Whac-A-Mole oder Whack-A-Mole ist ein japanisches Arcade-Spiel , das 1975 vom Unterhaltungshersteller TOGO in Japan entwickelt wurde, wo es ursprünglich als Mogura Taiji (モグラ退治; „Mole Buster“) oder Mogura Tataki (モグラたたき; „Mole Smash“) bekannt war.

Ein typischer Whac-A-Mole- Automat besteht aus einem etwa hüfthohen Gehäuse mit Spielfläche und Bildschirm sowie einem großen, weichen Hammer . Fünf bis acht Löcher in der Oberseite der Spielfläche sind mit kleinen, cartoonartigen Maulwürfen aus Plastik oder anderen Figuren gefüllt, die zufällig erscheinen. Punkte erzielt man, indem man, wie der Name schon sagt, jeden Maulwurf trifft, sobald er erscheint. Je schneller man reagiert, desto höher die Punktzahl.

Ein Kind spielt mit einem klassischen japanischen Whac-A-Mole- Automaten.

Spielen

Das Gehäuse verfügt über eine dreistellige Anzeige des aktuellen Punktestands des Spielers und, bei späteren Modellen, über eine Anzeige des Tagesbestwertes. Der Schlägel ist üblicherweise mit einem Seil am Spiel befestigt, um Verlust oder Diebstahl zu verhindern.

Die aktuellen Versionen von Whac-A-Mole bieten drei Anzeigen für Bonuspunkte, Highscore und den aktuellen Spielstand. Die von Bob's Space Racers vertriebenen Heimversionen verfügen über eine Anzeige mit dem aktuellen Spielstand.

Wenn der Spieler einen Maulwurf nicht innerhalb einer bestimmten Zeit oder mit genügend Kraft trifft, versinkt dieser schließlich ohne Punkte wieder in seinem Loch. Obwohl das Spiel anfangs langsam genug ist, damit die meisten Spieler alle auftauchenden Maulwürfe treffen können, beschleunigt es sich allmählich. Dabei bleibt jeder Maulwurf immer kürzer sichtbar und es sind immer mehr Maulwürfe gleichzeitig zu sehen. Nach Ablauf einer festgelegten Zeit endet das Spiel, unabhängig von der Punktzahl des Spielers. Die Endpunktzahl basiert auf der Anzahl der getroffenen Maulwürfe.

Neben dem oben beschriebenen Einzelspieler-Spiel gibt es auch eine Mehrspieler-Variante, die man häufig in Vergnügungsparks findet . Hierbei sind viele einzelne „Whac-A-Mole“ -Spiele miteinander verbunden. Ziel ist es, als Erster eine bestimmte Punktzahl zu erreichen (und nicht innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Maulwürfe zu treffen). In den meisten Versionen bringt ein getroffener Maulwurf zehn Punkte. Gewonnen hat, wer als Erster 150 Punkte (15 Maulwürfe) erreicht. Der Gewinner erhält einen Preis, typischerweise ein kleines Stofftier , das er bei einem erneuten Sieg gegen ein größeres eintauschen kann.

Die Spieloptionen sind flexibler geworden, sodass der Betreiber/Eigentümer Highscore, Trefferpunkte, Fortschrittsgeschwindigkeit und Spieldauer individuell anpassen kann.

Das Spiel wird nach wie vor zur Schulung der auditiven Verarbeitung und Aufmerksamkeit eingesetzt. [ 1 ]

