Twilight: 2000 ist ein postapokalyptisches Militär- Tabletop-Rollenspiel, das 1984von Game Designers' Workshop (GDW) veröffentlicht wurde. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Überlebenden eines begrenzten Atomkriegs im Dritten Weltkrieg (dem sogenannten „Twilight War“ ). Das Spiel wurde mehrfach aktualisiert, zuletzt 2021 von Free League Publishing.
Beschreibung
Twilight 2000 ist ein Rollenspiel, das im modernen Europa nach einem langen Krieg mit Atom-, Chemie-, Bio- und konventionellen Waffen spielt. [ 1 ] : 167 Die Spieler schlüpfen typischerweise in die Rollen amerikanischer Soldaten, deren Einheit nach dem Zusammenbruch der militärischen Kontrolle und der zivilen Ordnung in Mitteleuropa gestrandet ist. Kritiker Jim Bambra bezeichnete es als „Militär-Rollenspiel der besonderen Art“. Mangels ausreichender Nachschublinien und Unterstützung kämpfen die Charaktere unter widrigsten Bedingungen ums Überleben. Oft können sie sich nicht auf überlegene Feuerkraft verlassen, um ihre Ziele zu erreichen; Heimlichkeit und Blitzangriffe sind unerlässlich. Da es kein sicheres Versteck gibt, ist ständige Vorsicht geboten. Die Suche nach Nahrung, Unterkunft und Ersatzteilen für Fahrzeuge wird zur obersten Priorität. [ 2 ]
Erste Auflage
Die Spielgeschichte beschreibt einen Weltkrieg, der 1995 als chinesisch-sowjetischer Grenzkonflikt begann (elf Jahre in der Zukunft, als das Spiel erstmals veröffentlicht wurde). Darauf folgte der Versuch der Wiedervereinigung Ost- und Westdeutschlands, während die Sowjetunion abgelenkt war. Dies zog die NATO in den Konflikt hinein und führte zum Austausch von Atom-, Chemie- und Biowaffen. Mitte des Jahres 2000 war die Führung der Militäreinheiten auf beiden Seiten zusammengebrochen, und die Armeen im europäischen Kriegsschauplatz hatten ihren Zusammenhalt jenseits der Zugebene verloren . Diese kleinen Soldatengruppen mussten auf sich allein gestellt überleben. Einige schlossen sich den Milizen unabhängiger freier Städte an , andere wurden Söldner oder Banden marodierender Banden, und manche versuchten einfach nur, den Weg nach Hause zu finden.
Das Spiel verwendet Würfe mit zehnseitigen Würfeln, um Fertigkeitsherausforderungen und Kämpfe zu lösen. Jeder Charakter verfügt über sechs Grundattribute: Fitness, Beweglichkeit, Konstitution, Größe, Intelligenz und Bildung. Diese Attribute werden genutzt, um Fertigkeiten zu „erwerben“, sowie Kampferfahrung, „Gelassenheit im Gefecht“, Alter, gesprochene Sprachen, Rang und Spezialisierungen. [ 3 ]
Das Spiel enthält außerdem das Einführungsabenteuer „Flucht aus Kalisz“. [ 3 ] Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Soldaten der 5. US-Infanteriedivision (mechanisiert), denen per Funk mitgeteilt wurde: „Ihr seid auf euch allein gestellt.“ Vorrückende sowjetische Truppen zwingen die Charaktere dazu, Wege zu finden, um Gefangennahme oder Tod zu entgehen. [ 2 ]
Zweite Auflage
Mit dem realen Fall der Berliner Mauer 1989, der die Idee eines deutschen Aufstands zunichtemachte, veröffentlichte GDW 1990 eine zweite Ausgabe, die mit demselben chinesisch-russischen Krieg beginnt, jedoch ohne den Aufstand zur Wiedervereinigung Deutschlands, und stattdessen andere Ereignisse nutzt, um die NATO in einen Krieg zu verwickeln. [ 4 ]
Das Spielsystem wurde auf das GDW-Hausregelnsystem umgestellt, das auch in Traveller: The New Era , Dark Conspiracy und Cadillacs & Dinosaurs verwendet wurde . [ 4 ]
Charaktere werden durch sieben Attribute und Fertigkeiten definiert, die auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet werden: Stärke, Konstitution, Beweglichkeit, Intelligenz, Bildung, Charisma und Empathie. [ 4 ] Anschließend wählen die Spieler Fertigkeiten und einen Beruf.
