Königrufen ( deutsch : „Den König rufen“ [ 2 ] ) ist ein Stichspiel für vier Spieler aus der Tarot- Familie, das in Österreich und Südtirol gespielt wird . Es besteht aus einem 54-Karten-Blatt und es gibt Varianten für zwei, drei und sechs Spieler. Wie andere regionale Tarot-Kartenspiele wird es von den Spielern meist Tarock (die deutsche Bezeichnung für Tarot-Kartenspiele) genannt. Es ist die einzige Tarock-Variante, die in weiten Teilen Österreichs gespielt wird [ 3 ] und war 2001 nach Schnapsen und Rommé das beliebteste Kartenspiel in Österreich [ 4 ] . Bis 2015 hatte es sich zum „Lieblingskartenspiel der Österreicher“ entwickelt [ 5 ] . Es wurde als das interessanteste Tarot-Spiel für vier Spieler [ 6 ] , als „Spiel der Könige“ und als ein Spiel beschrieben, das Intelligenz erfordert und mit 22 Trümpfen ein gutes „Gehirntraining“ darstellt [ 7 ] .
Im Vergleich zu anderen Kartenspielen bietet Königrufen eine Vielzahl an möglichen Kontrakten. Der Name des Spiels leitet sich von der Praxis in den einfachsten Kontrakten ab, einen bestimmten König zu nennen, um einen Spielpartner zu bestimmen – das sogenannte „Königrufen“. In den meisten Kontrakten bilden die vier Spieler zwei Teams – entweder zwei gegen zwei oder eins gegen drei –, die versuchen, die meisten Kartenpunkte zu erzielen. Laut Regelwerk haben die 54 Karten einen Gesamtwert von 70 Punkten.
Obwohl die Grundregeln des österreichischen Königsrufens einheitlich sind, gibt es zahlreiche Variationen bei den Vertragsankündigungen , Boni und deren Werten. Viele Regionen und Familien spielen nach ihren eigenen Hausregeln. Darüber hinaus haben sich allgemein anerkannte Turnierregeln herausgebildet, die jedoch regional stark variieren. Dies macht Königsrufen zum abwechslungsreichsten aller Tarock-Spiele. [ 8 ] Seit den 1990er Jahren finden regelmäßig Turnierserien statt, und seit 2008 wird jährlich ein österreichisches Finale ausgetragen. [ 9 ] Die Hochburg des Spiels ist Oberösterreich , wo auch das österreichische Finale stattfindet.
Im weiteren Sinne kann der Begriff Königrufen für eine Familie eng verwandter Tarotspiele verwendet werden, deren andere Mitglieder hauptsächlich in anderen Regionen der ehemaligen Habsburgermonarchie , insbesondere in Slowenien , gespielt werden . [ 10 ]

Geschichte
Hintergrund

Die ursprüngliche Form der Tarock -Kartenspielfamilie entstand in Norditalien während der Frührenaissance und ist erstmals 1440 belegt. [ 11 ] Das wichtigste Merkmal des neuen Spiels war die Hinzufügung von 21 permanenten Trumpfkarten , den Trionfi , zu den bestehenden Farben . [ 12 ] Heute werden diese Trumpfkarten in deutschsprachigen Ländern ebenfalls Tarock genannt und üblicherweise mit römischen Ziffern nummeriert . [ 12 ] Zusätzlich zu den Trümpfen wurde eine wertvolle Karte namens „Narr“ eingeführt, für die besondere Regeln galten. [ 13 ] Der Narr wird oft fälschlicherweise als Vorläufer des Jokers in modernen Kartenspielen angesehen. [ 14 ] Im Französischen hieß er L’Excuse , da er mit einer ritualisierten Entschuldigung gespielt wurde; später wurde er im Deutschen zu Sküs . [ 15 ]
Nach den ältesten bekannten französischen Regeln von 1637 [ 16 ] war Tarock ( französisch: Tarot ) ein Stichspiel für drei Spieler mit 78 Karten unterschiedlicher Werte. Die Spieler wetteiferten darum, möglichst viele Punkte zu erzielen. In seiner Blütezeit von etwa 1730 bis 1830 wurde Tarock mit diesem Regelwerk in weiten Teilen Europas gespielt. Darüber hinaus wurden Varianten für vier Spieler in zwei Zweierteams entwickelt – im Prinzip meist ähnlich dem Spiel Troccas , das in Graubünden noch heute weit verbreitet ist . [ 17 ]
Ab Mitte des 18. Jahrhunderts, insbesondere in der deutschsprachigen Welt und in der Habsburgermonarchie , erfuhr das Tarockspiel eine Reihe tiefgreifender Reformen: [ 18 ]
- Die wichtigste Neuerung, eingeführt durch das spanische Kartenspiel L'Hombre , war das Prinzip des Bietens (in den meisten deutschen Kartenspielen „ bieten“ oder „reizen“ , im österreichischen Tarock jedoch meist „lizitieren “). Die Spieler wetteiferten nun vor Spielbeginn in einer Auktion darum, gegen eine Allianz der anderen, die Verteidiger, spielen zu können. Aus der Vier-Spieler-Variante von L'Hombre, der Quadrille , stammt die Idee, einen Partner durch „Rufen“ nach einem König zu wählen (daher „ König- rufen“). Tarock-Varianten wie die deutsche Tarok Quadrille und das italienische Chiamare il re , dessen Name dasselbe wie „Königrufen“ bedeutet, basierten auf diesem Prinzip. [ 19 ]
- Das 78-Karten-Spiel wurde vereinfacht, indem die Karten der niedrigsten Farbe weggelassen wurden. So entstand das 54-Karten-Spiel, das heute fast ausschließlich in Mitteleuropa hergestellt wird. Auch bei anderen Tarock-Varianten wurden unterschiedlich viele (höhere oder niedrigere) Anzahlen von Karten entfernt. [ 20 ] [ 21 ]
- Die Sküs verlor ihre Rolle als Sonderkarte und wurde zur 22. und höchsten Trumpfkarte, wobei sie ihren hohen Wert sowie ihre Form und ihren Namen beibehielt. [ 21 ]
- Es wurde eine Kralle eingeführt, möglicherweise aus anderen Kartenspielen übernommen, mit der der Gewinner der Auktion sein Blatt verbessern konnte.
- Als zusätzliches Element wurde ein Bonus eingeführt, der gewährt wurde, wenn der kleinste Tarock, der Pagat , den letzten Stich gewann. In Österreich wurde die Regel hinzugefügt, dass dies auch vor dem Spiel als „Pagat Ultimo“ oder „Pagat zum Schluss“ angekündigt werden konnte. [ 21 ]
- Auch das Aussehen der Karten veränderte sich: Man verwendete ein französisches anstelle eines lateinischen Kartenspiels . Die traditionellen Motive der Trumpfkarten, die heute hauptsächlich vom Tarot bekannt sind, wurden durch Bilder von Tieren, Veduten , gesellschaftlichen Szenen oder anderen Darstellungen ersetzt . [ 20 ]
Der Höhepunkt dieser Entwicklung war das Spiel Tapp Tarock , das einst in Süddeutschland und Österreich sehr beliebt war und als guter Einstieg in die Tarock-Spiele galt [ 12 ] , heute aber nur noch in bestimmten Regionen verbreitet ist. Beim Tapp Tarock erhält jeder der drei Spieler 16 Karten, sechs Karten bilden den Talon. Die Spieler bieten, um mit sechs, drei oder keiner Karte aus dem Talon gegen die beiden anderen spielen zu dürfen. [ 12 ]
Entstehung und Entwicklung
Die früheste Erwähnung einer vierhändigen Variante von Tapp-Tarock mit dem Ausrufen eines Königs findet sich in einem Buch von 1827, doch zu diesem Zeitpunkt wurde das Spiel vermutlich schon seit mehreren Jahrzehnten gespielt. [ 22 ] Königrufen wurde als Vier-Spieler-Variante von Tapp-Tarock entwickelt, bei der jeder Spieler 12 statt 16 Karten erhält, der Talon aber weiterhin aus sechs Karten besteht. [ 20 ] Wie bei den oben genannten Varianten wurde das Prinzip der Partnerwahl bei Königrufen von der Quadrille übernommen. [ 23 ]
Die Erstbeschreibung von Königrufen findet sich 1827 in einem Anhang zur zweiten Auflage des Buches „ Anweisung zur gründlichen Erlernung des beliebten Tarok-Tappen- Spiels sowohl durch genaue Bestimmung aller Regeln und Feinheiten, als auch durch die Beobachtung und Auseinandersetzung mehrerer angeführter, sehr schwieriger Beyspiele“. Beispiele"). [ 24 ] In der Erstausgabe von 1821 (die die erste bekannte Beschreibung von Tapp Tarock enthält) wurde Königrufen nicht erwähnt, [ 25 ] woraus geschlossen werden kann, dass die Popularität des Spiels in den 1820er Jahren zugenommen hat. Bis vor Kurzem galt die zweite Auflage als verschollen; Die Veröffentlichung erfolgte erst im Jahr 2010, als die Niederösterreichische Landesbibliothek ein Exemplar im Steuer- und Zollmuseum in Rotterdam erwerben konnte . [ 26 ]
Gemäß diesen Regeln konnte der Vorspieler , also der Spieler, der die Reizung begann und den ersten Stich ausspielte, einen Tapper ansagen , wenn er ein schlechtes Kartenblatt hatte. Dies war der niedrigste Kontrakt im Tapp Tarock, bei dem der Vorspieler alle sechs Karten vom Talon nehmen durfte, falls niemand einen höheren Kontrakt bot. Da dieser Kontrakt jedoch zu leicht zu gewinnen war, war er im Tapp Tarock bereits überholt und wurde nicht mehr gespielt; stattdessen wurde dem Spieler ein Sieg mit einer niedrigen Prämie ausgezahlt; dies war auch im Königrufen üblich. [ 25 ]
Mit besseren Karten konnte der Vorspieler entweder einen König ansagen, einen Dreyer (drei Karten aus dem Talon gegen die drei anderen Spieler spielen) oder ein Solo ankündigen . Letzteres bedeutete damals nicht dasselbe wie das heutige Solo Rufer , sondern einen Solo Dreier – bei dem der Alleinspieler allein gegen die anderen drei spielte, ohne Karten aus dem Talon zu verwenden. Die anderen Spieler konnten diese Kontrakte ebenfalls ansagen. [ 25 ]
