Die PlayStation 4 ( PS4 ) ist eine Heimvideospielkonsole von Sony Interactive Entertainment . Sie wurde im Februar 2013 als Nachfolgerin der PlayStation 3 angekündigt und erschien am 15. November 2013 in Nordamerika, am 29. November 2013 in Europa, Südamerika und Australien sowie am 22. Februar 2014 in Japan. Als Konsole der achten Generation konkurrierte sie mit Microsofts Xbox One und Nintendos Wii U und Switch .
Die PlayStation 4 verzichtet auf die komplexere Cell-Mikroarchitektur ihres Vorgängers und verfügt stattdessen über eine APU von AMD auf Basis der x86-64 -Architektur, die theoretisch eine Spitzenleistung von 1,84 Teraflops erreicht . Laut AMD handelt es sich um die bisher leistungsstärkste APU des Unternehmens. Die PlayStation 4 legt einen stärkeren Fokus auf soziale Interaktion und die Integration mit anderen Geräten und Diensten. So können Spiele beispielsweise auf PlayStation Vita und anderen unterstützten Geräten gespielt werden („ Remote Play “). Auch das Streamen von Spielinhalten online oder an Freunde, die das Spielgeschehen fernsteuern können („Share Play“), ist möglich. Der Controller der Konsole wurde im Vergleich zur PlayStation 3 überarbeitet und verbessert, unter anderem mit aktualisierten Tasten und Analogsticks sowie einem integrierten Touchpad . Die Konsole unterstützt zudem HDR10- Videos mit hohem Dynamikumfang und die Wiedergabe von Multimedia-Inhalten in 4K-Auflösung .
Die PlayStation 4 wurde von Kritikern hochgelobt. Sie lobten Sony dafür, die Bedürfnisse der Kunden berücksichtigt, unabhängige Spieleentwickler unterstützt und im Gegensatz zu Microsoft bei der Xbox One auf restriktive DRM- Systeme verzichtet zu haben. Bereits vor dem Verkaufsstart lobten Kritiker und Drittstudios die Leistungsfähigkeit der PlayStation 4 im Vergleich zur Konkurrenz. Die hohe Nachfrage trug dazu bei, dass Sony weltweit die Verkaufszahlen der Konsolen anführte. Im September 2016 wurde die Konsole mit einer neuen, kleineren Version, dem sogenannten „ Slim “-Modell, sowie einer High-End-Version namens PlayStation 4 Pro aktualisiert . Letztere verfügt über eine verbesserte GPU und einen höheren CPU -Takt für gesteigerte Leistung und 4K-Auflösung in unterstützten Spielen. Bis Oktober 2019 avancierte die PS4 zur zweitmeistverkauften PlayStation-Konsole aller Zeiten, direkt hinter der PlayStation 2. Ihr Nachfolger, die PlayStation 5 , erschien im November 2020.
Geschichte

Laut Chefarchitekt Mark Cerny begann die Entwicklung von Sonys vierter Videospielkonsole bereits im Jahr 2008. [ 10 ] [ 11 ]
Knapp zwei Jahre zuvor war die PlayStation 3 nach monatelangen Verzögerungen aufgrund von Produktionsproblemen auf den Markt gekommen. [ 12 ] Durch diese Verzögerung geriet Sony fast ein Jahr hinter Microsofts Xbox 360 zurück, die zum Zeitpunkt des PS3-Launches bereits fast 10 Millionen verkaufte Einheiten erreicht hatte . [ 12 ] Jim Ryan, CEO von Sony Computer Entertainment Europe, erklärte, Sony wolle denselben Fehler beim Nachfolger der PS3 vermeiden. [ 13 ]
Bei der Entwicklung des Systems arbeitete Sony mit dem Softwareentwickler Bungie zusammen , der seine Expertise in Bezug auf den Controller und dessen Optimierung für Shooter-Spiele einbrachte. [ 14 ] Im Jahr 2012 begann Sony mit der Auslieferung von Entwicklungskits an Spieleentwickler. Diese bestanden aus einem modifizierten PC mit AMD-Accelerated-Processing-Unit-Chipsatz. [ 15 ] Diese Entwicklungskits wurden als „Orbis“ bezeichnet. [ 16 ] [ 17 ]
Anfang 2013 kündigte Sony an, dass am 20. Februar 2013 in New York City , USA, das PlayStation Meeting 2013 stattfinden würde, um die „Zukunft der PlayStation“ zu beleuchten. [ 18 ] [ 19 ] Auf dieser Veranstaltung stellte Sony offiziell die PlayStation 4 vor. [ 20 ] [ 21 ] Es wurden Details zur Hardware der Konsole enthüllt und einige der neuen Funktionen vorgestellt. [ 20 ] [ 22 ] Sony präsentierte außerdem Live-Gameplay von Spielen in der Entwicklung sowie einige technische Demonstrationen. [ 23 ] [ 24 ] Das Design der Konsole wurde im Juni auf der E3 2013 enthüllt , und die unverbindlichen Preisempfehlungen wurden mit 399 US-Dollar (Nordamerika), 399 Euro (Europa) und 349 Pfund (Großbritannien) bekannt gegeben. [ 25 ] [ 26 ] Sony nutzte die Probleme aus, die Microsoft mit der Positionierung der neu angekündigten Xbox One hatte . Dazu zählten der höhere Preis (499 US-Dollar in Nordamerika) sowie die strengen Vorschriften für die Weitergabe von Spieldateien. Neben dem niedrigeren Preis hob Sony die einfache Medienweitergabe der PS4 hervor. [ 27 ]
Auf einer Gamescom -Pressekonferenz in Köln am 20. August 2013 gab das Unternehmen die Veröffentlichungstermine für Nordamerika, Mittelamerika, Südamerika, Europa und Australien sowie weitere Informationen bekannt. Die Konsole erschien am 15. November 2013 in den USA und Kanada , gefolgt von weiteren Veröffentlichungen am 29. November 2013. [ 2 ] Ende 2013 wurde die PS4 in weiteren europäischen, asiatischen und südamerikanischen Ländern eingeführt. [ 28 ] [ 29 ] In Japan erschien die PS4 am 22. Februar 2014 zum Preis von 39.980 Yen. [ 30 ]
Sony schloss im Mai 2014 einen Vertrag mit der chinesischen Regierung ab, um seine Produkte auf dem chinesischen Festland zu verkaufen. Die PS4 war das erste Produkt, das dort auf den Markt kam. Kazuo Hirai , CEO von Sony, sagte im Mai: „Der chinesische Markt ist aufgrund seiner Größe offensichtlich ein sehr großer potenzieller Markt für Videospiele … Ich denke, wir werden den Erfolg, den wir mit der PS4 in anderen Teilen der Welt erzielt haben, auch in China wiederholen können .“ [ 31 ]
Im September 2015 senkte Sony den Preis der PS4 in Japan auf 34.980 Yen [ 32 ] , mit ähnlichen Preissenkungen in anderen südostasiatischen Ländern [ 33 ] . Das erste offizielle PS4-Bundle unter 300 £ war die „Uncharted Nathan Drake Collection 500GB“ für 299,99 £ und erschien am 9. Oktober 2015 in Großbritannien; zeitgleich wurde eine 1-TB-Version für 329,99 £ angeboten [ 34 ] . Am 9. Oktober 2015 wurde die erste offizielle Preissenkung der PS4 in Nordamerika angekündigt: eine Reduzierung um 50 $ auf 349,99 $ (USA) bzw. um 20 $ auf 429,99 $ (Kanada). [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] Ende Oktober 2015 folgte eine offizielle Preissenkung in Europa auf 349,99 €/299,99 £. [ 38 ]
Am 10. Juni 2016 bestätigte Sony die Entwicklung einer Hardware-Revision der PlayStation 4, die Gerüchten zufolge den Codenamen „Neo“ trug. Die neue Revision wurde als High-End-Modell vorgestellt, das 4K- Gameplay unterstützen sollte . Dieses neue Modell wurde parallel zum bestehenden Modell verkauft, und die gesamte bestehende Software war zwischen beiden Modellen kompatibel. [ 39 ] Layden erklärte, Sony plane keine „Aufspaltung des Marktes“, sondern lediglich, dass Spieler auf der Neo „das gleiche Erlebnis haben werden, nur mit einer höheren Auflösung und verbesserter Grafik. Ansonsten bleibt alles wie erwartet.“ [ 40 ] Die High-End-Konsole wurde am 7. September 2016 als PlayStation 4 Pro öffentlich vorgestellt. [ 41 ] Gleichzeitig präsentierte Sony eine aktualisierte Version des ursprünglichen PS4-Modells mit einem kompakteren Design. [ 42 ]