Ausgabe 2.2
Die Ereignisse der realen Welt überholten weiterhin die alternative Zeitlinie von GDW, als die Sowjetunion 1991 zerfiel. Daraufhin veröffentlichte GDW 1993 die Edition 2.2. Die Handlung wurde geändert: Im August 1991 gehorchte die Alpha-Gruppe des KGB den Putschisten im sowjetischen Staatsstreich , stürmte das Weiße Haus , tötete Boris Jelzin und sicherte so die kommunistische Herrschaft. Anschließend brach der Weltkrieg aus. Diese neue Zeitlinie machte das Spiel zukunftssicher, da alles, was nach August 1991 in der realen Welt geschah, ignoriert werden konnte.
Diese Version konvertierte auch die Regeln in das d20-System .
Publikationsgeschichte
Twilight: 2000 wurde von Frank Chadwick , Dave Nilsen , Loren K. Wiseman und Lester W. Smith geschaffen und 1984 von GDW veröffentlicht. Über 40 Ergänzungsbände zu Twilight: 2000 wurden von GDW produziert. [ 5 ]
GDW produzierte außerdem eine Reihe verwandter Produkte.
- 1986 erweiterte GDW die Zeitlinie von Twilight: 2000, um die Hintergrundgeschichte für das postapokalyptische Zukunftsweltspiel 2300 AD zu erschaffen .
- 1989 veröffentlichte GDW das Brettspiel Last Battle: Twilight 2000 .
Zweite Auflage
GDW veröffentlichte 1990 nach dem Fall der Berliner Mauer eine zweite Auflage von Twilight: 2000. Im selben Jahr, um sich von der problematischen, von realen Ereignissen überschatteten russischen Handlung zu distanzieren, veröffentlichte GDW Merc 2000 , ein alternatives Kampagnensetting, in dem Söldner in einer alternativen Zeitlinie ohne Dritten Weltkrieg kämpfen. Nach der Veröffentlichung von Merc 2000 enthielten zahlreiche Ergänzungen und Artikel in GDWs Hausmagazin Challenge entweder Artikel über Twilight: 2000 mit Anpassungen von Ausrüstung und Hintergrundgeschichte an Merc 2000 oder ausschließlich Artikel über Merc 2000 .
Im Jahr 1991 entwickelte der Lizenznehmer Paragon unter Lizenz die Computerspieladaption Twilight 2000 (einschließlich der Erweiterung „The Colonel“), die eine Gruppe von 20 Soldaten zeigt, die hinter den feindlichen Linien in Polen gestrandet sind und gegen den Despoten Baron Czarny kämpfen.
Version 2.2
Im Jahr 1993 veröffentlichte GDW die Version 2.2 von Twilight 2000 , in der die Geschichte umgeschrieben wurde, um den Ereignissen in der Sowjetunion Rechnung zu tragen, indem eine alternative Geschichte geschaffen wurde, in der die Sowjetunion im Jahr 1991 nicht zerfällt.
Dritte Auflage
2006 gab 93 Games Studio bekannt, die Lizenz zur Produktion der offiziellen Twilight 2000 Version 3.0 erworben zu haben. In dieser Version sollte der Dritte Weltkrieg nicht mehr im Zeichen einer Konfrontation im Kalten Krieg zwischen NATO, Sowjetunion und China stehen. Das Spiel wurde von Clayton Oliver , Simon Pratt und Keith Taylor entwickelt, mit Beiträgen von Gary Astleford, Josh Benton, Andy Davis, Derek Klein, Max Messina, Andy Miller, Martin Ralya, Tatu Salonen und Justin Stodola. Das Cover stammt von Tyler Windham, die Illustrationen im Spiel von Andrew Dobell, Diego Gisbert, Scott Harshbarger, Rick Hersey, Johan Lindstrom, Art Lyon, Chris Martinez, Bradley McDevitt, Jesse Mohn, Matt Morrow, Clifford Morton, Jason Mullins, Miguel Santos, Filip Stojak, Keith Taylor, Kurt Taylor, Norm Scott, Jeff Ward, Richard Whyte, Tianyang Yan und Brandon Young. Es nutzte das Reflex-System und erschien 2008 unter dem Titel „Twilight: 2013“ sowohl als PDF [ 6 ] als auch als Printausgabe. Das Spiel konnte kein Publikum finden, und im Dezember 2010 gab 93 Games Studio seine Geschäftsaufgabe bekannt.
