Shadows of the Damned [ a ] ist einAction-Adventure-Videospiel aus dem Jahr 2011, entwickelt vonGrasshopper Manufactureund veröffentlicht vonElectronic ArtsfürPlayStation 3undXbox 360.Regie führteMassimo Guarini, produziert wurde es vonShinji Mikamiund geschrieben vonSuda51. Das Spiel handelt von Garcia Hotspur, einem mexikanischen Dämonenjäger, der in die Stadt der Verdammten reist, um gegen deren Mächte zu kämpfen und seine Freundin Paula zu retten, die vom Dämonenfürsten Fleming gefangen genommen wurde.
Das Spiel entstand in Zusammenarbeit von Goichi Suda und Shinji Mikami und vereint die Stile beider Entwickler: Sudas punkrockige Art und Mikamis psychologischer Action-Thriller. [2] Nach der Veröffentlichung erhielt das Spiel überwiegend positive Kritiken , verkaufte sich aber äußerst schlecht.
Eine überarbeitete Version des Spiels, Shadows of the Damned: Hella Remastered , wurde im Oktober 2024 für Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One und Xbox Series X/S veröffentlicht . [ 3 ]
Gameplay
Shadows of the Damned ist ein Action-Adventure- und Third-Person-Shooter -Videospiel. Der Spieler steuert Garcia und bewegt ihn durch die Spielwelt. Garcias Begleiter Johnson ist stets an seiner Seite und dient normalerweise als Taschenlampe für Licht- oder schnelle Nahkampfangriffe, kann aber bei Bedarf zur Waffe werden. Johnson kann drei Formen annehmen: eine Pistole, eine Schrotflinte und ein Sturmgewehr. Alle drei Waffen lassen sich verbessern, indem man entweder blaue Edelsteine findet, die nach Bosskämpfen zurückbleiben und zusätzliche Fähigkeiten freischalten, oder rote Edelsteine einsetzt, die man in der Spielwelt findet oder bei Christopher kaufen kann, um Schaden, Nachladegeschwindigkeit oder Munitionskapazität zu erhöhen. Auch Garcias Lebensanzeige kann mit roten Edelsteinen aufgefüllt werden. Die Gesundheit wird durch Alkohol wiederhergestellt, der in den Levels gefunden oder bei Christopher bzw. an Verkaufsautomaten mit weißen Edelsteinen, der Währung der Dämonenwelt, gekauft werden kann.
Johnson kann außerdem eine spezielle „Lichtkugel“ abfeuern, die Gegner betäubt und ein zentrales Element der Dunkelheitsrätsel darstellt. Betritt Garcia einen von Dunkelheit erfüllten Bereich, ist er kurzzeitig sicher, doch die Dunkelheit zehrt bald an seiner Gesundheit, bis er den Bereich verlässt oder sie auflöst. Dies gelingt meist, indem man eine Lichtkugel auf den Kopf einer Ziege in dem Gebiet abfeuert. Um diese Ziege zu finden, muss man jedoch oft andere Rätsel lösen, wie beispielsweise eine Reihe verschlossener Türen öffnen. Weitere Möglichkeiten, die Dunkelheit zu vertreiben, sind das Töten von Dämonen, die sie ausstoßen, oder der Einsatz von Feuerwerkskörpern, um sie vorübergehend zu entfernen. Manche Rätsel lassen sich nur lösen, solange sich Garcia in der Dunkelheit befindet. Dämonen, die aus der Dunkelheit erscheinen, bleiben oft von ihr umhüllt, selbst wenn die Dunkelheit aufgelöst ist. Dadurch kann Garcia ihnen erst Schaden zufügen, wenn er von einer Lichtkugel getroffen wird. Zahlreiche Bosskämpfe kombinieren verschiedene Aspekte des Gameplays, darunter auch die Dunkelheit, um besiegt zu werden. Bestimmte Level basieren auf Minispielen, wie zum Beispiel die Verwendung eines Sidescrollers in einigen Kapiteln.