Geschichte

Mogura Taiji wurde 1975 von Kazuo Yamada von TOGO auf Basis von zehn Bleistiftskizzen des Designers aus dem Jahr 1974 entwickelt. [ 2 ] TOGO veröffentlichte es 1975 unter dem Namen Mogura Taiji in japanischen Spielhallen. [ 3 ] Es wurde ein großer kommerzieller Erfolg in Japan und war 1976 und 1977 das zweitumsatzstärkste elektromechanische Arcade- Spiel , jeweils hinter Namcos populärem Arcade- Rennspiel F-1 . [ 4 ] [ 5 ] 1977 wurde die Lizenz für Mogura Taiji an Bandai vergeben. [ 2 ] Bandai (heute Teil der Bandai Namco Holdings ) brachte das Spiel 1977 als Spielzeug unter dem Namen Mogura Tataki (モグラたたき; „Maulwurf-Zertrümmerer“) auf den japanischen Markt . Es war 1978 ein Riesenerfolg [ 6 ] und verkaufte sich über eine Million Mal. [ 7 ] Ende der 1970er-Jahre wurden japanische Spielhallen mit ähnlichen, abgeleiteten „Maulwurfsjagd“-Spielen überschwemmt. [ 8 ] Seitdem ist Mogura Taiji häufig auf japanischen Festivals anzutreffen.

Mogura Taiji feierte im November 1976 auf der Messe der International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) seine Nordamerika-Premiere und erregte dort Aufsehen, da es das erste Schlägelspiel seiner Art war. Gerald Denton und Donny Anderson erkannten das große Potenzial, es in einem Anhänger als Jahrmarktspiel zu etablieren . Denton zeigte das Spiel Aaron Fechter und beauftragte ihn mit der Entwicklung einer eigenen Version. Fechter gab dem Spiel den Namen „Whac-A-Mole“ und fügte Luftzylinder hinzu, „sodass die Luft beim Hochdrücken der Maulwürfe als Polster wirkte“. Er entwickelte den Prototyp 1977, und Denton und Anderson präsentierten ihn noch im selben Jahr Bob Cassata, dem Gründer von Bob’s Space Racers. Nach weiteren Verbesserungen durch Bob Cassata begann Bob’s Space Racers 1977 mit dem Verkauf des Spiels. 1978 feierte es Premiere auf einer Jahrmarktsausstellung und wurde dort zum Publikumsliebling. Im darauffolgenden Jahr feierte es sein Debüt in Flipperhallen . 1980 wurde es auf Jahrmärkten, in Vergnügungsparks und in Spielhallen verkauft. [ 9 ] Seitdem hat sich Whac-A-Mole zu einem beliebten Jahrmarktspiel entwickelt.

Zurück in Japan bemerkte Namco, die sich mit Hits wie Galaxian (1979) und Pac-Man (1980) zunehmend der Produktion von Arcade-Videospielen zuwandten, dass die japanischen Spielhallen von „Maulwurf-Spielen“ überschwemmt wurden. [ 8 ] Um von deren Popularität zu profitieren, begann Namco mit der Entwicklung eines ähnlichen Spiels mit einem einzigartigen Thema, um sich von vergleichbaren Spielen abzuheben. [ 8 ] Sweet Licks (1981) wurde ursprünglich von TOGO unter dem Titel Mole Attack entwickelt . Namco erwarb die Rechte an dem Spiel und verpasste ihm ein neues Artwork. [ 10 ] Sweet Licks wurde von Yukio Ishikawa, einem Spieledesigner für mechanische Spiele bei Namco, entworfen. [ 11 ] Das Spiel war thematisch auf Kuchen und Gebäck ausgerichtet, um Frauen anzusprechen. [ 8 ] [ 12 ] Es war das erste Arcade-Spiel, das einen LCD-Monitor zur Anzeige des Punktestands verwendete . [ 12 ] Sweet Licks wurde in Japan populär [ 13 ] und erschien anschließend im April 1982 in Nordamerika [ 14 ] und dann in Europa, wo es in den 1980er Jahren populär wurde. [ 13 ] [ 15 ]

Bis 2005 erwirtschaftete Bob's Space Racers mit Whac-A-Mole- Automaten in Vergnügungsparks einen Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar (entspricht 2,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025) . Im selben Jahr sicherte sich Hasbro die Lizenzrechte für Whac-A-Mole- Automaten im Privatkundenmarkt. [ 16 ]

Variationen

Whac-A-Mole- Maschine für Kleinkinder in Hainan , China .