Im Mai 2018 erklärte John Kodera, CEO von Sony Interactive Entertainment, im Rahmen einer Investorenpräsentation, dass sich die PlayStation 4 dem Ende ihres Lebenszyklus nähere und das Unternehmen mit sinkenden Hardware-Verkäufen im Vergleich zum Vorjahr rechne. [ 43 ] Er erläuterte, Sony werde dem erwarteten Rückgang entgegenwirken, indem man sich auf die Stärkung der Nutzerbindung konzentriere, unter anderem durch kontinuierliche Investitionen in neue First-Party-Spiele und andere Online-Dienste für die PS4. „Wir werden die nächsten drei Jahre nutzen, um den nächsten Schritt vorzubereiten, uns in die Hocke zu begeben, um in Zukunft höher hinaus zu können“, fügte Kodera am darauffolgenden Tag in einem Presseinterview hinzu. [ 44 ]
Nach dem Verkaufsstart der PlayStation 5 im November 2020 stellte Sony am 5. Januar 2021 die Produktion aller PlayStation 4-Modelle in Japan mit Ausnahme des 500-GB-Slim-Modells ein. Die Standard-PS4 und die PS4 Pro wurden weiterhin für westliche Märkte produziert. [ 45 ] Laut einem Bericht von Bloomberg News vom Januar 2022 hatte Sony ursprünglich geplant, die PlayStation 4 Ende 2021 zugunsten der PlayStation 5 einzustellen. Aufgrund eines weltweiten Chipmangels von 2020 bis 2023 konnte Sony die Nachfrage nach der PlayStation 5 jedoch nicht decken. Daher beschloss das Unternehmen, die PlayStation-4-Produktion fortzusetzen. Dies sollte nicht nur den Lieferengpass der PlayStation 5 ausgleichen, sondern auch die Verträge mit den Komponentenlieferanten für die PlayStation 5 sichern. [ 46 ]
Hardware
Die Technologie der PlayStation 4 ähnelt der Hardware moderner PCs . [ 47 ] Diese Vertrautheit soll es Spielestudios erleichtern und kostengünstiger machen, Spiele für die PS4 zu entwickeln. [ 48 ] [ 49 ]
Technische Spezifikationen
„Wir haben bisher für keinen anderen Kunden eine vergleichbare APU entwickelt. Sie ist mit Abstand die leistungsstärkste APU, die wir je gebaut haben.“ (Februar 2013)
Die PlayStation 4 nutzt eine von AMD in Zusammenarbeit mit Sony entwickelte Accelerated Processing Unit (APU) . Sie vereint eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) und eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) sowie weitere Komponenten wie einen Speichercontroller und einen Videodecoder . [ 51 ] Die CPU besteht aus zwei 28-nm- Quad-Core -Jaguar- Modulen mit insgesamt acht 64-Bit -x86-64- Kernen , [ 51 ] [ 52 ] von denen sieben für Spieleentwickler zur Verfügung stehen. [ 53 ] Die GPU verfügt über 18 Recheneinheiten und erreicht eine theoretische Spitzenleistung von 1,84 TFLOPS . [ 24 ] Der GDDR5-Speicher des Systems taktet mit maximal 2,75 GHz (5500 MT/s) und bietet eine maximale Speicherbandbreite von 176 GB/s. [ 24 ] [ 54 ] [ 55 ] Die Konsole verfügt über 8 GB GDDR5- Speicher, [ 24 ] [ 56 ] das 16-fache des Arbeitsspeichers der PS3, was ihr eine beträchtliche Lebensdauer verleihen soll. [ 47 ] [ 57 ] Sie enthält außerdem zusätzliche Chips, die Aufgaben im Zusammenhang mit Downloads, Uploads und dem sozialen Gameplay übernehmen. [ 58 ] [ 59 ] Diese Aufgaben können im Hintergrund während des Spielens oder im Ruhemodus ausgeführt werden . [ 60 ] Die Konsole besitzt zudem ein Audiomodul, das In-Game-Chat sowie eine sehr große Anzahl von Audiostreams für die Verwendung im Spiel unterstützt. [ 61 ] Alle PlayStation 4-Modelle unterstützen HDR-Farbprofile ( High Dynamic Range ). [ 62 ]
Das optische Laufwerk (nur Lesezugriff) kann Blu-ray Discs bis zu dreimal schneller lesen als sein Vorgänger. [ 57 ] [ 63 ] Die Konsole verfügt über ein Hardware-Modul zur On-the-fly- Dekomprimierung von zlib . [ 61 ] Das ursprüngliche PS4-Modell unterstützt Videoauflösungen bis zu 1080p und 1080i , [ 64 ] während das Pro-Modell 4K-Auflösung unterstützt . [ 65 ] Die Konsole besitzt eine 500-Gigabyte-Festplatte für zusätzlichen Speicherplatz, [ 66 ] die vom Benutzer erweitert werden kann. [ 67 ] Mit der Systemsoftware 4.50, die am 9. März 2017 veröffentlicht wurde, [ 68 ] wurde die Verwendung externer USB-Festplatten mit bis zu 8 TB Speicherkapazität ermöglicht. [ 69 ]
Die PlayStation 4 verfügt über WLAN- und Ethernet- Konnektivität, Bluetooth und zwei USB-3.0 -Anschlüsse. [ 24 ] [ 57 ] Ein zusätzlicher Anschluss ermöglicht die Verbindung mit der PlayStation Camera , einer Bewegungserkennungs- Digitalkamera, die erstmals auf der PS3 eingeführt wurde. [ 24 ] Ein Mono-Headset, das an den DualShock 4-Controller angeschlossen werden kann, ist im Lieferumfang enthalten. [ 70 ] Zu den Audio-/Videoausgängen gehören HDMI- TV und optischer S/PDIF -Audioausgang. [ 24 ] Die Konsole besitzt keinen analogen Audio-/Videoausgang. [ 71 ]
Die PS4 verfügt über einen „ Ruhemodus “. Dieser versetzt die Konsole in einen Energiesparmodus, sodass Benutzer ihr Spiel oder ihre App sofort fortsetzen können, sobald die Konsole wieder aktiv ist. Die Konsole kann in diesem Modus auch Inhalte wie Spiel- und Betriebssystem-Updates herunterladen. [ 72 ] [ 73 ]
Controller

Der DualShock 4 ist der Hauptcontroller der PlayStation 4. Er behält ein ähnliches Design wie frühere Versionen der DualShock-Serie bei, bietet aber zusätzliche Funktionen und Designverbesserungen. [ 74 ] Zu den Optimierungen gehören unter anderem konkave Analogstick-Kappen (ähnlich dem Xbox-360-Controller ), eine verbesserte Form der Trigger und Schultertasten, ein steilerer Winkel des D-Pads für eine größere Daumenauflage in der Mitte [ 74 ] [ 75 ] sowie dickere und mikrotexturierte Griffe für eine bessere Haptik. [ 74 ] [ 75 ]
Eine wichtige Neuerung des DualShock 4 ist das Touchpad . Es erkennt bis zu zwei gleichzeitige Berührungen und kann auch als Taste verwendet werden. [ 74 ] Die Tasten „Start“ und „Select“ wurden durch die Tasten „Options“ und „Share“ ersetzt. Letztere ermöglicht den Zugriff auf die sozialen Funktionen der PlayStation 4 (einschließlich Streaming, Videoaufnahme und Screenshot-Funktion). [ 74 ] [ 76 ] Der DualShock 4 wird von einem fest verbauten, wiederaufladbaren Lithium-Ionen-Akku mit Strom versorgt, der über den Micro-USB -Anschluss geladen werden kann. Der Controller verfügt außerdem über einen internen Lautsprecher und eine Kopfhörerbuchse für Headsets oder Kopfhörer. Der Konsole liegen Ohrhörer bei . [ 77 ] [ 78 ] [ 74 ]
Das Bewegungserfassungssystem des Controllers ist empfindlicher als das der PlayStation-3-Controller. Zusätzlich wurde an der Vorderseite des Controllers eine LED -Leiste angebracht. Diese dient dazu, die Bewegungen der PlayStation Camera noch genauer zu erfassen, kann aber auch für visuelle Effekte und Feedback in Spielen genutzt werden (z. B. um einen niedrigen Gesundheitszustand des Spielers durch Rotfärbung anzuzeigen). [ 79 ] [ 77 ] [ 76 ] [ 80 ]
