
Ein Musikvideospiel , auch bekannt als Musikspiel , ist ein Videospiel, dessen Spielablauf maßgeblich und oft fast ausschließlich auf der Interaktion des Spielers mit einem Soundtrack oder einzelnen Liedern basiert . Musikvideospiele können verschiedene Formen annehmen und werden aufgrund ihrer häufigen Verwendung von rhythmisch generierten Rätseln oft mit Puzzlespielen zusammengefasst [ 1 ] . [ 2 ] [ 3 ]
Musikvideospiele unterscheiden sich von reinen Audiospielen (z. B. dem 1997 für Sega Saturn erschienenen Real Sound: Kaze no Regret ) dadurch, dass sie ein visuelles Feedback bieten, um den Spieler durch den Soundtrack des Spiels zu führen, obwohl eidetische Musikspiele in beide Kategorien fallen können.
Überblick
Musikvideospiele sind Spiele, bei denen das Gameplay typischerweise auf eine bestimmte Art mit der Musik interagiert. Dies kann beispielsweise dadurch geschehen, dass die Musik als Reaktion auf die Aktionen des Spielers generiert wird oder dass der Spieler auf die Beats und Noten der Musik reagiert. [ 4 ] Mit zunehmender Popularität und Verbreitung des Genres haben Musikvideospiele bewiesen, dass sie eine Vielzahl unterschiedlicher Spielstile unterstützen können, was das Genre selbst recht uneinheitlich macht. Ein Spiel wie Rayman Legends bietet Level, die auf Endlos-Runnern basieren , in denen der Spieler jedoch höhere Punktzahlen erzielt, indem er seine Aktionen an die musikalischen Signale anpasst, was es zu einem Musikvideospiel machen könnte. [ 5 ]
Stattdessen ist es einfacher, die Subgenres von Musikvideospielen anhand der Interaktion des Spielers mit der Musik im Spiel zu betrachten. Dabei lassen sich vier Haupttypen unterscheiden, die auf den Konzepten „Anpassen, Erstellen, Mischen und Metonymie“ basieren, wie sie von Michael Austin, dem Leiter der Musikhochschule der Louisiana Tech University , beschrieben wurden . [ 5 ] Diese Konzepte korrespondieren mit den unten beschriebenen Subgenres. Musikspiele können mehrere Modi bieten; beispielsweise ist Frequency in erster Linie ein Rhythmus-Matching-Spiel mit Punktewertung, bietet aber auch eine Spielfunktion zum Mischen von Musik, mit der Spieler ihre eigenen Mixe der verfügbaren Songs erstellen können. [ 4 ]
Rhythmus-Anpassungsspiele

Rhythmusspiele erfordern vom Spieler, im Takt der Musik zu reagieren, die im Spiel angezeigt wird, um den Rhythmus des jeweiligen Liedes zu betonen . Dies geschieht durch präzises Ausführen bestimmter Aktionen auf einem Controller im richtigen Moment. Die Punktzahl hängt nicht nur davon ab, wie genau die richtige Taste gedrückt wird, sondern auch davon, wie präzise die Eingabe im Takt der Musik erfolgt. Um sich in solchen Spielen zu verbessern, prägen sich Spieler oft die erforderlichen Aktionen ein, um schwierige Passagen oder Bereiche mit hohem Punktpotenzial vorherzusehen. [ 5 ]
Die vielfältigen Eingabemöglichkeiten der Spieler haben eine Reihe von Rhythmusspielen hervorgebracht, von Dance Dance Revolution, wo die Spieler Bewegungen auf einer Tanzmatte ausführen , über Donkey Konga , bei dem die Spieler auf einem Conga -ähnlichen Controller schlagen, bis hin zur Guitar-Hero- Reihe, bei der die Spieler das Greifen und Anschlagen von Saiten auf einem gitarrenförmigen Controller simulieren . Dieses Konzept findet sich auch in Gesangsspielen wie Karaoke Revolution wieder , bei denen die Spieler dafür bewertet werden, wie gut sie die Tonhöhe der Gesangsspur treffen. [ 6 ]