Handlung
Dämonenjäger Garcia Hotspur kehrt nach Hause zurück und muss feststellen, dass seine Freundin Paula vom Dämonenfürsten Fleming entführt wurde. Fleming prahlt damit, Paula immer und immer wieder töten zu wollen. Garcia ist machtlos und folgt Fleming in die Unterwelt, begleitet von seinem dämonischen Begleiter Johnson, der ihm gleichzeitig als Waffe, Taschenlampe und Motorrad dient. Dort hilft Johnson Garcia, sich in der verdrehten Welt der Dämonen zurechtzufinden, besiegt zahlreiche Feinde, die sich von Garcias Fleisch nähren wollen, und bewahrt ihn vor der Dunkelheit, die das menschliche Fleisch zerstört.
Auf ihrer Reise werden sie Zeugen zahlreicher Tode Paulas durch Fleming und andere Dämonen, die Garcias Sinne quälen wollen. Ein anderer menschlicher Dämonenjäger, der sich nur „Colonel“ nennt, hilft Garcia zunächst, verlässt ihn dann aber, um den Tod seiner Geliebten zu rächen, nur um später selbst brutal getötet zu werden. Garcia trifft außerdem auf einen Verbündeten in Christopher, einem Halbdämon, der ihm wertvolle Waren verkauft, um seine Kräfte im Kampf gegen Dämonen zu stärken.
Im weiteren Spielverlauf erfahren Garcia und Johnson von der Unzerbrechlichen Jägerin, der ersten Dämonenjägerin, die Fleming je herausgefordert hat. Die Unzerbrechliche Jägerin forderte Fleming heraus, wurde aber vom Dämonenkönig brutal zerstückelt. Beeindruckt von ihrem Widerstand, selbst als sie vierfach amputiert war, machte Fleming die Jägerin zu seiner Königin, nur um sie immer wieder zu töten und ihre Folterwunden zu heilen. In ihrer Rebellion floh die Unzerbrechliche Jägerin immer wieder aus der Stadt der Verdammten, wurde aber schließlich von Fleming zurückgezerrt und getötet. Es wird angedeutet, dass Paula vor Spielbeginn die Unzerbrechliche Jägerin war.
Schließlich erreicht Garcia Flemings „Schloss des Ärgers“ und kämpft sich bis zur Spitze vor, wo Fleming ihn erwartet, Paula in seinem Umhang. Fleming greift Garcia an, doch dieser gewinnt die Oberhand und vernichtet ihn. Er eilt zu Paula, doch sie schlägt ihn, wütend darüber, dass er sie immer wieder sterben sah, ohne zu versuchen, sie aufzuhalten oder zu trösten. Rasend verwandelt sie sich selbst in einen Dämon und greift Garcia an, doch dieser schwächt sie schließlich genug. Paula nimmt wieder ihre menschliche Gestalt an, und während sie verwundet daliegt und die Dunkelheit sie umgibt, tröstet Garcia sie und entschuldigt sich.
Im Epilog sind Garcia und Paula in sein Haus zurückgekehrt und planen eine Reise, als Garcia einen Anruf von Fleming erhält, der ihn warnt, dass weitere Dämonen hinter ihm her sind. Garcia nimmt es gelassen und bemerkt, dass die Dämonen ihnen folgen werden, solange er mit der Geliebten des Dämonenfürsten zusammen ist. Er schwört, jeden einzelnen von ihnen zu töten.