Bis zur Wiederentdeckung der Originalquelle von 1827 galt das „ Neueste Allgemeine Spielbuch “ von 1829 als älteste bekannte Quelle für Königrufen. Wie sich herausstellte, enthielt es eine bearbeitete Fassung der Regeln von 1827 unter der Überschrift „Tappen mit König oder Tarokrufen “. Tarock-Experten schlossen daraus, dass in der ursprünglichen Spielform ein König oder ein hoher Tarock „gerufen“ werden konnte. Dies erwies sich jedoch mit den Regeln von 1827 als falsch, da dort nur ein König gerufen werden konnte. Wurde der gerufene König von den Gegnern geschlagen (oder blieb er im Talon), musste eine hohe Strafe gezahlt werden. Königrufen-Spieler empfanden dies als so hart, dass einige stattdessen „Tarock XX“ riefen. Dessen Verlust war deutlich weniger problematisch und hatte ohnehin nur geringen Wert. Die Regeln von 1829 besagen Folgendes:
Abschnitt 14. Alle bestehenden Schwierigkeiten mit Königrufen haben dazu geführt, dass man anstelle eines Königs einen hohen Tarock ruft, den der Spieler in der Reihenfolge Tarock XX, XIX, XVIII oder XVII aufgibt, und dessen Verlust kein so großes Risiko darstellt. [ 27 ]
Dadurch entstand eine neue Reihe von Tarock-Spielen, aus denen sich Zwanzigerrufen , Neunzehnerrufen und Ungarischer Tarock entwickelten . In Königrufen wurde die „Königseroberung“ ( Königfang ) hingegen meist gestrichen oder, falls beibehalten, ihre Folgen weitgehend abgemildert. [ 28 ]

In 1840, the first book that dealt exclusively with Königrufen was published in Vienna:[29]Thorough and easy-to-understand instructions for learning the popular game of Königrufen Tarock, or the art of learning to play the same in a short time, both theoretically and practically, according based on rules and examples. However, the rules differed considerably – in this description of Königrufen, players could only announce Rufer ("Caller") contracts, namely as a Dreier (with three cards from the talon) or as a Solo without talon. If you wanted to play alone, you could call a King in your own hand.[30]
Different bidding contracts have survived a long time. In the book Der praktische Tarockspieler ("The Practical Tarock Player") by Moriz Bermann (1894) three different contracts are presented, two of which correspond roughly to the above; in the third, two cards or even just one could be taken from the talon. However, a combination of Rufer and soloist games was to prevail, in each of which three cards from the talon or none (Solo contracts) could be played. In the 2nd edition of Sigmund Ulmann's Illustrirtem Wiener Tarokbuch, only the forehand could play a Rufer with talon and without further announcements. Above this, a Rufer with Pagat and a Solo Rufer without a talon could be played. Even higher in the auction was the Dreier, which had now freed itself meaningfully from the three talon cards and became the name for soloist games against three defenders; and the highest game was therefore the Solo Dreier without talon. By now, this was the basic structure of the game as it is today, with the difference that today, a Pagat Rufer always ranks higher than a Solo Rufer in the auction.[31][32]
Transition to modern Königrufen
Today's Königrufen has many more contracts than its predecessor, including those that can be played even with a weak hand of cards. Many of these have been imported from other card games during a long process that went on throughout the 20th century. As Königrufen boomed in the period between 1880 and 1920, it evolved into a form with just four possible bids: two with a partner and two solo. In each case the lower (easier) bid enabled the declarer to expose the talon and choose 3 of the cards; the upper (harder) bid was played without looking at the talon.[23]
Im Laufe der Zeit kamen immer mehr Kontrakte hinzu, darunter viele „negative Spiele“, bei denen es nicht darum ging, Stiche zu gewinnen oder nur einen einzigen, wie beispielsweise Piccolo . [ 23 ] Heute sind im Austrian Final nicht weniger als 13 Kontrakte erlaubt, deren Spielwert zwischen 1 und 8 Spielpunkten liegt. Zusätzlich gibt es 8 Sonderboni, darunter vier „ Vögel “. [ 33 ]
Entwicklung der Vögel

Die (üblicherweise vier) niedrigsten Tarocks werden Vögel genannt . Ihre Besonderheit ist der Bonus, der aus den letzten Stichen des Spiels erzielt wird und ihrer jeweiligen Nummer entspricht. Gewinnt also Tarock I den letzten Stich oder Tarock II den vorletzten usw., erhält der Spieler einen Bonus. [ 34 ] Verliert man in einem solchen Versuch einen Vogel, gibt es eine Strafe.
Der älteste Vogel ist der Tarock I, der Pagat . Seine Rolle im letzten Stich ist deutlich älter als der Königrufen selbst. Erstmals belegt ist er in Italien im 16. Jahrhundert. [ 35 ] Im Piemont ist er seit dem 18. Jahrhundert als „bagatto ultimo“ bekannt . Damals gehörte Mailand zur Habsburgermonarchie , und so gelangten der Bonus und der Begriff nach Österreich. Dort wurde außerdem eingeführt, dass der Pagat ultimo auch vorher angesagt werden kann, höchstwahrscheinlich übernommen von einer ähnlichen Ansage im Hundertspiel , einer österreichischen Version des ursprünglich italienischen Kartenspiels Trappola . [ 36 ] Der Pagat ultimo wurde zu einem charakteristischen Merkmal fast aller Tarock-Varianten im Habsburgerreich. [ 34 ]
Obwohl es im Hundertspiel bereits ähnliche Boni gab [ 37 ] , entstand erst im 20. Jahrhundert die Idee, den Bonus des Pagat ultimo auf höhere Tarocks und frühere Stiche auszudehnen, zunächst auf den Uhu ( Eule ). 1937 wurde diese Bezeichnung erstmals für den Tarock II in Franz Ungers „ Kleiner Lehrbuch des Tarockes in seinen schönsten Arten “ verwendet; dort wurde der Bonus jedoch für das Spielen des Uhu im letzten Stich vergeben. Später wurde der vorletzte Stich zur Norm. [ 34 ]
Traditionell wurde angenommen, dass der Begriff „Uhu“ ein humorvoller Spitzname für den Adler auf der Karte sei, inspiriert vom österreichischen Reichsadler und analog zur Verwendung des Begriffs „ Kuckuck “ für ein Siegel. Recherchen ergaben jedoch, dass der Begriff erstmals 1902 in Ungarn im Kartenspiel Alsós auftauchte , einer Variante von Jass für drei Spieler, die stark von Tarock beeinflusst war und auch in Österreich unter dem Namen Vannakspiel gespielt wurde . Dort wurde die Zwei der Glocken als „Uhu“ bezeichnet, und es gab einen Bonus, wenn sie den vorletzten Stich gewann. Warum sie „Uhu“ genannt wurde , ist unklar; im Ungarischen wird dasselbe Wort für Uhu verwendet , aber dessen Verbindung zu Spielkarten ist nicht eindeutig. [ 34 ]
Das Konzept wurde vom Spiel Alsós ins Ungarische Tarock übernommen und war in den 1920er Jahren Teil einer wesentlichen Weiterentwicklung des Spiels, die zur Variante „ Illustriertes Ungarisches Tarock“ führte . Nun konnte auch das Pagát uhu gespielt werden, d. h. das Pagat im vorletzten Stich. Die Verbreitung des Begriffs in Österreich scheint dazu geführt zu haben, dass seine Bedeutung auf das Tarock II übertragen wurde. [ 34 ] Offenbar in Analogie zum Uhu wurde der Pagat nun „Sperling“ genannt, woraus der Begriff „Vögel“ entstand. Es lag nun nahe, auch höhere Tarocks einzubeziehen. Dies geschah mehrmals unabhängig voneinander, was zu verschiedenen Bezeichnungen für die höheren „Vögel“ führte. Oft wurden Vogelnamen mit der passenden Silbenanzahl bevorzugt. So entstanden unter anderem die Namen Kakadu, Pelikan und Kanari für den Tarock III. Für den Tarock IIII gab es Namen wie Marabu, Bartgeier , Kikeriki und Wildschwein ; letztendlich setzte sich jedoch Quapil durch, ein deutscher Familienname tschechischer Herkunft (von kvapil = „er ist geeilt “ ) . [ 38 ] Auch in diesem Fall ist unklar, wie es dazu kam, dass dies der Name der Karte wurde.
Das Spielen mit der Quapil ist heute die Norm; von den größeren Spielergemeinschaften führte der Raiffeisen Tarock Cup sie als letzte im Jahr 2022 ein. [ 39 ] In manchen Kreisen wird aber sogar die Tarock V oder VI als Vogel gespielt, wobei die erstere als Dodo ( Dronte ) bezeichnet wird . [ 34 ]
Aktuelle Situation
Das österreichische Recht betrachtet Königrufen – wie alle Varianten der Tarock-Kartenspiele – als Geschicklichkeitsspiel (d. h. es hängt mehr von den Fähigkeiten des Spielers als vom Zufall ab), weshalb es trotz der üblicherweise (kleinen) Geldeinsätze nicht gegen das Glücksspielmonopolgesetz verstößt. [ 45 ]
Seit 2004 kann Königrufen auch online auf der Spieleplattform GameTwist.at (ehemals Stargames.at ) gespielt werden. [ 46 ]
Turniere
Only in relatively recent years have tournaments been organised for Königrufen. Since 1995, the Raiffeisen Tarock Cup[47] has been held annually in Upper Austria (especially in the district of Mühlviertel). In 1997, the Hausruckviertel Tarock Cup[48] began, which also includes parts of the state of Salzburg. These two cups use largely identical rules and from September to March each year they jointly organize just over 50 tournaments with up to 300 participants each. With the number of competitors in four figures, this makes Upper Austria the stronghold of Austrian Königrufen.