Weitere Ausgaben und Ergänzungen
In den Jahren 2017 und 2018 wurden drei neue Module für Twilight: 2000 online veröffentlicht: ein Quellenbuch für Ostafrika/Kenia, ein neues eigenständiges Abenteuer, das zur gleichen Zeit wie das Modul „ Going Home “ gespielt wird, und ein koreanisches Quellenbuch.
Im Jahr 2020 gab Free League Publishing bekannt, die Lizenz zur Veröffentlichung einer Neuauflage des Twilight: 2000 -Settings erhalten zu haben. [ 7 ] Das Spiel basiert auf einem neuen Regelwerk, das auf der Year Zero Engine aufbaut , und spielt in einem Szenario, in dem die Sowjetunion den Fall der Berliner Mauer übersteht und 1998 in den Krieg in Mitteleuropa eingreift. Es erschien im November 2021 unter dem Titel Twilight: 2000 – Rollenspiel im Dritten Weltkrieg, der nie stattfand . [ 8 ] Es enthielt zwei Settings: Polen und Schweden. [ 9 ] [ 10 ]
Die erste Erweiterung des Spiels, Urban Operations, enthielt Regeln für das Spiel in urbanen Umgebungen und basiert lose auf dem klassischen Modul Free City of Krakow aus der ersten Edition von Twilight: 2000. [ 11 ]
Rezeption
Erste Auflage
In Ausgabe 74 von Space Gamer diskutierten Rick Swan und Greg Porter über dieses Spiel. Swan kommentierte: „Ob Twilight: 2000 zum Standard wird, bleibt abzuwarten, aber es füllt definitiv eine Nische und das erfolgreich. Ich hoffe , es findet Anklang bei Rollenspielern und Tabletop-Spielern gleichermaßen. Vom Design her ist es nichts Spektakuläres, aber vom Konzept her innovativ.“ Porter war deutlich pessimistischer und schrieb: „Alles in allem ist Twilight: 2000 eine tragische Geldverschwendung. Das nette Konzept und das Charaktergenerierungssystem werden von unzähligen Fehlern und eklatanten Verstößen gegen die Gesetze der Physik völlig zunichtegemacht.“ [ 12 ]
In Ausgabe 27 des britischen Rollenspielmagazins Imagine schrieb Chris Felton: „Insgesamt ist dies ein gutes Spiel, das sich durchaus für eine Spielgruppe eignet, wenn man einer Gruppe erfahrener Spieler angehört, die Free-Running-Spiele mögen und deren Spielleiter ein Szenario anhand minimaler Notizen leiten kann. Wenn euer Spielleiter keine Erfahrung mit spontanen Spielrunden hat und alle Details im Voraus ausgearbeitet werden müssen, ist dies nicht das richtige Spiel für euch.“ [ 13 ]
In Ausgabe 40 von Different Worlds schrieb Stephen M. DeSante: „Alles in allem lohnt sich Twilight: 2000 allein schon wegen seines Kampfsystems. Wer jedoch eine vollständig ausgearbeitete postapokalyptische Welt erwartet, wird von dem, was GDW bietet, enttäuscht sein. Es empfiehlt sich, das Spiel eher als Ergänzung zu einer laufenden Kampagne denn als eigenständiges Spiel zu betrachten.“ [ 14 ]
In Ausgabe 68 des britischen Rollenspielmagazins White Dwarf bemerkte Marcus L. Rowland : „Der physische Inhalt der Box ist gut gestaltet und präsentiert“ und bezeichnete das Spielsystem als „mittelkomplex“. Rowland stellte jedoch fest: „Obwohl das System spielbar ist, sind die darin zum Ausdruck kommenden moralischen Haltungen und Einstellungen ziemlich abstoßend … Hunger und Seuchen werden gelegentlich erwähnt, wobei impliziert wird, dass die Charaktere ihre Waffen jederzeit benutzen können, um an Nahrung und Medikamente zu gelangen.“ Rowland widersprach auch der Ansicht, dass „Europa offensichtlich weder Zeit noch Mühe wert ist. Die Regeln erwähnen mit keinem Wort die Möglichkeit, Siedlungen wieder aufzubauen, lokale Friedensverträge auszuhandeln oder irgendetwas anderes zu unternehmen, um die Zivilisation wieder in Gang zu bringen.“ Rowland schloss mit einer Wertung von nur 5 von 10 Punkten und schrieb: „Es ist offensichtlich, dass dieses Spiel von und für Amerikaner geschrieben wurde, mit wenig bis gar keinem Verständnis für europäische Einstellungen oder Wünsche.“ [ 15 ]