Rhythmusspiele sind die dominierende Form des Musikspiel-Genres. [ 5 ] Das elektronische Spiel Simon gilt als frühestes Beispiel eines Rhythmusspiels, [ 4 ] [ 5 ] während frühe Spiele, die die rhythmischen Aspekte prägten, Dance Aerobics (1987) und PaRappa the Rapper (1996) sind. Zu den neueren Titeln gehören Guitar Hero (2005) und Rock Band (2007), Beat Saber (2019) und Friday Night Funkin' . [ 7 ] [ 8 ]
Hybrid-Rhythmusspiele
Eine weitere Kategorie von Rhythmusspielen sind hybride Rhythmusspiele oder musikreaktive Spiele. Im Gegensatz zu den zuvor genannten Rhythmusspielen, bei denen das Rhythmusgefühl im Vordergrund steht und die Aktionen des Spielers die Musik mitbestimmen, lassen reaktive Spiele die Hintergrundmusik die Aktionen des Spielers lenken, wodurch die rhythmischen Gameplay-Elemente in den Hintergrund treten. [ 9 ] Oft spielt der Spieler in diesen hybriden Rhythmusspielen wie gewohnt, kann aber die In-Game-Musik nutzen, um Aktionen zeitlich abzustimmen und so seine Punktzahl zu verbessern. Dies beeinflusst die Interaktion zwischen Spieler und Spieldynamik und ist somit das Ziel des Spiels. [ 10 ] In Rez beispielsweise präsentiert sich das Spiel als einfacher Rail-Shooter . Durch die Integration der Soundeffekte, die durch die Aktionen des Spielers (beim Erfüllen der normalen Aufgaben im Rail-Shooter) entstehen, in den gesamten Soundtrack soll das Spiel jedoch eine direkte Interaktion des Spielers mit dem Soundtrack ermöglichen und ein synästhetisches Erlebnis fördern . [ 4 ] [ 11 ] Weitere ähnliche Spiele sind Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican oder iS – internal section . Eine andere Kategorie dieser Spiele ermöglicht es Nutzern, Musik bereitzustellen, die dann dynamisch vom Spiel verarbeitet wird, um Herausforderungen für dieses Lied zu erstellen. Dadurch sind die Spieler nicht auf die Erweiterung der Musikbibliothek durch den Spieleentwickler angewiesen. Zu diesen Spielen gehören Vib-Ribbon , Audiosurf oder Dance Factory . [ 12 ]
Musikspiele
Freiform-Musikspiele sind solche, bei denen die Musikproduktion im Vordergrund steht und nicht das Gameplay. Daher ähneln sie oft eher Musiksynthesizern außerhalb von Spielen , wie beispielsweise dem Tenori-on . Spieler können aus einer Vielzahl von Klängen, Instrumenten oder Stimmen ihre eigene Musik erstellen, in der Regel ohne vorgegebenes Ziel. Freiform-Musikspiele bewegen sich irgendwo zwischen generativen Hybrid-Musikspielen und Nicht-Spiel-Anwendungen, je nachdem, inwieweit ihr Gameplay auf einer treibenden Handlung basiert. Diese Art von Musikspiel ist eng mit Sandbox -Spielen im Bereich der Nicht-Musikspiele vergleichbar, und der Begriff „Sandbox“ wird verwendet, um diese Art des Gameplays zu beschreiben. [ 13 ] Beispiele für solche Spiele sind SimTunes oder das Musikkompositionswerkzeug in Mario Paint . [ 5 ]
Musikmischspiele
Musikmischspiele sind Spiele, in denen Spieler vorgefertigte Klänge, Musik oder andere Audiotracks verwenden und diese im Spiel bearbeiten, um neue Werke zu erschaffen. Diese Spiele ähneln Musikproduktionsspielen im Sandbox-Stil, wobei der Spieler durch die Erstellung bestimmter Klangkombinationen Punkte erhalten oder zusätzliche Funktionen freischalten kann. Beispiele für solche Spiele sind Incredibox und Fuser . [ 5 ]
Musiklernspiele
Musiklernspiele sind interaktive Titel, die primär darauf ausgelegt sind , musikalische Fähigkeiten wie Rhythmus, Melodie, Harmonielehre oder Instrumententechnik durch strukturiertes, feedbackbasiertes Gameplay zu vermitteln. Diese Titel zielen auf messbare Lernergebnisse ab. Zu den beliebten Musiklernspielen gehören Synesthesia , Yousician , Rocksmith und Simply Piano .