Although the PS4 and DualShock 4 continue to use Bluetooth for wireless connectivity, the console is incompatible with PlayStation 3 controllers.[81] An exception are the PlayStation Movemotion controllers originally released for PS3, which are officially supported for use with the PlayStation Camera.[77][82] In October 2013, Shuhei Yoshida stated on Twitter that the DualShock 4 would support "basic functions" when attached to a PC.[83] In August 2016, Sony unveiled an official USB wireless adapter for the DualShock 4, enabling use of all of the controller's functionality on PC.[84] In December 2016, Valve's Steam platform was updated to provide support and controller customization functionality for DualShock 4, through existing APIs for the Steam Controller.[85][86]
A revision of the DualShock 4 was released alongside the "Slim" and Pro models in 2016, and is bundled with these systems. It is largely identical to the original model, except that the touchpad now contains a "stripe" along the top which the light bar's LED can shine through, and the controller can communicate non-wirelessly when connected to the console over USB.[87]
Camera

The PlayStation Camera is an optional motion sensor and camera for the PlayStation 4, similar to Kinect on Xbox. It includes two 1280×800 pixel lenses operating with an aperture of f/2.0, with 30 cm focusing distance, and an 85° field of view.[70] The dual camera setup allows for different modes of operation, depending on the initiated and running application.[88] The two cameras can be used together for depth-sensing of its surrounding objects in its field of vision.[89] Alternatively, one of the cameras can be used for generating the video image, with the other used for motion tracking.[90]
Die PlayStation Camera verfügt außerdem über ein Vierkanal-Mikrofonarray, das unerwünschte Hintergrundgeräusche reduziert und für Sprachbefehle genutzt werden kann. [ 88 ] Bei angeschlossener PlayStation Camera können sich verschiedene Benutzer automatisch per Gesichtserkennung im System anmelden . [ 70 ]
PlayStation VR

PlayStation VR ist ein Virtual-Reality- System für PlayStation 4. Es besteht aus einem Headset mit einem 1080p -Display, LEDs zur Bewegungserfassung durch die PlayStation Camera und einer Steuereinheit. Diese verarbeitet 3D-Audioeffekte und gibt das Videosignal an einen externen Bildschirm aus (entweder als Simulcast der VR-Perspektive des Spielers oder als asymmetrische Sekundärperspektive). PlayStation VR ist auch mit den PlayStation Move-Motion-Controllern kompatibel. [ 91 ] [ 92 ]
Software und Dienstleistungen
PlayStation 4 Systemsoftware
Das Betriebssystem der PlayStation 4 heißt „Orbis OS“ und basiert auf einem angepassten FreeBSD 9. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]
Die Konsole benötigt keine Internetverbindung zur Nutzung, bietet aber im verbundenen Zustand mehr Funktionen. [ 97 ]
Die Konsole bietet eine anpassbare Menüoberfläche, das „PlayStation Dynamic Menu“, mit verschiedenen Farbschemata. [ 73 ] Die Oberfläche zeigt das Spielerprofil, die letzten Aktivitäten, Benachrichtigungen und weitere Details sowie freigeschaltete Trophäen an . [ 98 ] Sie ermöglicht mehrere Benutzerkonten mit jeweils eigenem Passwort. Jedes Spielerkonto bietet die Option, den echten Namen mit Freunden zu teilen oder in Situationen, in denen Anonymität wichtig ist, einen Spitznamen zu verwenden. Facebook- Profile können mit PlayStation Network-Konten verknüpft werden, um Freunde leichter zu erkennen. [ 99 ] Der Standard-Startbildschirm zeigt Echtzeit-Inhalte von Freunden an. Der Aktivitätsfeed „Neuigkeiten“ enthält geteilte Medien, kürzlich gespielte Spiele und weitere Benachrichtigungen. [ 24 ] Dienste von Drittanbietern wie Netflix und Amazon Prime Video sind über die Oberfläche zugänglich. [ 100 ] Multitasking ist während des Spielens möglich, z. B. das Öffnen des Browsers oder die Verwaltung des Party-Chats. Durch zweimaliges Tippen auf die „PS“-Taste kann zwischen Anwendungen gewechselt werden. [ 24 ]
Die PlayStation Camera oder ein Mikrofon ermöglicht die Steuerung des Systems per Spracheingabe . Spieler können über die Benutzeroberfläche ein Spiel starten, Screenshots erstellen und Videos speichern. Durch das Sagen von „PlayStation“ wird die Sprachsteuerung aktiviert, und „Alle Befehle“ zeigt eine Liste der möglichen Befehle an. [ 101 ]
Multimedia-Funktionen
Die PlayStation 4 unterstützt die Wiedergabe von Blu-ray und DVD , einschließlich 3D-Blu-ray. Die CD -Wiedergabe wird nicht mehr unterstützt, [ 102 ] da die Konsole keinen Infrarotlaser (780 nm) mehr besitzt. Benutzerdefinierte Musik- und Videodateien können weiterhin von USB-Laufwerken und DLNA- Servern mithilfe der Media Player-App abgespielt werden. [ 103 ]
PlayStation Network
Die PlayStation 4 ermöglicht Nutzern den Zugriff auf eine Vielzahl kostenloser und kostenpflichtiger Dienste des PlayStation Network (PSN), darunter den PlayStation Store , den PlayStation Plus -Abonnementdienst, PlayStation Music powered by Spotify und den PlayStation Video- Abonnementdienst, mit dem Besitzer Fernsehsendungen und Filme einzeln leihen oder kaufen können . [ 24 ] Der exklusiv in den USA verfügbare Cloud-basierte Fernseh-on-Demand- Dienst PlayStation Vue startete Ende November 2014 in der Beta-Phase. [ 104 ] [ 105 ] Sony plant, die angebotenen Dienste während der gesamten Lebensdauer der Konsole zu erweitern und weiterzuentwickeln. [ 106 ] Im Gegensatz zur PS3 ist für den Zugriff auf den Mehrspielermodus der meisten Spiele eine PlayStation Plus-Mitgliedschaft erforderlich; dies gilt nicht für Free-to-Play- oder Abonnementspiele. [ 107 ]
Zweiter Bildschirm und Remote Play

Smartphones und Tablets können als Zweitbildschirme mit der PlayStation 4 interagieren und die Konsole aus dem Ruhemodus aufwecken. [ 108 ] Mit einem Sony Xperia Smartphone, Tablet oder der PlayStation Vita lässt sich das Gameplay von der Konsole auf das Mobilgerät streamen, sodass unterstützte Spiele im Haushalt oder unterwegs gespielt werden können. [ 109 ] [ 110 ] Sony hat das Ziel, alle PS4-Spiele auf der PlayStation Vita spielbar zu machen. [ 24 ] Entwickler können Vita-spezifische Steuerelemente für die Nutzung über Remote Play hinzufügen. [ 111 ] Diese Funktion wurde später erweitert und ermöglicht nun auch PS4 Remote Play auf Microsoft Windows PCs und Apple OS X Macs. Das im April 2016 veröffentlichte Update ermöglicht Remote Play auf Computern mit Windows 8.1 , Windows 10 , OS X Yosemite und OS X El Capitan . Remote Play unterstützt Auflösungsoptionen von 360p, 540p und 720p (1080p ist auf der PS4 Pro verfügbar), Bildwiederholraten von 30–60 FPS und der DualShock 4 kann über USB angeschlossen werden . [ 112 ]
Die PlayStation App ermöglicht es iOS- und Android- Mobilgeräten, mit der PlayStation 4 zu interagieren. Nutzer können mit dieser Anwendung PS4-Spiele über die Konsole kaufen und diese per Fernzugriff herunterladen, Live-Streams anderer Spieler ansehen und während des Spielens In-Game-Karten anzeigen. [ 113 ]
Soziale Funktionen
