Heist (stilisiert als Hei$t ) ist ein eingestelltes Action-Adventure-Videospiel , das von inXile Entertainment entwickelt und von Codemasters für Microsoft Windows , PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht werden sollte. Es sollte im San Francisco des Jahres 1969 spielen und eine Gruppe von Kriminellen bei verschiedenen Diebstählen begleiten.

Handlung

1969 wurde Johnny Sutton aus dem Gefängnis entlassen, wo er wegen eines kleinen Raubüberfalls gesessen hatte. Er erfuhr vom Tod seines Vaters, der einen großen Coup in der San Francisco Mint unvollendet hinterlassen hatte . Da Johnny aus einer Familie bekannter Diebe stammte und in deren Fußstapfen getreten war, verstärkte die Zeit hinter Gittern nur seinen Ehrgeiz, der beste Bankräuber aller Zeiten zu werden. Er beschloss, das Werk seines Vaters zu vollenden und stellte eine Bande zusammen. [ 1 ] [ 2 ]

Gameplay

Heist war als Open-World -Actionspiel geplant. [ 1 ] [ 3 ] Jede Operation musste von Anfang an sorgfältig mit Onkel Sal abgesprochen werden. [ 4 ] Er legte die Sicherheitsmaßnahmen, die Details des Tresors, das erforderliche Können zum Knacken des Safes und die Kamerapositionen fest. [ 4 ] [ 1 ] Johnny konnte die Banken als normaler Kunde inspizieren, um sich mit den Standorten vertraut zu machen. [ 5 ] Geplant waren sechs Hauptbanken mit jeweils eigenem Design und Sicherheitsvorkehrungen sowie zwanzig weitere Banken, damit die Spieler ihre Fähigkeiten verbessern konnten. [ 6 ] Bei allen Missionen wurde Johnny von Crumb, Cracker und Kid begleitet. Jeder von ihnen hatte seine Stärken: Crumb setzte auf Kraft und benutzte eine Schrotflinte, Kid war bei der Flucht hilfreich, während Cracker seine Fähigkeiten im Tresorknacken einsetzte. [ 4 ]

Die „Shot Calling“ -Funktion ermöglichte es den Spielern, die Aufgaben der Crew zu verteilen, die dann ihre jeweiligen Rollen ausführte. Wenn die Crewmitglieder der Meinung waren, dass sie woanders besser aufgehoben wären, bemerkten sie Johnny oder lehnten sogar Aufträge ab, die ihnen unmöglich erschienen. [ 7 ] Neben der üblichen Tastenbelegung zur Kommunikation [ 4 ] sollte Heist auch eine Sprachsteuerungsoption beinhalten, mit der die Spieler über ein Mikrofon Befehle erteilen konnten. [ 8 ] Alle Befehle waren mit ihren jeweiligen Kommandos verknüpft und gleichzeitig vollständig anpassbar. Je nachdem, wie die Situation gehandhabt wurde, änderte sich das Zeitlimit für die Erledigung des Auftrags entsprechend. Das Gameplay war darauf ausgelegt, die Spieler für ihre Fehler zu bestrafen, indem es einen Dominoeffekt als Konsequenz nutzte. Wenn die Spieler die Kunden und Angestellten nicht zusammenbrachten, konnten diese versuchen zu fliehen und den Alarm durch die Eingangstür oder hinter dem Kassentisch auszulösen. Die Sicherheitsleute neigten dazu, jederzeit ihre Waffen zu ziehen, wenn der Spieler sie nicht im Auge behielt, was dazu führte, dass die Polizei durch die vorbeigehenden Personen alarmiert wurde und so schnell wie möglich eintraf. Es gab ein eingeführtes „Belohnungs- und Bestrafungssystem“, bei dem Johnnys Interaktionen mit anderen Teammitgliedern deren zukünftiges Verhalten beeinflussten. [ 1 ] Lobte oder rügte er beispielsweise jemanden für dessen Taten, erinnerte sich dieser daran und handelte beim nächsten Mal entsprechend. [ 4 ] Die bis dahin erlangte Bekanntheit beeinflusste das Vorgehen der Polizei gegen das Team. [ 5 ] Sie konnte auch dazu führen, dass Zivilisten begannen, Waffen zu tragen und zu Selbstjustizlern wurden. [ 6 ]

Wenn es dem Team gelang, die Bank zu verlassen, begann die Flucht sofort. Ziel war es, als Kid durch die Straßen von San Francisco zu rasen und dabei Straßensperren zu umfahren, um einen sicheren Ort zu erreichen. [ 1 ] Die Polizei konnte durch Beschuss ihrer Fahrzeuge oder durch Ablenkung mit Gegenständen am Straßenrand aufgehalten werden. [ 4 ] Auch andere Gruppen versuchten, die Gang zu stoppen, jede mit ihren eigenen Methoden und Stärken: FBI, Nationalgarde, Bürgerwehren und Straßengangs. [ 7 ] Jedes Fahrzeug besaß individuelle Werte für Panzerung und Gesundheit, die sowohl leistungsmäßig als auch optisch verbessert werden konnten. [ 6 ] Zwischen den Hauptmissionen konnten die Spieler Nebenmissionen abschließen und als Belohnung zusätzliche Ausrüstung oder Geld erhalten, beispielsweise durch Überfälle auf Restaurants oder durch Allianzen mit anderen Gangs. [ 1 ] Die Verbündeten sollten der Gang bei der Flucht auf verschiedene Weise helfen, etwa durch inszenierte Proteste oder indem sie den Weg mit Lastwagen blockierten. [ 4 ] [ 5 ]