In der dritten Ausgabe von Adventurer kommentierte Mike Willis: „ Twilight 2000 ist eigentlich ein Rollenspiel-Kriegsspiel und dürfte Fantasy-Spieler ansprechen, die etwas Neues suchen. Ich würde es auch Kriegsspielern empfehlen, denen Fantasy-Spiele etwas zu unrealistisch sind.“ [ 16 ]
In der Oktoberausgabe 1985 von Analog Science Fiction schrieb Dana Lombardy : „Trotz des düsteren Themas von Twilight: 2000 spielt sich das Spiel gut und verlangt den Charakteren ab, ihren Verstand einzusetzen, um in einer realistisch gezeichneten postapokalyptischen Welt zu überleben.“ Lombardy lobte die Bücher in der Spielbox und hob hervor: „Insbesondere das Spielerhandbuch ist voll von narrativen Beispielen, die die Regeln veranschaulichen. Diese sind für ein Spielhandbuch außergewöhnlich gut geschrieben und lesen sich eher wie Auszüge aus einem guten Kriegsroman.“ Lombardy schloss: „ Twilight: 2000 ist für Spieler, die ‚Was wäre wenn‘-Szenarien der nahen Zukunft mögen. Es ist detailliert, innovativ und regt zum Nachdenken an. Es ist alles, was ein Rollenspiel sein sollte.“ [ 3 ]
In Ausgabe 105 von Polyhedron bezeichnete Errol Farstad dieses Spiel als „eine andere Art von Rollenspiel, das Elemente moderner Kriegsführung mit Rollenspiel verbindet und dabei ziemlich gut meistert.“ Farstad warnte jedoch: „Die Regeln sind in einfacher Sprache formuliert und leicht verständlich. Wie bei manchen komplexeren Spielen dauert es aber etwas länger, sie zu erlernen als bei den klassischen Rollenspielen.“ Farstad bemängelte außerdem einige Tabellen und merkte an: „Während die Schiedsrichtertabellen die Details zu den Waffen enthalten und Schadenswerte angeben, erklären die Tabellen nicht, wofür die Zahlen stehen.“ Abschließend gab Farstad dem Spiel 3 von 5 Punkten und sagte: „Das Konzept ist gut. Das Spiel selbst ist, abgesehen von dem oben genannten Punkt, exzellent und bietet viele Stunden unterhaltsamen Rollenspielspaß.“ [ 17 ]
In Ausgabe 26 des französischen Spielemagazins Casus Belli bemerkte Pierre Rosenthal: „Es ist gut gestaltet und recht umfangreich. Alle Kampfarten werden abgedeckt. Wir erfahren etwas über die Auswirkungen von Krankheiten. Wie man jagt, fischt und Vorräte sammelt. Wie man seine Kampftechniken verbessert und neue erlernt … Was ist also das Problem? Ganz einfach: Wir spielen Twilight nicht wirklich gern . Was wir an einem Rollenspiel schätzen, ist die Möglichkeit, einen Charakter mit einem Lebensziel zu erschaffen, das über das bloße Überleben bis zum nächsten Tag hinausgeht.“ Rosenthal schloss: „ Twilight 2000 fehlt der Zauber, der einen zum Spielen animiert. Am Ende bleibt einem nur ein Blatt Papier mit einer Liste der Waffen.“ [ 18 ]
In der März-Ausgabe 1986 von Games bezeichnete Burt Hochberg es als „extrem gut gestaltet und trotz seiner Komplexität nicht schwer zu spielen … Die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos. Die Mitglieder Ihres Trupps können je nach Umständen entscheiden, den Guerillakrieg fortzusetzen, zu Plünderern zu werden, deren einziges Ziel das Überleben ist, oder eine ‚freie Stadt‘ zu suchen, unabhängig von jedem Land, wo Nahrung, Waffen oder einfach nur Zeit für Ruhe und Erholung zu finden ist.“ [ 19 ]
