Gashapon- Kapseln
Japanische Schülerinnen beim Gashapon

Gashapon (ガシャポン) , auch Gachapon (ガチャポン) genannt , ist eine Art Kapselspielzeug, das aus Automaten ausgegeben wird und von Bandai hergestellt und verkauft wird . Es entstand in den 1960er Jahren und ist in Japan beliebt . [ 1 ]

Der Begriff Gashapon , eine Marke von Bandai, ist onomatopoetisch und setzt sich aus zwei Lauten zusammen: „gasha “ (oder „gacha “) bezeichnet das Kurbeln eines Spielzeugautomaten, und „pon“ das Geräusch, wenn die Spielzeugkapsel im Auffangbehälter landet. [ 2 ] Gashapon wird sowohl für die Automaten selbst als auch für die daraus gewonnenen Spielzeuge verwendet.

Zu den bekannten Herstellern von Kapselspielzeugen gehören Tomy (die für ihre Kapselautomaten die Marke gacha (ガチャ) verwenden ) und Kaiyodo . In vielen Ländern und Gebieten, darunter Japan, China, die USA, die Europäische Union ( EU-Marke ) und Großbritannien, ist Gashapon eine eingetragene Marke von Bandai. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Das Kapselspielzeug-Modell wurde digital in zahlreiche Gacha -Videospiele , wie z. B. Handyspiele und Massively Multiplayer Online Games (MMOs), adaptiert.

Geschichte

Kapselautomaten haben ihren Ursprung in kleinen Kaugummiautomaten, die in den 1880er Jahren in den USA (New York) erfunden wurden. Sie waren auch in London zu finden. Diese Automaten nahmen Wechselgeld entgegen und gaben Postkarten und Kaugummi aus. [ 8 ] Später wurde das Sortiment um kleine Spielzeuge in kapselförmigen Behältern erweitert. Dieser Trend erfreute sich in den USA großer Beliebtheit. 1965 wurden die Automaten von den USA nach Japan exportiert und verbreiteten sich in den 1970er Jahren im ganzen Land. [ 9 ] Seit 1977 wird Gashapon von Bandai weiterentwickelt , das heute die Markenrechte an Gashapon besitzt. [ 8 ]

Der erste Gashapon-Automat in Japan wurde von Ryuzo Shigeta , dem heutigen „Großvater des Gacha“ , aufgestellt . Alle Artikel in seinen Automaten waren in die Plastikkugeln verpackt, die man heute häufig in Gashapon-Automaten findet. [ 8 ]  

Kapselspielzeugautomaten in den Waggons der Wakayama Electric Railway

Mit dem Markteintritt weiterer Hersteller wuchs die Beliebtheit von Kapselspielzeugen stetig, insbesondere durch die Einführung von Artikeln mit Lizenzcharakteren zusätzlich zu den Originalspielzeugen. Sie werden häufig in Süßwarenläden und Supermärkten aufgestellt, oft befinden sich mehrere Automaten an einem Standort. Mit der steigenden Beliebtheit von Sammelfiguren hat sich auch die Vielfalt der Kapselspielzeuge deutlich erhöht. Seit den 2000er-Jahren gibt es Fachgeschäfte, die ausschließlich Dutzende bis über hundert Kapselspielzeugautomaten anbieten. Darüber hinaus werden sie häufig in Touristengebieten aufgestellt , um lokale Souvenirs und Waren anzubieten. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

Kapselspielzeugautomaten stehen am internationalen Flughafen Narita in Reih und Glied.