The largest competition outside Upper Austria is the Wiener Zeitung Tarock Cup, founded in 2002,[49] initially held as the Vienna Tarock Cup (Wiener Tarockcup) with three tournaments and supported by the daily newspaper, Die Presse. Since 2005, it has been sponsored by the Wiener Zeitung and since then also bears their name. It became the umbrella for all public Königrufen tournaments in Vienna and Lower Austria, with occasional tournaments in Carinthia and Hungary. In addition, there is the smaller Tyrolean Tarock Cup (Tiroler Tarockcup) which began in 2008.[50] In Styria, there has been a Tarot Cup since 2013, which is currently being sponsored by Casino Graz.[51]
Austria Final
Since 2008, there has been an annual Austria Final (Österreich-Finale) in April in the Casino Linz, in which over 200 of the best players from the various cup competitions compete for the title of Austrian Tarock Champion (Österreichischer Tarockmeister).[9] The competition uses the rules from the Hausruckviertl Tarock Cup. The top three to date have been:[52][53]
| Year | First | Second | Third |
|---|---|---|---|
| 2008 | Manfred Huemer | Hubert Zauner | Thomas Walter Angerer |
| 2009 | Manfred Doppler | Josef Brugger | Josef Wenninger |
| 2010 | Hermann Manzenreiter | Manfred Huemer | Josef Mülleder |
| 2011 | Markus Leimhofer | Karl Schilcher | Hermann Manzenreiter |
| 2012 | Josef Böckl | Markus Jungwirth | Christian Raninger |
| 2013 | Florian Ebner | Helmut Dallinger | Alois Stöbich |
| 2014 | Rudolf Stürmer | Sigurd Diess | Johann Zandt |
| 2015 | Hubert Zauner | Dieter Oleinek | Johannes Weninger |
| 2016 | Josef Mülleder | Johann Hafner | Markus Mair |
| 2017 | Christian Rieseneder | Ingrid Müller | Balthasar Rohrmoser |
| 2018 | Anton Wimmer | Peter Baumann | Friedrich Wastl |
| 2019 | Manfred Huemer | Rudolf Raninger | Günther Pestitschek |
| 2020[note 1] | Andreas Fellner | Johann Zandt | Josef Breidt |
| 2022 | Christian Rieseneder | Johannes Clementi | Franz Oberndorfer |
| 2023 | Ernst Hartl | Arno Peter | Franz Padinger |
| 2024 | Helmut Tetmann | Franz Oberndorfer | Josef Müller |
- ^ Das Finale wurde aufgrund der COVID-19-Pandemie im August 2021 ausgetragen .
Prominente Spieler

Der berühmteste Spieler in der Geschichte von Königrufen war Sigmund Freud . Auf die Kritik eines Freundes an seinen abgenutzten Tarock-Karten antwortete er scherzhaft: „Lasst uns ein wenig Vergnügen an der ‚Unkultur‘ haben“ – eine Anspielung auf sein Werk „ Das Unbehagen in der Kultur “ (Originaltitel: „Das Unbehagen in der Kultur“ ). [ 54 ]
In Wien ist Königrufen auch bei Politikern, Journalisten und der Werbebranche beliebt. So waren bzw. sind beispielsweise die ehemaligen Bundeskanzler Julius Raab ( ÖVP ), Franz Vranitzky (SPÖ), Wolfgang Schüssel (ÖVP) und Alfred Gusenbauer (SPÖ) bekannte Königrufen-Spieler. Nach seiner politischen Karriere entwarf Schüssel sogar ein eigenes Tarock-Kartenspiel, dessen Erlös er für wohltätige Zwecke spendete. [ 55 ] Karl Renners Begeisterung für Tarock ist belegt, es ist jedoch nicht bekannt, welche Variante(n) er spielte. [ 56 ]
Weitere Königrufen-Akteure sind der ehemalige Vizekanzler der ÖVP, Wilhelm Molterer , der Chef des Seniorenverbandes, Andreas Khol , und Wirtschaftsminister Reinhold Mitterlehner . Unter den SPÖ-Politikern zählen zu den Königrufen-Spielern der ehemalige Verkehrsminister Rudolf Streicher und der ehemalige Bundespolitiker Josef Kalina. [ 57 ]
Der ehemalige Präsident von Caritas Österreich , Franz Küberl, spielt ebenfalls Königrufen. Er veranstaltet jedes Jahr kurz vor Weihnachten ein Benefizturnier in Graz . [ 58 ] Zu den bekanntesten Königrufen-Spielern unter Journalisten zählen Chefredakteur Michael Fleischhacker ( Die Presse ), Ex-Chefredakteur Andreas Unterberger ( Die Presse und Wiener Zeitung ), Ex-ORF-Direktor Gerhard Weis, ORF-Fernsehchef Heinrich Mis und ORF-Redakteur Roland Adrowitzer. Prominente Frauen, die das Spiel regelmäßig spielen, sind die Kabarettistin Lore Krainer, ORF-Regionaldirektorin Brigitte Wolf, die Kulturjournalistinnen Gabriele Flossmann und Eva-Maria Klinger, die ehemalige Präsidentin der Österreichischen Nationalbank Maria Schaumayer und die ehemalige Vizepräsidentin der Wirtschaftskammer Österreich, Ingrid Tichy-Schreder.
Literarische Berichte
In Friedrich Torbergs 1975 erschienener Anekdotensammlung „ Die Tante Jolesch“ über das Österreich der Zwischenkriegszeit taucht das Spiel Tarock immer wieder auf. Ein ganzer Absatz des Buches ist einer Variante von Königrufen gewidmet:
Die Meisterspieler im Café Central hatten eine unglaublich komplizierte Version des ohnehin schon anspruchsvollen Königsrufen erfunden, die sie „Rostopschin“ nannten. Neben dem „Pagat Ultimo“ – der angekündigten Pflicht, den letzten Stich mit dem niedrigsten Tarock zu machen – gab es auch ein „Eagle Owl Pre-ultimo“, nämlich die Ankündigung, den vorletzten Stich mit dem zweitniedrigsten Tarock zu machen, was im Erfolgsfall einen hohen Bonus einbrachte. Einen noch höheren Bonus erhielt der Spieler, der im Spiel zwei Stiche hintereinander mit den Tarocks XVII und XVIII machte. Dies durfte nicht im Voraus angekündigt werden, sondern musste erst erfolgen, wenn die erste Karte mit „Ross!“ und die zweite mit „Topschin!“ gespielt wurde.
— Torberg (1975), S. 217 [ 59 ]
Laut Robert Sedlaczek irrte sich Torberg, der kein Tarocquist war, wahrscheinlich in der Annahme, dass der Name des Bonus Rostopschin für das gesamte Spiel verwendet wurde. [ 60 ]
Das Spiel gab Peter Marginters Roman „ Königrufen“ seinen Namen . Obwohl es darin nicht um das Spiel selbst geht, erinnert die Handlung an ein Rufer- Spiel, in dem die Partnerschaften ebenfalls zu Beginn unbekannt sind. [ 61 ]
In Eva Holzmairs Thriller „ Rose, Löwe, Rosmarin“ spielt Königrufen eine verbindende Rolle. 1945 lernen vier Jugendliche in den letzten Kriegstagen das Spiel von einem jüdischen Flüchtling. Mehr als 40 Jahre später treffen sie sich im Wiener Café Central wieder, um gemeinsam zu spielen . Ein weiteres Vierteljahrhundert später kommt es zum letzten Treffen, bei dem die inzwischen Achtzigjährigen von einem Zeugen über ein dramatisches Ereignis vor langer Zeit informiert werden. [ 62 ]
Karten


Königrufen verwendet das Basis-Tarock-Kartenspiel mit reduzierter Kartenanzahl – das vollständige Tarock-Kartenspiel enthält 78 Karten. Das 54-Karten-Kartenspiel ist in zwei Gruppen unterteilt: 22 Tarocks und 32 Farbkarten. [ 22 ]
Das Kartendesign entspricht dem der Serie „Industrie und Glück“ , die 1815 als Ersatz für Motive des chinesischen Tarock ( Chinesentarock ) entstand und sich im 19. Jahrhundert zum Standarddesign für österreichische Tarock-Karten entwickelte. Einige Motive stammen aus älteren Tarock-Serien, wie beispielsweise Pagat und Sküs aus dem chinesischen Tarock-Kartenspiel, andere aus der Serie „Nationalitätentarock “ , die österreichische Volksgruppen in ihren Trachten zeigt, oder aus einem Berufstarock- Kartenspiel . Heute sind noch die Typen Fünf (von 1860) und Sechs (von 1890) der Serie „Industrie und Glück“ im Gebrauch. [ 63 ]
Tarocks
Von den 22 Tarocks sind die Nummern I bis XXI fortlaufend mit römischen Ziffern nummeriert ; nur der höchste, der Sküs , ist unbeschriftet. Sie fungieren als permanente Trumpfkarten : In fast allen Spielen (außer den Farbkontrakten ) stechen sie die Farbkarten. [ 64 ]
Sechs Tarocks spielen eine besondere Rolle und erhalten daher Namen. Die Karten I bis III werden gemeinhin als Vögel bezeichnet : [ 65 ] [ 66 ]
- Ich – Pagat oder Spatz ("Sperling")
- II – Uhu ("Eule")
- III – Kakadu („Kakadu“), Pelikan („Pelikan“) oder Kanari („Kanarienvogel“)
- IIII – Quapil , Marabu („Marabu“), Kikeriki („Cock-a-doodle-do“), Lämmergeier („Geier“) oder Wildsau („Wildschwein“)
- XXI – Mond ("Mond")
- Sküs oder Gstieß (der Narr) – der unnummerierte höchste Tarock, der dem Joker in anderen Kartenspielen ähnelt .
