Das Joan Ganz Cooney Center (informell: das Cooney Center) ist eine unabhängige, gemeinnützige und überparteiliche Forschungs- und Innovationsgruppe, die von Sesame Workshop gegründet wurde, um die Lese- und Schreibfähigkeiten von Kindern zu verbessern und Innovationen im kindlichen Lernen durch digitale Medien zu fördern . [ 2 ]
Hintergrund
Das Joan Ganz Cooney Center wurde 2007 gegründet [ 3 ] , um die Rolle digitaler Technologien bei der Förderung der Lese- und Schreibfähigkeit von Kindern, insbesondere von Grundschulkindern , zu untersuchen . [ 2 ] [ 4 ]
Aktivitäten
Das Cooney Center konzentriert sich auf Forschung, neue Technologien und die Anregung von politischen Veränderungen. Seine Aktivitäten umfassen drei Hauptthemen:
- Alphabetisierung bis zehn Jahre : Das Cooney Center war Mitautor des Berichts „Pioneering Literacy in the Digital Wild West: Empowering Parents and Educators“ aus dem Jahr 2012, der von Alphabetisierungsforschern der Stanford University [ 5 ] und anderen Institutionen weltweit [ 6 ] genutzt wurde. Er entstand in Zusammenarbeit mit der „Campaign for Grade Level Reading“ der Annie E. Casey Foundation , um Analysen und einen Aktionsplan zur Steigerung der Alphabetisierungsrate in den USA zu entwickeln. 2013 schloss sich das Cooney Center mit dem National Center for Families Learning (ehemals National Center for Family Literacy) zusammen, um den „Aprendiendo Juntos Council“ zu gründen, der sich auf die Verbesserung der Alphabetisierungsrate spanischsprachiger Kinder in den USA konzentriert. [ 7 ]
- Digitales Spielen : Das Cooney Center hat zahlreiche Berichte und Studien zum Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen veröffentlicht und dazu beigetragen. 2009 veröffentlichte das Cooney Center mit Unterstützung der Robert Wood Johnson Foundation die Studie „Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Learning and Health“ [ 8 ] , die 2011 in einer Anhörung vor dem Wissenschafts-, Raumfahrt- und Technologieausschuss des US-Repräsentantenhauses verwendet wurde [ 9 ] . 2010 stiftete das Center einen Preis für die innovativsten Akteure im Bereich des digitalen Lernens für Kinder und organisierte 2011 den ersten jährlichen nationalen MINT-Videospielwettbewerb. Im Februar 2014 startete das Cooney Center GamesandLearning.org, eine Nachrichtenwebsite, die über aktuelle Entwicklungen im Bereich der Lernspiele berichtet [ 10 ] .
- Gemeinsam lernen : Das Cooney Center ist der Initiator des Familien- und Medienforschungskonsortiums, dem unter anderem AARP , Sesame Workshop , die Northwestern University , die Arizona State University und die Stanford University angehören . Im Rahmen des Familien- und Medienprojekts veröffentlichte das Konsortium eine Reihe von Berichten. Der erste Bericht erschien am 24. Januar 2014 beim Cooney Center. Für die Studie „Lernen zu Hause: Die Nutzung von Bildungsmedien durch Familien in Amerika “ sammelte das Cooney Center Daten von Eltern junger Kinder unterschiedlicher ethnischer Zugehörigkeit und Herkunft, um die „neue Medienlandschaft in Familien zu untersuchen, die die Interaktionen in allen Gemeinden der USA und weltweit prägt“ [ 11 ] . Der Bericht erregte großes mediales Aufsehen. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
Das Cooney Center veranstaltet regelmäßig Events, die darauf abzielen, Veränderungen in Politik und Wirtschaft anzustoßen. Das Leadership Forum 2009: Bahnbrechendes Lernen im digitalen Zeitalter [ 15 ] , das im Googleplex stattfand, zog über 200 Vordenker aus Forschung, Politik, Bildung und Wirtschaft an. 2011 richtete das Cooney Center sein jährliches Leadership Forum aus, das sich auf die Skalierung effektiver Modelle zur Förderung des Lernens von Kindern konzentrierte, wobei der Schwerpunkt auf der Nutzung des weitgehend ungenutzten Potenzials digitaler Medien lag, insbesondere für lernschwache Kinder. Die Veranstaltung „ Von Hollywood lernen: Können Unterhaltungsmedien eine digitale Revolution auslösen?“ brachte Führungskräfte aus der Kreativwirtschaft, dem Bildungsbereich, der Forschung, der Politik und dem gemeinnützigen Sektor zusammen. Jüngste Forschungsveröffentlichungen zum Potenzial von Videospielen und mobilen Plattformen für das Lernen von Kindern haben in den Medien sowie bei nationalen und regionalen politischen Entscheidungsträgern große Beachtung gefunden. [ 16 ]
Berichte
Das Cooney Center verbreitet Forschungsergebnisse, die in nationale Debatten einfließen, mit dem Ziel, „Investitionen in wirksame Reformen anzuregen“ [ 17 ] . Dies geschieht durch Publikationen zu aktuellen Themen wie der sich rasant entwickelnden interaktiven Medienlandschaft für Kinder, mobilem Lernen und den Debatten um Medien-Multitasking. Der erste Bericht des Cooney Centers trug den Titel „ The Power of Pow! Wham!: Children, Digital Media and Our Nation's Future“ und wurde von Dr. Rima Shore verfasst.
