutturniere: zufällige Spielerzuweisung, gemischte Spielstärken und Amateure
  • Vereinsligen: gelten im Allgemeinen als semiprofessionell
  • Professionelles Ultimate Frisbee: Ultimate Frisbee Association (UFA) und Premier Ultimate League (PUL)
  • College-Teams
  • Nationalmannschaften, die an internationalen Turnieren teilnehmen

Profiligen (UFA, PUL und WUL in Nordamerika)

Nordamerika beherbergt eine professionelle Ultimate-Frisbee-Liga für Männer, die Ultimate Frisbee Association (UFA) (ehemals American Ultimate Disc League (AUDL)), mit Teams aus den USA und Kanada. In den USA gibt es zwei professionelle Frauenligen, die Premier Ultimate League (PUL) und die Western Ultimate League (WUL).

Die AUDL wurde von Josh Moore gegründet und startete ihre erste Saison im April 2012. 2013 wurde die Liga von Ultimate Xperience Ventures LLC übernommen, einem Unternehmen, das von Rob Lloyd gegründet wurde. Lloyd war zuvor Vizepräsident bei Cisco und ist heute CEO von Hyperloop . Die Liga begann 2012 mit acht Teams, besteht aktuell aber aus 22 Teams in vier Divisionen (Ost, Süd, Mittlerer Westen und West). Seit der ersten Saison kamen 24 neue Teams hinzu, während zehn Teams aufgelöst wurden. Nur zwei der ursprünglichen acht Teams sind noch in der Liga vertreten ( Detroit Mechanix und Indianapolis AlleyCats ). Jedes Team bestreitet von April bis Juli insgesamt 14 Spiele der regulären Saison, jeweils freitags, samstags oder sonntags. Ende Juli finden in jeder Division die Playoffs statt, gefolgt vom Meisterschaftswochenende am ersten Augustwochenende. Die AUDL verwendet die Discraft Ultrastar als offizielle Spielscheibe. Die Finanzierung des Teams erfolgt aus ähnlichen Quellen wie in anderen Profisportarten: Ticketverkäufe, Merchandising, Gastronomie und Sponsoring. [ 83 ] Im Jahr 2014 schloss die Liga einen Vertrag mit ESPN ab, um 18 Spiele pro Saison für zwei Jahre (mit einer Option auf ein drittes Jahr) auf dem Online-Streamingdienst ESPN3 zu übertragen. Der Vertrag wurde von der Fulcrum Media Group abgeschlossen.

Es gab einst eine Konkurrenzliga namens Major League Ultimate (MLU). Sie war von 2013 bis 2016 aktiv, umfasste acht Teams und galt bis zu ihrer Auflösung als wichtigste Alternative zur AUDL. Als offizielle Spielscheibe wurde die Innova Pulsar verwendet.

Im Jahr 2018 war die Gründung einer gemischten Liga namens United Ultimate League (UUL) geplant [ 84 ] , die jedoch aus finanziellen Gründen nicht zustande kam. Die UUL sollte eine Alternative zur AUDL darstellen, die zu dieser Zeit mit einem Boykott aufgrund von Protesten gegen Geschlechterungleichheit zu kämpfen hatte. Die Finanzierung der UUL sollte per Crowdfunding erfolgen, doch die erste Kickstarter-Kampagne scheiterte und brachte lediglich 23.517 US-Dollar der angestrebten 50.000 US-Dollar ein.

Die Premier Ultimate League (PUL) wurde 2019 gegründet. Die Liga umfasst Spielerinnen und nicht-binäre Spieler*innen und beherbergt Teams aus den USA und bis 2023 aus Kolumbien . Die PUL ist eine gemeinnützige Organisation (501(c)6) und wird von einem Vorstand geleitet, dem Vertreter*innen aller teilnehmenden Teams angehören. Die Mission der PUL ist es, „Gleichberechtigung im Ultimate Frisbee-Sport zu erreichen, indem wir den Zugang und die Sichtbarkeit von Spielerinnen* durch hochklassige Wettkämpfe, Führungserfahrungen und Partnerschaften mit der Gemeinschaft verbessern. Unsere Liga strebt nach Geschlechter-, ethnischer und wirtschaftlicher Vielfalt im Ultimate Frisbee-Sport.“

Die Western Ultimate League (WUL) wurde ein Jahr nach der PUL im Jahr 2020 gegründet. Nachdem 2019 in Zusammenarbeit mit der AUDL erfolgreich eine Reihe professioneller Showcase-Spiele veranstaltet worden waren, strebte eine Gruppe von Teamorganisatoren im Westen der USA an, sich in der zweiten Saison der PUL anzuschließen. Diese Koalition wuchs auf sieben Teams im Westen an und war letztendlich eine zu große Erweiterung für die PUL in ihrer zweiten Saison. Die Western Ultimate League wurde stattdessen von den fusionierten Mitgliedsteams gegründet: Seattle Tempest , Portland Swifts, Utah Wild , San Francisco Falcons , Los Angeles Astra , San Diego Super Bloom und Arizona Sidewinders . Die WUL arbeitet mit der PUL zusammen und strebt eine zukünftige Fusion an. Die erste Saison der WUL wurde 2020 aufgrund der COVID-19-Pandemie abgesagt und fand erst 2022 statt. Die Portland Swifts zogen sich 2020 zurück, und die Oregon Onyx traten der Liga 2022 bei. Die Seattle Tempest wurden Meister 2022. Im Oktober 2022 wurde mit den Colorado Alpenglow ein neues Team für die Saison 2023 gegründet, wodurch die Liga auf acht Mannschaften anwuchs.