„Die Integration von Ustream in die PS4-Konsolen wird Gamern ein neues Medienfeld eröffnen. Sie werden die Möglichkeit haben, ihre eigenen Videospielproduktionen zu inszenieren, zu produzieren und die Hauptrolle zu spielen – einfach dadurch, dass sie großartige (oder auch nicht so großartige!) Gamer sind.“
Sony legte bei der Entwicklung der Konsole besonderen Wert auf „soziale“ Aspekte. Obwohl die PS4 verbesserte soziale Funktionen bietet, sind diese optional und können deaktiviert werden. [ 106 ]
Gemeinschaftsbildung
Nutzer können Community-Gruppen basierend auf ihren persönlichen Interessen erstellen oder beitreten. Diese Communities bieten ein Diskussionsforum, von anderen Mitgliedern geteilte Erfolge und Spielclips sowie die Möglichkeit, Gruppenchats beizutreten und kooperative Spiele zu starten. Sony erklärte, dass „Communities eine gute Möglichkeit bieten, sich mit gleichgesinnten Spielern auszutauschen“, insbesondere wenn man „einen großen Multiplayer-Raid angehen möchte, aber nicht genügend Freunde zur Verfügung hat.“ [ 115 ] Sony hat offiziell angekündigt, dass das Community-System des PlayStation Network ab April 2021 eingestellt wird. Dies hindert Nutzer jedoch nicht daran, weiterhin per privater Nachricht oder in Gruppenchats im PlayStation Network mit ihren Freunden zu kommunizieren. [ 116 ]
Medien teilen
Der DualShock 4-Controller verfügt über eine „SHARE“-Taste, mit der Spieler die letzten 60 Minuten des aufgezeichneten Gameplays durchsuchen und einen Screenshot oder Videoclip zum Teilen auswählen können. Medien werden nahtlos von der Konsole auf andere PSN-Nutzer oder soziale Netzwerke wie Dailymotion , Facebook , Twitter und YouTube hochgeladen . Alternativ können Nutzer Medien auf einen USB-Stick kopieren und auf ein soziales Netzwerk oder eine Website ihrer Wahl hochladen. [ 117 ] Spieler können außerdem die kostenlose Videobearbeitungs-App ShareFactory verwenden, um ihre Lieblingsvideoclips zu schneiden und zusammenzustellen sowie eigene Musik oder Sprachkommentare mit Greenscreen-Effekten hinzuzufügen. Spätere Updates haben Optionen für Bild-in-Bild-Layouts, die Erstellung von Fotocollagen und animierten GIFs hinzugefügt . [ 118 ] [ 119 ]
Live-Streaming
Spieler können entweder über die PS4-Oberfläche mit spielübergreifender Kamera- und Mikrofonübertragung live das Gameplay ihrer Freunde verfolgen, stumm zusehen oder ihr eigenes Gameplay live über DailyMotion , Twitch , [ 120 ] Ustream , [ 24 ] Niconico , [ 121 ] oder YouTube Gaming , [ 115 ] übertragen . Freunde und andere Nutzer können die Übertragung über andere Webbrowser und Geräte ansehen und kommentieren. Wenn ein Nutzer gerade keine Bildschirmübertragung durchführt, kann ihm ein Freund eine „Zuschauen-Anfrage“ senden. [ 115 ]
Teilen und Abspielen
Mit Share Play können Nutzer einen Online-Freund per Streaming zu ihrer Spielsitzung einladen, selbst wenn dieser das Spiel nicht besitzt. Die Steuerung kann komplett an den anderen Nutzer übergeben werden, oder man kann gemeinsam im Mehrspielermodus spielen , als wäre der Freund physisch anwesend. Mark Cerny erklärt, dass die Fernunterstützung besonders hilfreich ist, wenn man vor einer potenziell spielentscheidenden Hürde steht. „Man sieht sogar, dass der Freund Probleme hat, und kann über das Netzwerk die Steuerung übernehmen und ihm bei einer schwierigen Spielpassage helfen“, so Cerny. Share Play erfordert eine PlayStation Plus-Mitgliedschaft und kann jeweils nur eine Stunde lang genutzt werden. [ 122 ] [ 123 ]
Spiele
Auf jeder PlayStation 4-Konsole ist „The Playroom“ vorinstalliert , ein Spiel, das als Demonstration des DualShock 4-Controllers und der PlayStation Camera dient. Die PlayStation Camera wird zum Spielen von „The Playroom“ benötigt . Ist keine Kamera angeschlossen, wird anstelle des vollständigen Spiels ein Trailer zu „The Playroom“ angezeigt. [ 124 ]
PlayStation 4-Spiele werden im Handel auf Blu-ray Disc und digital als Download über den PlayStation Store vertrieben . [ 125 ] Die Spiele sind nicht regional gesperrt, sodass in einer Region gekaufte Spiele auf Konsolen in allen Regionen gespielt werden können. [ 126 ] Spieler können sich an jeder PS4-Konsole anmelden, um auf ihre gesamte digitale Spielebibliothek zuzugreifen. [ 127 ] Alle PlayStation 4-Spiele müssen auf dem Speicher der Konsole installiert werden. [ 128 ] Zusätzlich ermöglicht das System „PlayGo“ den Nutzern, Teile eines Spiels (z. B. die ersten Level) zu spielen, sobald die Installation oder der Download einen bestimmten Punkt erreicht hat, während der Rest des Spiels im Hintergrund heruntergeladen oder installiert wird. Updates für Spiele und Systemsoftware werden ebenfalls im Hintergrund und im Standby-Modus heruntergeladen. [ 61 ] PS4-Nutzer werden zukünftig in der Lage sein, Spiele zu durchsuchen und über Gaikai zu streamen, um sie nahezu sofort anzuspielen . [ 24 ] [ 129 ] Sony bekräftigt sein Engagement für die Veröffentlichung einer stetig wachsenden Anzahl von Free-to-Play- Spielen, darunter PlanetSide 2 und War Thunder . [ 130 ] [ 131 ] Sony hat zudem Maßnahmen ergriffen, um es unabhängigen Spieleentwicklern zu erleichtern , Spiele für die PS4 zu veröffentlichen, indem ihnen die Möglichkeit gegeben wurde, ihre Spiele selbst zu veröffentlichen, anstatt auf den Vertrieb durch Dritte angewiesen zu sein. [ 132 ] [ 133 ]
Rückwärtskompatibilität
PlayStation 4 ist nicht mit Discs älterer PlayStation-Konsolen kompatibel. [ 134 ] [ 135 ] Emulierte Versionen ausgewählter PlayStation-, PlayStation 2- und PlayStation Portable-Spiele sind im PlayStation Store erhältlich. Diese sind in HD-Qualität hochskaliert und unterstützen die PS4-Social-Funktionen. [ 134 ] [ 136 ]
PlayStation Now
Im Dezember 2013 gab Andrew House bekannt, dass Sony plane, im dritten Quartal 2014 einen Cloud-Gaming- Dienst für die PS4 in Nordamerika einzuführen , die Markteinführung in Europa solle 2015 folgen. [ 137 ] [ 138 ]
Auf der Consumer Electronics Show am 7. Januar 2014 stellte Sony PlayStation Now vor , einen digitalen Vertriebsdienst , der es Nutzern zunächst ermöglicht, PlayStation-3-Spiele über ein Cloud-basiertes Streaming-System auf der PS4 zu nutzen und die Spiele einzeln oder im Abonnement zu erwerben. Dies löste das Problem der fehlenden Abwärtskompatibilität der Konsolenhardware. [ 139 ] Die offene Beta-Phase in den USA startete am 31. Juli 2014. [ 140 ] Der offizielle Start in den USA erfolgte am 13. Januar 2015. [ 141 ] Im März 2015 befand sich PlayStation Now in Großbritannien in der geschlossenen Beta-Phase. [ 142 ]
PlayLink