Die Sküs, Mond und Pagat bilden zusammen die „Ehren“ oder Trull . [ 64 ] Diese drei Karten haben einen deutlich höheren Wert als die anderen Tarotkarten (siehe Kartenwerte ). [ 64 ] Ihre Namen stammen ursprünglich aus dem Französischen und Italienischen : excuse (ausgesprochen „ex-kooz“, bedeutet „Entschuldigung“), le monde (die Welt, entspricht Karte XXI im französischen Tarot – fälschlicherweise ins Deutsche als „ der Mond “ übersetzt) und il bagato (von bagatella , bedeutet „Belanglosigkeit“). [ 67 ]
Nach der von dem Tarock-Kartenspielexperten Michael Dummett entwickelten Klassifizierung gehört Königrufen zu den Tarock-Spielen vom Typ 3 – also zu denen, bei denen der Sküs keine besondere Karte ist, sondern einfach der höchste Tarock, also der Tarock XXII. [ 68 ]
Kartenfarbe
Die 32 Farbkarten bestehen aus jeweils acht Karten der vier französischen Farben Herz , Karo , Pik und Kreuz , wobei alle Farben den gleichen Rang haben. [ 64 ]
Vier Karten jeder Farbe bilden die Hofkarten oder „Figuren“ . In absteigender Reihenfolge sind dies König , Dame , Ritter und Bube . Der Ritter, auch Reiter genannt , ist für Tarock - Anfänger , die nur Spiele mit dem Standard-Kartenspiel kennen, ungewöhnlich. Er wird oft mit dem Buben oder König verwechselt. Der Ritter (italienisch cavallo ) ist an seiner Darstellung zu Pferd erkennbar und trägt, anders als der König, weder eine Krone noch ein Zepter . [ 64 ]
Die andere Hälfte jeder Farbe besteht aus den vier Zahlenkarten (im Deutschen auch als Skartindeln, Glatzen oder Blätter bekannt ) . Der Rangunterschied zwischen den roten und schwarzen Zahlenkarten erinnert daran , dass in früheren Tarock-Varianten alle Karten von Ass bis 10 verwendet wurden. Auch damals war die Rangfolge in den roten Farben zu der in den schwarzen umgekehrt. Beim Reduzieren der Hand wurden die sechs niedrigsten Karten einer Farbe entfernt: 10, 9, 8, 7, 6 und 5 bei Herz und Karo sowie Ass, 2, 3, 4, 5 und 6 bei Pik und Kreuz. [ 64 ]
Allgemeine Regeln
Für Königrufen gibt es keine einheitlichen Regeln; tatsächlich existiert in dieser Variante des Tarock-Spiels eine „unglaubliche Vielfalt an Regeln“. Viele sehen dies als Reiz, andere hingegen als Problem. Turniere veröffentlichen natürlich strenge Regeln, die sich im Laufe der Zeit kaum verändern und für eine gewisse Konstanz sorgen. [ 69 ]
Sofern nicht anders angegeben, basiert die folgende Beschreibung der Regeln auf Mayr und Sedlaczek , die ihrerseits auf den Regeln der österreichischen Turnierserie basieren. [ 69 ]
Überblick
Königrufen ist ein Spiel für vier Spieler und wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. [ 23 ] Wie alle Tarock-Spiele ist es ein Punktstichspiel , bei dem die Wertung nicht primär auf der Anzahl der gewonnenen Stiche, sondern auf der Anzahl der Punkte innerhalb der Stiche basiert. Ausnahmen bilden der Bonus Valat, bei dem es darum geht, alle Stiche zu gewinnen, und negative Kontrakte wie Bettel und Piccolo, bei denen es darum geht, entweder gar keine oder genau einen Stich zu machen. Remis gibt es bei Königrufen nicht – wenn der Alleinspieler nicht mindestens einen Punkt mehr als seine Gegner erzielt, hat er verloren. [ 70 ] Allerdings können die Grundkontrakte und die von beiden Seiten gewonnenen und verlorenen Boni in einer Partie zusammen null ergeben. Beispielsweise kann ein Rufer vom Ansager und seinem Partner gewonnen werden (wodurch sie 1 Spielpunkt erhalten), während der Trull von den Gegnern gewonnen wird (wodurch auch sie 1 Spielpunkt erhalten), sodass sich die Gesamtpunktzahl der Partie auf null summiert.
Jeder Spieler erhält zwölf Karten in zwei Sechserstapeln; zwei Dreierstapel werden verdeckt als Talon in die Mitte gelegt . Nachdem festgelegt wurde, welche Ansage gespielt wird (und von wem), spielt ein bestimmter Spieler (abhängig vom Vertrag) nach dem Ziehen vom Talon den ersten Stich aus. Von nun an – wie in den meisten ähnlichen Kartenspielen – spielt der Gewinner des letzten Stichs immer den nächsten Stich aus, bis entweder alle zwölf Stiche gespielt sind oder der Alleinspieler sein Ziel eindeutig verfehlt hat. [ 23 ]
Trickregeln
Den Trick mitspielen
Wie bei den meisten anderen Tarock-Spielen gelten auch bei Königrufen zwei unumstößliche Regeln für das Befolgen eines Stichs: [ 71 ]
- Die Spieler müssen die Farbe bedienen ( Farbzwang oder Bedienzwang ). Wird eine Farbkarte gespielt, muss jeder nachfolgende Spieler, sofern er Karten derselben Farbe hat, ebenfalls eine Karte derselben Farbe zum Stich spielen. Dies gilt auch für Tarocks: Wurde ein Tarock gespielt, müssen die nachfolgenden Spieler einen Tarock zum Stich spielen.
- Spieler müssen mit einem Tarock trumpfen, wenn sie keine Karte der gleichen Farbe haben ( Tarockzwang oder Trumpfzwang ). Kann ein Spieler keine Karte der gleichen Farbe haben, muss er einen Tarock zum Stich ausspielen. Hat er auch keinen Tarock, darf er eine beliebige Karte zum Stich ausspielen (die den Stich jedoch nicht gewinnen kann).
Es besteht keine Pflicht, den Stich oder den Übertrumpf zu spielen.
Bei Negativkontrakten gibt es eine zusätzliche Regel . Hier müssen die Spieler zwar die Farbe bedienen, aber auch den Stich ausspielen, wenn möglich ( Stichzwang ). Jeder Spieler muss, wenn möglich, die höchste Karte überspielen und dabei weiterhin die Farbe bedienen. [ 71 ]
Den Spielern steht es weitgehend frei, eine Karte ihrer Wahl zum Stich auszuspielen. Es gibt jedoch Ausnahmen.
- Karten, die durch Ansage für einen der letzten Stiche reserviert wurden (Vögel, König ultimo), müssen in diesem Stich gespielt werden, sofern dies regelkonform möglich ist, und dürfen nicht früher gespielt werden, es sei denn, sie werden dazu gezwungen. [ 72 ]
- Bei negativen Kontrakten darf der Pagat nur als letzter Tarock in der Hand des Spielers ausgespielt werden. [ 73 ]
- Bei den Suit-Spielen müssen die Spieler zuerst die Karten einer bestimmten Farbe ausspielen, es sei denn, sie haben nur noch Tarock auf der Hand. [ 74 ]
Kartenrangliste
Eine höherwertige Karte einer Farbe schlägt eine niedrigere Karte derselben Farbe; ein höherer Tarock schlägt einen niedrigeren Tarock. Der Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe, falls kein Tarock gespielt wird. Andernfalls gewinnt der Spieler mit dem höchsten Tarock. [ 23 ]
Allerdings stechen Tarocks in Suit-Spielen keine ausgespielten Karten einer Farbe , obwohl sie nach den weiterhin geltenden Trumpf-/Tarock-Regeln gespielt werden müssen. [ 23 ]
Eine häufig angewandte Sonderregel besagt, dass der Pagat gewinnt, wenn alle drei Trull-Karten im selben Stich gespielt werden . Diese Sonderregel wird üblicherweise Kaiserstich oder Märchenstich genannt und kann an eine bestimmte Trull-Kartenfolge gebunden sein, muss es aber nicht. Es gibt auch keine feste Regel darüber, ob sie auch bei Negativ- und Farbkontrakten gilt – bei letzteren jedoch nur, wenn die Tarocks ausgespielt wurden. [ 75 ]
Spieler
Die einzelnen Spieler übernehmen unterschiedliche Rollen:
Händler
Die Aufgabe des Gebers besteht darin, die Karten zu mischen und sie im Uhrzeigersinn an alle Spieler auszuteilen. Er beginnt mit der Vorhand , teilt jedem Spieler 6 Karten aus, legt den Krallenball in die Mitte des Tisches und teilt anschließend jedem Spieler weitere 6 Karten aus. [ 76 ] [ 77 ]
Cutter
Der Cutter ist der Spieler links vom Geber, der das gemischte Kartenspiel in zwei Stapel teilt. Diese werden anschließend vom Geber in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengefügt. Dadurch werden die Karten noch einmal gemischt und Betrug des Gebers verhindert. Der Cutter hat üblicherweise die Möglichkeit, anstelle des Abhebens anzuklopfen. In diesem Fall wird zuerst der Talon (die Kralle) platziert und anschließend werden vier Stapel mit je zwölf Karten daneben ausgeteilt. Die Spieler – beginnend rechts vom Geber – wählen einen beliebigen Stapel als ihre Hand. [ 77 ]
Vorhand, Mittelhand und Rückhand
Die Vorhand sitzt rechts vom Geber, die Mittelhand rechts von ihm und die Hinterhand links vom Geber. Die Vorhand eröffnet die Reizung ( Lizitation ), üblicherweise mit der Ansage „Vorhand“ oder „Mein Spiel!“ . Sie spielt in der Regel auch den ersten Stich aus, außer bei Negativspielen . Darüber hinaus hat die Vorhand das Recht , bestimmte , ihr vorbehaltene Ansagen zu machen – die Vorhandspiele . Im folgenden Spiel wird die Vorhand zum Geber . [ 78 ] [ 79 ]
Alleinspieler oder Solist
Der Spieler, der während der Reizung das höchste Gebot abgibt, erhält das Recht, seinen gewählten Kontrakt zu spielen und wird zum Alleinspieler bzw. Solisten ( Spielersteher oder Spielersteiger ). Wird ein Partnerspiel ( Rufer ) angekündigt, ruft der Alleinspieler einen Partner. Erst dann wählt er eine Hälfte des Talons (wiederum abhängig vom aktuellen Spiel) und seine Prämien . Bei einem Negativkontrakt spielt er den ersten Stich selbst aus, ansonsten spielt er mit der Vorhand aus. [ 23 ]
Partner
Wer mit wem ein Spielpartner bildet, hängt vom Vertrag ab. Bei Negativkontrakten oder einem Dreier spielt ein Spieler gegen alle anderen. Beim Trischaken spielt jeder gegen jeden; beim Rufer spielen üblicherweise zwei gegen zwei. Im engeren Sinne ist ein Partner der Partner des Alleinspielers, im weiteren Sinne kann der Begriff alle am aktuellen Spiel beteiligten Spieler bezeichnen. [ 23 ]
Auktion
Die Auktion ( Lizitation ) ist die Phase, in der die Spieler um Kontrakte („Spiele“) bieten. Sie findet, wie das Austeilen von Karten, gegen den Uhrzeigersinn statt. Der Vorhandspieler eröffnet die Auktion üblicherweise mit dem Ausruf „Vorhand!“. Anschließend geben die Spieler reihum an, ob sie einen Kontrakt bieten oder passen möchten. Der Spieler, der einen Kontrakt mit dem höchsten Spielwert bietet, darf ihn spielen. Möchte ein Spieler nicht bieten, sagt er einfach „Pass“ oder „Weiter!“ und scheidet damit aus der Auktion aus. Eine typische Auktion könnte folgendermaßen aussehen:
- Spieler 1: „Vorhand!“ ( Vorhand! )
- Spieler 2: "Weiter ! "
- Spieler 3: „Solo Rufer!“ ( Solorufer! )
- Spieler 4: „Bettler“ ( Bettler! )
- Spieler 1: "Weiter ! "
- Spieler 2: darf nicht mehr bieten, da er bereits gepasst hat.