In Issue 38 of Abyss, Dave Nalle liked the "real feeling of mood" in the rulebooks, saying, "These draw the player right into the rather harsh world of Europe after a third world war and make you identify with the stranded soldiers trying to fight their way out of Poland." But Nalle found the Player Book "just too damn sketchy ... not giving enough information on skills and abilities." Nalle also found failings in the combat system, pointing out "It gives a great feeling for some of the tactics of modern combat, but characters aren't really threatened a great deal, and whether they live or die is really more or less a function of chance." Nalle also questioned the replayability of the game, noting, "there is no way you can play an extended campaign in a world which is this limited and depressing ... Twilight 2000 can never really be more than a throwaway game, the kind you play a few times for a change before going back to something with more durable qualities."[20]
The Games Machine thought it was "Not a game to return to week after week maybe, but for a complete change of style it's well worth a play."[21]
In Issue 152 of Dragon, Jim Bambra noted "Instead of war on a large scale, this situation is one of small-scale skirmishes where, with dwindling supplies of ammunition, every bullet counts." Bambra liked the character creations rules, commenting, "[It] produces well-rounded soldiers using random determination with built-in checks and balances to avoid unplayable characters. There are opportunities for players to affect the outcome of some of the dice rolls, making it more than just an exercise in rolling dice." Bambra found the combat rules "fast and effective" but found mechanized combat "produces realistic results, but it can be time consuming." Bambra was ambivalent about the included introductory adventure, pointing out, "the adventure is really nothing more than an outline to aid the GM in designing suitable encounters for the PCs. With no developed non-player characters or individual encounters described, it's pretty directionless and places great emphasis on a GM's ability to improvise." Bambra concluded "it is well worth a look by anyone interested in military or survivalist role-playing. Its systems work well, and it bridges the gap between war games and role-playing in a very satisfactory manner. The emphasis on the breakdown of society and industrial production keeps the conflicts at a small scale and keeps characters motivated."[2]
James Davis Nicoll schrieb 2020 für Black Gate : „ T2000 vermied die Chadwickisierung – die Tendenz von Rollenspielen, an denen Frank Chadwick beteiligt war, sich langsam zu Militär-Rollenspielen zu entwickeln –, indem es von Anfang an ein solches war. Es wurde von GDW recht gut unterstützt. Neue Editionen erschienen, sobald verschiedene Schlüsselelemente seiner zukünftigen Geschichte überholt waren.“ [ 22 ]
In einer retrospektiven Rezension von Twilight: 2000 in Black Gate sagte Patrick Kanouse: „In Twilight: 2000 können die Charaktere ihre eigene Zukunft gestalten, und das ist für mich die Magie des Spiels – sein Versprechen der Hoffnung in einer düsteren, gefährlichen, zerbrechenden und gebrochenen Welt.“ [ 23 ]
Zweite Auflage