Auf der E3 2017 präsentierte Sony die „PlayLink“-Spielereihe, mit der Spieler das Spiel über ihre Mobilgeräte und die dazugehörigen PlayLink-Apps steuern konnten. [ 143 ] Die Apps erschienen am 21. November desselben Jahres und umfassten Spiele wie Knowledge is Power , That's You , Hidden Agenda , SingStar Celebration und Planet of the Apes: Last Frontier . [ 144 ] Am 14. November 2018 folgten weitere Spiele, darunter Just Deal With It , Chimparty , WordHunters , UNO , Melbits World , Ticket to Ride und Knowledge is Power: Decades . [ 145 ] Die verschobene Veröffentlichung von Erica im Jahr 2019 erwähnte die PlayLink-Initiative nicht, obwohl das Spiel auf der Paris Games Week 2017 mit PlayLink-Funktionalität angekündigt worden war. [ 146 ] Sony bestätigte 2020, dass PS4-PlayLink-Titel mit der PlayStation 5 abwärtskompatibel sein würden. [ 147 ] Seit 2021 wurden viele PlayLink-Begleit-Apps , wie beispielsweise Uno , aus dem Apple App Store und Google Play entfernt . Am 14. Dezember 2023 konnten die Begleit-Apps für Chimparty , Frantics , Hidden Agenda , Knowledge is Power , Knowledge is Power: Decades und That's You aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr von neuen Google-Play-Nutzern mit Geräten ab Android 9 oder 11 heruntergeladen werden. iOS-Nutzer waren davon nicht betroffen. [ 148 ] Es gibt weitere PlayLink-Anwendungen, die außerhalb von PlayStation veröffentlicht wurden, unter anderem von Ubisoft für Battleship . [ 149 ]
Freigeben
Kritische Rezeption
Vorabversion
„Es ist völlig klar, dass die PS4 als Gemeinschaftsprojekt von Ost und West vorangetrieben wird und nicht als Diktat einer Seite an die andere. Die Entwickler sind voll eingebunden, aktiv beteiligt, diskutieren und leisten wirklich coole gemeinsame Arbeit.“
Die Konsole wurde vor ihrer Veröffentlichung von Entwicklern und Journalisten positiv aufgenommen. Mark Rein von Epic Games lobte die „verbesserte“ Architektur des Sony-Systems und bezeichnete es als „phänomenales Stück Hardware“. [ 150 ] John Carmack , Programmierer und Mitbegründer von id Software , lobte das Design ebenfalls mit den Worten: „Sony hat kluge technische Entscheidungen getroffen.“ [ 151 ] Randy Pitchford von Gearbox Software zeigte sich zufrieden mit dem verfügbaren Hochgeschwindigkeitsspeicher der Konsole. [ 152 ] Eurogamer bezeichnete die Grafiktechnologie der PS4 als „beeindruckend“ und als Verbesserung gegenüber den Schwierigkeiten, mit denen Entwickler bei der PlayStation 3 konfrontiert waren. [ 57 ]
Zahlreiche Branchenexperten haben den Leistungsvorteil der PlayStation 4 gegenüber der Xbox One bestätigt. Mehrere Spieleentwickler beschrieben den Unterschied gegenüber dem Magazin Edge als „signifikant“ und „offensichtlich“. [ 153 ] ExtremeTech zufolge bietet die Grafikeinheit der PS4 einen „deutlichen Vorteil“ gegenüber der Konkurrenz. Aufgrund der plattformübergreifenden Entwicklung sehen Spiele, die dieselben Assets verwenden, jedoch „sehr ähnlich“ aus. In anderen Fällen können Entwickler die zusätzliche Leistung der PS4 direkt nutzen, um die Bildrate zu erhöhen oder eine höhere Auflösung zu erzielen. Spiele von Sonys eigenen First-Party-Studios, die die Hardware voll ausnutzen, „sehen wahrscheinlich deutlich besser aus als alles auf der Xbox One“. [ 154 ]
Als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich möglicher DRM- Maßnahmen, die den Weiterverkauf gebrauchter Spiele behindern könnten (insbesondere die anfänglichen DRM-Richtlinien der Xbox One , die solche Einschränkungen enthielten), erklärte Jack Tretton auf Sonys E3-Pressekonferenz ausdrücklich, dass es „keine Einschränkungen“ für den Weiterverkauf und Tausch von PS4-Spielen auf physischen Datenträgern geben werde. Scott Rohde, Leiter der Softwareproduktentwicklung, präzisierte, dass Sony auch Online-Pässe abschaffen wolle und fügte hinzu, die Richtlinien seien „verbraucherfreundlich, extrem händlerfreundlich und extrem verlegerfreundlich“. [ 155 ] [ 156 ] Nach Sonys E3- Pressekonferenz 2013 reagierte IGN positiv auf Sonys Haltung gegenüber Indie-Entwicklern und dem Spielehandel und erklärte, man glaube, „die meisten Gamer würden zustimmen“, dass „wer sich für Spiele interessiert, so wie [Sony], eine PlayStation 4 kauft“. [ 157 ] Die austauschbare und aufrüstbare Festplatte der PlayStation 4 wurde auch von IGN gelobt . [ 158 ] Scott Lowe kommentierte, dass diese Entscheidung der Konsole „einen weiteren Vorteil“ gegenüber der Xbox One verschaffe, deren Festplatte nicht zugänglich sei. [ 159 ]
GameSpot bezeichnete die PlayStation 4 als „die erste Wahl für Gamer der nächsten Generation“ und nannteals Hauptgründe den Preis, das Fehlen restriktiver digitaler Rechteverwaltung und vor allem Sonys Bemühungen, „seine Kunden anzuerkennen“ und „sein Publikum zu respektieren“. [ 160 ]
Nach der Veröffentlichung
Die PlayStation 4 erhielt von Kritikern sehr positive Bewertungen. Scott Lowe von IGN vergab 8,2 von 10 Punkten und lobte das Design des DualShock 4-Controllers sowie die Social-Media-Integration. Er kritisierte jedoch den Mangel an Softwarefunktionen und die unzureichende Nutzung des Touchpads des DualShock 4. [ 161 ] Die Gadget Show gab eine ähnliche Bewertung ab und lobte die neuen Trigger und Analogsticks des DualShock 4 sowie die neue Remote-Play-Funktion. Allerdings wurde die fehlende Medienunterstützung zum Marktstart bemängelt. [ 162 ] IGN verglich die Xbox One und die PlayStation 4 in verschiedenen Kategorien und ließ die Leser für ihr bevorzugtes System abstimmen. Die PS4 gewann in allen Kategorien und wurde von IGN mit dem Publikumspreis ausgezeichnet. [ 163 ]
Kurz nach dem Verkaufsstart wurde deutlich, dass einige Spiele, die für mehrere Plattformen erschienen waren, auf der PS4 in höheren Auflösungen liefen als auf anderen Videospielkonsolen. Kirk Hamilton von Kotaku berichtete über die Unterschiede bei frühen Spielen wie Call of Duty: Ghosts und Assassin's Creed IV: Black Flag , die auf der PS4 in 1080p, auf der Xbox One jedoch in 720p bzw. 900p liefen . [ 164 ]
Verkäufe
| Region | Gesamtabverkauf nach Region | Lebenslanger Abverkauf nach Ländern |
|---|---|---|
| Nordamerika | 30 Millionen | Vereinigte Staaten 30 Mio. (Stand: September 2019) [ 165 ] [ 166 ] |
| Europa | ~24 Mio. | Deutschland 7,2 Mio. (Stand: September 2019) ; [ 165 ] [ 166 ] Vereinigtes Königreich 6,8 Mio. ( Stand: September 2019) ; [ 165 ] [ 166 ] Frankreich ~6 Mio. (Stand: September 2019) ; [ 166 ] Italien ~3 Mio. (Stand: Dezember 2018) ; [ 167 ] Spanien 700.000 (Stand: 17. Juni 2015) ; [ 168 ] Portugal 100.000 (Stand: 4. Mai 2015) [ 169 ] |
| Asien | +10 Mio. | Japan 8,3 Mio. (Stand: September 2019) ; [ 165 ] [ 166 ] China ~1,5 Mio. (Stand: 2. August 2018) ; [ 170 ] Indien ~250.000 (Stand: März 2018) [ 171 ] |
| Andere | 200.000 | Mexiko, Brasilien, Argentinien ~150.000 (Stand: Dezember 2014) ; [ 172 ] Südafrika 50.000 (Stand: 12. Dezember 2014) [ 173 ] |
| Weltweit | 106,0 Mio. (Stand: 31. Dezember 2019) [ 174 ] | |
Die Nachfrage nach der PlayStation 4 war hoch. Im August 2013 gab Sony bekannt, dass über eine Million Vorbestellungen für die Konsole eingegangen waren [ 175 ], und allein zum Verkaufsstart in Nordamerika wurden eine Million PlayStation 4-Konsolen verkauft [ 176 ] . In Großbritannien avancierte die PlayStation 4 zur meistverkauften Konsole zum Verkaufsstart: Innerhalb von 48 Stunden wurden 250.000 Konsolen abgesetzt [ 177 ] , und in den ersten fünf Wochen waren es 530.000 [ 178 ] .
