Sweet Licks, known as Okashi Daisakusen[a] in Japan and Choco-Kid in Europe, is a 1981 coin-operated redemptionmole-busterarcade game developed and published by Namco. Players use a foam-covered mallet to whack the eight "Pyokotan" cake monsters that emerge from the colored holes placed on the machine. Points are awarded for hitting them, and the speed of the game increases until the time limit runs out. Hitting 40 Pyokotan will increase the timer by 15 seconds.

Designed by Namco mechanical designer Yukio Ishikawa, Sweet Licks was created in response to the growing number of "mole buster" arcade games in Japanese entertainment centers. The game was themed around cake and pastries to make it stand out from similar games and to attract women, since they often liked to eat desserts or sweets. It is the first arcade game to employ an LCD monitor, which kept track of the player's score and the countdown timer.

Sweet Licks was widely-successful, and is considered an influential and important game in the arcade industry for inspiring other manufacturers to create similar titles, becoming a large, growing market in later years. Critics praised the game for its light-hearted tone, simple gameplay and attractive cabinet design. The game made Namco more willing to create similar games later on, such as Gator Panic in 1989.

Gameplay

Sweet Licks is a redemption arcade game with a cake motif.[1] Players use a foam mallet to whack the eight "Pyokotan" that pop out of the various colored holes in the machine.[2][3] The objective is to hit as many Pyokotan as possible before the countdown timer, displayed via an LCD screen on the cabinet, runs out. Hitting 40 Pyokotan will increase the timer by 15 seconds, allowing for additional points to be scored.[3] The Pyokotan move faster as the game progresses.[4] Once the timer runs out, the game will be over, and the player's performance will be determined by a flashing light on the machine.

Development and release

The Pyokotan are powered by a solenoid connected to the hardware, and a metal shaft to make them move up and down.

The first "mole buster" game was Mogura Taiji, released by TOGO, a manufacturer and designer of arcade electro-mechanical games, in 1975.[5] It became Japan's second highest-grossing electro-mechanical arcade game of 1976 and again in 1977, second only to Namco's popular arcade racing game F-1 in both years.[6][7]

Sweet Licks was designed by Yukio Ishikawa, a mechanical designer for the Japanese game company Namco.[8] Namco, who was beginning to shift towards arcade video game production after hits like Galaxian and Pac-Man, began to notice arcade centers in Japan be flooded with "mole buster" games, where players used a foam mallet to hit plastic moles that popped out of the machine.[9] To capitalize on their popularity, Namco began work on a similar game with a unique motif to help it stand out from other similar games.[9]

Sweet Licks was originally designed by TOGO, who had originally named it Mole Attack. Namco purchased the rights to the game and reskinned it.[10] The game is themed around cake and pastries to help attract women, since women often liked to eat desserts or sweets.[9][2] It used an LCD monitor to keep track of the player's score, being the very first arcade game to employ such a concept.[2] The eight Pyokotan are powered by an electro-mechanical magnet, consisting of a solenoid powered by the arcade hardware and a metal shaft to make them move up and down; this concept was used to reduce the failure rate of the machine.[2]

Sweet Licks erschien in Japan im April 1981. [ 11 ] Der Automat war 155 cm hoch, 114 cm breit und 109 cm tief. Die nordamerikanische Niederlassung von Namco präsentierte das Spiel auf der Fachmesse Amusement Operator's Expo 1982 im Hyatt Regency Hotel in Chicago, Illinois , wo es in Sweet Licks umbenannt wurde . [ 12 ] [ 1 ] In Nordamerika erschien das Spiel im April 1982. [ 13 ] Später im selben Jahr wurde es in Europa unter dem Titel Choco-Kid neu aufgelegt , der ursprünglich für das Artwork der japanischen Version verwendet worden war.

Rezeption

Sweet Licks war ein großer Erfolg in Spielhallen und entwickelte sich für Namco zu einem Überraschungshit. Dank seines unbeschwerten Tons war es vor allem bei Familien und Frauen beliebt und etablierte sich schnell als fester Bestandteil japanischer Vergnügungsparks. Der Erfolg veranlasste Namco, in den folgenden Jahren mehrere ähnliche Geschicklichkeitsspiele zu produzieren, darunter Gator Panic (1989). Sweet Licks gilt aufgrund seines einzigartigen Konzepts, das andere Hersteller zu ähnlichen Ideen inspirierte, als einflussreicher Titel der Arcade-Spieleindustrie. [ 14 ]