Das Cooney Center veröffentlichte 2014 die Studie „Lernen zu Hause: Die Nutzung von Bildungsmedien durch Familien in Amerika“ . Für diese nationale Umfrage wurden Daten von 1.577 Eltern zum Medienkonsum in ihrem Haushalt und dessen pädagogischem Wert erhoben. [ 12 ] „Darüber hinaus zeigt die Studie des Joan Ganz Cooney Centers“, berichtete die New York Times , „dass Kinder mit zunehmendem Alter mehr Zeit vor Bildschirmen verbringen und gleichzeitig weniger Zeit mit Lernaktivitäten. Acht- bis Zehnjährige verbringen nur etwa halb so viel Zeit mit Lerninhalten wie Zwei- bis Vierjährige.“
Wichtige Berichte
- Digitales Spielen für Weltbürger [ 18 ] von Jordan Shapiro (2018)
- Chancengleichheit für alle? Technologie und Lernen in einkommensschwachen Familien [ 19 ] von Victoria Rideout und Vikki Katz (2016)
- Eine Marktanalyse der Apps zur Leseförderung für Kinder [ 20 ] von Sarah Vaala, Anna Ly und Michael H. Levine (2015)
- Diverse Familien und Medien: Forschung als Inspiration für Design [ 21 ] von Amber Levinson, Sinem Siyahhan, Briana Pressey und Katie Headrick Taylor (2015)
- Tippen, Klicken, Lesen: Leseförderung in einer Welt voller Bildschirme [ 22 ] von Lisa Guernsey und Michael H. Levine (2015)
- Apps en familia: Guîa para usar apps con tus hijos vom Joan Ganz Cooney Center [ 23 ] (2015)
- Aprendiendo en Casa: Media as a Learning Tool among Hispanic-Latino Families [ 24 ] von June Lee und Brigid Barron (2015)
- Digitale Medien und lateinamerikanische Familien: Neue Kanäle zum Lernen, Erziehen und Organisieren [ 25 ] von Bruce Fuller, José Ramón Lizárraga, James H. Gray (2015)
- Lernen durch Vernetzung: Förderung der digitalen Chancengleichheit für hispanische Familien in Amerika [ 26 ] von Vikki S. Katz und Michael H. Levine (2015)
- Familienzeit mit Apps: Ein Leitfaden zur Nutzung von Apps mit Ihren Kindern [ 27 ] vom Joan Ganz Cooney Center (2014)
- Level Up Learning: Eine nationale Umfrage zum Unterrichten mit digitalen Spielen [ 28 ] von Lori Takeuchi, PhD, Sarah Vaala, PhD (2014)
- Der Mindshift-Leitfaden zu Spielen und Lernen von Jordan Shapiro [ 29 ] (2014)
- Lernen zu Hause: Die Nutzung von Bildungsmedien durch Familien in Amerika [ 30 ] von Victoria Rideout. (2014)
- Spiele für das digitale Zeitalter: Marktübersicht und Investitionsanalyse für den Schulbereich [ 31 ] von John Richards, Leslie Stebbins und Kurt Moellering. (2013)
- Pionierarbeit im Bereich der digitalen Alphabetisierung: Stärkung von Eltern und Pädagogen [ 32 ] von Lisa Guernsey, Michael H. Levine, Cynthia Chiong & Maggie Stevens. (2012)
- Kids Online: Eine neue Forschungsagenda zum Verständnis sozialer Netzwerkforen [ 33 ] von Sara Grimes und Deborah Fields. (2012)
- Was geschah bloß mit Carmen Sandiego? Das Zeitalter der Unterhaltungspädagogik: Mythen entlarvt und Erkenntnisse geteilt [ 34 ] von Carly Shuler. (2012)
- Nationale Umfrage und Video-Fallstudien: Einstellungen von Lehrkräften zu digitalen Spielen im Unterricht [ 35 ] von Jessica Millstone. (2012)
- iLearn II: Eine Analyse der Bildungskategorie im Apple App Store [ 36 ] von Carly Shuler. (2012)
- Das neue gemeinsame Sehen: Gestaltung von Lernprozessen durch gemeinsame Mediennutzung [ 37 ] von Lori Takeuchi und Reed Stevens. (2011)