In Ausgabe 24 von White Wolf verglich Allen Mixson das Spiel mit Twilight Encounters und erklärte: „Da die zweite Edition das Gleiche und sogar noch mehr bietet, sollten Sie Ihr Geld für dieses Produkt ausgeben. Die paar Euro mehr, die Sie für die zweite Edition bezahlen, sind gut investiertes Geld.“ Mixson schloss mit einer Wertung von 4 von 5 Sternen und sagte: „Für alle Fans von Twilight 2000 ist dies ein absolutes Muss.“ [ 24 ]
In seinem 1990 erschienenen Buch „The Complete Guide to Role-Playing Games“ bezeichnete Rick Swan die zweite Edition als „ein seltenes Beispiel für ein Spiel, das sowohl Rollenspieler als auch Taktiker zufriedenstellt“. Swan hielt das Charaktergenerierungssystem für „die größte Schwäche des Spiels … das Verfahren dauert ewig und beinhaltet unzählige Modifikatoren und komplizierte Formeln“. Das Kampfsystem hingegen lobte er als „außergewöhnlich übersichtlich … eine gelungene Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit“. Abschließend vergab Swan dem Spiel eine solide Wertung von 3 von 4 Punkten und erklärte: „ Twilight:2000 ist mit Abstand das beste postapokalyptische Rollenspiel.“ [ 25 ]
Version 2.2
In einer 1996 vom britischen Spielemagazin Arcane durchgeführten Leserumfrage zu den 50 besten Rollenspielen belegte Twilight 2000 Platz 35. Redakteur Paul Pettengale kommentierte: „So ziemlich alle bisherigen ‚postapokalyptischen‘ Rollenspiele waren eher fantastisch und spielten einige Zeit nach der Apokalypse. Twilight 2000 hingegen ist realistisch und spielt mitten im Zusammenbruch der europäischen Gesellschaft. Spannend, aber nicht gerade fröhlich.“ [ 26 ]
Auszeichnungen
Auf der Origins 1985 wurde Twilight 2000 mit dem HG Wells Award für die „Besten Rollenspielregeln des Jahres 1984“ ausgezeichnet. [ 27 ]
Nahrungsergänzungsmittel
GDW produzierte über 40 Ergänzungshefte für Twilight: 2000, darunter:
- Die Schwarze Madonna , 1985
- Die Freie Stadt Krakau , 1985
- Piraten der Weichsel , 1985
- Die Ruinen von Warschau , 1985
- Armeen der Nacht , 1986
- Heimkehr , 1986
- RDF-Quellenbuch , 1986
- Red Star, Lone Star , 1986
- US Army Vehicle Guide , 1986
- Die Luftlords der Ozarks , 1987
- Allegheny-Aufstand , 1987
- Tor zur spanischen Hauptinsel , 1987
- King's Ransom , 1987
- Fahrzeughandbuch der sowjetischen Armee , 1987
- Howling Wilderness , 1988
- Entführt , 1988
- Das letzte U-Boot , 1988
- Mittelmeerkreuzfahrt , 1988
- Satellitenausfall , 1988
- Leitfaden für Kleinwaffen , 1988
- Urban Guerilla , 1988
- Die Bärenhöhle , 1989
- Boomer , 1989
- Leitfaden für schwere Waffen , 1989
- Rückkehr nach Warschau , 1989
- Handbuch für amerikanische Kampffahrzeuge , 1990
- Infanteriewaffen der Welt , 1990
- NATO-Fahrzeugleitfaden , 1990
- Handbuch für sowjetische Kampffahrzeuge , 1991
- Überlebensleitfaden für das Vereinigte Königreich , 1990
- Twilight Encounters , 1990
- White Eagle , 1990
- Bangkok, die Kloake des Orients , 1991
- NATO-Handbuch für Kampffahrzeuge , 1991
- Castle by the Sea , 1993
- Spezialeinsätze , 1993
Darüber hinaus produzierte 3W ein Nahrungsergänzungsmittel:
- Stadt der Engel , 1989
Referenzen
- ^ Appelcline, Shannon (2014). Designers & Dragons. '70-'79: Eine Geschichte der Rollenspielindustrie (2. Aufl.). Silver Springs, MD, USA: Evil Hat Productions. ISBN 978-1-61317-075-5Die
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- ^ a b c Lombard, Dana (Oktober 1985). „Über Videospiele“. Analog Science Fiction . Band 105, Nr. 10. S. 117, 121.
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