Von Oktober 2016 bis September 2017 streikte die Gewerkschaft SAG-AFTRA , die Synchronsprecher von Videospielen vertritt, gegen amerikanische Videospielunternehmen. Grund dafür waren gescheiterte Vertragsverhandlungen über die Interactive Media Agreements, die seit Februar 2015 geführt wurden. Die Gewerkschaft forderte eine bessere Vergütung für Schauspieler, Synchronsprecher und Motion-Capture-Darsteller , die an Videospielen mitwirken, durch Tantiemen , die sich an den Videospielverkäufen orientieren, zusätzlich zu ihren bestehenden Honoraren für die Aufnahmen. Die Spieleunternehmen argumentierten, dass die Branche insgesamt auf Tantiemen verzichtet und dass deren Auszahlung die Arbeit der Entwickler, die die Hauptverantwortung für die Entwicklung der Spiele tragen, trivialisieren würde. Im Gegenzug boten die Unternehmen eine feste Honorarerhöhung und einen gestaffelten Vorschuss für mehrere Aufnahmesitzungen an, was die Gewerkschaft ablehnte. Weitere Streitpunkte des Streiks waren mehr Transparenz hinsichtlich der Rollen und Arbeitsbedingungen der Schauspieler, verstärkte Sicherheitsvorkehrungen und -maßnahmen zur Vermeidung von Stimmbelastung bei bestimmten Rollen sowie verbesserte Sicherheitsgarantien für die Schauspieler am Set.
Die gewerkschaftlich organisierten Schauspieler nutzten sowohl physische als auch virtuelle Streikposten, um die Öffentlichkeit auf ihre Beschwerden aufmerksam zu machen. Sie erhielten Unterstützung vom amerikanischen Gewerkschaftsbund FFL-CIO , der Actors' Equity Association , der britischen Actors' Equity Association , der Alliance of Canadian Cinema, Television and Radio Artists , der Australian Media, Entertainment and Arts Alliance und Equity New Zealand. Diese forderten ihre Mitglieder auf, keine der aufgrund des Streiks frei gewordenen Schauspielrollen anzunehmen. Es handelte sich um den ersten gewerkschaftlich organisierten Streik dieser Art in der Videospielbranche. Aufgrund der üblicherweise langen Entwicklungszeit von Videospielen rechnete man zunächst damit, dass die Auswirkungen des Streiks auf die Branche jahrelang spürbar sein würden.
Am 23. September 2017 wurde eine Einigung zwischen SAG-AFTRA und den Unternehmen erzielt, die den 340 Tage andauernden Streik beendete – den bis dahin längsten Streik in der Geschichte der Gewerkschaft. Die Vereinbarung wurde im November 2017 vom Vorstand von SAG-AFTRA ratifiziert und mit Mehrheit angenommen. Dadurch entstand ein neuer Dreijahresvertrag. Die Einigung wurde von einigen gelobt, jedoch von Synchronsprechern größtenteils kritisiert. Sie warfen der Gewerkschaft vor, den Videospielunternehmen zu viele Zugeständnisse gemacht zu haben, um eine Gehaltserhöhung für die Sprecher zu erreichen. Zudem bemängelten sie, dass die Vereinbarung weder Tantiemen noch spezifische Regelungen zum Thema Stimmbelastung enthielt.