Nordamerikanische Ligen

Australische und kanadische Ultimate-Spieler bei der WUGC 2012 in Japan. Ultimate Kanada

Der offizielle Ultimate Frisbee-Spielbetrieb, in den USA von USA Ultimate anerkannt , findet auf College- (Open- und Damen-Divisionen), Club- (Open-, Damen-, Mixed-, Masters- und Grandmasters-Divisionen) und Jugendebene (Jungen- und Mädchen-Divisionen) statt, mit jährlichen Meisterschaften in allen Divisionen. Die besten Teams der Meisterschaftsserien treten bei den halbjährlichen Weltmeisterschaften an, die von der WFDF (World Frisbee Federation) organisiert werden (abwechselnd Club- und nationale Meisterschaften). Die WFDF setzt sich aus nationalen Frisbee-Organisationen und -Verbänden aus rund 50 Ländern zusammen.

Ultimate Canada (UC) ist der Dachverband für Ultimate Frisbee in Kanada. [ 36 ] Seit 1993 verfolgt UC unter anderem die Ziele, die Interessen des Sports und aller Ultimate-Spieler zu vertreten sowie dessen Wachstum und Entwicklung in ganz Kanada zu fördern. UC ermöglicht zudem eine offene und kontinuierliche Kommunikation innerhalb der Ultimate-Community und der gesamten Sportgemeinschaft und organisiert fortlaufende Aktivitäten für den Sport, darunter nationale Wettbewerbe und Bildungsprogramme. [ 20 ]

Die 1986 gegründete und 1993 eingetragene Ottawa-Carleton Ultimate Association mit Sitz in Ottawa , Ontario , Kanada, beansprucht, die größte Sommerliga der Welt mit 354 Mannschaften und über 5000 Spielern (Stand: 2004) zu haben. [ 85 ]

Die Vancouver Ultimate League mit Sitz in Vancouver, British Columbia, Kanada, wurde 1986 gegründet und gibt an, im Jahr 2017 5300 aktive Mitglieder gehabt zu haben. [ 86 ]

Der Toronto Ultimate Club [ 87 ] wurde 1979 von Ken Westerfield und Chris Lowcock gegründet und hat seinen Sitz in Toronto , Kanada . Er zählt 3300 Mitglieder und 250 Mannschaften, die ganzjährig spielen. [ 88 ] [ 20 ]

Die Los Angeles Organization of Ultimate Teams veranstaltet jährlich Turniere mit Tausenden von Spielern.

Es gab bisher nur wenige Kinderligen. Die größte und erste bekannte Liga für Kinder vor der High School wurde 1993 von Mary Lowry, Joe Bisignano und Jeff Jorgenson in Seattle, Washington, gegründet . [ 89 ] Im Jahr 2005 zählte die DiscNW Middle School Spring League über 450 Spieler in 30 gemischten Teams. Auch große High-School-Ligen werden immer häufiger. Die größte ist die DiscNW High School Spring League. Sie bietet sowohl gemischte als auch geschlechtergetrennte Divisionen mit insgesamt über 30 Teams. Die größte Erwachsenenliga ist die San Francisco Ultimate League mit 350 Teams und über 4000 aktiven Mitgliedern im Jahr 2005 in San Francisco, Kalifornien. Die größte Liga pro Kopf ist die Madison Ultimate Frisbee Association, in der schätzungsweise 1,8 % der Bevölkerung von Madison, Wisconsin, in aktiven Ligen spielen. Die Mercer County Ultimate Disc League (New Jersey), gegründet 1977, ist die älteste Freizeitliga der Welt. Es gibt sogar große Ligen mit Kindern ab der dritten Klasse, beispielsweise die Junioren-Division der SULA Ultimate League in Amherst, Massachusetts .

Viele andere Länder haben ihre eigenen regionalen und landesweiten Wettbewerbe, die hier nicht aufgeführt sind.

College-Teams

In Nordamerika spielen über 12.000 Studenten in über 700 Ultimate-Frisbee-Teams an Colleges [ 90 ] , und die Zahl der Teams wächst stetig.

Ultimate Canada veranstaltet einen Hauptwettbewerb für Universitäts-Ultimate-Teams in Kanada: die Canadian University Ultimate Championships (CUUC) mit sechs regionalen Qualifikationsveranstaltungen, darunter die Canadian Eastern University Ultimate Championships (CEUUC). [ 36 ]

Nationalmannschaften

Es gibt auch Nationalmannschaften, die an internationalen Turnieren teilnehmen, sowohl im Feld- als auch im Strandformat.