Entwicklung

Ursprünglich hatte inXile eine Vereinbarung zur Entwicklung eines Open-World-Projekts für PlayStation 3 in der Unreal Engine , kannte aber zu diesem Zeitpunkt die Spezifikationen nicht, was zu Leistungsproblemen im Zusammenhang mit dem Arbeitsspeicher der Konsole führte. [ 9 ]

Unter der Leitung von Scott Crisostomo als Lead Designer [ 10 ] ließ sich Heist visuell von Filmen der 60er-Jahre und hinsichtlich des Gesamtgefühls von Actionfilmen wie Bullitt , Point Break und Dog Day Afternoon inspirieren . Geplant war, Rock-’n’-Roll -Songs der 60er-Jahre als Soundtrack zu verwenden. [ 7 ] Die Entwickler nutzten Need for Speed: Most Wanted als Vorlage für die Verfolgungsjagden im Spiel. [ 6 ] Das Spiel sollte auf der PathEngine basieren . [ 11 ] Schauspieler Christian Slater hätte dem Spiel eine Sprechrolle gegeben. [ 9 ]

Laut Brian Fargo wurde die Entwicklung durch die zu starke Einmischung von Codemasters beeinträchtigt. [ 9 ]

Freigeben

Heist wurde am 20. März 2007 angekündigt und sollte im vierten Quartal 2007 für Microsoft Windows , PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen . [ 12 ] Einen Monat später wurde es auf dem Publisher-Event Code 07 mit Gameplay-Material präsentiert. [ 13 ] Zu diesem Zeitpunkt war Heist zu etwa 30 bis 35 Prozent fertiggestellt. [ 6 ] Im Dezember 2007 wurde das Spiel im Rahmen der Vorstellung des Codemasters-Lineups für 2008 auf das zweite Quartal 2008 verschoben. [ 14 ] Nachdem der geplante Release im Sommer 2008 ausfiel, gab es seitdem kaum noch Neuigkeiten zum Projekt. [ 15 ]

Stornierung

Codemasters gab am 28. Januar 2010 bekannt, dass das Spiel eingestellt wurde. Der britische Publisher bekräftigte diese Aussage mit der Ankündigung, künftig keine Spiele mehr zu veröffentlichen, die von externen Studios entwickelt wurden. [ 15 ]

Referenzen

  1. ^ a b c d e f Simmons, Alex (20. April 2007). "Hei$t First Look" . IGN . Abgerufen am 16. August 2020 .
  2. ^ Wanderer (April 2007). „Titelgeschichte: Hei$t“ . Hardcore Gamer . Band 2, Nr. 10, S.  30–39 . Abgerufen am 22. August 2020 .
  3. ^ Cundy, Matt (20. April 2007). „Heist – erster Eindruck“ . GamesRadar+ . Abgerufen am 22. August 2020 .
  4. ^ a b c d e f g Cocker, Guy (19. April 2007). "Hei$t Impressions" . GameSpot . Abgerufen am 19. August 2020 .
  5. ^ a b c Freeman, Will (19. April 2007). „HEI$T First Look Preview“ . VideoGamer . Abgerufen am 21. August 2020 .
  6. ^ a b c d e Nguyen, Thierry (19. April 2007). "Vorschau: HEI$T" . GameSpy . Abgerufen am 22. August 2020 .
  7. ^ a b c Bishop, Stuart (23. Juli 2007). „Interview: Hei$t“ . Computer and Video Games . Archiviert vom Original am 24. November 2007. Abgerufen am 21. August 2020 .
  8. ^ Rojewski, Patryk (3. Dezember 2007). „HEI$T – Premiere feiern“ . Gry Online . Abgerufen am 22. August 2020 .
  9. ^ a b c Nunneley, Stephany (15. April 2013). ""Ich könnte nicht glücklicher sein": Fargo über Fans als Verleger . VG247 . Abgerufen am 16. August 2020 .
  10. ^ Craddock, David (25. April 2007). „Hei$t Interview“ . Shacknews . Abgerufen am 22. August 2020 .
  11. ^ Wallis, Alistair (8. Juni 2007). „Tooling Around: Pathfinding With The PathEngine SDK“ . Gamasutra . Abgerufen am 16. August 2020 .
  12. ^ Bishop, Stuart (20. März 2007). „Codemasters wird in HEI$T kriminell“ . GamesRadar+ . Abgerufen am 22. August 2020 .
  13. ^ Redaktion (19. April 2007). „Code 07 : Hei$t“ . Jeuxvideo.com . Abgerufen am 22. August 2020 .
  14. ^ Geddes, Ryan (13. Dezember 2007). „Codemasters enthüllt die Spieleauswahl für 2008“ . IGN . Abgerufen am 22. August 2020 .
  15. ^ a b Purchese, Robert (29. Januar 2010). „Codemasters "beendet" Hei$t" . Eurogamer.net . Abgerufen am 9. Februar 2014 .