- Spieler 3: „Dreier!“ ( Dreier! )
- Spieler 4: "Pass!"
Dadurch erhält Spieler 3 einen Dreier- Kontrakt, und Spieler 1 (Vorhand) spielt den ersten Stich aus. [ 80 ]
Talon und das Abstellen
Die sechs Karten, die verdeckt in zwei Gruppen zu je drei Karten in die Mitte des Tisches gelegt werden, werden als Talon bezeichnet .
Bei den meisten Spielankündigungen zeigt der Spieler die Kralle allen Spielern sichtbar und wählt eine der beiden Hälften für seine Hand aus. Er nimmt sie auf und legt drei Karten verdeckt ab, die zu seinen Stichen gehören. Dies nennt man „Abwerfen“ ( verlegen ). [ 81 ]
Nur Karten einer Farbe unterhalb des Königs dürfen abgelegt werden. Nur wenn ein Spieler weniger als drei solcher Karten auf der Hand hat, darf er einen Tarock auslegen – dieser muss dann aber offen liegen. Könige und Trull-Karten dürfen nicht abgelegt werden. Die verbleibende Hälfte des Talons wird zu einem Stich des Gegners. [ 81 ]
Allerdings können mit der Kralle auch andere Dinge passieren:
- Die Kralle bleibt verborgen und zählt am Ende mit den Stichen der Gegner (Solo-Verträge). [ 23 ]
- Der Spieler nimmt alle sechs Karten und legt sechs Karten ab ( Sechserdreier ). [ 23 ]
- Die Kralle spielt im Spiel keine Rolle (Negative Kontrakte, einschließlich Trischaken).
- Beim Trischaken werden die sechs Karten des Talons einzeln in den ersten sechs Stichen gespielt (Wiener Tarock-Pokal, Steirischer Pokal) oder gehen an den Spieler, der den letzten Stich gewinnt (Raiffeisen-Pokal und Hausrück-Pokal). [ 82 ]
Einen König anrufen
Anders als bei vielen anderen Kartenspielen gibt es bei Königrufen keine festen Spielpartner. Die Karten und der Gebotsvertrag entscheiden, wer mit wem spielt.
Wird während der Auktion ein Rufer -Kontrakt, einer der „positiven Kontrakte“, angesagt und gewinnt dieser die Auktion, so kündigt der erfolgreiche Alleinspieler einen König seiner Wahl an. Der Spieler, der den König der gewählten Farbe auf der Hand hält, wird zum Partner des Alleinspielers; die beiden anderen Spieler bilden das gegnerische Team oder die „Verteidiger“. Besitzt der Spieler drei Könige, kann er „den vierten“ ansagen, ohne dessen Farbe zu nennen. Besitzt der Spieler alle Könige, erlauben ihm einige Regeln, „eine Dame anzusagen“ (Wiener Pokal, Steirischer Pokal), während andere Regeln das Spielen eines Rufer-Kontrakts unter diesen Umständen verbieten (Raiffeisen-Pokal, Hausrück-Pokal). [ 83 ]
Befindet sich der angerufene König im Talon, kann der Spieler aufgeben und den Einsatz an alle zahlen. Alternativ kann er gegen alle drei weiterspielen, oder – je nach Hausregeln – die Verteidiger können den Einsatz durch ein Kontra verdoppeln (siehe unten), oder das Spiel kann in einen Dreier umgewandelt werden . Manche Hausregeln verbieten das Kontra in diesem Fall, um die Anzahl abgebrochener Spiele zu reduzieren.
Kontra
Glaubt ein Gegner nicht, dass der angesagte Kontrakt („Spiel“) oder Bonus gewonnen werden kann, kann er „Kontra!“ rufen . Dadurch verdoppelt sich der Wert des Spiels oder Bonus. Spiele und Boni können unabhängig voneinander mit „Kontra! “ gewertet werden. Glaubt der Spieler, er könne noch gewinnen, kann er den Wert mit „Rekontra!“ ( Re , Reh oder Retour ) erneut verdoppeln. Je nach den vereinbarten Regeln kann der Gegner mit „Subkontra!“ ( Sub , Superkontra oder Hirsch [ 84 ] ) kontern, wodurch sich der Wert verachtfacht. In manchen Runden gibt es sogar noch höhere Wertstufen, wie zum Beispiel Mordkontra , das den Wert um das 16-Fache erhöht. [ 85 ]
Bei positiven Spielen zählt eine Kontra immer für das gesamte Team, bei negativen Spielen kann jeder individuell kontraten ( contra ad personam ). Im Trischaken gibt es keine Kontra , da jeder gegen jeden spielt . [ 85 ]
Boni
Neben dem Gewinn eines positiven Spiels durch Erreichen der Punktemehrheit können auch andere Ziele, die sogenannten Prämien , verfolgt werden. Das offensichtlichste Ziel – ähnlich wie bei anderen Kartenspielen – ist es, alle Stiche zu gewinnen. In Königrufen wird dies Valat genannt . Ein Valat multipliziert entweder den Grundspielwert oder hat einen festen, hohen Wert, abhängig von den vereinbarten Regeln. [ 23 ]
Die übrigen Bonusse lassen sich in zwei grundverschiedene Gruppen unterteilen, wobei die erste Gruppe heutzutage jedoch selten gespielt wird:
- Handboni ( Prämien aus der Hand ), die der Spieler basierend auf den Karten, die er auf der Hand hält, ankündigt;
- Trickboni ( Prämien in den Stichen ), die ein Ziel darstellen, das im Laufe des Spiels erreicht werden soll.
Trickboni können üblicherweise entweder stillschweigend oder ohne Vorwarnung angekündigt werden, wobei sie bei Ankündigung in der Regel doppelt zählen. Angekündigte Boni können in jedem Fall durch Kontra neutralisiert werden.
Handboni sind Aussagen über die Kartenkonstellationen eines Spielers vor Spielbeginn, die nur bei Bekanntgabe gewährt werden. Das Risiko besteht darin, dass ein Teil der Hand des Spielers den anderen Spielern im Austausch für einen Bonus oder als Information für den Partner offenbart wird. Da die Bekanntgabe automatisch einen Bonus auslöst, kann sie nicht durch Kontra verhindert werden . Diese Varianten stammen aus älteren Tarock-Varianten, werden aber in heutigen Turnieren nicht mehr gespielt und werden daher im Folgenden nur unter den selten gespielten Varianten erwähnt .

Viele Spielregeln unterteilen die Boni in den Stichen in zwei weitere Untergruppen:
- Spielprämien , die während des Spiels gewonnen werden können;
- Materielle Boni ( Materialprämien ), die durch die nach dem Spiel gewonnenen Karten erzielt werden müssen.
Diese Unterscheidung ist hilfreich, wenn die beiden Gruppen im Fall von Valat unterschiedlich behandelt werden: Spielboni sind unabhängig von Valat und daher uneingeschränkt gültig. Materielle Boni werden mit Valat fast automatisch erzielt (die Gegner haben nur 0, 3 oder 6 Krallenkarten) und sind daher nicht gültig, wenn sie „still“ sind, sondern nur, wenn sie zuvor angekündigt wurden. Diese Unterscheidung ist jedoch kein allgemein anerkannter Standard. In den verschiedenen Spielergemeinschaften gibt es unterschiedliche Varianten wie „Kein Bonus zählt mit Valat“, „Alle Boni zählen nur, wenn sie angekündigt werden“ bis hin zur gleichzeitigen Multiplikation einiger Boni.
Spielboni
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Vögel: Pagat / Eule / Kakadu / Quapil ( Vögel: Pagat / Uhu / Kakadu / Quapil ) | Mache den letzten / vorletzten / drittletzten / viertletzten Stich mit dem jeweiligen Vogel [ 86 ] |
| König Ultimo | Der angesagte König wird im letzten Stich gespielt und vom Partner gewonnen. [ 86 ] |
| Mondfang erobern | Der Mond wird von den Sküs gefangen genommen (wird üblicherweise nur still gespielt , d. h. unangekündigt). [ 84 ] |
| Die Gefangennahme des Königs ( Königfang ) | Der gerufene König wird von den Verteidigern gefangen genommen. |
Materialboni
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Trull | Eine Seite hat unter anderem den Trull (Sküs, Mond und Pagat) im Repertoire. [ 86 ] |
| Vier Könige | Eine Seite hat alle vier Könige in ihren Stichen, was üblicherweise auch bedeutet, dass sie einen Königstrull hat . [ 86 ] |
| Auszeichnungen ( Ehren ) | Von den sieben höchsten Karten (Trullkarten und Könige) hat eine Seite mindestens fünf in ihren Stichen. [ 87 ] |
| Absolute und Grammopoi ( Grammeln, Sackprämien ) | Die gewinnende Seite hat mindestens 45 Punkte und zwei Karten (Absolut) oder 55 Punkte und zwei Karten (Grammopoi) . Es werden auch andere Bezeichnungen ( 1. und 2. Sack ; Grammeln und Großgrammeln ) sowie andere Limits verwendet. [ 87 ] |
Vögel (die Vögel)
Die Vögel sind die niedrigsten Tarocks:
- Ich – Pagat (Der Narr) [ 33 ] Auch: Spatz (Spatz)
- II – Uhu (Uhu). [ 33 ]
- III – Kakadu (Kakadu). [ 33 ] Auch: Pelikan (Pelikan) oder Kanari (Kanarienvogel). [ 84 ]
- IIII – Quapil . [ 33 ] Auch: Marabu (Marabustorch) [ 84 ] oder Wildsau (Eber). [ 86 ]
Der Pagat ist ein besonderer „Vogel“, da er auch zur Trull-Familie gehört.