Einzigartige Beispiele für Standorte dieser Automaten sind der Wakayama Electric Railway Toy Train und der Green Loop Bus der West Japan Railway . Vor der COVID-19-Pandemie wurden sie zudem in den Abflughallen von Flughäfen mit vielen internationalen Flügen, wie beispielsweise am Flughafen Narita und am Flughafen Kansai , aufgestellt . Da der Devisenhandel in der Regel auf Banknoten beschränkt ist, wurden diese Kapselautomaten strategisch platziert, damit Reisende ihre nicht umtauschbaren 100- und 500-Yen-Münzen zum Kauf von Souvenirs nutzen konnten. Sie sind auch in den Tokioter Stadtteilen Akihabara, Shinjuku und Shibuya sehr beliebt. [ 8 ]

Seit den 2020er Jahren drücken Erwachsene ihre Nostalgie für Shōwa durch das Sammeln von Kapselspielzeug aus. [ 13 ]

Beschreibung

Kapselspielzeugautomaten in Hongkong
Im Regent Place in Sydney , Australien , einem japanischen Einkaufszentrum im Geschäftsviertel.

Gashapon- Automaten verkaufen Spielzeuge typischerweise zu Preisen zwischen 100 und 500 japanischen Yen [ 14 ] (0,69–3,45 US-Dollar). Die Spielzeuge bestehen oft aus hochwertigem PVC- Kunststoff und zeichnen sich durch detaillierte Formgebung und aufwendige Bemalung aus. Sie sind auf hohe Qualität, geringe Größe und minimale Herstellungskosten ausgelegt; viele sind für die Hersteller nicht rentabel. Einige Gashapon gelten als Sammlerstücke . [ 15 ]

Gashapon -Spielzeuge basieren häufig auf beliebten Charakteren aus japanischen Mangas , Videospielen oder Animes oder aus der amerikanischen Unterhaltungsindustrie. Diese detailreichen Spielzeuge erfreuen sich in Japan generationsübergreifend großer Beliebtheit, und der Trend breitet sich weltweit aus, insbesondere unter erwachsenen Sammlern. Es ist nicht ungewöhnlich, dass speziell für Erwachsene vermarktete Sets freizügige weibliche Figuren enthalten. [ 16 ]

Gashapon beschränkt sich nicht nur auf Preise aus den Bereichen Anime, Videospiele oder Manga. Es gibt auch eine Vielzahl anderer Preise, beispielsweise Lebensmittel, Tiere oder Kunstwerke. Manche Preise orientieren sich an der traditionellen japanischen Kultur, andere an modernen Trends. Die Artikel sind in unterschiedlichsten Größen, Formen und Farben erhältlich. Beispiele hierfür sind Schlüsselanhänger, Figuren, Schmuck und vieles mehr. [ 17 ]

Fast alle Gashapon-Figuren erscheinen in Sets – jede Serie umfasst mehrere Sammelfiguren. Es handelt sich naturgemäß um einen Blindkauf ; man wirft Münzen ein und hofft, die gewünschte Figur zu erhalten. Dieser Unterhaltungsfaktor kann jedoch frustrierend sein, da man Gefahr läuft, immer wieder denselben Artikel zu bekommen.

Begeisterte Sammler kaufen Sets in Gashapon- Läden in Vierteln wie Akihabara in Tokio oder Nipponbashi (Den-Den Town) in Osaka . Je nach Laden sind die Sets dort meist günstiger als beim zufälligen Kauf aus einem Automaten.

Bandai verkauft Gashapon- Spielzeuge mindestens seit 1977. Bis März 2021 verkaufte Bandai Namco 3,711 Milliarden Gashapon- Spielzeuge zu einem Preis von jeweils 100–500 Yen und erzielte damit seit 1977 geschätzte Umsatzerlöse zwischen 371 und 1.860 Milliarden Yen. [ 18 ]

Gashapon-Figuren und -Artikel sind auch außerhalb Japans erhältlich, unter anderem in offiziell lizenzierten Neuverpackungen als Überraschungstüten, die in Geschäften wie den US-amerikanischen Einzelhandelsketten Five Below und Target verkauft werden . [ 19 ] Es gibt auch spezialisierte Gashapon-Läden, darunter offiziell lizenzierte Bandai-Gashapon-Läden wie den im Einkaufszentrum American Dream in New Jersey [ 20 ] [ 21 ] , sowie einzelne Gashapon-Automaten in verschiedenen Geschäften und Einkaufszentren.