Das ursprüngliche Whac-A-Mole -Spiel inspirierte das erste Genre von Spielen, bei denen Gewalt ein zentrales Element des Spielerlebnisses darstellt. Forscher haben Whac-A-Mole und seine Varianten genutzt, um die gewalttätigen Aspekte dieser Spiele zu untersuchen. [ 17 ]

Die Marke „Whac-A-Mole“ gehörte ursprünglich Bob’s Space Racers, ist aber seit 2008 im Besitz von Mattel . [ 18 ] Automaten mit ähnlichem Spielprinzip werden unter anderen Namen vertrieben. „Whac-A-Mole“ diente außerdem als Grundlage für zahlreiche Internet- und Handyspiele mit ähnlichem Spielprinzip und Strategieansatz.

Der Ingenieur Tim Hunkin baute und installierte 2009 am Southwold Pier in England eine „Hau den Banker“-Maschine [ 19 ] , die aus Teilen einer früheren „Hau den Aufseher “-Maschine [ 20 ] gefertigt wurde .

Mattel Television arbeitet derzeit mit Fremantle an der Entwicklung einer von dem Spiel inspirierten Spielshow, die noch nicht ausgestrahlt wurde. Die Show wird als ungeskriptete Ausscheidungsshow den „Whac-a-Mole Champion“ ermitteln. Der Wettbewerb beinhaltet eine lebensgroße Version des Spiels sowie Hindernisparcours und weitere Überraschungselemente. [ 21 ]

Design

Die Maulwürfe sind auf Stangen montiert und werden mittels eines Hebel- und Kurbelsystems angehoben. Wenn der Benutzer den Maulwurf berührt, wird ein Mikroschalter durch einen im Maulwurf befindlichen Stift aktiviert und das System senkt den Maulwurf ab. [ 22 ]

Die Taktung der Maulwürfe wurde ursprünglich durch Töne von einem Tonband gesteuert, die dann ein Luftzylindersystem ansteuerten. [ 23 ]

Umgangssprachlicher Gebrauch

Der Ausdruck „Whac-a-Mole“ (oder „Whac-a-Mole“) wird umgangssprachlich oft verwendet , um eine Situation zu bezeichnen, die durch eine Reihe sinnloser, Sisyphusarbeit gekennzeichnet ist , bei der die erfolgreiche Erledigung einer Aufgabe lediglich dazu führt, dass an anderer Stelle eine andere auftaucht.

In der Computerprogrammierung /beim Debuggen bezeichnet der Begriff die Möglichkeit, dass die Behebung eines Fehlers einen neuen verursacht. [ 24 ] Im Internetkontext bezieht er sich auf die Herausforderung, wiederkehrende Spammer, Vandalen, Pop-up-Werbung, Malware , Ransomware und andere Störungen, Belästigungen und Schäden abzuwehren . [ 25 ] [ 26 ]

Im Bereich der Strafverfolgung bezeichnet der Begriff das Auftreten krimineller Aktivitäten in einem anderen Teil eines Gebiets, nachdem verstärkte Polizeimaßnahmen in einem Bezirk die Kriminalität dort reduziert haben. [ 27 ]

Im militärischen Kontext bezeichnet es das Auftreten scheinbar unterlegener gegnerischer Truppen, nachdem vorherige Angriffswellen ausgeschaltet wurden. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

Dieses Prinzip wurde auch auf Falschnachrichten angewendet , bei denen, sobald eine Geschichte widerlegt ist, anderswo – oder sogar früher – eine andere auftaucht. [ 31 ]

