
Twitch-Gameplay ist eine Art Videospielszenario , das die Reaktionszeit des Spielers testet . Actionspiele wie Shooter , Sportspiele , Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) und Kampfspiele enthalten oft Elemente des Twitch-Gameplays. Beispielsweise erfordern Ego-Shooter wie Counter-Strike und Call of Duty schnelle Reaktionszeiten, um Gegner zu treffen, und Kampfspiele wie Street Fighter und Mortal Kombat verlangen schnelle Reaktionen, um anzugreifen oder zu kontern. Auch andere Videospielgenres können Twitch-Gameplay beinhalten. So beschleunigt sich beispielsweise das Puzzlespiel Tetris mit dem Fortschritt des Spielers.
Das Twitch-Gameplay fesselt die Spieler durch schnelles Feedback auf ihre Aktionen und hält sie so aktiv involviert – im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen , bei denen man auf die Folgen einer gewählten Handlung warten muss. Twitch erweitert die taktischen Möglichkeiten und das Spielgeschehen, indem es die Fähigkeiten des Spielers in verschiedenen Bereichen (meist reflexartige Reaktionen) testet und den Schwierigkeitsgrad erhöht (abhängig von der erforderlichen Reaktionsgeschwindigkeit).
Schnellschach , also Schach mit kurzen Bedenkzeiten zwischen den Zügen, ist ein Beispiel für die Integration von Reaktionsschnelligkeit in rundenbasierte Spiele . Umgekehrt sind Checkpoints und Extraleben gängige Spielmechaniken in solchen Spielen, die versuchen, die Folgen von Spielfehlern abzumildern und so ein rundenbasiertes Element einzuführen. Traditionell wird der Begriff „Twitch-Spiel“ jedoch für einfache Arcade- , Konsolen- und Computerspiele verwendet , denen es an Strategie mangelt und die ausschließlich auf der Reaktionszeit des Spielers basieren.
Geschichte
„Twitch“ bezeichnet die blitzschnelle Reaktion des Spielers auf ein Ereignis auf dem Bildschirm. Der Begriff wurde erstmals 1981 von Vern Raburn von Microsoft verwendet. [ 1 ] Viele frühe Computer-, Arcade- und Konsolenspiele gelten als „Twitch-Spiele“. Sie basierten meist auf Situationen, in denen man sehen und reagieren musste . Beispielsweise mussten die Spieler in Kaboom! schnell Bomben auffangen, die ein verrückter Bombenleger von einem Dach warf. Auch die meisten klassischen Arcade-Spiele wie Space Invaders , Pac-Man , Defender und Robotron basierten auf blitzschnellen Reaktionen.
Mit der Weiterentwicklung von Spielen und ihrer Steuerung rückte Strategie immer mehr in den Vordergrund, wobei frühe rundenbasierte Spiele die bekanntesten Beispiele sind. Solche Spiele erforderten von den Spielern, jeden Zug zu planen und die Züge des Gegners vorherzusehen. Ähnlich wie beim Schach konzentrierten sich frühe Strategiespiele darauf, Figuren zu positionieren und sie dann Zug für Zug zu bewegen, während der Gegner dasselbe tat. Viele dieser Spiele basierten auf Brettspielen . Die Einführung des Internets und seine Eignung als spielbares Medium ermöglichten viele der Merkmale heutiger Mainstream-Spiele.
Einige Strategiespiele erforderten jedoch schnelle Reaktionen im Spielverlauf. Kurz nach der Einführung rundenbasierter Strategiespiele kamen Echtzeit-Strategiespiele auf den Videospielmarkt, angefangen mit Herzog Zwei und Dune II , bis hin zu beliebten Titeln wie Command & Conquer , Warcraft und StarCraft . Strategie stand zwar weiterhin im Vordergrund, doch diese Spiele wurden in Echtzeit ausgetragen. Die Spieler mussten blitzschnell auf die Bewegungen und Angriffe der Gegner reagieren.
Frühe Ego-Shooter ähnelten frühen Spielen im Allgemeinen: Schnelle Reaktionen waren gefragt, Strategie und strategisches Denken spielten kaum eine Rolle. Selbst die jüngsten Spieler verstanden das Konzept, was wohl der Grund für die sofortige Popularität dieser Spiele in einem breiten Publikum war. Viele der ersten Ego-Shooter galten als austauschbare Kopien voneinander; Doom , Wolfenstein 3D und viele andere sahen gleich aus, spielten sich gleich und fühlten sich gleich an, insbesondere da viele Shooter auf der Doom -Engine basierten . Die KI der Gegner war vorhersehbar, und die Level waren einfache Labyrinthe mit Geheimnissen und Nebenräumen. Zwar boten einige Spiele die Möglichkeit, nach oben und unten zu schauen, doch war dies für den Spieler selten notwendig.
Spielverlauf heute
Mit dem technologischen Fortschritt sind Videospiele komplexer geworden. Heutzutage enthält fast jedes Videospielgenre ein gewisses Maß an schnellen Reaktionen, wobei rundenbasierte Strategiespiele von diesem Phänomen weitgehend unberührt geblieben sind. Ego-Shooter sind nach wie vor das vorherrschende Genre, das schnelle Reaktionen in den Vordergrund stellt.
Manche Spiele enthalten Elemente, die Spieler in nostalgische Spielerlebnisse zurückversetzen, in Form von Quick-Time-Events (QTEs). Diese Events entscheiden über das Schicksal des Spielers, indem sie eine oder mehrere Tastenkombinationen (oft auch als Combos bezeichnet) anzeigen, die der Spieler schnell eingeben muss. [ 2 ] Das Konzept ist zwar nicht neu, der Begriff wird jedoch häufig Yu Suzuki zugeschrieben , dem Regisseur des Spiels Shenmue , einem Adventure-Spiel , das QTEs einführte, um die Spieler während längerer Zwischensequenzen bei der Stange zu halten. Andere Spiele haben diese Methode seither übernommen (z. B. Resident Evil 4 ).
Twitch-Shooter
Twitch- Shooter wie Doom Eternal [ 3 ] weisen viele Merkmale des Twitch-Gameplays auf und zeichnen sich typischerweise durch ihre rasante Action aus . Sie unterscheiden sich jedoch von anderen Shootern durch das Fehlen eines Deckungssystems und den Fokus auf Seitwärtsbewegungen , um Projektilen und Angriffen auszuweichen. [ 4 ] Twitch-Shooter gelten aufgrund der erforderlichen Fähigkeiten und schnellen Reaktionszeiten oft als schwieriger als Spiele des gleichen Genres. [ 5 ]
Referenzen
- ^ Zamora, Ramon (13.04.1981). „Olympischer Zehnkampf: Die Software der Champions“ . InfoWorld . IDG . Abgerufen am 02.08.2015 .
- ^ Goldstein, Hilary (30. September 2002). „Shenmue II: QTE“ . IGN.
- ^ Orland, Kyle. „Doom Eternal ist eine meisterhafte, actionreiche Shooter-Symphonie mit einem einzigen Wermutstropfen . “ arstechnica.com . Abgerufen am 12. Dezember 2023 .
- ^ „Twitch-Shooter“ . Universelle Videospielliste . Abgerufen am 12. Dezember 2023 .
- ^ Savage, Phil. „Desync-Testbericht“ . pcgamer.com . Abgerufen am 12. Dezember 2023 .