Inhalt

Früher richteten sich die Kapselspielzeuge hauptsächlich an Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter, ähnlich wie die Produkte der frühen japanischen Kapselspielzeughersteller Value Merchandise (Nissho Boeki) und Cosmos. So gab es beispielsweise Radiergummis mit Motiven beliebter Gegenstände und Figuren wie Supercars, Kaiju- Monstern, Kinnikuman , Super Deformed Gundam oder anderer Anime-Charaktere sowie professioneller Wrestler. (Allerdings handelte es sich bei diesen „Radiergummis“ meist nur um PVC- Gummifiguren, die nicht wirklich radierten.) Außerdem gab es Automaten, die mit etwas Glück Sonderpreise ausgaben, die zu groß oder wertvoll waren, um direkt in einer Kapsel verpackt zu werden. In diesem Fall gab der Automat eine Gewinnkapsel (oder ein Gewinnlos in einer Kapsel) aus, die im Geschäft gegen den Preis eingetauscht werden konnte. Für die übrigen Preise gab es oft Teilnahmepreise wie die Glico -Boni (ähnlich den kleinen Spielzeugen, die früher in den USA in Müslischachteln üblich waren). In der Folge trugen Produkte wie Bandais Gashapon HG-Serie maßgeblich zur gesellschaftlichen Anerkennung von Kapselspielzeug bei. Auch andere Unternehmen wie Yujin zogen nach, wodurch zahlreiche Serien zu äußerst erfolgreichen Merchandising-Plattformen wurden. Seit Ende der 1990er-Jahre hat sich der Markt erweitert und umfasst nun nicht nur Kinder, sondern auch ältere Altersgruppen. Die Qualität der Produkte hat sich verbessert (was zu leicht höheren Preisen aufgrund der höheren Qualität geführt hat). Seit 2010 sind die steigenden Produktionskosten in China der Hauptgrund für die Preiserhöhungen. Neben vielen Nischenprodukten, die auf Dramen, Mangas, Animes und Spielen basieren, gibt es auch eine breite Palette an Artikeln, die von traditionellem Kinderspielzeug bis hin zu realistischen und surrealen Kreationen reichen.

Aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Bewusstseins für die Förderung einer gesunden Jugendentwicklung haben Unternehmen freiwillig Selbstregulierungsmaßnahmen eingeführt, indem sie Altersbeschränkungen für den Verkauf von Produkten mit Waffen oder ungeeigneten Figuren auf Personen ab 15 Jahren beschränkt haben. Allerdings fehlen in Verkaufsautomaten noch Altersverifizierungsmechanismen, sodass auch Kinder unter 15 Jahren solche Artikel erwerben können. Dies hat ähnliche Bedenken hervorgerufen wie bei Zeitschriftenautomaten für Erwachsene.

Ein Schild in Tokio ermutigt die Menschen, übriggebliebene Münzen für Kapselspielzeug zu verwenden.

Seit den 2000er Jahren bieten einige in Touristengebieten und bestimmten Regionen aufgestellte Kapselautomaten limitierte Produkte (Anstecknadeln, Schlüsselanhänger, Beutel, Gutscheine usw.) als lokale Artikel an. [ 10 ] [ 22 ] [ 12 ] Japan Airlines (JAL) bot bereits limitierte Kapselspielzeuge mit Teilen aus ausgemusterten Flugzeugen an. [ 23 ]

Aufgrund der Art dieses Verkaufsformats können Käufer den gewünschten Artikel nicht auswählen. Stattdessen tauschen sie häufig Duplikate mit anderen, um ein vollständiges Set zu erhalten. Aus diesem Grund werden diese Spielzeuge manchmal auch als Tauschspielzeuge oder Tauschfiguren bezeichnet , ähnlich wie Sammelfiguren in Lebensmittelform, bei denen die Kunden den Inhalt ebenfalls nicht auswählen können. Dieser Glücksspielcharakter ist typisch für Gashapon. Da die Konsumenten nicht wissen, welche Produkte sie erhalten, geben sie tendenziell mehr Geld aus, um den ursprünglich gewünschten Artikel zu bekommen. [ 24 ] Dies ist der Kern von Gashapon. [ 25 ] Es macht auch den Reiz aus – die Konsumenten freuen sich über die Möglichkeit, den erhofften Artikel zu erhalten. [ 26 ]