Siehe auch

Referenzen

  1. ^ „Whac-a-Mole“ . www.speech-language-development.com . Abgerufen am 23. März 2022 .
  2. ^ a b „もぐら叩きを作った男“ [Der Mann, der Whac-A-Mole gemacht hat] (auf Japanisch). Archiviert vom Original am 13. November 2014 . Abgerufen am 14. Mai 2021 .
  3. ^ „Geschichte der Unterhaltungsautomaten der 70er Jahre“ (PDF) . Japanischer Verband für Unterhaltungsautomaten und Marketing (JAMMA) (auf Japanisch). Archiviert vom Original (PDF) am 11. September 2014. Abgerufen am 14. Mai 2021 .
  4. ^ „本紙アンケー 〜 ト調査の結果 (アーケードゲーム機)“ [Papierfragebogen: Ergebnisse der Umfrage (Arcade-Spielautomaten)] (PDF) . Spielmaschine (auf Japanisch). Nr. 65. Amusement Press, Inc. 1. Februar 1977. p. 2.
  5. ^ „結果ベスト3“ [Beste 3 Ergebnisse] (PDF) . Spielmaschine (auf Japanisch). Nr. 90. Amusement Press, Inc. 15. Februar 1978. p. 2.
  6. ^ Fact Book 2021 (PDF) . Bandai Namco Group . 2021. S.  3–6 , 20–3 . Archiviert vom Original am 18. Oktober 2021. Abgerufen am 3. Dezember 2021 .
  7. ^ „元祖モグラたたきゲーム“ [Original Mogura Tataki- Spiel]. Bandai (auf Japanisch). Bandai Namco Holdings . Archiviert vom Original am 19. September 2020 . Abgerufen am 13. Februar 2022 .
  8. ^ a b c d Namco Elemecha Daihyakka Booklet . Japan: Victor Entertainment . 24. Juli 1996.
  9. ^ „Eine mündliche Geschichte von Whac-a-Mole“ . MEL Magazine . 6. März 2020. Abgerufen am 16. Mai 2021 .
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  11. ^ „『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで40 Minuten雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナ" . Den Famicogamer , 14. September 2018. Archiviert vom Original am 14. Januar 2020 .
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  16. ^ „Hasbro sichert sich weltweite Lizenzrechte für Whac-A-Mole; Vergnügungspark-Erlebnis kommt ins Wohnzimmer“ . Kostenlose Online-Bibliothek . Business Wire . 10. August 2005. Archiviert vom Original am 5. März 2016. Abgerufen am 5. Januar 2026 .
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  18. ^ Elektronisches Markenrecherchesystem (TESS) , Patent- und Markenamt der Vereinigten Staaten
  19. ^ „Banker in Arcade-Spiel ‚abgeschlachtet‘“ . BBC News. 13. Dezember 2009. Abgerufen am 27. Dezember 2010 .
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  23. ^ Brett Whitcomb (Regie) (2008). „Die Geschichte vom Whac-A-Mole“. The Rock-afire Explosion (Spielfilm).
  24. ^ Das Whack-a-Mole-Problem. Strategien für erfolgreiche App-Entwicklung: Was kann schiefgehen? . www.informit.com. 23. Juli 2014. Abgerufen am 14. November 2017 .
  25. ^ „Spambot Beware – Glossar der Spam-bezogenen Begriffe“ . Turnstep.com. 30. März 2003. Archiviert vom Original am 19. September 2021. Abgerufen am 1. Dezember 2013 .
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  27. ^ Eleanor Clift et al. „Refusing To Lose“. Newsweek 150.4 (2007): 22–30. Academic Search Premier. Web. 7. Dez. 2011.
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  29. ^ William Safire . Whack-A-Mole . NY Times , 29. Oktober 2006.
  30. ^ Nick Turse , Jeremy Scahill und Murtaza Hussain . Meuterei im Niger: Ein weiterer Putsch unter Führung eines von den USA ausgebildeten Offiziers. Seit 2008 waren von den USA ausgebildete Offiziere an elf Putschen in Westafrika beteiligt. The Intercept , 2. August 2023. Zitat : „Die Vereinigten Staaten verfolgen seit über 20 Jahren diese Strategie des ‚Hau den Maulwurf‘ im Kampf gegen den Terrorismus …“
  31. ^ "„Dies war ein Moment des großen Versagens“: Führende Journalisten reflektieren über Trumps überraschenden Sieg und die Bedrohung, die er für die Medien darstellt . Business Insider . 18. Januar 2017.