Hintergrund
Etwa ein Viertel aller Videospiele nutzen Schauspielerei in irgendeiner Form, sei es durch Live-Darsteller für Full-Motion-Video , Synchronsprecher oder Stuntleute für Motion-Capture . [ 1 ] Mit dem wachsenden finanziellen Erfolg der Videospielindustrie Anfang der 2010er-Jahre und der zunehmenden Verbreitung von Videospielhardware in Privathaushalten begannen viele Entwickler und Publisher, bekannte Schauspieler aus Film und Fernsehen für die Aufnahme von Dialogen oder Spielszenen in Videospielen zu engagieren. Die Zusammenarbeit mit bekannten Schauspielern kann den Verkauf von Spielen fördern und potenzielle Werbekontakte über unkonventionelle Kanäle generieren, beispielsweise durch Auftritte des Schauspielers in Talkshows . [ 2 ]
In den Vereinigten Staaten sind viele dieser Schauspieler Mitglieder der Screen Actors Guild (SAG) oder der American Federation of Television and Radio Artists (AFTRA), die im Oktober 2012 zu SAG-AFTRA fusionierten. Die fusionierte Gewerkschaft zählte 2016 rund 165.000 Mitglieder, von denen etwa 6.000 regelmäßig in Videospielen mitwirken. [ 3 ] Bereits in den 1990er-Jahren schlossen diese Gewerkschaften mit der Videospielindustrie sogenannte Interactive Media Agreements (IMA) ab, um Standardhonorare für eine typische vierstündige Aufnahmesitzung festzulegen. [ 4 ] Im Jahr 2005 lag dieses Honorar bei etwa 759 US-Dollar [ 5 ] und stieg bis 2013 auf etwa 800–825 US-Dollar. [ 2 ] Dies sind garantierte Mindesthonorare, Schauspieler können jedoch höhere Honorare mit dem Spieleentwickler oder -publisher aushandeln. [ 2 ] Bei der Mehrheit der Videospiele werden nicht gewerkschaftlich organisierte Schauspieler eingesetzt. Deadline schätzte 2016, dass ein Viertel der Spiele gewerkschaftlich organisierte Projekte sind, bei denen etabliertere Schauspieler mitwirken. [ 6 ] [ 1 ]
Anders als in anderen Unterhaltungsmedien wie Film oder Fernsehen erhalten Synchronsprecher für Videospiele keine Tantiemen oder sonstige Vergütungen, die vom Erfolg eines Spiels abhängen. [ 2 ] Dies liegt zum Teil am vergleichsweise jungen Alter der Videospielbranche, die erst seit Kurzem als ebenso erfolgreich wie Film oder Fernsehen gilt; 2005 hatte die Videospielbranche einen Wert von etwa 11 Milliarden US-Dollar, während die Filmindustrie über 100 Milliarden US-Dollar einnahm. Daher wurde die Forderung nach Tantiemen zu diesem Zeitpunkt nicht als notwendige Leistung für die Sprecher angesehen. [ 2 ] Viele Sprecher hatten neben Videospielen noch weitere Jobs in anderen Unterhaltungsbereichen, und Tantiemen waren für ihren Lebensunterhalt nicht entscheidend. [ 2 ] Videospiele wurden im Gegensatz zu Fernsehen und Film auch selten so beworben, dass die Sprecher hinter den Charakteren hervorgehoben wurden, da Konsumenten sich beim Kauf eines Spiels eher nicht von der Sprecherauswahl leiten ließen. [ 7 ] Darüber hinaus ist die Videospielindustrie selbst nicht so profitabel, wie die hohen Wachstumszahlen vermuten lassen, da ein Großteil der Einnahmen aus Verkäufen oder Titeln zur Deckung der bereits angefallenen Kosten für ein großes Team von Programmierern und Künstlern verwendet wird, die mit der Entwicklung des Spiels beauftragt sind. [ 2 ]
Die Videospielindustrie ist seit 2005 rasant gewachsen und sollte Prognosen zufolge bis 2018 einen Umsatz von 100 Milliarden US-Dollar erreichen. [ 8 ] Bereits 2008 forderten Schauspielergewerkschaften in Diskussionen und Auseinandersetzungen, dass die Videospielindustrie Tantiemen an die Schauspieler zahlen sollte, um Gleichstellung mit anderen Unterhaltungsbranchen zu erreichen. Bei Nichteinhaltung drohte mit Streiks. [ 2 ] [ 7 ] Im Juni 2005 wurden höhere Gagen ausgehandelt, und im Oktober 2009 wurde die Information der Schauspieler über „stimmlich anstrengende Arbeit“ vereinbart. [ 9 ] [ 10 ] Michael Hollick gab an, für die Synchronisation von Niko Bellic , der Hauptfigur von Grand Theft Auto IV (2008), lediglich etwa 100.000 US-Dollar erhalten zu haben. Das Spiel spielte in den ersten drei Wochen nach Veröffentlichung über 600 Millionen US-Dollar ein. [ 7 ] Trotz dieser Diskussion verhandelten SAG-AFTRA und die Branche über eine Verlängerung des Interactive Media Agreement ohne Einbeziehung von Tantiemen; in den jüngsten erfolgreichen Verhandlungen zur Verlängerung des Interactive Media Agreement bis 2014 vereinbarten die beiden Seiten, zusätzliche Sitzungshonorare für Schauspieler in Spielen zu berücksichtigen, die für Cloud-Gaming entwickelt wurden . [ 4 ]