Entwicklung
Shadows of the Damned markierte die zweite Zusammenarbeit der japanischen Spieledesigner Goichi Suda und Shinji Mikami . [ 4 ] Zuvor hatten sie bereits 2005 gemeinsam an dem Titel Killer7 gearbeitet , den Suda bei Grasshopper Manufacture unter der Aufsicht des damaligen Capcom- Spieleproduzenten Mikami leitete. [ 5 ] Killer7 wurde von der Kritik hochgelobt und steigerte die Bekanntheit von Sudas Studio, das daraufhin begann, nach Projekten mit breiterem Publikumspotenzial zu suchen. [ 5 ] Trotz der vorherigen Erfahrung seines Teams mit Joint Ventures mit anderen Unternehmen wollte Suda den finanziellen Erfolg von Grasshopper durch die Entwicklung intern produzierter Spiele weiter steigern. [ 5 ] Um 2006 präsentierte er dem Studio die Idee zur Entwicklung eines Survival-Horror- Spiels mit dem Titel Kurayami (暗闇, wörtlich „Dunkelheit“), das als exklusiver Titel für die PlayStation 3 konzipiert war . [ 5 ]
Nachdem Grasshopper die Entwicklung des Spiels zugesagt hatte, lud Suda Mikami, der Capcom inzwischen verlassen und sich als unabhängiger Designer etabliert hatte, als Produzenten ein. [ 4 ] [ 6 ] Kurayami entstand aus Sudas Faszination für die Werke Franz Kafkas , [ 5 ] insbesondere für „Das Schloss“ , dessen Erzählwelt er im Videospielmedium nachempfinden wollte. [ 7 ] In Sudas geplanter Handlung erkundete der Protagonist nachts eine fantastische Stadt, die von einem großen Schloss überragt wurde, das als Ziel der Spielerreise diente. Obwohl viele feindselige Kreaturen die größtenteils unbeleuchteten Gebiete der Spielwelt bevölkerten, konnte der Spielercharakter mit einer Fackel die Umgebung erleuchten und durchqueren. Die Gefahren für den Protagonisten beschränkten sich jedoch nicht nur auf die Feinde, denn Suda wollte Interaktionen zwischen dem Spieler und den gewöhnlichen Bewohnern der Stadt ermöglichen, aus denen Konfrontationen entstehen konnten. [ 5 ] Der Horror-Mangaka Q Hayashida lieferte die Gegnerdesigns für das Spiel. [ 8 ]
Ausgehend von diesem Rahmen wollte Suda die Ästhetik von Kurayami dem Motiv der „Dunkelheit“ anpassen und hoffte, dass das Spiel dem Spieler furchterregende Spielszenarien präsentieren würde, indem es „unsere natürliche Angst vor der Dunkelheit und das schleichende Unbehagen, das wir empfinden, wenn es still und leblos ist“, anspricht. [ 5 ] Um die Visualisierung dieser Themen im Spiel zu verstärken, plante Suda, in Kurayami eine spezielle Variante von Pixel-Shadern zu implementieren , die dunkle Farbtöne der Spielgrafik hervorheben und Texturen mit stilisierten Effekten kombinieren sollte. [ 5 ] Er nannte diese Notwendigkeit als Anstoß für seine Entscheidung, das Spiel für die PlayStation 3 zu entwickeln, da die Rechenleistung der Plattform Sudas Erwartungen an die Technologie entsprach, die seine angestrebte visuelle Technik umsetzen konnte. [ 5 ]
Suda drängte Grasshopper Manufacture dazu, die bei Killer7 gesammelten Designpraktiken für die Entwicklung von Kurayami zu überarbeiten , um den Spielern ein innovatives interaktives Erlebnis zu bieten. Gleichzeitig wollte er seinen etablierten Regiestil in das Spiel einfließen lassen. [ 5 ] Im Vergleich zu Killer7 bemerkte Suda, dass Kurayami eine stärkere Kontrolle des Spielers über den Protagonisten und einen größeren Fokus auf actionreiche Sequenzen bot – Merkmale, die seiner Meinung nach die Variabilität des Gameplays belegten. [ 5 ] Die Handlung des Spiels folgte einem weniger linearen Muster als Sudas frühere Werke, da er „eine zum Nachdenken anregende Botschaft vermitteln wollte, nicht etwas, das ich mir einfach ausdenke, sobald die Entwicklung beginnt, oder irgendwelchen utopischen Unsinn über den Weltfrieden“. [ 5 ] Obwohl Suda erwähnte, dass er die Idee für Kurayami vor der offiziellen Vorstellung des Spiels ausführlich durchdacht hatte, befand sich die Entwicklung zum Zeitpunkt der Veröffentlichung durch Edge im Mai 2006 noch in einem sehr frühen Stadium. [ 9 ]