Typen

Blindboxen

Der Begriff „Kapselspielzeug“ kann sich mittlerweile auch auf Sammelfiguren in Blindboxen beziehen. Dabei handelt es sich im Prinzip um dasselbe Produkt, das jedoch nicht aus einem Automaten, sondern zufällig aus versiegelten Pappverpackungen verkauft wird. [ 27 ] Die chinesische Spielzeugmarke Pop Mart , die Designerspielzeug in Blindboxen anbietet , erfreut sich großer Beliebtheit bei Teenagern und jungen Erwachsenen. [ 28 ] Auch Kidrobot ist ein bekanntes Unternehmen für seine Blindboxen, [ 29 ] insbesondere für die Dunny-Serie [ 30 ] sowie für Kooperationen mit verschiedenen bekannten Franchises. [ 31 ] Dreams Inc. verwendet Blindboxen für seine Sonny Angel- und Smiski-Figuren. [ 32 ] Pop Mart ist außerdem für seine Labubu- Puppen bekannt, die 2025 durch Prominente wie Lisa von der K-Pop-Gruppe Blackpink populär wurden , die Fotos von sich mit dem Schlüsselanhänger und einer größeren Version der Puppe veröffentlichten.

Die von Pop Mart verkauften Blindboxen folgen einem standardisierten Sammelsystem. Jede Blindbox enthält eine Figur, deren Inhalt Käufern und Verkäufern bis zum Öffnen der Box unbekannt bleibt. Die meisten Serien umfassen zwölf reguläre Motive, die alle mit gleicher Wahrscheinlichkeit gezogen werden. Auf der Rückseite der Blindbox ist die gesamte Figurenauswahl abgebildet. Diese Abbildungen zeigen in der Regel alle regulären Motive der Serie und können einen Hinweis auf eine geheime Figur enthalten. Obwohl das genaue Aussehen der geheimen Figur meist nicht gezeigt wird, weist Pop Mart auf seinen Produktverpackungen oft darauf hin, dass die Wahrscheinlichkeit, die geheime Figur zu ziehen, deutlich geringer ist als bei den regulären Figuren. Laut den offiziellen Produktbeschreibungen von Pop Mart liegt die Wahrscheinlichkeit für reguläre Figuren im Allgemeinen bei 1/12, während geheime Figuren mit einer Wahrscheinlichkeit von bis zu 1/144 erscheinen können. Einige Serien enthalten sogar eine besonders gut versteckte Figur.

Pop Mart bietet auch komplette Sets an, die alle Blindboxen einer Serie ohne Wiederholungen enthalten (die geheime Figur kann jedoch nicht immer garantiert werden). Sollte ein Kunde in einem kompletten Set eine doppelte Figur erhalten, bietet Pop Mart einen Ersatzservice an, um sicherzustellen, dass das Set alle beworbenen, nicht doppelten Motive enthält. [ 33 ]

Blind Bags funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip, nur dass hier eine Einwegtüte anstelle einer Pappschachtel verwendet wird. So gelangen Gashapon- Figuren unter anderem in die USA, da Unternehmen wie Bandai ihre Gashapon- Figuren als Blind Bags für den amerikanischen Markt anbieten. [ 19 ] Auch Lego verwendete Blind Bags für seine Sammelfiguren- Serie, bevor man aus Umweltgründen auf Blind Boxes umstieg. [ 34 ]

Dies basiert auf Fukubukuro , einer Wundertüte mit zufällig ausgewählten Artikeln zu einem Festpreis, die in den 1980er Jahren in Japan entstand. [ 35 ]

Figuren aus Flaschendeckeln

Eine weitere Variante von Kapselspielzeug sind Flaschendeckelfiguren. Diese kleinen Figuren sind auf Plastikflaschendeckeln befestigt , wie man sie beispielsweise von Getränkeflaschen kennt . Sie werden sowohl in Automatenkapseln als auch in Überraschungsboxen verkauft. Die Deckel sind nicht funktionsfähig, da ihnen das Gewinde fehlt , um sie auf der Flaschenöffnung zu befestigen.