Sweet Licks fand bei Kritikern Anklang. Das Magazin Joystik , das über die Präsentation des Spiels auf der Messe Amusement Operator's Expo 1982 berichtete, bezeichnete es aufgrund seines ungewöhnlichen Konzepts und des bizarren Gameplays als einen der seltsamsten Titel der Messe. Sie fanden es „einfach nur schräg“. [ 12 ] Cash Box lobte das Spiel für sein farbenfrohes Gehäusedesign, seinen fröhlichen Charakter und den Versuch, Kinder und Familien anzusprechen, was ihnen gefiel, da es sich von anderen mechanischen Spielen der damaligen Zeit abhob. [ 1 ] Advanced Computer Entertainment kommentierte das Vermächtnis und die Bedeutung des Spiels für den Markt der Gewinnspielautomaten und erklärte, dass sein simples, aber rasantes Gameplay andere Unternehmen dazu anregte, ähnliche Automaten zu produzieren. Dies führte dazu, dass japanische Spielhallen ihren Fokus von Videospielen auf ähnliche „Neuheiten“ verlagerten. [ 14 ] Julian Rignall von CU Amiga bezeichnete es in seiner Berichterstattung über elektromechanische Arcade-Spiele der frühen 1980er Jahre als „die krasseste Maschine“ aller Zeiten und schrieb, dass ihre einfache, aber fesselnde Art, ihr „brillantes“ Gameplay und ihr insgesamt niedliches Design sie zu einem der prägendsten mechanischen Spiele dieser Ära machten. [ 4 ]

In einem 2012 erschienenen Rückblick lobte das japanische Nachrichtenportal Livedoor News das Spiel für seinen Versuch, mit seinem unbeschwerten Ton und dem simplen Gameplay Frauen und Familien anzusprechen – ein deutlicher Kontrast zur großen Welle von Space-Invaders -Spielen, die einige Jahre zuvor die Spielhallen überschwemmt hatte. [ 15 ] Livedoor hob außerdem den markanten Arcade-Automaten und die hohe Verarbeitungsqualität hervor und erklärte, das Spiel sei gut designt und im Gegensatz zu anderen mechanischen Spielen jener Zeit nicht fehlerhaft. [ 15 ] Weiterhin merkten sie an, dass das Spiel wahrscheinlich auch heute noch erfolgreich wäre, da Gewinnspielautomaten in späteren Jahren in Spielhallen mehr Anklang fanden. [ 15 ]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Japanisch : chinaかし大作戦, Englisch : Funny Sweets Battle

Referenzen

  1. ^ a b c „Neue Ausrüstung – Unbeschwertes Spiel“ . Cash Box . 24. April 1982. S. 39. Abgerufen am 18. Februar 2020 .
  2. ^ a b c d „おかし大作戦 (1981)“ (auf Japanisch). Bandai Namco Entertainment . 2005. Archiviert vom Original am 8. September 2019 . Abgerufen am 19. Februar 2020 .
  3. ^ a b „Sweet Licks Werbeflyer“ . Namco America . 1982. S.  1–4 . Archiviert vom Original am 25. März 2019. Abgerufen am 19. Februar 2020 .
  4. ^ a b Rignall, Julian (Mai 1990). „Arcades“ . CU Amiga . Nr. 3. Vereinigtes Königreich. S. 87. Abgerufen am 18. Februar 2020 .
  5. ^ „Geschichte der Unterhaltungsautomaten der 70er Jahre“ (PDF) . Japanischer Verband für Unterhaltungsautomaten und Marketing (JAMMA) (auf Japanisch). Archiviert vom Original (PDF) am 11.09.2014 . Abgerufen am 14. Mai 2021 .
  6. ^ „本紙アンケー 〜 ト調査の結果 (アーケードゲーム機)“ [Papierfragebogen: Ergebnisse der Umfrage (Arcade-Spielautomaten)] (PDF) . Spielmaschine (auf Japanisch). Nr. 65. Amusement Press, Inc. 1. Februar 1977. p. 2.
  7. ^ „結果ベスト3“ [Beste 3 Ergebnisse] (PDF) . Spielmaschine (auf Japanisch). Nr. 90. Amusement Press, Inc. 15. Februar 1978. p. 2.
  8. ^ „『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで40 Minuten雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナ" . Den Famicogamer . 14. September 2018. Archiviert vom Original am 14. Januar 2020 .
  9. ^ a b c Namco Elemecha Daihyakka Booklet . Japan: Victor Entertainment . 24. Juli 1996.
  10. ^ „Joint Venture von Namco und Togo Japan“ (PDF) . Japan: Amusement Press. Spielautomat. 1. Juni 1987. S. 22. Archiviert vom Original (PDF) am 16. Juni 2020. Abgerufen am 30. Juni 2020 .
  11. ^ „弊社商品の保守対応終了について“ (PDF) . Bandai Namco Entertainment . Januar 2016. Archiviert vom Original (PDF) am 14. Juli 2018 . Abgerufen am 19. Februar 2020 .
  12. ^ a b Philips, Scott (September 1982). „Video Debut: Report On The Amusement Operator's Exposition“ . Vol. 1, Nr. 1. Joystik. S.  30–31 . Abgerufen am 18. Februar 2020 .
  13. ^ Hersteller von Ausrüstung . Kasse . 20. November 1982. S. 63. Abgerufen am 18. Februar 2020 .
  14. ^ a b "Sweet Licks" . Nr. 29. Vereinigtes Königreich : EMAP . Advanced Computer Entertainment. Februar 1990. S. 23. Abgerufen am 18. Februar 2020 .
  15. ^ a b c Shimizu, Sasha (18. Juni 2012). „[懐かしいゲーム特集]「おかし大作戦」“ . Livedoor-Nachrichten (auf Japanisch). LINE Corporation . Archiviert vom Original am 19. Februar 2020 . Abgerufen am 19. Februar 2020 .