Voyager war ein Grafik-Adventure-Computerspiel, das von Looking Glass Technologies von 1995 bis zu seiner Einstellung 1997 entwickelt und von Viacom New Media veröffentlicht wurde . Basierend auf der Star Trek: Voyager -Lizenz, folgte das Spiel Kathryn Janeway und der Crew der USS Voyager bei ihren Versuchen, Teammitglieder aus den Händen der Kazon zu retten . Voyager war das erste Spiel im Rahmen eines Mehrtitelvertrags zwischen Viacom und Looking Glass, und Viacom erwarb im Zuge dessen eine Minderheitsbeteiligung an dem Unternehmen. 1997 beschloss Viacom jedoch, sich aus der Videospielbranche zurückzuziehen, und Voyager wurde im Frühjahr desselben Jahres eingestellt. Daraufhindie Teammitglieder Ken Levine , Jonathan Chey und Rob Fermier Looking Glass und gründeten Irrational Games .
Überblick
Voyager war ein Adventure-Spiel, das auf der Star Trek: Voyager -Lizenz basierte. Der Spieler steuerte Kathryn Janeway und andere Charaktere an Bord der USS Voyager durch drei Episoden . Das Spiel begann damit, dass die USS Voyager auf einem Agrarplaneten Vorräte aufnahm, woraufhin einige Crewmitglieder von den Kazon entführt wurden . Während Janeway und die Überlebenden die Kazon verfolgten, stießen sie unter anderem auf andere außerirdische Rassen und einen verlassenen Planeten, der nur von einem einzigen Computersystem bewohnt wurde. Anders als in anderen Star Trek -Videospielen dieser Zeit steuerte der Spieler die Crew auf einer übergeordneten Ebene. In sogenannten Entscheidungsszenen wählte der Spieler aus einer Liste von Optionen den weiteren Handlungsverlauf der Crew aus, woraufhin diese ihre Befehle automatisch ausführte. Manche Entscheidungen trieben die Handlung voran, andere führten zu Sackgassen oder zum Spielende . Produzent Alan Dickens sagte: „Wir wollen, dass es sich so anfühlt, als würde man fernsehen und die Charaktere anschreien. Man gibt ihnen als Team Anweisungen und Orientierung, wohin sie gehen und wie sie die verschiedenen Probleme angehen sollen, die sich ihnen stellen.“ [ 1 ]
Zwischen den Entscheidungspunkten nutzte und kombinierte der Spieler Gegenstände, löste Rätsel und kämpfte. Das Gegenstandssystem des Spiels bestand darin, Objekte mit Tricordern zu scannen und in einem „virtuellen Inventar“ zu speichern. Dies sollte verhindern, dass die Protagonisten „alles stehlen, was sie finden“ – zwei Probleme, die laut Dickens im Adventure-Genre häufig auftraten. „Tech-Simulations“-Rätsel im Stil von „The Incredible Machine“ – einer Videospielreihe, in der Spieler Rube-Goldberg-Maschinen bauen – waren ein Hauptmerkmal von Voyager : Der Spieler erhielt Sammlungen von mechanischen Teilen, die zu komplexen Mechanismen kombiniert werden mussten. Die Kämpfe fanden am Boden und im Weltraum statt und wurden wie andere Szenen auf einer allgemeinen Ebene gesteuert. Der Spieler konnte der Crew beispielsweise Befehle zum Sperrfeuer , zum Manövrieren oder zum Wegbeamen geben und dann den weiteren Verlauf der Szene beobachten. [ 1 ]
Entwicklung und Folgen

Die Entwicklung von Voyager begann 1995 [ 2 ] und wurde im August desselben Jahres als erstes Spiel eines Mehrtitelvertrags zwischen Viacom New Media und Looking Glass Technologies angekündigt . [ 3 ] Laut Next Generation wurde die Ankündigung von Spielern und Star-Trek- Fans mit Begeisterung aufgenommen . [ 4 ] Viacom war an der Engine-Technologie von Looking Glass interessiert und erwarb eine Minderheitsbeteiligung an dem Unternehmen. [ 5 ] Voyager wurde von Dickens und der Viacom-Produzentin Rachel Leventhal konzipiert. [ 1 ] Ursprünglich war die Veröffentlichung für 1996 geplant, [ 3 ] später wurde jedoch ein Veröffentlichungstermin für Anfang 1997 genannt. Das Team von Looking Glass besuchte und recherchierte das Set von Star Trek: Voyager, um es detailgetreu nachzubilden, und erstellte 3D-Laserscans der Köpfe der Schauspieler. [ 1 ] Auch die Sprachaufnahmen der Schauspieler wurden angefertigt. [ 6 ] Die Spielfiguren und vorgerenderten Hintergründe wurden mit 3D Studio und Alias erstellt , die Animation der Figuren erfolgte mit dem für Terra Nova: Strike Force Centauri entwickelten Skelett-Animationssystem . [ 1 ] Designer Jonathan Chey arbeitete an der Physik und der künstlichen Intelligenz des Spiels , die er später als „wirklich seltsame“ Features für ein Adventure-Spiel und als Beweis für eine unkonzentrierte Entwicklung bezeichnete. [ 7 ] Während der Präsentation des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo (E3) im Juni 1996 nannte ein Autor von Computer Games Strategy Plus es „eines der am meisten erwarteten Projekte der Spielewelt“. [ 8 ]
