
Buzz Aldrin's Race Into Space, frequently abbreviated BARIS, is a 1993 space simulation strategy game for MS-DOS. The player takes the role of Administrator of NASA or head of the Soviet space program with the ultimate goal of being the first side to conduct a successful crewed Moon landing.[4][5] It was developed by Strategic Visions and published by Interplay Productions as a computer version of Liftoff!, a 1989 board game developed by Fritz Bronner.[6]BARIS was re-released in 1994 on CD-ROM, incorporating the earlier updates to the floppy disk version, a few new updates, improved video of the mission launches,[7][8] and new multiplayer modes.[9]
The developers worked to maintain historical accuracy, including all the actual major space hardware and several alternative proposals that were considered at the time, but did make some compromises and simplifications in the name of game balance and avoiding complexity.[10] They also consulted Apollo 11astronautBuzz Aldrin, who gave permission for his name to be used for the game.[11]
Gameplay
Buzz Aldrins Wettlauf ins All hat zwei Seiten, die Vereinigten Staaten und die Sowjetunion, [ 4 ] im Gegensatz zu Liftoff!, das bis zu vier Seiten unterstützte (die anderen beiden Seiten in Liftoff! waren Europa und Asien). [ 12 ] Jeder Spieler kontrolliert ein Raumfahrtzentrum , das gleichzeitig als Navigationsmenü dient, und steuert die Finanzierung für den Kauf von Hardware, Forschung und Entwicklung , die Rekrutierung und Ausbildung von Astronauten sowie die Durchführung von Raketenstarts. [ 4 ]
Das ultimative Ziel des Spiels ist zwar eine erfolgreiche bemannte Mondlandung, doch müssen dafür mehrere Meilensteine erreicht werden. [ 4 ] [ 13 ] Historische Meilensteine im Spiel reichen vom Start eines Satelliten [ 4 ] wie Sputnik 1 bis hin zur Durchführung einer Mondorbitmission wie Apollo 8. Das Auslassen eines Meilensteins führt zu Sicherheitseinbußen für alle davon abhängigen Missionen. [ 13 ] Beispielsweise würde das Auslassen einer bemannten Mondorbitmission Sicherheitseinbußen für alle Missionsschritte einer Mondlandung nach sich ziehen . [ 14 ]
Das Spiel beginnt im Frühjahr 1957 und verläuft in Runden von jeweils sechs Monaten über einen Zeitraum von bis zu 20 Jahren bis Ende 1977 [ 4 ] , oder bis der erste Spieler erfolgreich eine bemannte Mondlandung durchführt oder ein Spieler aus seinem Programm ausscheidet (dies geschieht selten und nur bei einem menschlichen Spieler, der im Wesentlichen nichts tut). Zu Beginn jeder Runde zieht das Spiel zufällig eine „Ereigniskarte“ für den Spieler, die in der Regel eine historische Information enthält und manchmal positive oder negative Auswirkungen auf das Spiel hat. [ 6 ] Beispielsweise kann der Spieler erfahren, dass die Operation Paperclip die Auswirkungen von Forschung und Entwicklung für diese Runde erhöht hat. [ 15 ]
Auf dem Weg zur Mondlandung konkurrieren die beiden Raumfahrtprogramme um Prestige, um sich die Finanzierung zu sichern. Spieler erhalten Prestigepunkte durch bahnbrechende Erfolge in der Weltraumforschung. Dazu gehören historische Meilensteinmissionen, die die Sicherheit von Mondmissionen verbessern, aber auch Nebenleistungen wie der erste Mars-Vorbeiflug (historisch gesehen Mariner 4 ) oder die erste Frau im Weltraum (historisch gesehen Valentina Tereshkova ). Der Spieler, der die zweite erfolgreiche Mission eines bestimmten Typs durchführt, erhält in der Regel einige Prestigepunkte, während nachfolgende Missionen nur wenige oder gar keine Punkte einbringen. Prestigepunkte gehen durch Missionsfehler verloren, insbesondere bei Todesfällen von Astronauten oder Kosmonauten.
Das Herzstück des Spiels sind die Weltraummissionen, deren Ausgang vom Würfelglück abhängt . Bei jedem Missionsschritt wird der Sicherheitsfaktor der jeweiligen Komponente mit einer Zufallszahl verglichen, die durch entsprechende Astronauten-Fertigkeitsboni (falls die Mission bemannt ist), Sicherheitsabzüge und andere Faktoren angepasst wird. Schlägt der Vergleich fehl, tritt ein Fehler auf. Dieser kann von einem katastrophalen Missionsabbruch bis hin zu keinerlei Auswirkungen reichen (z. B. „Der erste Abdruck auf der Mondoberfläche stammt tatsächlich von einem Helmvisier. Besatzungsmitglied unverletzt.“). Das Platzieren eines Satelliten im Orbit umfasst drei Schritte, während eine Mondlandung weit über zwanzig Schritte dauern kann. Missionen sind in der Regel nicht interaktiv; gelegentlich erhält der Spieler während eines Zwischenfalls die Wahl, die Mission abzubrechen oder fortzusetzen.