Verhandlungen 2015–2016
Da der Vertrag über interaktive Medien Ende 2014 auslief, begannen SAG-AFTRA und Vertreter der Videospielindustrie Ende 2014 mit den Verhandlungen über neue Vertragsbedingungen. Zum Zeitpunkt des Vertragsablaufs war noch keine Einigung erzielt worden, die Gewerkschaftsmitglieder erklärten sich jedoch bereit, ihre Schauspielarbeit zu den bisherigen Honoraren bis zum Abschluss der Verhandlungen fortzusetzen. Im Februar und Juni 2015 fanden Treffen zwischen den Parteien statt. Bei diesen Treffen drängten die SAG-AFTRA-Vertreter auf die Aufnahme von Tantiemen und argumentierten, die Videospielindustrie sei nun in der Lage, solche Tantiemen zu zahlen, da sie „gewachsen, floriert und sich zu etwas Größerem und Lukrativerem als jedem anderen Segment der Unterhaltungsindustrie entwickelt hat und dies auch weiterhin tut“. [ 11 ] Die Gewerkschaft forderte „Leistungsprämien“, die den Schauspielern zusätzlich 825 US-Dollar pro Drehsitzung für je 2 Millionen verkaufte Exemplare eines Spiels einbringen sollten, bis zu maximal 8 Millionen Exemplare. [ 11 ] [ 12 ] Die Branche äußerte Bedenken, dass diese Art von Zahlungsstruktur finanziell schädlich sein würde. [ 13 ]
Die Gewerkschaft äußerte auch Bedenken hinsichtlich der Sprecher von Rollen mit hoher Stimmbelastung und forderte ähnliche Beschränkungen der Aufnahmedauer und Vorabinformation wie bei Stuntdarstellern. [ 11 ] Um Juni 2016 wandte sich SAG-AFTRA mit einem von mehreren Mitgliedern unterzeichneten Schreiben an die kalifornische Abteilung der Arbeitsschutzbehörde OSHA. Darin forderte die Gewerkschaft die Untersuchung von Gesundheits- und Sicherheitsrisiken im Zusammenhang mit diesen Rollen und verwies auf mehrere Mitglieder, die sich bei der Aufnahme von Schreien und Rufen für Videospiele Stimmbandschäden zugezogen hatten. Die Gewerkschaft bat die Abteilung insbesondere, diese Verletzungen zu untersuchen, die durch „übermäßigen Druck oder unzureichende Sicherheitsvorkehrungen seitens der Arbeitgeber bei der Synchronisation von Videospielen“ entstanden seien. [ 14 ] Die Gewerkschaft betonte, keine neuen, von der OSHA vorgegebenen Vorschriften für die Branche erzwingen zu wollen, sondern dies als letzten Ausweg zu betrachten, falls die Videospielindustrie nicht zur Verbesserung der Situation beitragen sollte. [ 15 ]
A third point of negotiation arose from transparency aspects for voice actor roles, an element that comes from the industry's background in the technology sector. Video game companies had relied on the same type of secrecy that high tech firms use, enforced by strict non-disclosure agreements, and do not want to have details of future games be presented to potential actors before they have committed to the part. These companies generally feared that leaks of seemingly trivial details from voice actors from a yet-announced or yet-published game can create a significant impact via social media, and could lead to competitors in the industry beating a company to market with their own product.[15] Even after actors have accepted their part, they may not have been told any details outside fundamental aspects of the character they are to voice or perform as, and with auditions and recording sessions that occur through email and remote communications, the actors could not inquire about the role, leaving them unprepared.[16][15] The situation left actors unclear about the role they are expected to perform until they were on the job, which created issues if the role required "vocally stressful" situations.[16] In some cases, voice actors were not told what game they have performed for, only to discover their involvement after a game is published, making it difficult to maintain a professional resume for other gigs.[15] The union sought to have the video game industry provide sufficient details to actors about their parts without having to sacrifice their secrecy, so that actors can better negotiate terms of their contracts.[15]