Videospiele

Gacha- Mechanismus in Gacha- Spielen

Spiele – oft Freemium-Spiele –, die hauptsächlich auf einem Gacha- Mechanismus zur Monetarisierung basieren, werden als Gacha-Spiele bezeichnet . [ 36 ] [ 37 ] Der Gacha- Mechanismus, kurz Gacha , ist im Wesentlichen ein Monetarisierungsmodell, bei dem der Nutzer mit Spielwährung bezahlt, um an einer Ziehung teilzunehmen und so den gewünschten Charakter oder Gegenstand zu erhalten. [ 38 ] Erhält ein Spieler nicht das Gewünschte, kann er mit eigenem Geld weitere Ziehungen tätigen. Dies ist die Hauptmethode zur Monetarisierung von Gacha- Spielen. [ 38 ] Das Gacha -Spielmodell entstand Anfang der 2010er-Jahre und war insbesondere in Japan sehr erfolgreich. [ 36 ] [ 37 ]

Gacha-Spiele können kostenlos spielbar sein. Seltene oder wertvolle Spielgegenstände müssen oft durch spezielle Gacha-Ziehungen erworben werden , die mit echtem Geld gekauft werden. [ 39 ] Die Spiele können verschiedene Stufen von Gacha- Ziehungen bieten, die unterschiedliche Belohnungen gewähren. [ 36 ] [ 40 ] Beispiele für Gacha -Spiele sind Dragon Collection , [ 37 ] Fire Emblem Heroes , [ 36 ] [ 41 ] Genshin Impact , [ 42 ] und Puzzle & Dragons . [ 36 ]

Viele Free-to-Play -MMORPGs und Mobile Games nutzen Gacha- Mechaniken, bei denen zufällig generierte Gegenstände mit unterschiedlichem Marktwert per Mikrotransaktion erworben werden können . Auch kostenpflichtige Konsolenspiele wie Work Time Fun bieten ein Gacha -ähnliches Fortschrittssystem mit zufällig generierten Gegenständen, jedoch ohne In-App-Käufe .

Die Anime-orientierte Subkultur rund um die Produktion von Gacha -Spielen hat auch den Begriff Gacha-Pop hervorgebracht , der sich auf J-Pop- Songs verschiedener Genres bezieht, von denen der Popgruppe Yoasobi bis hin zum Rockmusiker Kenshi Yonezu , die mit Anime-Soundtracks oder einer Ästhetik assoziiert werden, die von einem globalen Publikum gesucht wird. [ 43 ]

Auswirkungen des Gacha- Mechanismus auf die Spieler

Der Gacha- Mechanismus ist aufgrund seiner Ähnlichkeit mit Glücksspiel in die Kritik geraten . Ähnlich wie beim Glücksspiel manipuliert Gacha den emotionalen Zustand des Spielers, insbesondere dessen Glücksempfinden, Zufriedenheit und Unsicherheit sowie dessen finanzielle Stabilität und Dopaminausschüttung, um letztendlich eine Spielsucht hervorzurufen und zum Weiterspielen zu animieren. [ 38 ] Problematischer Gacha -Konsum geht zudem mit einem hohen Maß an Spielerfehlschluss einher [ 38 ] , einer irrtümlichen Annahme, dass ein bestimmtes Ereignis aufgrund einer vorherigen Ereigniskette eher oder weniger wahrscheinlich ist. [ 44 ]

Hochwertige virtuelle Gegenstände in Gacha-Spielen zu gewinnen ist extrem selten und unvorhersehbar. Dies kann bei Spielern den sogenannten Spielerfehlschluss auslösen. Um den Zusammenhang zwischen Glücksspiel und der Nutzung von Gacha-Spielen zu minimieren , verabschiedete die Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) 2016 ein Gesetz, das Unternehmen verpflichtet, die Gewinnwahrscheinlichkeit von Gegenständen in kostenpflichtigen Gacha-Spielen offenzulegen , damit Verbraucher ihre Gewinnchancen besser einschätzen können. [ 45 ] [ 46 ]