Bis zur E3 2006 war noch kein Publisher für Kurayami gefunden worden. [ 10 ] 2009 gab Suda bekannt, dass sein Team aufgrund der hohen Arbeitsbelastung in den vorangegangenen Jahren nicht an dem Spiel gearbeitet hatte und dass die einzigen Assets des Projekts aus den Konzeptzeichnungen des Designers bestanden, die er Edge präsentierte . [ 11 ] Obwohl Suda damals behauptete, Grasshopper habe nie beschlossen, Kurayami einzustellen , [ 11 ] gab das Studio das Konzept schließlich auf und nahm die Produktion wieder auf. [ 6 ] Kurayami diente letztendlich als Grundlage für die erste Version von Shadows of the Damned . [ 4 ] 2008 präsentierte Suda das Spielkonzept EA Games , die sich bereit erklärten, die Unreal Engine 3 zu lizenzieren und das Spiel weltweit zu veröffentlichen. Suda wollte das Spiel auf der E3 2009 ankündigen , durfte dies aber aufgrund einer Geheimhaltungsvereinbarung zwischen Grasshopper Manufacture und EA Games nicht. Im Dezember desselben Jahres verließ Akira Yamaoka (Sounddesigner der Silent Hill -Reihe) Konami nach Abschluss seiner Arbeit an Silent Hill: Shattered Memories und schloss sich Grasshopper Manufacture an, da ihm deren Spiel No More Heroes gefallen hatte . Yamaoka begann dort als Sounddesigner zu arbeiten. Das Spiel durchlief etwa fünf verschiedene Versionen, bis Electronic Arts es schließlich genehmigte. [ 12 ] Das nun unter dem Titel Shadows of the Damned veröffentlichte Spiel wurde schließlich 2010 auf der Tokyo Game Show als Actionspiel vorgestellt.
Die Entwicklung von Shadows of the Damned dauerte drei Jahre, und das Spieldesign durchlief erhebliche Änderungen (insgesamt fünf Designentwürfe). Ursprünglich sollte Garcia oberkörperfrei und ohne Waffe starten. Im Laufe des Spiels sollte er sich nach und nach Waffen beschaffen und in den Läden Kleidung kaufen. Grasshopper wurde jedoch von EA unter Druck gesetzt, Garcia mit einer Waffe beginnen zu lassen, da „Western nun mal mit Waffen zu tun haben“. Außerdem war Paula ursprünglich als kleines Mädchen konzipiert, das in Garcias Waffe lebte und wie ein Kaninchen hüpfte oder wie ein Schmetterling flatterte, wenn ihre Fähigkeiten benötigt wurden; dies sollte zu einer wichtigen Liebesgeschichte führen. Auch diese Elemente ließ EA entfernen, da sie das Konzept nicht verstanden. EA erklärte Grasshopper: „In Amerika gibt es so etwas wie einen Elevator Pitch , und wenn du deine Geschichte nicht in der Länge einer Aufzugfahrt erzählen kannst, wird Hollywood sie nicht verwenden.“ Dies zwang Suda, all seine ursprünglichen Ideen komplett zu verwerfen, wobei Johnson Paulas Rolle übernahm und das Spiel einem Märchen ähnelte, wie etwa Lupin III .: Das Schloss des Cagliostro oder Prinzessin Peach und Mario . [ 13 ]
Am 17. Juli 2012 äußerte Mikami seine Enttäuschung und sein Bedauern über Shadows of the Damned. [ 14 ] Im Jahr 2020 führte er weiter aus, dass Sudas ursprüngliche Idee, die eher einen „Indie-Spirit“ hatte, nicht mit EAs Budget von 10 Millionen US-Dollar harmonierte. Er sagte, EA habe sie angelogen, als ihnen das ursprüngliche Konzept gefiel, denn später habe der Publisher Druck ausgeübt, das Spiel zu ändern. [ 15 ]
[Shadows of the Damned] wurde ein völlig anderes Spiel. Das war etwas enttäuschend. Ich glaube, Suda konnte das Szenario, das er ursprünglich im Kopf hatte, nicht umsetzen und hat es mehrmals überarbeitet. Ich denke, es hat ihn sehr getroffen. Er ist ein so einzigartiger Schöpfer, daher hatte ich den Eindruck, dass er sich mit der Entwicklung dieses Spiels nicht ganz wohlgefühlt hat.