Die Vögel zählen als Bonus, wenn sie den entsprechenden Stich gewinnen. Der Pagat muss im letzten Stich, der Uhu im vorletzten, der Kakadu im drittletzten und der Marabu im viertletzten gewonnen werden. In der in Cheltenham gespielten Regelvariante wird der Marabu-Bonusstich nicht gespielt. [ 88 ]
Sie müssen den Stich gewinnen, damit sie als Bonus zählen. Selbst wenn der Partner des Spielers einen Vogel namens Tarock fängt, verfällt der Bonus und wird als negativ gewertet. Sie verfallen auch, wenn sie angekündigt, aber nicht erfolgreich ausgeführt werden.
König Ultimo
Der König-Ultimo-Bonus wird erzielt, wenn der angesagte König den letzten Stich gewinnt. Der Bonus wird auch erzielt, wenn der Partner des Spielers den angesagten König im letzten Stich schlägt. [ 86 ]
Mondfang (Eroberung des XXI.)
In einigen Varianten wird Mondfang gewertet, wenn der zweithöchste Tarock (der Mond oder XXI) vom höchsten (dem Sküs) belegt wird. [ 89 ]
Spiele nach Gruppen
Gewöhnliche positive Spiele
Positive Spiele oder positive Kontrakte ( Positivspiele ) ist der Sammelbegriff für jene Spiele, bei denen das Ziel (unter anderem) darin besteht, die Mehrheit der Punkte zu gewinnen. Zu den positiven Spielen zählen die verschiedenen Arten von Rufer und Dreier, einschließlich ihrer Solo-Kontrakte. [ 23 ]
Rufer-Spiele
In einem Rufervertrag („Caller“) wird ein Partner als bezeichnet . Zu den Ruferverträgen gehören: [ 23 ] [ 86 ]
- Common Rufer mit Kralle – Vorhandkontrakte
- Solo Rufer – Rufer ohne Kralle
- Besser Rufer – Rufer mit der Ankündigung eines Vogels
Dreier
Ein Dreierspiel ist ein positives Spiel , in dem ein Solist gegen die drei anderen Spieler antritt. Beispiele für Dreierspiele sind: [ 23 ] [ 86 ]
- Dreier – mit Kralle
- Solo Dreier – ohne Kralle
- Anzug Dreier und Anzug Solo
- Sechserdreier – Vorhand-Kontrakte
Solospiele
Solo ist ein Zusatz, der anzeigt, dass der Spieler anbietet, ohne Blick auf den Talon zu spielen. Als eigenständiges Wort ist es meist die Kurzform von Solo Rufer . Daher hat Solo nicht dieselbe Bedeutung wie in anderen Kartenspielen, einschließlich der beliebten österreichischen Tarock-Variante Zwanzigerrufen – einem Kontrakt, bei dem ein Solist gegen alle anderen Spieler antritt. Wie bereits erwähnt, wird ein solcher Kontrakt bei Königrufen Dreier (oder Dreierspiel ) genannt. Am Ende des Spiels zählt der Talon zu den Stichen der Gegner, außer wenn sich bei einem Solo Rufer der angesagte König im Talon befindet – dann gehört diese Hälfte des Talons dem Alleinspieler. Solo-Kontrakte zählen doppelt so viel wie das entsprechende Spiel mit Talon; auch alle Boni (üblicherweise mit Ausnahme des Valats) zählen bei einem Solo-Kontrakt doppelt. Solo-Spiele sind: [ 86 ]
- Solo Rufer ( Solorufer )
- Solo Dreier ( Solodreier )
- Solo-Anzug Dreier ( Solofarbendreier )
Anzugspiele
Farbenspiele sind eine besondere Form des positiven Vertrags mit mehreren Sonderregeln: [ 23 ]
- Die Stichkraft der Tarocks gegenüber den Farbkarten ist aufgehoben (sie müssen jedoch gespielt werden, wenn der Spieler nicht in der Lage ist, die Farbe zu bedienen).
- Tarocks dürfen nicht gespielt werden, solange der Spieler noch Karten der gleichen Farbe besitzt.
- Beim Suit Dreier gelten besondere Regeln bezüglich der abzulegenden Karten. Normalerweise müssen Tarocks abgelegt werden, aber manchmal dürfen Tarocks und Farbkarten nach Belieben gespielt werden.
Der Solo-Dreier wird auch kurz Suit Solo ( Farbensolo ) genannt. Gelegentlich wird ein Suit Rufer ( Farbenrufer ) gespielt (möglicherweise nur als Vorhandkontrakt), bei dem ein Partner wie beim normalen Ruferkontrakt gerufen wird.
Negative Verträge
Negativspiele sind Spiele, bei denen das übliche Ziel, die Mehrheit der Punkte zu gewinnen , nicht mehr gilt. Stattdessen gibt es ein alternatives Ziel, bei dem der Spieler das Minimum erreichen muss – entweder die wenigsten Punkte zu erzielen oder eine bestimmte, geringe Anzahl von Stichen zu machen. Es gelten mehrere Sonderregeln: [ 83 ]
| Positiver Vertrag | Negativer Vertrag |
|---|---|
| Das Hauptziel ist es, die Mehrheit der Punkte in den Tricks zu erzielen (siehe Wertung ). | Ziel ist es, eine bestimmte, geringe Anzahl von Stichen (keine, einen, ...) zu machen oder die wenigsten Punkte zu erzielen. |
| Die Vorhand spielt zum ersten Stich. | Der Alleinspieler spielt den ersten Stich. |
| Kein Stichzwang | Stichzwang |
| „Kontra“ gilt für alle Spieler | "Kontra" wird einzeln angewendet |
| Das Pagat kann jederzeit gemäß den normalen Regeln gespielt werden. | Der Pagat darf nur als letzter Tarock in der Hand gespielt werden. |
| Zusätzliche Ziele, die Boni | Keine weiteren Tore |
Folgende negative Kontrakte gibt es: [ 83 ]
- Trischaken – Vorhandkontrakte .
- Betterler – der Spieler lässt sich nicht täuschen.
- Piccolo – der Spieler macht genau einen Stich.
- Zwiccolo – zwei Tricks.
- Triccolo – drei Tricks.
- Bettler, Piccolo, Zwiccolo und Triccolo Ouvert (offen): Hier legen alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch. In Turnieren ist es den Gegnern erlaubt, die Strategie zu besprechen; in vielen privaten Partien ist dies nicht gestattet. [ 82 ]
Es gibt auch halboffene Varianten, bei denen entweder nur der Spieler oder nur die Gegner ihre Karten auf den Tisch legen. In jedem Fall ist es nicht gestattet, die Strategie in halboffenen Negativspielen zu besprechen.
Im Gegensatz zu den positiven Spielen unterliegen negative Spiele dem Stichzwang , d. h. die Spieler müssen den Stich nach Möglichkeit gewinnen, und der Alleinspieler eines negativen Spiels darf (anstatt der Vorhand) spielen. Alle negativen Spiele außer Trischaken und (halb-)offenen Spielen können „mit“ ( Bei- oder Mit-) gespielt werden , d. h. mehrere (möglicherweise alle) Spieler können parallel ein negatives Spiel spielen. Dies ist in Turnieren nicht erlaubt. [ 82 ]
Vorhandverträge
Vorhandspiele sind Kontrakte , die nur der Vorhandspieler ansagen darf, wenn alle anderen Spieler „Weiter!“ gesagt haben . Eine Ausnahme bilden die weiter unten erwähnten Sechserdreier, bei denen es allgemein üblich ist, dass der Vorhandspieler sofort ansagen muss und anschließend mit einem höherwertigen Kontrakt überboten werden kann. [ 86 ]
- Gewöhnlicher Rufer : Vorhand ruft einen Partner und nimmt 3 Karten aus dem Talon.
- Trischaken (oder Fahren, Abfahrt ): Jeder Spieler spielt gegen die anderen und versucht, in den Stichen so wenige Punkte wie möglich zu erzielen. Die Spieler müssen entweder die Farbe ( Farbzwang ) oder den Trumpf ( Tarockzwang ) bedienen und den Stich machen, wenn sie dazu in der Lage sind ( Stichzwang ). Die Wertung beim Trischaken ist fast so variabel wie bei allen anderen Varianten zusammen. Die Regeln lauten: [ 86 ]
- Der Spieler mit den meisten Punkten verliert und muss den Rest bezahlen, z. B. 10 Cent.
- Verliert die Vorhand, zahlt er das Doppelte.
- Hat der Verlierer 36 oder mehr Punkte (35 Punkte und 2 Blätter) erzielt, ist er Bürgermeister oder Großbauer und zahlt den doppelten Einsatz.
- Verlieren zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Punktzahl, zahlt der/die Gewinner 10 Cent.
- Hat ein Spieler keine Stiche ( Jungfrau oder Engerl ), erhält er 30 Cent vom Verlierer; die übrigen Spieler erhalten nichts.
- Wenn zwei Spieler keine Stiche haben, erhalten sie 30 Cent vom Verlierer (bzw. den Verlierern).
- Der Bürgermeister zahlt einer Jungfrau 60 Cent, oder 30 Cent pro Jungfrau , falls es zwei sind.