Am 7. Januar 2014 gab Andrew House in seiner Keynote-Rede auf der Consumer Electronics Show bekannt , dass bis Ende 2013 4,2 Millionen PS4-Konsolen verkauft worden waren [ 179 ] , dazu kamen über 9,7 Millionen verkaufte Software-Einheiten [ 180 ] . Am 18. Februar 2014 verkündete Sony, dass nach dem Verkaufsstart der PS4 in Nordamerika und West-/Mitteleuropa bis zum 8. Februar über 5,3 Millionen Konsolen abgesetzt worden waren [ 181 ] [ 182 ] . Allein in den ersten beiden Verkaufstagen in Japan am Wochenende des 22. Februar 2014 wurden 322.083 Konsolen verkauft. [ 183 ] Am 13. April 2014 überstiegen die Verkaufszahlen der PS4-Software 20,5 Millionen. [ 184 ] Im japanischen Geschäftsjahr 2013 trug die gestiegene Nachfrage nach der PS4 dazu bei, dass Sony weltweit die meisten Konsolenverkäufe erzielte und Nintendo erstmals seit acht Jahren überholte. [ 185 ]
Laut Nielsen -Daten vom August 2014, neun Monate nach dem Verkaufsstart der PS4, entfielen 31 Prozent der Verkäufe auf Besitzer von Wii und Xbox 360, von denen keiner zu diesem Zeitpunkt eine PS3 besaß. [ 186 ] Auf der Gamescom 2014 wurde bekannt gegeben, dass weltweit 10 Millionen PS4-Einheiten an Endkunden verkauft wurden. [ 187 ] Am 13. November wurde verkündet, dass die PlayStation 4 in den USA den zehnten Monat in Folge die meistverkaufte Konsole war. [ 188 ]
In seiner ersten Verkaufsmeldung des Jahres 2015 bestätigte Sony am 4. Januar, dass 18,5 Millionen PlayStation 4-Konsolen verkauft worden waren. [ 189 ] Sony aktualisierte die Verkaufszahlen im Laufe des Jahres 2015: über 20 Millionen Konsolen am 3. März 2015 [ 190 ] , über 30 Millionen am 22. November 2015 [ 191 ] und über 35 Millionen bis Ende 2015. [ 192 ] Am 22. Mai 2016 erreichten die weltweiten Verkaufszahlen 40 Millionen. [ 193 ] Bis Dezember 2018 wurden weltweit über 91 Millionen Konsolen und mehr als 876 Millionen PlayStation 4-Spiele verkauft. Bis Oktober 2019 wurden 102,8 Millionen PS4-Konsolen verkauft, womit sie zur zweitmeistverkauften Videospielkonsole aller Zeiten nach der PlayStation 2 avancierte . [ 194 ]
Die PlayStation 4 hält im Juni 2015 einen Marktanteil von mindestens 70 % in allen europäischen Ländern. [ 195 ]
| Lebenslanger weltweiter Hardware-Abverkauf | Lebenslanger weltweiter Software-Verkauf | Verhältnis der Gleichstände |
|---|---|---|
| 1,0 Mio. (Stand: 16. November 2013) [ 196 ] | N / A | N / A |
| 2,1 Mio. (Stand: 1. Dezember 2013) [ 197 ] | N / A | N / A |
| 4,2 Mio. (Stand 28. Dezember 2013) [ 198 ] | 9,7 Mio. (Stand 28. Dezember 2013) | 2,31 Spiele/Konsole |
| 5,3 Mio. (Stand: 8. Februar 2014) [ 199 ] | N / A | N / A |
| 6,0 Mio. (Stand: 2. März 2014) [ 200 ] | 13,7 Mio. (Stand: 2. März 2014) | 2,28 Spiele/Konsole |
| 7,0 Mio. (Stand: 6. April 2014) [ 201 ] | 20,5 Mio. (Stand: 13. April 2014) | 2,93 Spiele/Konsole |
| 10,0 Mio. (Stand: 10. August 2014) [ 202 ] | 30,0 Mio. (Stand: 10. August 2014) | 3,00 Spiele/Konsole |
| 14,4 Mio. (Stand: 22. November 2014) [ 203 ] | 64,0 Mio. (Stand: 22. November 2014) | 4,44 Spiele/Konsole |
| 18,5 Mio. (Stand: 4. Januar 2015) [ 203 ] | 81,8 Mio. (Stand: 4. Januar 2015) | 4,42 Spiele/Konsole |
| 20,2 Mio. (Stand: 1. März 2015) [ 204 ] | N / A | N / A |
| 30,2 Mio. (Stand: 22. November 2015) [ 205 ] | N / A | N / A |
| 35,9 Mio. (Stand 3. Januar 2016) [ 206 ] | N / A | N / A |
| 40,0 Mio. (Stand: 22. Mai 2016) [ 193 ] | 270,9 Mio. (Stand: 22. Mai 2016) | 6,77 Spiele/Konsole |
| 50,0 Mio. (Stand: 6. Dezember 2016) [ 207 ] | 369,6 Mio. (Stand: 4. Dezember 2016) | 7,39 Spiele/Konsole |
| 53,4 Mio. (Stand: 1. Januar 2017) [ 192 ] | 401,1 Mio. (Stand: 1. Januar 2017) [ 208 ] | 7,51 Spiele/Konsole |
| 60,4 Mio. (Stand: 11. Juni 2017) [ 209 ] | 487,8 Mio. (Stand: 11. Juni 2017) | 8,08 Spiele/Konsole |
| 70,6 Mio. (Stand: 3. Dezember 2017) [ 210 ] | 617,8 Mio. (Stand: 3. Dezember 2017) | 8,75 Spiele/Konsole |
| 73,6 Mio. (Stand: 31. Dezember 2017) [ 211 ] | 645,0 Mio. (Stand: 31. Dezember 2017) | 8,76 Spiele/Konsole |
| N / A | 777,9 Mio. (Stand 30. Juni 2018) [ 212 ] | N / A |
| 81,2 Mio. (Stand: 22. Juli 2018) [ 213 ] | N / A | N / A |
| 86,0 Mio. (Stand: 18. November 2018) [ 214 ] | 825,3 Mio. (Stand: 18. November 2018) [ 214 ] | 9,59 Spiele/Konsole |
| 91,6 Mio. (Stand: 31. Dezember 2018) [ 214 ] | 924,0 Mio. (Stand: 31. Dezember 2018) [ 214 ] [ 215 ] | 10,09 Spiele/Konsole |
| 106,0 Mio. (Stand: 31. Dezember 2019) [ 174 ] | 1.181B (Stand: 31. Dezember 2019) [ 174 ] [ 215 ] | 11.14 Spiele/Konsole |
| Weltweite Hardware-Lieferungen | Weltweiter Hardwareversand (einschließlich zurückgesendeter und generalüberholter Konsolen) | ||
|---|---|---|---|
| Vierteljährlich [ 216 ] | Lebensdauer | Vierteljährlich [ 217 ] | Lebensdauer |
| 4,5 Mio. (Start – 31. Dezember 2013) | 4,5 Mio. (Stand: 31. Dezember 2013) | 4,5 Mio. (Start – 31. Dezember 2013) | 4,5 Mio. (Stand: 31. Dezember 2013) |
| 3,0 Mio. (1. Januar 2014 – 31. März 2014) | 7,5 Mio. (Stand: 31. März 2014) | 3,1 Mio. (1. Januar 2014 – 31. März 2014) | 7,6 Mio. (Stand: 31. März 2014) |
| 2,7 Mio. (1. April 2014 – 30. Juni 2014) | 10,2 Mio. (Stand: 30. Juni 2014) | 2,8 Mio. (1. April 2014 – 30. Juni 2014) | 10,4 Mio. (Stand: 30. Juni 2014) |
| 3,3 Mio. (1. Juli 2014 – 30. September 2014) | 13,5 Mio. (Stand: 30. September 2014) | 3,4 Mio. (1. Juli 2014 – 30. September 2014) | 13,8 Mio. (Stand: 30. September 2014) |
| 6,4 Mio. (1. Oktober 2014 – 31. Dezember 2014) | 19,9 Mio. (Stand: 31. Dezember 2014) | 6,4 Mio. (1. Oktober 2014 – 31. Dezember 2014) | 20,2 Mio. (Stand 31. Dezember 2014) |
| 2,4 Mio. (1. Januar 2015 – 31. März 2015) | 22,3 Mio. (Stand: 31. März 2015) | 2,3 Mio. (1. Januar 2015 – 31. März 2015) | 22,5 Mio. (Stand: 31. März 2015) |
| 3,0 Mio. (1. April 2015 – 30. Juni 2015) | 25,3 Mio. (Stand: 30. Juni 2015) | 2,9 Mio. (1. April 2015 – 30. Juni 2015) | 25,4 Mio. (Stand: 30. Juni 2015) |
| 4,0 Mio. (1. Juli 2015 – 30. September 2015) | 29,3 Mio. (Stand: 30. September 2015) | 4,0 Mio. (1. Juli 2015 – 30. September 2015) | 29,4 Mio. (Stand: 30. September 2015) |
| 8,4 Mio. (1. Oktober 2015 – 31. Dezember 2015) | 37,7 Mio. (Stand 31. Dezember 2015) | 8,4 Mio. (1. Oktober 2015 – 31. Dezember 2015) | 37,8 Mio. (Stand: 31. Dezember 2015) |
| 2,3 Mio. (1. Januar 2016 – 31. März 2016) | 40,0 Mio. (Stand: 31. März 2016) | 2,4 Mio. (1. Januar 2016 – 31. März 2016) | 40,2 Mio. (Stand: 31. März 2016) |
| 3,5 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) | 43,5 Mio. (Stand: 30. Juni 2016) | 3,5 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) | 43,7 Mio. (Stand: 30. Juni 2016) |
| 3,9 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) | 47,4 Mio. (Stand: 30. September 2016) | 3,9 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) | 47,6 Mio. (Stand: 30. September 2016) |