Jährlich oder halbjährlich finden nationale Wettbewerbe statt. [ 91 ]

In den USA und anderen Ländern werden die Nationalmannschaften nach einem Auswahlverfahren zusammengestellt. [ 92 ]

Der WFDF führt eine internationale Rangliste der Nationalmannschaften [ 93 ].

Hutturniere

Hutturniere sind im Ultimate Frisbee üblich. Bei diesen Turnieren treten die Spieler einzeln an, nicht als Team. Die Turnierorganisatoren bilden die Teams, indem sie die Namen der Teilnehmer per Losverfahren aus einem Hut ziehen.

Bei vielen Hutturnieren an der US-Westküste gilt die „Hutregel“, die vorschreibt, dass alle Spieler während des gesamten Spiels einen Hut tragen müssen. Verliert ein Spieler im Spiel seinen Hut, obwohl er in den Besitz der Scheibe gelangt, gilt dies als Ballverlust und die Scheibe geht wieder an das gegnerische Team zurück. [ 94 ]

Bei manchen Turnieren wird jedoch kein Hut verwendet, sondern die Teams werden unter Berücksichtigung von Können, Erfahrung, Geschlecht, Alter, Größe und Fitness der Spieler zusammengestellt, um möglichst gleichstarke Mannschaften zu bilden. Oft bleibt ein Zufallselement bestehen, indem die Organisatoren die Spieler jeder Spielstärke für jedes Team zufällig auswählen und so eine Art Lotterie mit einem leistungsorientierten Vergleich kombinieren. Diese Informationen geben die Spieler üblicherweise bei der Anmeldung zum Turnier an. In vielen Städten gibt es außerdem sogenannte „Hutligen“, die ähnlich wie Hutturniere aufgebaut sind, bei denen die Spieler jedoch über die gesamte Saison zusammenbleiben.

Gemeinsame Konzepte und Begriffe

Assist (oder Torvorlage)
Den Frisbee einem Spieler zuwerfen, der ihn in der Endzone fängt und damit Punkte erzielt.
Gebot
Einen Spielzug mit einer Scheibe ausführen, üblicherweise durch Hechten, Springen oder Ausführen einer anderen athletischen Bewegung.
Buchstützen
Um sowohl den Ballverlust zu provozieren als auch den Punkt zu erzielen.
brechen
Wenn ein Werfer einen Wurf zur „Break“-Seite des Spielfelds ausführt. Die Break-Seite des Spielfelds ist die entgegengesetzte Richtung der Kraft. [ 95 ]
Ziegel
Wenn der Wurf ins Aus geht, beginnt das Spiel an der Seitenlinie oder an der Markierung in der Mitte des Spielfelds, 20 Yards vor der Torlinie des verteidigenden Teams. Der angreifende Spieler, der die Scheibe aufnimmt, signalisiert durch Klatschen über dem Kopf, dass er von der Markierung aus spielen möchte.
Callahan
Ein Verteidiger fängt die Scheibe in der gegnerischen Endzone. Dies führt zu einem sofortigen Punktgewinn für das verteidigende Team (ähnlich einem Eigentor in anderen Sportarten), da diese Endzone ihre Zone ist, in der sie punkten dürfen. [ 96 ] Gilt als eine sehr beeindruckende Leistung.
Tasse
Eine Art Zonenverteidigung. Üblicherweise stehen 2-4 Spieler (einschließlich eines Gegenspielers) in einem Abstand von 10 Fuß (ca. 3 Meter) zum Werfer und versuchen, die Wurfwege des Werfers zu blockieren. [ 97 ]
Gewalt
Die Richtung, in die die Markierung den Spieler mit der Scheibe zu werfen versucht. Normalerweise wirkt die Kraft in Richtung der einen oder anderen Seitenlinie. [ 98 ]
Layout
Ein Spieler streckt seinen Körper horizontal in Richtung der Scheibe aus und landet dabei meist auf dem Boden. Dies kann offensiv geschehen, um eine weit entfernte oder tief liegende Scheibe zu fangen, oder defensiv, um die Scheibe zu schlagen und einen Ballverlust zu erzwingen. [ 99 ]
D
Die Verteidigung sichern oder den Ballbesitz erobern.
Der Spieler in Hellblau versucht, den Gegner mit einem hohen Ball zu überfliegen.
größte
Ein Spieler springt ins Aus, um die Scheibe zu fangen, und wirft sie in der Luft zurück, sodass sie innerhalb des Spielfelds gefangen wird. [ 100 ]
Huck
Um die Scheibe weit zu werfen.
markieren
Der Verteidiger, der die Person bewacht, die die Scheibe wirft. [ 101 ]
wählen
Ein Spieler behindert oder verdeckt einen Verteidiger und hindert diesen so daran, den von ihm gedeckten Spieler effektiv zu verteidigen. Blockaden sind gegen die Regeln und erfolgen in der Regel unbeabsichtigt; der Spieler, der die Blockade verursacht, kann sowohl ein Angreifer als auch ein Verteidiger sein.
Himmel
Um die Scheibe in der Luft über dem Gegner zu fangen.
Spitze
Den Disc nach einem Touchdown mit Wucht auf den Boden werfen; entlehnt aus dem American Football .

Siehe auch

Referenzen

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