– Shinji Mikami
2019 erklärte Suda, die Entwicklung von Shadows of the Damned sei eine enorme Herausforderung gewesen, da er – wie üblich – bei Änderungen am Spieldesign auch den Hauptcharakter anpassen musste. Er verwarf drei Charakterentwürfe, bevor er sich für Garcia entschied. Er fügte hinzu, dass er es begrüßen würde, wenn EA bei einer zukünftigen Zusammenarbeit den ersten Designentwurf genehmigen würde. [ 16 ] Im April 2024 stellte Suda klar, dass trotz der holprigen Entwicklung kein Groll zwischen ihm und EA bestehe. [ 17 ]
Rezeption
| Aggregator | Punktzahl |
|---|---|
| Metacritic | (PS3) 77/100[18] (X360) 76/100[19] |
| Publication | Score |
|---|---|
| 1Up.com | C+[20] |
| Destructoid | (X360) 8.5/10[21] |
| Eurogamer | (X360) 7/10[22] |
| Game Informer | 9.25/10[23] |
| GamePro | 4/5[24] |
| GameRevolution | B+[25] |
| GameSpot | 8.5/10[26] |
| GameSpy | 4/5[27] |
| GameTrailers | (PS3) 6.7/10[28] |
| GameZone | 8.5/10[29] |
| Giant Bomb | (X360) 4/5[30] |
| IGN | 7/10[31] |
| Joystiq | (X360) 4/5[32] |
| Official Xbox Magazine (US) | 8/10[33] |
| PlayStation: The Official Magazine | 8/10[34] |
| VideoGamer.com | 7/10[35] |
| The Daily Telegraph | (X360) 7/10[36] |
| The Escapist | (X360) 3/5[37] |
| Publication | Award |
|---|---|
| GameSpot | Best Music (Editor's Choice)[38] |
| GameSpot | Best Sound Design (Editor's Choice)[38] |
Shadows of the Damned received "generally favorable reviews" according to the review aggregation website Metacritic.[18][19] In Japan, Famitsu gave it a score of all four eights for a total of 32 out of 40.[39]
Destructoid said of the Xbox 360 version: "This crackbrained horror romp takes camp to a new extreme and wants you, the player, to have nothing but fun the entire time."[21]GameSpot praised the game's sound design, challenging and terrifying bosses, varied gameplay, and clever use of darkness, but criticized the lack of a new game+ function as well as the stiff animation. GameZone said, "To a much simpler degree, Shadows of the Damned is an amazing experience that anyone with a sense of humor and an affinity for rich games should get their hands on ASAP."[29]1Up.com gave the game a C+ and concluded that the "Creative story, presentation, and wonderful music provide the saving grace in doses, but almost all of your gameplay encounters can be summed up as average at best."[20]VideoGamer.com gave the game an 7 out of 10 praising the game's story and humor and concluded that "Shadows of the Damned is easy to criticise, but it's got character - brimming with the stylishness of Suda 51 and the maturity of Mikami."[35]
The A.V. Club gave the Xbox 360 version an A−, saying that "Suda 51's warped, pop-culture-obsessed vision and Mikami's sure-fire action make a heck of a match."[40]The Guardian gave it four stars out of five and said, "It's true that, at times, it feels a bit disjointed, the dialogue is occasionally annoyingly clunky and given that it has no online element, you could argue that it's hopelessly old-fashioned. But if you like the sort of gameplay that Resident Evil offers, it will bring you a lot of enjoyment, more or less from start to finish."[41]