- Einen Riesenschritt wagen: Ein Leitfaden für die Erziehung junger Kinder im digitalen Zeitalter [ 38 ] von Brigid Barron et al. (2011)
- Families Matter: Designing Media for a Digital Age [ 39 ] von Lori Takeuchi. (2011)
- Immer verbunden: Die neuen digitalen Mediengewohnheiten junger Kinder [ 40 ] von Aviva Lucas Gutnick, Michael Robb, Lori Takeuchi und Jennifer Kotler. (2011)
- Lernen: Gibt es dafür eine App? [ 41 ] von Cynthia Chiong & Carly Shuler. (2010)
- Können Videospiele generationsübergreifendes Spielen und Lesen und Schreiben fördern? [ 42 ] von Cynthia Chiong, Ph.D. (2010)
- iLearn: Eine Inhaltsanalyse der Bildungssektion des iTunes App Store [ 43 ] von Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Game Changer: Investitionen in digitales Spielen zur Förderung des Lernens und der Gesundheit von Kindern [ 44 ] von Ann My Thai et al. (2010)
- Potenzialfelder: Nutzung mobiler Technologien zur Förderung des Lernens von Kindern [ 45 ] von Carly Shuler, Ed.M. (2010)
- Überwindung des Leistungstiefs: Innovationsstrategien zur Förderung des Lernens von Kindern [ 46 ] von James Paul Gee , PhD (2010)
Initiativen
Das Cooney Center konzentriert sich auf vier Kernstrategien: Aktionsforschung, Innovation und Modellentwicklung, Partnerschaftsbildung und Wissensverbreitung. Diese Strategien spiegeln die Mission des Zentrums wider, das Feld der Forschung aufzubauen. Diese Mission sieht die Schaffung neuen Wissens, die kreative Anwendung dieses Wissens in der Praxis und die Einbindung wichtiger Entscheidungsträger in Investitionen vor, um Innovationen voranzutreiben und bewährte Ansätze auszuweiten.
Von/Mit/Für Jugendliche: Inspiration für die nächste Generation von Zuschauern öffentlich-rechtlicher Medien
Das von der Corporation for Public Broadcasting geförderte Forschungs- und Entwicklungsprojekt „By/With/For Youth: Inspiring Next Gen Public Media Audiences“ unterstützt den öffentlich-rechtlichen Mediensektor bei seiner Weiterentwicklung hin zu einem breiteren Publikum von Kindern und Jugendlichen. Um Innovationen bei öffentlich-rechtlichen Sendern anzuregen, rief das Cooney Center das Programm „Next Gen Accelerator“ ins Leben, das zwölf lokalen Fernseh- und Radiosendern kleine Zuschüsse für Pilotprojekte zur Ansprache junger Zielgruppen gewährt. [ 47 ]
Nationaler STEM-Videospielwettbewerb
Das Cooney Center veranstaltet in Zusammenarbeit mit E-Line Media die National STEM Video Game Challenge als Teil der Kampagne „Educate to Innovate“, die Präsident Barack Obama im November 2009 ins Leben rief, um „die Begeisterung und das pädagogische Potenzial von Videospielen zu nutzen, um das STEM-Lernen (Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik) voranzutreiben.“ [ 48 ]
Cooney Center Fellows-Programm
Die Fellows des Cooney Centers unterstützen wichtige Forschungsprojekte, die Programmentwicklung und die Verbreitung von Forschungsergebnissen, die das Potenzial und die Herausforderungen digitaler Medienanwendungen zur Förderung des Lernens und der gesunden Entwicklung von Kindern untersuchen. Darüber hinaus hat das Zentrum einen Forschungsfonds eingerichtet, um diese Schwerpunktbereiche zu fördern.