Voyager wurde im Frühjahr 1997 nach 18 Monaten Entwicklungszeit eingestellt. [ 2 ] [ 9 ] Laut Paul Neurath von Looking Glass war die Einstellung auf Viacoms generelle Entscheidung zurückzuführen, sich aus der Videospielbranche zurückzuziehen. Er war der Ansicht, dass der Viacom-Deal und Voyager letztendlich eine „riesige Ablenkung“ und ein „Fiasko“ darstellten, das dem Unternehmen schadete. [ 10 ] Diese Ereignisse lösten bei Looking Glass eine finanzielle Abwärtsspirale aus, die, verschärft durch eine Reihe problematischer und kommerziell erfolgloser Projekte wie Terra Nova und British Open Championship Golf , schließlich im Mai 2000 zur Schließung des Unternehmens führte. [ 7 ] [ 11 ] Drei Mitglieder des Voyager -Teams – Chey, der Autor Ken Levine und der Designer Rob Fermier – schlossen während der Entwicklung des Spiels enge Freundschaften. [ 12 ] [ 13 ] Die Einstellung des Spiels inspirierte sie im April 1997 zur Gründung des Spin-off-Entwicklers Irrational Games , [ 2 ] [ 9 ] der in Zusammenarbeit mit Looking Glass System Shock 2 entwickelte . [ 14 ] Levine erinnerte sich später daran, dass er beim Schreiben der Eröffnungssequenz von Voyager feststellte, dass technische Beschränkungen es den Charakteren erschwerten, Emotionen auszudrücken; diese Erfahrung beeinflusste sein späteres Schreiben für Spiele wie BioShock Infinite . [ 13 ]
Anmerkungen
- ^ a b c d e McDonald, T. Liam (September 1996). „Titelgeschichte: Engage!“. PC Gamer US . 3 (9): 64, 65, 67, 68, 71, 72, 75, 76, 78.
- ^ a b c Chey, Jonathan. „Postmortem: Irrational Games' System Shock 2 “ . Gamasutra . Archiviert vom Original am 24. März 2008. Abgerufen am 23. Februar 2014 .
- ^ a b Staff (16. August 1995). „Viacom New Media schließt strategische Allianz mit Looking Glass Technologies, dem Entwickler bahnbrechender interaktiver Produkte; Viacom New Media und Looking Glass arbeiten gemeinsam an der Software für STAR TREK: VOYAGER “ . Business Wire . Archiviert vom Original am 4. September 2017. Abgerufen am 3. September 2017 – via The Free Library .
- ^ „Die nächste Generation?“. Next Generation (11). November 1995.
- ^ V. Sherman, Christopher (November 1995). „Movers & Shakers; Viacom Pulls Out Its Wallet“. Next Generation (11).
- ^ Redaktion (28. Dezember 1996) .„Star Trek“-Fans können die Borg zu Hause bekämpfen . “ The Augusta Chronicle . Archiviert vom Original am 2. März 2014. Abgerufen am 23. Februar 2014 .
- ^ a b Mahardy, Mike (6. April 2015). „Seiner Zeit voraus: Die Geschichte von Looking Glass“ . Polygon . Archiviert vom Original am 7. April 2015.
- ^ Redaktion (8. Juni 1996). „E3 Adventure & Role Playing Games“ . Computer Games Strategy Plus . Archiviert vom Original am 14. Juni 1997. Abgerufen am 25. Juni 2018 .
- ^ a b Cross, Jason (9. März 2001). „Eine irrationale Geschichte“ . Computer Games Magazine . Archiviert vom Original am 6. Februar 2005.
- ^ Weise, Matthew (4. März 2012). „Looking Glass Studios Interview Series – Audio-Podcast 10 – Paul Neurath“ . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Archiviert vom Original am 29. März 2013.
- ^ Sterrett, James (31. Mai 2000). „Gründe für den Niedergang: Eine Nachbetrachtung von Looking Glass Studios“ . Through the Looking Glass. Archiviert vom Original am 8. März 2014.
- ^ Plante, Chris (10. Januar 2013). „Ken Levine and the Infinite Idaho“ . Polygon . Archiviert vom Original am 18. Februar 2013. Abgerufen am 25. Februar 2014 .
- ^ a b Scimeca, Dennis (12. Januar 2012). „Ken Levine über die Erzählkunst von BioShock Infinite “ . Gamasutra . Archiviert vom Original am 4. Januar 2014. Abgerufen am 23. Februar 2014 .
- ^ Redaktion (26. Januar 1999). „ System Shock 2 Interview“ . RPGVault . Archiviert vom Original am 8. März 2004. Abgerufen am 23. Februar 2014 .