Der Daily Telegraph vergab der Xbox-360-Version sieben von zehn Punkten und schrieb, dass deren „unberechenbare, schlampige Art einen etwas verwirrt zurücklässt. Doch trotz einiger alarmierender Qualitätseinbrüche und obwohl das Spiel nie ganz die erhoffte Brillanz erreicht, wird man froh sein, es gespielt zu haben.“ [ 36 ] Auch The Digital Fix vergab für dieselbe Konsolenversion sieben von zehn Punkten und schrieb: „Das Spiel ist sicherlich der Mainstream-Titel, an dem Suda 51 bisher beteiligt war. Seltsamerweise liegen die einprägsamsten Aspekte des Spiels tatsächlich weit entfernt vom eigentlichen Gameplay; die Charaktere, die Geschichten und die Musik sind einprägsamer als jede der Actionsequenzen. Nichtsdestotrotz ist das Spiel mindestens einen Spieldurchgang wert, insbesondere wenn man bereits frühere Titel von Suda 51 mochte.“ [ 42 ]
Digital Spy vergab für dieselbe Konsolenversion drei von fünf Sternen und urteilte, sie sei „nicht so gruselig wie Silent Hill oder Resident Evil , nicht so witzig wie No More Heroes und nicht so originell wie Killer7 , wodurch sie in der Videospiel-Nische verharrt.“ [ 43 ] The Escapist vergab ebenfalls drei von fünf Sternen und erklärte, die „elegante Grafik und der ungewöhnliche Stil des Spiels seien trotz des eher durchschnittlichen Gameplays einen Blick wert. Außerdem muss gewöhnlich nicht gleich schlecht sein. Dämonen mit einer Schrotflinte, die Schädel verschießt, zu enthaupten, hat schließlich einen gewissen Reiz. Es ist zwar ziemlich hirnlos, bietet aber genug Action für ein ganzes Wochenende, und manchmal ist genau das alles, was man braucht.“ [ 37 ] Edge vergab für dieselbe Konsolenversion fünf von zehn Sternen und schrieb: „Mit etwas mehr Zurückhaltung und Fokus auf das Kernerlebnis hätte Shadows of the Damned der Action-Thriller werden können, den Garcia Hotspur darin sieht. Stattdessen ist das Spiel – wie Hotspur selbst – nur heiße Luft.“ [ 44 ]
Innerhalb einer Woche nach Veröffentlichung wurden in Nordamerika für Xbox 360 und PS3 zusammen rund 24.000 Einheiten von Shadows of the Damned verkauft, sowie weitere 9.145 Einheiten in Japan für PlayStation 3. [ 45 ] [ 46 ]
Vermächtnis
Das 2015 erschienene Artbook „The Art of Grasshopper Manufacture“ präsentiert zahlreiche Illustrationen aus den verworfenen Spielkonzepten, darunter verworfene Monsterentwürfe von Masahiro Ito sowie Erklärungen von Suda, warum EA die Handlung und die Ideen von Grasshopper Manufacture viermal ablehnte. [ 8 ] Das 2013 erschienene Videospiel „Black Knight Sword“ griff Handlungselemente der verworfenen zweiten Spielrichtung auf, [ 47 ] insbesondere die Szene, in der sich der Protagonist zu Beginn des Spiels erhängt (wie im Artbook zu sehen), und das ursprüngliche düstere Märchensetting.
Nach Shadows of the Damned führte Shinji Mikami Regie bei The Evil Within . Das Spiel enthält als DLC einen Modus namens „Kurayami“. [ 48 ] Auch dieser Modus basiert auf den Konzepten von Licht und Dunkelheit, die in Kurayami eine wichtige Rolle spielten .
Der zweibändige Manga „Kurayami Dance: Dance in the Dark“ , erstmals 2015 erschienen und von Suda 51 geschrieben, basiert teilweise auf dem verworfenen ersten Entwurf für das Spiel. Ein Bösewicht namens G verwendet das erste verworfene Design für Garcia. [ 47 ]
Das Videospiel Travis Strikes Again: No More Heroes aus dem Jahr 2019 enthält ein Level mit dem Titel „Damned Dark Knight“, eine fiktive Fortsetzung von Shadows of the Damned . [ 49 ] Das Level thematisiert deutlich die schwierige Entwicklung des Spiels, da Garcia und Johnson als NPCs auftreten. Außerdem verwendet ein Bösewicht namens Alfred das zweite verworfene Design für Garcia, und die weibliche Hauptfigur von Kurayami Dance erscheint ebenfalls in einem Visual-Novel- Abschnitt des Spiels.
Anmerkungen
Referenzen
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