

In Videospielen bezeichnet die Third-Person-Perspektive ( auch Third-Person- Perspektive geschrieben ) eine grafische Darstellung aus einer festen Entfernung hinter und leicht über der Spielfigur. Diese Sichtweise ermöglicht es den Spielern, ihren Avatar detaillierter zu sehen und ist besonders in Action- und Action-Adventure-Spielen verbreitet . Spiele mit dieser Perspektive nutzen häufig positionelles Audio, bei dem die Lautstärke der Umgebungsgeräusche je nach Position des Avatars variiert. [ 1 ]
Kamerasysteme
Es gibt im Wesentlichen drei Arten von Kamerasystemen in Spielen, die eine Third-Person-Ansicht verwenden: die „Tracking-Kamerasysteme“, bei denen die Kamera einfach der Spielfigur folgt; die „festen Kamerasysteme“, bei denen die Kamerapositionen während der Spielentwicklung festgelegt werden; und die „interaktiven Kamerasysteme“, die unter der Kontrolle des Spielers stehen.
Einfache Tracking-Kameras folgen den Spielfiguren von hinten und waren in frühen 3D-Spielen wie Crash Bandicoot oder Tomb Raider weit verbreitet , da sie sehr einfach zu implementieren sind. Der Spieler kann die Kamera jedoch nicht bewegen, um verdeckte Sichtfelder aufzulösen oder sich auf interessante Bereiche zu konzentrieren [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] und kann ruckartige Bewegungen ausführen oder in unnatürliche Positionen geraten, wenn sich die Spielfigur in der Nähe einer Wand befindet. [ 1 ]
Feste Kamerasysteme werden von den Entwicklern während der Spielentwicklung festgelegt. Die Kameraperspektiven ändern sich nicht dynamisch, sodass derselbe Ort immer aus denselben Blickwinkeln gezeigt wird. Zu den Spielen mit festen Kameras gehören Grim Fandango (1998) sowie die frühen Resident Evil- und God of War -Spiele. [ 5 ] Ein solches System ermöglicht es den Designern, die Bildsprache des Films zu nutzen und durch Kameraführung und die Auswahl der Einstellungen eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. [ 6 ]
Interaktive Kamerasysteme verfolgen zwar weiterhin die Spielfigur, können aber auch vom Spieler bewegt werden. Vollständig interaktive Kamerasysteme sind oft schwierig korrekt umzusetzen; Jeff Gerstmann von GameSpot argumentierte , dass ein Großteil des Schwierigkeitsgrades von Super Mario Sunshine auf die Kamerasteuerung zurückzuführen sei. [ 7 ] Matt Casamassina von IGN hingegen bezeichnete das Kamerasystem von The Legend of Zelda: The Wind Waker als „so intelligent, dass es selten manuelle Korrekturen benötigt“. [ 8 ] Super Mario 64 war eines der ersten Spiele mit einem interaktiven Kamerasystem . [ 9 ] [ 10 ]
Bedienelemente
Viele Spiele mit fester Kamera verwenden eine Panzersteuerung , bei der die Spieler die Bewegung ihrer Spielfigur relativ zu deren Position und nicht relativ zur Kameraposition steuern ; [ 11 ] dies ermöglicht es dem Spieler, die Richtung beizubehalten, wenn sich der Kamerawinkel ändert. [ 12 ]
Bei Videospielkonsolen werden interaktive Kamerasysteme oft über einen Analogstick gesteuert, um eine gute Genauigkeit zu gewährleisten, während sie bei PC-Spielen üblicherweise mit der Maus gesteuert werden .
Siehe auch
- 3D-Grafiken
- Ego-Shooter-Engine
- Freier Blick
- Simulatorkrankheit
- Virtuelle Realität
- Ego-Perspektive (Videospiele)
Referenzen
- ^ a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Grundlagen des Spieldesigns . Prentice Hall. ISBN 9780131687479Archiviert vom Original am 17. Februar 2009. Abgerufen am 24. März 2009 .
- ^ „Sonic Adventure Review“ . IGN. Archiviert vom Original am 11. Februar 2008. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ „Tomb Raider: The Last Revelation Review“ . IGN. 11. Dezember 1999. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ Carle, Chris. „Enter the Matrix Review“ . IGN. Archiviert vom Original am 25. März 2009. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ Casamassina, Matt. "fixed-camera" . giantbomb.
- ^ Casamassina, Matt. „Resident Evil Review“ . IGN. Archiviert vom Original am 25. März 2009. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ Gerstmann, Jeff (4. Oktober 2002). „Super Mario Sunshine Testbericht für GameCube“ . GameSpot. Archiviert vom Original am 26. März 2009. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ Casamassina, Matt (25. März 2003). „The Legend of Zelda: The Wind Waker Review“ . IGN. Archiviert vom Original am 26. März 2009. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ „Die 15 einflussreichsten Videospiele aller Zeiten: Super Mario 64“ . GameSpot. Archiviert vom Original am 26. März 2009. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ „Die 50 wichtigsten Spiele Teil 36: Super Mario 64“ . 1UP.com. Archiviert vom Original am 26. Oktober 2004. Abgerufen am 22. März 2009 .
- ^ „Eine Lobeshymne auf die Panzersteuerung“ . PC Gamer . 20. Februar 2015. Abgerufen am 5. März 2018 .
- ^ Matulef, Jeffrey (26. Januar 2015). „Die Toten erwecken: Tim Schafer blickt auf Grim Fandango zurück“ . Eurogamer . Abgerufen am 5. März 2018 .