Rat zur Lehrerausbildung im digitalen Zeitalter
Das Cooney Center berief in Zusammenarbeit mit dem Stanford Educational Leadership Institute einen Rat zur Lehrerausbildung im digitalen Zeitalter ein, der von Linda Darling-Hammond ( Stanford University) und Michael Levine gemeinsam geleitet wurde. Die sechzehn Mitglieder des Rates aus Wissenschaft, Wirtschaft und Politik analysierten die aktuellen Praktiken in der frühkindlichen Bildung und im Grundschulunterricht und entwickelten ein Fortbildungsprogramm zur Förderung des effektiven Einsatzes digitaler Medien im Unterricht, insbesondere für benachteiligte Schüler. Der Abschlussbericht wurde am 1. November 2011 veröffentlicht. [ 49 ]
Menschen im Cooney Center
Gründer
- Joan Ganz Cooney , Vorsitzende des Exekutivausschusses, Sesame Workshop
- Lloyd N. Morrisett , Ehrenvorsitzender des Vorstands, Sesame Workshop
- Gary E. Knell , ehemaliger Präsident und CEO der Sesame Workshop, derzeitiger CEO der National Geographic Society
- Michael H. Levine , PhD, Gründungsgeschäftsführer
Schlüsselpersonal
- Michael Preston, PhD, Geschäftsführer
- Lori Takeuchi, PhD, stellvertretende Direktorin und Leiterin der Forschung
- Catherine Jhee, Direktorin, Strategische Kommunikation
Referenzen
- ^ a b c „ Formular 990: Steuererklärung einer von der Einkommensteuer befreiten Organisation “. Joan Ganz Cooney Center for Educational Media and Research Inc. Guidestar . 30. Juni 2014.
- ^ a b Jensen, Elizabeth (6. Dezember 2007). „Institut nach ‚Sesam‘-Schöpfer benannt“ . The New York Times . Abgerufen am 18. Februar 2014 .
- ^ „ Das Joan Ganz Cooney Center for Educational Media and Research Inc. “ Abteilung für Unternehmen . Außenministerium von Delaware. Abgerufen am 20. Mai 2016.
- ^ "Cooney Center: Unsere Mission" .
- ^ „Pionierarbeit im Bereich der Alphabetisierung im digitalen Wilden Westen: Eltern und Pädagogen stärken“ .
- ^ Lee, Lai-Chung; Whei-Jane Wei (März 2013). „Design der Interaktion zwischen Kind und Computer und seine Effektivität“ . Research & Practice in Technology Enhanced Learning . 8 (1): 15. Abgerufen am 21. Februar 2014 .
- ^ Diaz, Shelley (11. Juli 2013). „Gemeinsam lernen: Neuer Rat untersucht die digitale Mediennutzung lateinamerikanischer Familien“ . The School Library Journal . Abgerufen am 21. Februar 2014 .
- ^ Thai, Ann My (2009). Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Learning and Health . New York: The Joan Ganz Cooney Center.
- ^ Gallagher, Michael. „STEM in Action: Inspiring the Science and Engineering Workforce of Tomorrow“ (PDF) . Abgerufen am 18. Februar 2014 .
- ^ Wan, Tony (11. Februar 2014). „Hilfe für Spieleentwickler bei der Bewältigung der schwierigsten Spiele“ . EdSurge . Abgerufen am 18. Februar 2014 .
- ^ Lernen zu Hause: Die Nutzung von Bildungsmedien durch Familien in Amerika (PDF) . 24. Januar 2014.
- ^ a b Rich, Motoko (24. Januar 2014). „Studie zur Bildschirmzeit belegt Bildungsrückgang“ . The New York Times – via NYTimes.com.