Geschichte
Entwicklung
Während der Entwicklung von LIFTOFF! mit Task Force Games hatte Fritz Bronner die Idee einer Computerversion erwogen, fand aber innerhalb von Task Force wenig Interesse. [ 16 ] Da Task Force die Option auf das Computerspiel LIFTOFF! nicht erworben hatte , obwohl dies vertraglich möglich gewesen wäre, beschloss Bronner, die Entwicklung selbstständig fortzusetzen. Im November 1990 lernte er den damals 22-jährigen Michael McCarty als Programmierer kennen und gründete mit ihm die Firma Strategic Visions. Man kam jedoch zu dem Schluss, dass die Veröffentlichung eine zu große Herausforderung darstellen würde. Zunächst programmierten sie für den Amiga und veröffentlichten im Juni 1991 eine Demoversion auf Videokassette für diese Plattform. Im September desselben Jahres erkannten sie jedoch, dass der Amiga-Markt schrumpfte und entschieden sich daher für eine IBM-PC-kompatible Plattform . [ 17 ]
Im August 1991 unterzeichnete Strategic Visions einen Vertrag mit Interplay Entertainment zur Veröffentlichung des Spiels mit einem geplanten Erscheinungsdatum im Mai 1992. Zu diesem Zeitpunkt war Buzz Aldrin bereits als Berater am Projekt beteiligt. Etwa zur gleichen Zeit fügte Bronner die Astronauten-/Kosmonautenfähigkeiten und die Moral hinzu, die zuvor keinen Einfluss auf den Missionserfolg hatten. [ 18 ] Die Astronauten-/Kosmonautenfähigkeiten wurden zu Beginn jedes Spiels zufällig generiert. [ 11 ]
Strategic Visions and Interplay präsentierte eine Demo von Buzz Aldrins „Race Into Space“ auf der Consumer Electronics Show 1992 in Las Vegas, Nevada , und veranstaltete außerdem einen Empfang im Caesars Palace , bei dem Buzz Aldrin über seine Erfahrungen im Raumfahrtprogramm sprach. [ 19 ]
Die Softwaretests begannen im September 1992 und erwiesen sich als gewaltige Aufgabe: Ein Tester errechnete, dass unter Berücksichtigung aller Missionstypen und Hardware-Varianten über 12.000 Missionen möglich waren. Unter Einbeziehung möglicher Fehlermodi stieg diese Zahl auf etwa 50 Millionen mögliche Missionsausgänge. [ 20 ]
Im Januar 1993 verzögerte die Veröffentlichung des informativen Begleitbuchs zum Handbuch als letzter wichtiger Schritt die Auslieferung. Das Buch wurde von Anthony Mesaros mit Unterstützung der NASA verfasst und enthielt eine detaillierte Beschreibung des Weltraumwettlaufs mit Russland sowie eine sehr detaillierte Beschreibung der verschiedenen Raketen und Raummodule, die die USA und Russland entwickelt hatten. Anthony hatte das Buch bereits vor der Fertigstellung des Spiels fertiggestellt, benötigte jedoch zweieinhalb Wochen für Layout, Design und Bearbeitung und weitere sechs Wochen, bis es aus der Druckerei zurückkam. [ 20 ]
Freigeben
Im März 1993 war Buzz Aldrins Wettlauf ins All nach 28 Monaten Produktionszeit fertig zur Veröffentlichung. [ 20 ] Die finale Diskettenversion enthielt aufgrund von Speicherplatzmangel etwa 100 Megabyte weniger Fotos und Animationen; auch die geplante Modem-Wiedergabe wurde gestrichen. Unmittelbar nach Fertigstellung der Diskettenversion begannen jedoch die Arbeiten an der CD-ROM-Version. [ 20 ] Diese wurde von Rusty Buchert von Interplay produziert, der auch Descent entwickelt hatte . [ 21 ] BARIS erschien 1994 erneut auf CD-ROM und enthielt die früheren Aktualisierungen der Diskettenversion , einige neue Updates, verbesserte Videos der Missionsstarts [ 7 ] [ 8 ] sowie neue Mehrspielermodi. [ 9 ]
Wettlauf ins Weltall

Nach der Insolvenz des Publishers Interplay im Jahr 2005 veröffentlichten die Entwickler den Quellcode und die Inhalte des Spiels unter einer GPL- Lizenz [ 22 ] [ 23 ] und die Spielmusik als Freeware [ 24 ] . Das daraus entstandene Projekt, nun unter dem Namen „Race Into Space“ bekannt , wird auf GitHub gehostet [ 25 ] . Das Spiel wurde inzwischen auf moderne Betriebssysteme und weitere Plattformen (beispielsweise Pandora [ 26 ] ) portiert und bietet einige Verbesserungen gegenüber dem Original.