Musikbezogene Spiele
Das vierte Subgenre der Musikspiele umfasst Spiele, die sich auf die Metonymie von Musik beziehen. Hierbei kann das Spiel zwar eine Erzählung über die Entstehung von Musik enthalten, bietet aber kein Gameplay, das direkt mit Musik zu tun hat. Beispielsweise gilt Michael Jacksons Moonwalker als Musikspiel, da es auf den musikalischen Werken von Michael Jackson basiert . Als Beat ’em up weist es jedoch keine der typischen Mechaniken anderer Musikspiel-Subgenres auf. [ 5 ] Eines der ersten Beispiele für dieses Subgenre und für Musikspiele im Allgemeinen ist das 1983 erschienene Arcade-Spiel Journey , benannt nach der gleichnamigen Band . Es enthielt Musikstücke der Gruppe sowie digitalisierte Versionen der Bandmitglieder. [ 14 ]
Musikspiele für Live-Auftritte

Manche Musikvideospiele bieten, unabhängig von ihrem grundlegenden Gameplay, Modi an, die es Spielern ermöglichen, das Spiel für Live-Auftritte zu nutzen. Dies geschieht typischerweise in Form von Freiform- oder punktlosen Modi mit mehreren lokalen Spielern. Spiele wie Guitar Hero und Singstar bieten solche Modi, die dem Spieler auch die Möglichkeit geben, seine physische Präsenz in den Auftritt einzubinden. [ 4 ] [ 15 ]
Siehe auch
Referenzen
- ^
- „GameSpots Beste Spiele 2005 – Genre-Auszeichnungen“ . Gamespot.com. Archiviert vom Original am 19. März 2013. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- „Die besten Videospiele des Jahres 2005“ . Metacritic.com . Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- „Mizuguchi im Interview über Lumines // PSP /// Eurogamer“ . Eurogamer.net. 9. November 2006. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- „GameSpy.com – Rezensionen: Frequency (PS2)“ . 11. Februar 2006. Archiviert vom Original am 11. Februar 2006. Abgerufen am 11. September 2012 .
- „Spiele und Ausrüstung – Rhythmus – ZDNet-Rezensionen“ . Zdnet.com. Archiviert vom Original am 9. Juli 2011. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- „Musik-Rhythmus | Spiele und Ausrüstung – Puzzle – CNET-Rezensionen“ . Reviews.cnet.com. 13. Oktober 2010. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ „TenSpot: Top Ten Rhythm Games“ . GameSpot. 22. März 2006. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ Gudmundsen, Jinny (24. August 2007). „Songs from 'High School Musical' showcased in rhythm game“ . USA Today . Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ a b c d e Pichlmair, Martin; Kayali, Fares (2007). „Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games“. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference : 424– 430.
- ^ a b c d e f g h Austin, Michael (2016). „Einleitung“. In: Austin, Michael (Hrsg.). Musikvideospiele: Performance, Politik und Spiel . Bloomsbury Publishing . ISBN 978-1501308505Die
- ^ Adams, Ernest (2013). Grundlagen des Spieldesigns . New Riders Press . S. 325. ISBN 9780133435719Die
- ^ Webster, Andrew (4. März 2009). „Roots of rhythm: a brief history of the music game genre“ . Ars Technica . Abgerufen am 5. Juli 2014 .
- ^ Reilly, Luke (9. Oktober 2020). „Wie Rhythmusspiele explodierten (und dann ausbrannten)“ . IGN . Abgerufen am 18. Dezember 2020 .
- ^ „Otocky“ . Siliconera . Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ "Hz #9 - "Das Kompositionsinstrument: Musikalische Entstehung und Interaktion"" . Hz-journal.org . Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ Krotoski, Aleks (7. Februar 2007). „Interview mit Tetsuya Mizuguchi“ . The Guardian . London . Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ Arrasvuori, Juha; Holm, Jukka (Januar 2010). „Reaktive Spiele mit Hintergrundmusik“. Proceedings der 14. Internationalen Akademischen MindTrek-Konferenz: Visionen zukünftiger Medienumgebungen . S. 135–142 . doi : 10.1145/1930488.1930517 . ISBN 9781450300117S2CID 31150829 .
- ^ „Salon 21st: This Note's For You“ . Salon.com . 3. April 1997. Archiviert vom Original am 17. Februar 2002. Abgerufen am 30. Juni 2011 .
- ^ Machkovech, Sam (7. März 2021). „Ein Musikvideo zum Abspielen: Indie-Rock in der Unity-Engine“ . Ars Technica . Abgerufen am 7. März 2021 .
- ^ Lieberman, David 2006. Game Enhanced Music Manuscript . In GRAPHITE '06: Proceedings of the 4th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australasia and South East Asia, ACM Press, Melbourne, Australien, 245 - 250.
Externe Links
Medien zum Thema Musikvideospiele auf Wikimedia Commons