- Sechserdreier (Sechser): wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle 6 Karten vom Talon aufdeckt und aufnimmt und 6 Karten ablegt. Die Niederlage zählt in der Regel höher als der Sieg (meist doppelt). [ 90 ]
Punktevergabe

Ein wichtiges Merkmal von Königrufen ist die Art der Kartenwertung. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, diese werden jedoch in Drittelpunkte unterteilt. Die einzelnen Kartenwerte sind: [ 91 ]
- 4 1/3 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
- 3 1/3 Punkte: die Queens
- 2 1/3 Punkte: die Cavaliers
- 1 1/3 Punkte: die Buben
- 1/3 Punkt: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Zahlenkarten)
Eine Karte im Wert von 1/3 Punkt wird Blatt genannt , weshalb die Begriffe Blatt und Drittelpunkt synonym verwendet werden. [ 91 ]
Ziel bei positiven Kontrakten ist es, die Mehrheit der 70 möglichen Punkte zu erzielen; genau genommen 35 2/3 Punkte. 35 1/3 Punkte werden traditionell auf 35 Punkte abgerundet, und bei einem Spielstand von 35:35 hat der Alleinspieler verloren – ein Remis ist nicht möglich. Gelegentlich erlauben die lokalen Regeln, dass 35 1/3 Punkte zum Sieg reichen; insbesondere in der Steiermark . [ 92 ]
Da es umständlich ist, die Werte einschließlich der dritten Punkte einzeln zu addieren, wird der Wert jeder Karte zum Zählen stattdessen auf- oder abgerundet. Die aufgerundeten Werte entsprechen denen anderer Tarock-Spiele wie Zwanzigerrufen und Ungarischem Tarock . Die gerundeten Werte waren die ursprünglichen; im alten Dreiertarock -Kartenspiel wurde ihnen für jeden Stich ein Punkt hinzugefügt . [ 91 ]
Aufgerundete Kartenwerte
- 5 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
- 4 Punkte: die Queens
- 3 Punkte: die Cavaliers
- 2 Punkte: die Buben
- 1 Punkt: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Zahlenkarten)
Um die Punkteberechnung zu vereinfachen, werden die Karten in Dreiergruppen eingeteilt, ihre aufgerundeten Werte addiert und 2 Punkte abgezogen. Ein König, ein Bube und eine Zahlenkarte sind somit (5 + 2 + 1) – 2 = 6 Punkte wert. Bleibt eine einzelne Karte übrig, werden 2/3 Punkte von ihrem aufgerundeten Wert abgezogen; bleiben zwei Karten übrig, werden 1 1/3 Punkte abgezogen. Möchte man während des Spiels die Punkte zählen, muss man fortlaufend subtrahieren: Beispielsweise sind ein Pagat, ein König, ein Cavalier und ein Bube (5 + 5 + 3) − 2 + 2 − 2/3 = 12 1/3 Punkte wert. [ 91 ]
Abgerundete Kartenwerte
- 4 Punkte: die Trull-Karten und die Könige
- 3 Punkte: die Queens
- 2 Punkte: die Cavaliers
- 1 Punkt: die Buben
- 0 Punkte: alle anderen Karten (= die verbleibenden Tarocks und die Pip-Karten)
Man addiert nun den Wert von drei Karten zu 1. Wie im obigen Beispiel haben ein König, ein Bube und eine Zahlenkarte einen Wert von (4 + 1 + 0) + 1 = 6 Punkten. Wenn man während des Spiels zählen möchte, addiert man die vier Karten der Stiche und 1 1/3. So haben beispielsweise ein Pagat, ein König, ein Cavalier und ein Bube einen Wert von (4 + 4 + 2 + 2 + 1) + 1 1/3 = 12 1/3. [ 91 ]
Verstöße gegen die Regeln
Verstößt ein Spieler gegen eine der Regeln ( Renonce ), verliert er nicht nur das laufende Spiel und alle Gewinne, sondern muss auch allen anderen Spielern (einschließlich seines Partners) die Gewinne und die angekündigten Boni auszahlen, als hätten diese das Spiel gewonnen. [ 93 ] [ 33 ]
Beispiele für Regelverstöße: [ 33 ]
- Der Spieler hat eine oder mehrere Karten falsch gespielt (z. B. hat er vergessen, eine Karte zu spielen, hat eine falsche Anzahl von Karten gespielt oder hat eine oder mehrere nicht erlaubte Karten gespielt).
- Der Spieler hat es, obwohl er dazu in der Lage war, nicht nachgemacht.
- Der Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht hat, hat keinen Tarock gespielt.
- Bei negativen Spielen wurde die Stichzwang-Regel nicht eingehalten.
Spielwertung
Die lokalen Regeln unterscheiden sich stark voneinander. Im Allgemeinen gilt: Angekündigte Bonusrunden zählen doppelt so viel wie stille oder nicht angekündigte Runden, und Solorunden zählen doppelt so viel wie ihre Basisrunden. Der Solo-Dreier ist immer die höchste Runde.
Tore im österreichischen Finale
Als Beispiel werden hier die Regeln des Hausruckviertl Tarock Cups aufgeführt, die auch für das österreichische Finale verwendet werden. [ 33 ]
Ein Sechserdreier muss mit der Vorhand angekündigt werden, d. h. bevor die anderen Spieler bieten. Beim Trischaken erhält der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, den Talon. [ 33 ]
Die Auszahlungen basieren auf der Multiplikation der Spielpunkte mit einem Geldbetrag (üblicherweise 10 Cent pro Punkt). [ 33 ]
| Vorhandvertrag | Wert | |
|---|---|---|
| Rufer | 1 | |
| Trischaken | siehe unten | |
| Sechserdreier | 4, wenn verloren 8 | |
| Quelle: [ 33 ] | ||
| Auktionsspiel | Wert | |
|---|---|---|
| Piccolo | 2 | |
| Bettler | 2 | |
| Solorufer | 2 | |
| Besserrufer | 1 + Vogel | |
| Dreier | 4 | |
| Farbensolo | 5 | |
| Piccolo ouvert | 6 | |
| Bettel ouvert | 7 | |
| Solodreier | 8 | |
| Quelle: [ 33 ] | ||
| Boni | Unangekündigt ( noch ) | Angesagt ( angesagt ) |
|---|---|---|
| Trull | 1 | 2 |
| 4 Könige | 1 | 2 |
| König Ultimo | 1 | 2 |
| Pagat ultimo | 1 | 2 |
| Uhu (Udlerkauz ) | 2 | 4 |
| Kakadu ( Kakadu ) | 3 | 6 |
| Quapil | 4 | 8 |
| Valat | Spiel ×4 | ×8 |
| Quelle: [ 33 ] | ||
Weniger häufige Varianten
Verträge
- Bei-Spiele : Zwei oder mehr negative Kontrakte werden gleichzeitig gespielt, z. B. ein Piccolo und ein Piccolo Bei für einen anderen Spieler .
- Farbensechser : Vorhand-Dreier mit allen sechs Krallenkarten [ 94 ]
- Halboffene Negativkontrakte: Nur die Gewinner der Auktion oder nur die Verteidiger decken ihre Karten auf.
- Höhere negative Verträge:
- Triccolo – drei Tricks
- Quadruccolo – vier Tricks (sehr selten) in der Salzkammergut (Österreich), auch Wildsau genannt ("Wildschwein")
- Varianten des Trischaken :
- Kontra mit verschiedenen Bedeutungen
- Trischaken „von oben“ , d. h. der Spieler, der den Stich ausführt, muss seine höchste Karte spielen.
- Trischaken mit unterschiedlicher Stichkraft, was grob bedeutet, dass die Tarocks umgekehrt sind.
- Trischaken ohne Stichzwang (Zwang, den Trick zu gewinnen)
- Ankündigung von Jungfrau
- Supra : Rufer, bei dem der Alleinspieler einen Absolute erzielen muss, d.h. 45/2.
- Besserdreier: Dreier mit Bird als Auktionsvertrag
- Oberer, Unterer : Ähnlich wie beim Dreier, nur dass der Spieler „blind“ entscheiden muss, ob er die obere ( Obere ) oder die untere ( Untere ) Hälfte der Kralle aufnimmt . Die gewählte Hälfte wird den Gegnern nicht gezeigt; die andere Hälfte wird am Spielende aufgedeckt und ihre Punkte zählen zum Gesamtergebnis der Verteidiger. Diese Variante ist im Dreispieler-Tarock ( Tarock zu dritt oder Tapp Tarock ) bekannt.
Boni
- Handboni
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Köpfe | Ein Spieler, der zwei Trull-Karten auf der Hand hat, ruft „Kopf“ ( Köpfe ). |
| Hand-Ehrungen ( Hand-Ehrenauszeichnungen ) | Diese Ansage bedeutet, dass sich fünf der sieben obersten Karten (Wahrheitskarten, Könige) auf der Hand des Spielers befinden. Nach anderen Regeln reichen für diese Ansage vier aus. |
| Tarock | Das bedeutet, dass der Spieler mindestens 8 Tarocks auf der Hand hat. |
| Grand Tarock | Ein Spieler, der nur Tarocks auf der Hand hat, kann einen „Großen Tarock“ ansagen. |
| Kein Trull | Ein Dreier-Spieler, der keine Trull-Karten auf der Hand hat, kann dies sagen, was dazu führt, dass die Trulls nicht als Bonus für die Verteidiger gewertet werden (normalerweise erhöht dies auch den Spielwert). |
- Rostopschin: ein alter Bonus – zwei Stiche in Folge mit XVII und XVI zu machen.
- Auch V und VI werden als Vögel gespielt.
Varianten für drei und zwei Spieler
Königrufen kann durch die Einführung von Strohmannen für zwei oder drei Spieler angepasst werden . [ 95 ] [ 96 ]
Die Regeln für drei Spieler sind die gleichen wie für vier Spieler, mit folgenden Änderungen.
- Der fehlende vierte Spieler wird durch einen Dummy ersetzt, der wie alle anderen zwölf verdeckte Karten erhält. Der Dummy sitzt links vom Geber und bewegt sich daher für jede Runde ( fliegender Dummy). Der Dummy kann weder Geber noch Vorhand sein und kann nicht bieten. Nach der Reizung werden die Karten des Dummys aufgedeckt und bleiben für den Rest des Spiels offen.
- Der Spieler, der die Puppe kontrolliert, wird als Wächter bezeichnet .