| 9,7 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) | 57,1 Mio. (Stand: 31. Dezember 2016) | 9,7 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) | 57,3 Mio. (Stand: 31. Dezember 2016) |
| 2,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) | 60,0 Mio. (Stand: 31. März 2017) | 2,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) | 60,2 Mio. (Stand: 31. März 2017) |
| 3,3 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) | 63,3 Mio. (Stand: 30. Juni 2017) | 3,3 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) | 63,5 Mio. (Stand: 30. Juni 2017) |
| 4,2 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) | 67,5 Mio. (Stand: 30. September 2017) | 4,2 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) | 67,7 Mio. (Stand: 30. September 2017) |
| 9,0 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) | 76,5 Mio. (Stand: 31. Dezember 2017) | 9,0 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) | 76,7 Mio. (Stand 31. Dezember 2017) |
| 2,5 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) | 79,0 Mio. (Stand: 31. März 2018) | 2,5 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) | 79,2 Mio. (Stand: 31. März 2018) |
| 3,2 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) | 82,2 Mio. (Stand: 30. Juni 2018) | 3,2 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) | 82,4 Mio. (Stand: 30. Juni 2018) |
| 3,9 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) | 86,1 Mio. (Stand: 30. September 2018) | 3,9 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) | 86,3 Mio. (Stand: 30. September 2018) |
| 8,1 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) | 94,2 Mio. (Stand 31. Dezember 2018) | 8,1 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) | 94,4 Mio. (Stand 31. Dezember 2018) |
| 2,6 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) | 96,8 Mio. (Stand: 31. März 2019) | 2,6 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) | 97,0 Mio. (Stand: 31. März 2019) |
| 3,2 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) | 100,0 Mio. (Stand: 30. Juni 2019) | 3,2 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) | 100,2 Mio. (Stand: 30. Juni 2019) |
| 2,8 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) | 102,8 Mio. (Stand: 30. September 2019) | 2,8 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) | 103,0 Mio. (Stand: 30. September 2019) |
| 6,1 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) | 108,9 Mio. (Stand: 31. Dezember 2019) | 6,0 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) | 109,0 Mio. (Stand: 31. Dezember 2019) |
| 1,5 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) | 110,4 Mio. (Stand: 31. März 2020) | 1,4 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) | 110,4 Mio. (Stand: 31. März 2020) |
| 1,9 Mio. (1. April 2020 – 30. Juni 2020) | 112,3 Mio. (Stand: 30. Juni 2020) | ||
| 1,5 Mio. (1. Juli 2020 – 30. September 2020) | 113,8 Mio. (Stand: 30. September 2020) | ||
| 1,4 Mio. (1. Oktober 2020 – 31. Dezember 2020) | 115,2 Mio. (Stand 31. Dezember 2020) | ||
| 1,0 Mio. (1. Januar 2021 – 31. März 2021) | 116,2 Mio. (Stand: 31. März 2021) | ||
| 0,5 Mio. (1. April 2021 – 30. Juni 2021) | 116,7 Mio. (Stand: 30. Juni 2021) | ||
| 0,2 Mio. (1. Juli 2021 – 30. September 2021) | 116,9 Mio. (Stand: 30. September 2021) | ||
| 0,2 Mio. (1. Oktober 2021 – 31. Dezember 2021) | 117,1 Mio. (Stand: 31. Dezember 2021) | ||
| 0,1 Mio. (1. Januar 2022 – 31. März 2022) | 117,2 Mio. (Stand: 31. März 2022) | ||
| Weltweite Auslieferungen von Vollversionen der Spielsoftware [ 218 ] [ 196 ] [ 212 ] [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] [ 222 ] | |||
|---|---|---|---|
| Vierteljährlich | Jährlich | Verhältnis der Gleichstände | Verhältnis der digitalen Downloads |
| 36,7 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) | 10,49 Spiele/Konsole | ||
| 50,1 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) | 12,85 Spiele/Konsole | ||
| 80,5 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) | 8,30 Spiele/Konsole | ||
| 50,6 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) | 17,45 Spiele/Konsole | ||
| 217,9 Mio. (1. April 2016 – 31. März 2017) | 10,90 Spiele/Konsole | 27 % | |
| 38,7 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) | 11,73 Spiele/Konsole | 39 % | |
| 69,7 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) | 16,60 Spiele/Konsole | 27 % | |
| 86,5 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) | 9,61 Spiele/Konsole | 28 % | |
| 52,0 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) | 20,80 Spiele/Konsole | 43 % | |
| 246,9 Mio. (1. April 2017 – 31. März 2018) | 12,99 Spiele/Konsole | 32 % | |
| 40,6 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) | 12,69 Spiele/Konsole | 43 % | |
| 75,1 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) | 19,26 Spiele/Konsole | 28 % | |
| 87,2 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) | 10,77 Spiele/Konsole | 37 % | |
| 54,7 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) | 21.04 Spiele/Konsole | 45 % | |
| 257,6 Mio. (1. April 2018 – 31. März 2019) | 14,47 Spiele/Konsole | 37 % | |
| 42,9 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) | 13,41 Spiele/Konsole | 53 % | |
| 61,3 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) | 21,89 Spiele/Konsole | 37 % | |
| 81,1 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) | 13,30 Spiele/Konsole | 49% | |
| 59,6 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) | 39,73 Spiele/Konsole | 66 % | |
| 245,0 Mio. (1. April 2019 – 31. März 2020) | 18.01 Spiele/Konsole | 51% | |
| Weltweiter Gesamtabsatz von Softwareeinheiten (einschließlich reiner Download-Titel, Bundle-Titel und PS VR-Titel) [ 216 ] [ 223 ] | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Vierteljährlich | Jährlich | Verhältnis der Gleichstände | Erstpartei | Verhältnis der ersten Partei | Verhältnis der digitalen Downloads |
| 39,9 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) | 11,40 Spiele/Konsole | ||||
| 54,0 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) | 13,85 Spiele/Konsole | ||||
| 85,5 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) | 8,81 Spiele/Konsole | ||||
| 54,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) | 18,93 Spiele/Konsole | ||||
| 234,2 Mio. (1. April 2016 – 31. März 2017) | 11,71 Spiele/Konsole | 27 % | |||
| 45,9 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) | 13,91 Spiele/Konsole | 39 % | |||
| 76,1 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) | 18.12 Spiele/Konsole | 27 % | |||
| 92,8 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) | 10,31 Spiele/Konsole | 28 % | |||
| 59,4 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) | 23,76 Spiele/Konsole | 43 % | |||
| 274,2 Mio. (1. April 2017 – 31. März 2018) | 14,43 Spiele/Konsole | 32 % | |||
| 47,7 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) | 14,91 Spiele/Konsole | 43 % | |||