- ^ Toppo, Greg (24. Januar 2014). „Erstmals durchgeführte Studie zeigt: Kinder verbringen achtmal so viel Zeit mit lehrreichen Fernsehsendungen wie mit Computern“ . USA Today . Abgerufen am 28. Februar 2014 .
- ^ King, Ceco;oa (24. Januar 2014). „Studie zeigt: Zwei- bis Vierjährige nutzen am häufigsten Lernmedien“ . The Washington Post . Abgerufen am 28. Februar 2014 .
{{cite news}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ „Bahnbrechendes Lernen im digitalen Zeitalter“ .
- ^ Rosenworcel, Jessica. „Rede von Jessica Rosenworcel im Joan Ganz Cooney Center der Sesame Workshop“ . FCC-Website . FCC . Abgerufen am 21. Februar 2014 .
- ^ "Cooney Center Reports" .
- ^ Shapiro, Jordan. „Digitales Spielen für Weltbürger“ . Joan Ganz Cooney Center . Abgerufen am 5. Februar 2019 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Chancen für alle? Technologie und Lernen in einkommensschwachen Familien“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Eine Marktanalyse der Apps zur Leseförderung für Kinder in den App Stores“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Diverse Familien und Medien: Forschung als Inspiration für Design“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Tippen, Klicken, Lesen: Leseförderung in einer Welt voller Bildschirme“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Apps für Familien: Guía para usar apps con tus hijos“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Aprendiendo en Casa: Medien als Lernmittel für hispanisch-lateinamerikanische Familien“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Digitale Medien und lateinamerikanische Familien: Neue Wege zum Lernen, Erziehen und Organisieren“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Connecting to Learn: Promoting Digital Equity for America's Hispanic Families“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Familienzeit mit Apps: Ein Leitfaden zur Nutzung von Apps mit Ihren Kindern“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Level Up Learning: Eine nationale Umfrage zum Unterrichten mit digitalen Spielen“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ „Joan Ganz Cooney Center – Der MindShift-Leitfaden für Spiele und Lernen“ . www.joanganzcooneycenter.org . Abgerufen am 9. August 2016 .
- ^ ( „Lernen zu Hause: Die Nutzung von Bildungsmedien durch Familien in Amerika“ .)
- ^ „Spiele für das digitale Zeitalter: Marktübersicht und Investitionsanalyse für den K-12-Bereich“ .
- ^ „Pionierarbeit im Bereich der Alphabetisierung im digitalen Wilden Westen: Eltern und Pädagogen stärken“ .
- ^ „Kids Online: Eine neue Forschungsagenda zum Verständnis sozialer Netzwerkforen“ .
- ^ „Was ist bloß mit Carmen Sandiego passiert? Das Zeitalter der Edutainment: Mythen entlarven und Lehren daraus ziehen“ .
- ^"National Survey and Video Case Studies: Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom".
- ^"iLearn II: An Analysis of the Education Category on Apple's App Store".
- ^"The New Coviewing: Designing for Learning through Joint Media Engagement".
- ^"Take a Giant Step: A Blueprint for Teaching Young Children in a Digital Age".
- ^"Families Matter: Designing Media for a Digital Age".
- ^"Always Connected: The new digital media habits of young children".
- ^"Learning: Is there an app for that?".
- ^"Can Video Games Promote Intergenerational Play & Literacy Learning?".
- ^"iLearn: A Content Analysis of the iTunes App Store's Education Section".
- ^"Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Children's Learning and Health".
- ^"Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children's Learning".
- ^"Getting Over the Slump: Innovation Strategies to Promote Children's Learning".
- ^"Audience initiative led by Sesame Workshop's Cooney Center backs station projects co-created with Gen Z". Current. April 21, 2022.
- ^"Educate to Innovate". Archived from the original on May 4, 2010.
- ^Barron, Brigid (November 1, 2011). Take a Giant Step: The Blueprint for Teaching Young Children in a Digital Age. New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop and Stanford University.
External links
- Official website
- New York Times, 1/24/2014, "The Younger the Child, The More Educational the Screen. Maybe."
- Cooney Center Reports
- Cooney Center Initiatives
- Cooney Center Press Room
- Cooney Center Events
- Cooney Center People
- Education Week, 9/17/2008 "Let's Get Over the Slump"
- New York Times, 12/6/2007, "Institute Named for ‘Sesame’ Creator"