- Bei einem Rufer-Kontrakt, bei dem der angesagte König vom Dummy gehalten wird, ist der Alleinspieler der Wächter.
- Bei einem Trischaken-Kontrakt ist der Spieler, der den Stich ausspielt, der Wächter für einen bestimmten Stich.
- In allen anderen Fällen ist der Wächter derjenige Gegner, der im ersten Stich der Hand zuerst an der Reihe ist.
- Nur der Wächter darf aus der Hand des Dummys spielen. Zusammen mit seinen eigenen Bonusankündigungen kann der Wächter zusätzlich Boni im Namen des Dummys ankündigen. In negativen Kontrakten ist dem Dummy kein zusätzliches Kontra erlaubt.
- Bei einem Trischaken-Kontrakt zahlen die beiden Spieler mit den meisten Punkten an die beiden Spieler mit den wenigsten Punkten (da der Dummy oft der Verlierer ist).
- Der Dummy erzielt Punkte wie jeder andere Spieler. Am Spielende werden seine Gewinne oder Verluste gleichmäßig unter den anderen Spielern aufgeteilt. Ein etwaiger Rest geht an den Spieler mit der höchsten Punktzahl, wenn die Punktzahl des Dummys positiv ist, oder an den Spieler mit der niedrigsten Punktzahl, wenn die Punktzahl des Dummys negativ ist.
Bei der Zwei-Spieler-Variante wird ein zusätzlicher Dummy eingeführt. In Rufer- und Trischaken-Kontrakten kontrolliert jeder Spieler einen Dummy. In einem Rufer-Kontrakt wird, falls einer der menschlichen Spieler den anderen mitgeht, ein neues Blatt ausgeteilt.
Das Spiel verläuft wie folgt:
- Auktion.
- Den König anrufen, sofern angebracht.
- Tausche mit der Kralle.
- Die Attrappe (oder die Attrappen) wird enthüllt.
- Ankündigungen.
Andere Varianten
- Zusammenwerfen („Zusammenwerfen“): Hat ein Spieler weder einen Tarock noch einen König, kann/muss er seine Karten abwerfen, und sie werden neu ausgeteilt. Diese Regel hat auch Varianten; hat beispielsweise jemand eine Trull-Karte, aber keine weiteren Tarocks, kann er seine Hand ebenfalls abwerfen.
- Piccolo mit Sküs ist verboten oder muss gesondert angekündigt werden.
- Besserrufer mit einem Tischkönig kann in einen Dreier verwandelt werden.
- Es gibt eine Variante mit sechs Spielern, bei der zwei Könige gerufen werden. [ 97 ]
Königrufen in anderen Ländern
Königrufen beschränkte sich nicht auf das Gebiet des heutigen Österreich, sondern verbreitete sich in weiten Teilen der Habsburgermonarchie . Mehrere Varianten sind bis heute erhalten geblieben. Sie teilen mit dem österreichischen Königrufen das gleiche Kartenspiel, die gleiche Handverteilung und das „Rufen“ des Königs, unterscheiden sich aber hauptsächlich im Umfang der Kontrakte und in den Regeln für den Umgang mit dem Talon. Hier werden nur die wichtigsten Unterschiede beschrieben. Allen diesen Varianten ist gemeinsam, dass keine höheren „Vögel“ eingeführt wurden – es wird nur der Pagat ultimo gespielt.
Auch im ansonsten ganz anderen Spiel des französischen Tarot für fünf Spieler wird ein König gerufen, [ 98 ] aber das zählt nicht als Königrufen , auch nicht im weiteren Sinne.
Slowenien
Das slowenische Tarock [ 99 ] [ 100 ] wird in einer Drei- und einer Vier-Spieler-Variante gespielt. Erstere ähnelt im Wesentlichen Tapp Tarock , letztere Königrufen. Während es sich in Österreich heute jedoch um zwei klar voneinander abgegrenzte Spiele handelt (und Überschneidungen zwischen den Spielern selten sind), werden in Slowenien beide Varianten als Teil desselben Spiels betrachtet. McLeod stuft es als „weniger barock und deutlich wettbewerbsorientierter“ als Königrufen ein [ 99 ] , Robert Sedlaczek hingegen als wesentlich konservativer, da Kartenspiele unter dem Kommunismus unbeliebt waren und sich daher nicht stark entwickeln konnten [ 100 ] .
Im Gegensatz zum österreichischen Königrufen dürfen während der Reizung ein oder zwei Karten aus dem Talon gezogen werden. Es gibt keinen Solo-Rufer mit verdecktem Talon – nach dem Rufer mit einer Karte aus dem Talon ist der nächsthöhere Kontrakt das Spiel allein gegen die anderen mit drei Talonkarten. Der Begriff „Solo“ steht hier für Partien, die als Solist gegen die anderen gespielt werden, und entspricht somit dem Dreier im Königrufen. Der Bettler hat einen sehr hohen Spielwert (70 Punkte), der zwischen dem von Solo Eins (60) und Solo ohne Talon (80) liegt; der offene Bettler hat einen noch höheren Spielwert von 90 Punkten. [ 100 ]
Der slowenische Tarock behält die Überschusspunkte wie in Tappen bei , was im modernen Königrufen selten zu sehen ist. [ 100 ]
Rumänien und Ukraine

Das rumänische Tarock [ 101 ] wird in der Bukowina gespielt , dem einst östlichsten Teil Cisleithaniens , das heute zwischen Rumänien und der Ukraine aufgeteilt ist . Die Regeln unterscheiden sich in den beiden Ländern nur geringfügig.
Die Spieler nach der Vorhand dürfen nur auf Dreierkontrakte bieten , also solche, bei denen ein Spieler gegen die anderen drei spielt. Im Gegensatz zu Österreich und Slowenien wurde die Möglichkeit, alle drei Karten vom Talon aufzunehmen, abgeschafft; der Spieler darf nur zwei, eine oder keine nehmen. Die Regel von Tapp Tarock, den Talon stufenweise aufzudecken, wurde beibehalten. [ 101 ]
Wenn keiner der Spieler ein solches Spiel ankündigt, muss der Vorhandspieler einen König ansagen. Will er allein spielen, kann er einen König aus seiner Hand ansagen. Die Spieler dürfen eine hohe Anzahl von Tarocks in ihrer Hand ansagen (acht, neun oder mindestens zehn). [ 101 ]
Das rumänische Tarock gibt es auch in einer Drei-Spieler-Variante, die allerdings nur mit 42 Karten gespielt wird. [ 101 ]
Polen

In Polen südlich der Weichsel – im ehemaligen österreichischen Galizien – wird Tarock gespielt, wobei Neunzehnerrufen die beliebteste Variante ist . Als Taroky ist es auch die nationale Tarock-Variante in Tschechien und der Slowakei . Regional, insbesondere in Kozy , dem größten Dorf Polens, hat sich jedoch eine Art Königrufen erhalten. Die großen Regelunterschiede lassen eine direkte Verbindung zwischen den beiden Spielen trotz ihrer geografischen Nähe unwahrscheinlich erscheinen. Im Polnischen wird üblicherweise nicht zwischen Königrufen und Neunzehnerrufen unterschieden – man spielt einfach Taroki . Zur Verdeutlichung spricht man von Taroki z królami („Tarock mit Königen“) oder Taroki z dziewiętnaską („Tarock mit Neunzehn“). [ 102 ] [ 103 ]
Beim polnischen Königrufen gibt es vier mögliche Gebote: Jeden (eine Talonkarte), Dwa (zwei), Trzy (drei) oder Cztery (vier). Der Höchstbietende wird zum Alleinspieler. Der Alleinspieler ruft einen König, woraufhin König Ultimo und Kontra angesagt werden. Nach dem Talontausch können weitere Ansagen für Trul , Pagat Ultimo und für verschiedene Kartenkombinationen erfolgen, z. B. 0–2 und 10–12 Tarocks auf der Hand oder Vier Könige. Zum Sieg reichen 35 1/3 Punkte. [ 102 ]
Vereinigte Staaten

Da Tarock nie die Britischen Inseln und die Iberische Halbinsel erreichte , blieb Amerika weitgehend unberührt von dem Spiel. Erst spätere Einwanderer brachten es in die USA. In Texas beispielsweise führten tschechische Einwanderer Neunzehnerrufen ein , das eng mit Königrufen verwandt ist, sowie eine Variante von Zwanzigerrufen mit einem 54-Karten-Blatt. Offenbar hatten einige Spieler dort die Idee, anstelle eines hohen Tarocks einen König zu rufen. In der kleinen Stadt Taylor im Williamson County wird diese Königrufen-Variante auch in Turnieren gespielt. [ 104 ]
Was die übrigen Regeln betrifft, blieb dieses Spiel jedoch dem Neunzehnerrufen ähnlicher. So wurde beim Dreier das Aufdecken des Talons wie beim Tapp Tarock beibehalten: Der Spieler deckt zunächst eine Hälfte des Talons auf und entscheidet, ob er ihn annimmt; deckt er stattdessen die andere Hälfte auf, zählt das Spiel im Falle einer Niederlage doppelt für ihn. Bei den Rufer-Kontrakten wird der Talon jedoch nicht aufgedeckt, sondern der Spieler nimmt die obersten vier Karten verdeckt auf, während die beiden verbleibenden Karten gegen den Uhrzeigersinn an zwei Spieler ausgeteilt werden. Auch die Handboni, die beim Königrufen weitgehend verschwunden sind, wurden beibehalten – Spieler können Kartenkombinationen ansagen, die sie auf der Hand halten, wie beispielsweise mindestens zehn Tarocks oder vier Könige. [ 104 ]
1922 versuchte der aus Böhmen nach Chicago emigrierte Illustrator August Petrtyl, in den USA eine Variante von Königrufen zu etablieren, deren Karten und Namen auf amerikanischen Motiven basierten (siehe Abbildung rechts). Der Sküs hieß Uncle Sam , der Pagat Papoose und die Kings Chiefs . Auch eine Version für fünf Spieler wurde beschrieben, bei der jeder Spieler zehn Karten erhielt und vier davon den Talon bildeten. Es gibt jedoch keine Belege dafür, dass diese Version jemals gespielt wurde. [ 104 ]
Siehe auch
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