| 82,3 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) | 21.10 Spiele/Konsole | 28 % | |||
| 95,6 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) | 11,80 Spiele/Konsole | 37 % | |||
| 62,3 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) | 23,96 Spiele/Konsole | 45 % | |||
| 287,9 Mio. (1. April 2018 – 31. März 2019) | 16.17 Spiele/Konsole | 50,6 Mio. | 18% | 37 % | |
| 49,8 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) | 15,56 Spiele/Konsole | 11,7 Mio. | 23 % | 53 % | |
| 70,6 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) | 25,21 Spiele/Konsole | 6,3 Mio. | 9% | 37 % | |
| 83,3 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) | 13,88 Spiele/Konsole | 16,3 Mio. | 20% | 49% | |
| 64,9 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) | 46,36 Spiele/Konsole | 9,1 Mio. | 14% | 66 % | |
| 268,7 Mio. (1. April 2019 – 31. März 2020) | 19,90 Spiele/Konsole | 43,3 Mio. | 16% | 51% | |
| 91,0 Mio. (1. April 2020 – 30. Juni 2020) | 47,89 Spiele/Konsole | 18,5 Mio. | 20% | 74 % | |
| PlayStation Plus-Abonnenten [ 196 ] [ 212 ] [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] | Monatlich aktive Nutzer [ 223 ] |
|---|---|
| 20,8 Mio. (Stand: 31. März 2016) | |
| 26,4 Mio. (Stand: 31. März 2017) | |
| 27,0 Mio. (Stand: 30. Juni 2017) | |
| 28,1 Mio. (Stand: 30. September 2017) | |
| 31,5 Mio. (Stand: 31. Dezember 2017) | |
| 34,2 Mio. (Stand: 31. März 2018) | |
| 33,9 Mio. (Stand: 30. Juni 2018) | |
| 34,3 Mio. (Stand: 30. September 2018) | |
| 36,3 Mio. (Stand: 31. Dezember 2018) | |
| 36,4 Mio. (Stand: 31. März 2019) | |
| 36,2 Mio. (Stand: 30. Juni 2019) | |
| 36,9 Mio. (Stand: 30. September 2019) | |
| 38,8 Mio. (Stand: 31. Dezember 2019) | |
| 41,5 Mio. (Stand: 31. März 2020) | |
| 44,9 Mio. (Stand: 30. Juni 2020) | |
| 47,6 Mio. (Stand: 31. März 2021) | 113 Mio. (Stand: März 2021) |
Hardware-Revisionen
Die PlayStation 4 wurde in verschiedenen Modellen produziert: dem Original, der Slim und der Pro. Bei den nachfolgenden Modellen wurden verschiedene Funktionen hinzugefügt oder entfernt, und jedes Modell bietet Varianten von Limited Edition-Konsolen.
PlayStation 4 Slim

Am 7. September 2016 kündigte Sony eine Hardware-Revision der PlayStation 4 mit der Modellnummer CUH-2000 an, die umgangssprachlich als PlayStation 4 Slim bekannt ist und das ursprüngliche Modell ablöste. [ 224 ] Es handelt sich um eine überarbeitete PS4-Hardware mit einem kleineren Formfaktor. Das Gehäuse ist abgerundet und die Oberseite der Konsole hat eine matte Oberfläche anstelle einer zweifarbigen. Die Konsole ist 40 % kleiner als das Originalmodell. Die beiden USB-Anschlüsse an der Vorderseite wurden auf den neueren USB-3.1- Standard aktualisiert und haben einen größeren Abstand zueinander. Der optische Audioanschluss wurde entfernt. [ 225 ] Dieses Modell unterstützt außerdem USB 3.1, Bluetooth 4.0 und 5-GHz-WLAN. [ 226 ]
Sie wurde am 15. September 2016 mit einem 500-GB-Modell zum gleichen Preis wie die ursprüngliche PlayStation 4 veröffentlicht. [ 42 ] Am 18. April 2017 gab Sony bekannt, dass dieses Basismodell durch eine 1-TB-Version zum gleichen UVP ersetzt wurde. [ 227 ]
PlayStation 4 Pro

Die PlayStation 4 Pro (Codename Neo , Modellnummer CUH-7000) [ 39 ] wurde am 7. September 2016 angekündigt und am 10. November 2016 weltweit veröffentlicht. [ 228 ] [ 229 ] Sie ist eine verbesserte Version der PlayStation 4 mit optimierter Hardware für 4K -Rendering und eine verbesserte PlayStation VR- Leistung. Dazu gehören eine leistungsstärkere GPU mit 4,2 Teraflops Rechenleistung [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] , Hardwareunterstützung für Checkerboard-Rendering [ 233 ] und ein höherer CPU-Takt. Wie die PS4 „Slim“ unterstützt auch dieses Modell USB 3.1, Bluetooth 4.0 und 5-GHz-WLAN. [ 226 ] Die PS4 Pro verfügt außerdem über 1 GB DDR3-Speicher, der genutzt wird, um im Hintergrund laufende Nicht-Spiele-Anwendungen auszulagern. Dadurch stehen den Spielen zusätzliche 512 MB des GDDR5-Speichers der Konsole zur Verfügung. [ 234 ] Obwohl die PS4 Pro 4K-Videos streamen kann, unterstützt sie kein Ultra HD Blu-ray . [ 235 ] [ 236 ] [ 237 ] Das Pro-Modell ist zum Einführungspreis von 399 US-Dollar (Nordamerika), 399 Euro (Europa) und 349 Pfund (Großbritannien) erhältlich. [ 226 ]
Von Sony als PS4 Pro Enhanced vermarktete Spiele bieten spezifische Optimierungen für dieses Modell, wie z. B. 4K-Grafikauflösung oder höhere Leistung. [ 238 ] Für nicht speziell optimierte Spiele wurde mit Systemsoftware 4.5 die Option „Boost-Modus“ eingeführt, die aktiviert werden kann, um höhere Taktraten von CPU und GPU zu erzwingen und so möglicherweise die Leistung zu verbessern. [ 239 ]

Die Darstellung von Spielen in 4K-Auflösung wird durch verschiedene Rendering-Techniken und Hardware-Funktionen erreicht. PlayStation-Technikchef Mark Cerny erklärte, Sony könne 4K nicht einfach erzwingen, ohne Kompromisse bei Formfaktor und Kosten einzugehen. Daher sei die Konsole so konzipiert worden, dass sie optimierte Rendering-Techniken mit spezieller Hardware, erstklassigen temporalen und räumlichen Anti-Aliasing-Algorithmen sowie zahlreichen neuen Funktionen der AMD Polaris -Architektur und darüber hinaus unterstützt. Die am häufigsten verwendete Technik ist das Checkerboard-Rendering. Dabei rendert die Konsole nur Teile einer Szene in einem Schachbrettmuster und füllt die nicht gerenderten Segmente anschließend mithilfe von Algorithmen auf. Der so entstandene Bildschirm kann dann mit einem Anti-Aliasing-Filter geglättet werden. Hermen Hulst von Guerrilla Games erklärte, die PS4 Pro könne etwas rendern, das „wahrnehmlich so nah an 4K liegt, dass man den Unterschied nicht erkennen kann“. [ 240 ] [ 241 ] [ 242 ]
Die PS4 Pro unterstützt Remote Play, Share Play und Streaming mit einer Auflösung von bis zu 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde sowie das Aufnehmen von Screenshots in 2160p und Videos in 1080p mit 30 Bildern pro Sekunde. [ 243 ]
Ende 2017 veröffentlichte Sony eine überarbeitete PS4 Pro (Modellnummer CUH-7100) mit aktualisierten internen Komponenten. Die Hardware-Spezifikationen und die Leistung blieben im Vergleich zum Originalmodell unverändert. Allerdings zeigte sich, dass die überarbeitete Konsole einen etwas leiseren Lüfter hatte und daher unter Last eine etwas höhere Temperatur erreichte als die CUH-7000. [ 244 ] [ 245 ] Im Oktober 2018 brachte Sony still und leise eine weitere Überarbeitung (Modellnummer CUH-7200) auf den Markt, zunächst als Teil von Hardware-Bundles für Red Dead Redemption 2. Diese Version verfügt über ein anderes Netzteil mit dem gleichen Kabeltyp wie das „Slim“-Modell und wies weitere Verbesserungen in der Akustik auf. [ 246 ]
Anmerkungen
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