Neben dem Glücksspielaspekt werden Gacha -Spiele häufig auch mit einem sozialen Phänomen namens parasoziale Beziehungen in Verbindung gebracht [ 47 ] , bei dem sich eine Bindung zwischen den Nutzern und den Spielfiguren entwickelt [ 47 ] . Im Kontext von Gacha- Spielen entwickeln Spieler eine parasoziale Beziehung zu den Spielfiguren, die sie durch den Gacha- Mechanismus erhalten [ 39 ] [ 47 ] . Diese parasoziale Beziehung basiert primär auf der Ästhetik und den erzählerischen Elementen der Figuren [ 39 ] . Die Studie von Rentia und Karaseva zeigte, dass Spieler zunächst aufgrund der Ästhetik von Gacha -Spielen angezogen werden , im weiteren Verlauf aber die mit den Gacha- Charakteren verbundenen erzählerischen Elemente zunehmend schätzen lernen [ 39 ] .

Wird in einem Spiel ein neuer Charakter eingeführt, veröffentlichen viele Gacha- Spiele eine Quest, die dessen Lebensereignisse, Absichten und Ziele beleuchtet und den Spielern so die Möglichkeit gibt, den Charakter kennenzulernen. In Genshin Impact beispielsweise erhalten Spieler beim Ziehen eines Charakters weitere Informationen und Hintergrundgeschichten zu diesem Charakter. [ 39 ] [ 48 ] Spieler können außerdem erfahren, was die Charaktere über andere Charaktere und ihre Beziehungen denken. [ 39 ] [ 48 ] In dieser Phase entwickeln manche Spieler eine intensive emotionale Bindung und gehen dadurch eine parasoziale Beziehung mit einem Spielcharakter ein. Für viele Spieler übt das charmante Anime-Design der Gacha -Charaktere eine starke Anziehungskraft aus, die sich mit der Zeit zu einer tiefen emotionalen Bindung und schließlich zu einer parasozialen Beziehung mit dem Charakter entwickelt. [ 39 ] [ 47 ]

Aufgrund parasozialer Beziehungen zu Spielfiguren personifizieren Gacha- Spieler die Wahrscheinlichkeit, bestimmte Charaktere zu erhalten. [ 47 ] Die Studie von Mackenzie und Lax zeigte, dass Gacha- Communities den erfolgreichen Erhalt eines gewünschten Charakters traditionell als dessen „Heimkehr“ bezeichnen. [ 47 ] Dies spiegelt wider, wie Gacha- Spieler aufgrund ihrer starken emotionalen Bindung zu den Charakteren diese personifizieren oder ihnen menschliches Leben einhauchen, sodass die Charaktere die Fähigkeit entwickeln, die Wünsche der Spieler wahrzunehmen und somit dorthin zurückzukehren, wo sie hingehören. [ 47 ]

Es gibt auch Kritikpunkte an Gashapon, die sich teilweise überschneiden. Diese beziehen sich auf die weit verbreitete Ansicht, dass Glücksspiel unmoralisch sei. [ 49 ] Der Reiz von Gashapon liegt im Mysterium, die Spielmechanik hingegen beunruhigt einige Spieler. Kritiker befürchten, dass diese Ideen zu Spielsucht oder einem unkontrollierten Umgang mit Geld führen könnten. Da es sich um Glücksspieltaktiken handelt, wollen Kritiker nicht, dass diese Gashapon-Aktivitäten abfärben und sich zu einer ausgewachsenen Sucht entwickeln. Diese Sorge ist besonders relevant, da Gashapon gezielt an Kinder und Jugendliche vermarktet wird. [ 25 ] Trotz dieser Bedenken sind es aber auch genau diese Marketingstrategien, die Gashapon so erfolgreich machen.

Siehe auch

Referenzen

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