Version 2.0 von Race Into Space wurde 2025 veröffentlicht. Dabei wurde das Spiel von C auf C++ umgestellt, zahlreiche Fehler der Originalversion behoben, viele Komfortfunktionen hinzugefügt und einige historische Ungenauigkeiten korrigiert. [ 27 ] [ 28 ]
Buzz Aldrins Raumfahrtprogrammmanager
Im Oktober 2014 veröffentlichte Slitherine Strategies die erste Version des Spiels „ Buzz Aldrin's Space Program Manager“ . Das Spiel konzentriert sich auf Forschung, Entwicklung und Missionsplanung und weist viele Gemeinsamkeiten mit dem ursprünglichen BARIS auf [ 29 ] , bietet jedoch eine bessere Grafik, aber deutlich weniger Missions- und historische Details.
Rezeption
Obwohl Interplay [ 2 ] und andere [ 30 ] das Spiel bei seiner Veröffentlichung als für Kinder ab 10 Jahren geeignet beworben hatten, wurde es wegen seines extremen Schwierigkeitsgrades kritisiert. [ 31 ] [ 32 ] Auch der Guardian bemängelte es als „ziemlich leblos“. [ 33 ] Computer Gaming World äußerte sich positiver und wünschte sich zwar eine CD-ROM-Version, erklärte aber, es sei ein „Spiel, das jeden ansprechen sollte, der sich auch nur im Entferntesten für Weltraumforschung interessiert“. [ 34 ]
Das Spiel erhielt von PC Gamer UK eine Wertung von 90/100 Punkten [ 35 ] und war 1993 Finalist bei den COMPUTE! Choice Awards [ 36 ] . 1994 wählte PC Gamer UK Race Into Space zum 26. besten Computerspiel aller Zeiten. Die Redakteure bezeichneten es als „das erfolgreichste Lernspiel für den PC“ [ 37 ] .
Es erfreute sich bei den Fans so großer Beliebtheit, dass die ursprünglichen Entwickler von Strategic Visions im Jahr 2005 eine Open-Source-Version veröffentlichten [ 38 ] [ 39 ] , die zwischen 2005 und 2017 über 90.000 Mal von SourceForge heruntergeladen wurde . [ 40 ] Einige der oben genannten Verbesserungen haben das Spiel weniger schwierig gemacht.
Realismus

Strategic Visions bemühte sich zwar um eine akkurate Simulation von Weltraumstarts und der Durchführung der jeweiligen Raumfahrtprogramme, nahm aber aus Gründen der Spielbalance und für ein realistisches Spielerlebnis einige Vereinfachungen vor. [ 10 ] Beispielsweise wurden vier NASA-Startanlagen zu einer einzigen Superanlage zusammengefasst. [ 42 ] Bedeutsamer ist die Streichung einiger kleinerer Raketenprogramme wie Redstone und die Hinzufügung einer Andockfähigkeit für das Woschod-Raumschiff . [ 10 ] Im Spiel gibt es außerdem ein „Basismodell“, das Kosten und Sicherheitsfaktoren beider Seiten ausgleicht. [ 43 ] Trotz dieser Änderungen beinhaltet BARIS die meisten der wichtigsten Hardwarekomponenten und in Betracht gezogenen Mondlandeansätze, darunter das Rendezvous im Mondorbit (die Strategie, die im Apollo-Programm erfolgreich angewendet wurde ), das Rendezvous im Erdorbit (wenn auch in abgewandelter Form) und den direkten Aufstieg . [ 10 ]
Referenzen
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Externe Links
- Buzz Aldrins Wettlauf ins Weltall bei MobyGames
- Race Into Space auf SourceForge , eine freie Software-Portierung von BARIS für Windows, Linux und Mac (neueste Version, v.1.1)
- Race Into Space auf GitHub , fortlaufende Entwicklung von Race Into Space seit der letzten Veröffentlichung (einschließlich einer Betaversion von Version 2.0).