By September 2015, SAG-AFTRA considered the negotiations to not go well, finding the industry's demands untenable, and proceeded to have its members vote for a strike authorization.[11] Union members agreed to authorize a strike by a 96% margin in October 2015, giving the SAG-AFTRA negotiators a bargaining chip to use during further discussions with the industry.[17]
Die Verhandlungen dauerten bis 2016 an. Parallel zu den Hauptverhandlungen über die Erneuerung des Interactive Media Agreement (IMA) hatte SAG-AFTRA Gespräche über einen speziellen „Low-Budget“-Vertrag für Synchronsprecher aufgenommen. Dieser Vertrag war für Spiele mit einem Produktionsbudget von unter 250.000 US-Dollar, wie die meisten Indie-Spiele , vorgesehen . Die Bedingungen dieses Vertrags behandelten ähnliche Punkte wie die umfassenderen IMA-Verhandlungen, darunter den Umgang mit stimmlich anspruchsvollen Rollen, und sahen Leistungsprämien für je 500.000 verkaufte Einheiten bis zu einer Höchstgrenze von 2 Millionen Einheiten vor. [ 18 ]
Bis Oktober 2016 hatten sich beide Seiten auf eine Erhöhung der Grundgebühr für eine Sitzung um 9 % geeinigt, blieben aber in der Frage der Tantiemen uneins. Während SAG-AFTRA weiterhin auf ihrem Sitzungsvergütungsmodell basierte, das sich nach den verkauften Kopien richtete, bot die Videospielindustrie einen gestaffelten Bonus im Voraus an, der sich nach der Anzahl der Sitzungen richtete, die der Schauspieler für das Spiel absolvierte – von 50 US-Dollar für eine einzelne Sitzung bis zu 950 US-Dollar für acht oder mehr Sitzungen. Dieser Bonus sollte den Schauspielern anstelle der Tantiemen im Voraus ausgezahlt werden. [ 13 ] Analysten gingen davon aus, dass die finanziellen Konditionen beider Pläne – SAG-AFTRA und der Industrie – bei einem profitablen Videospiel (mit einem Umsatz von mindestens 2 Millionen US-Dollar) nahezu gleichgestellt waren. [ 3 ] Die Verhandlungen scheiterten jedoch an der Art und Weise, wie dieser Leistungsbonus im Vertrag formuliert werden sollte. SAG-AFTRA wollte ihren Zahlungsansatz als „Tantiemen- Buyout “ bezeichnen und damit ihr Ziel erreichen, ihren Mitgliedern eine Art Tantiemenzahlung zu sichern. Die Branche wehrte sich gegen diese Darstellung und wies darauf hin, dass die Programmierer und Künstler hinter den Spielen keine solchen Tantiemen erhalten. [ 3 ] Scott Witlin, ein Anwalt von Barnes & Thornburg, der die Videospielunternehmen verhandelte, erklärte, die Arbeit der Schauspieler mache „weniger als ein Zehntel von einem Prozent der gesamten Arbeit an einem Videospiel“ aus, weshalb ihre Forderungen übertrieben seien. [ 19 ] Die Branche befürchtete zudem, dass die Aufnahme des Begriffs „Tantiemen“ in den Vertrag der Gewerkschaft mehr Spielraum geben würde, bei den nächsten Tarifverhandlungen eine traditionellere Vergütungsstruktur zu fordern. [ 1 ] SAG-AFTRA hielt den Ansatz der Branche für ein „Schmarotzermodell“ und für ungeeignet für ihre Mitglieder. [ 1 ] Der Streit wurde von einigen als alleinige Ursache für die Auseinandersetzung um das Wort „Tantiemen“ charakterisiert. [ 13 ] Wie Jonathan Handel vom Hollywood Reporter beschreibt, ist die Art und Weise , wie über „Tantiemen“ gesprochen wird, von entscheidender Bedeutung, da sie „für die Gewerkschaft ein Muss und für die Unternehmen ein absolutes No- Go“ ist. [ 20 ]
Streik 2016–2017
Da keine Einigung über die Formulierung erzielt werden konnte, nutzte SAG-AFTRA die zuvor von ihren Mitgliedern erteilte Genehmigung, um am 21. Oktober 2016 einen Streik auszurufen. [ 1 ] Neben der Frage der Tantiemenzahlungen erklärte SAG-AFTRA, der Streik beziehe sich auch auf Transparenz bei der Besetzung von Synchronsprechern, damit diese wüssten, für welche Rollen und Darbietungen sie engagiert würden, auf Probleme im Zusammenhang mit stimmlich anspruchsvollen Rollen und auf verbesserte Sicherheitsvorkehrungen am Set. [ 20 ] [ 19 ] Der Streik richtete sich gegen elf Unternehmen: Activision Publishing, Blindlight , Corps of Discovery Films, Disney Character Voices, Electronic Arts , Formosa Interactive, Insomniac Games , Interactive Associates, Take 2 Interactive , VoiceWorks Productions und WB Games . Der Streik zielte auf die Rückzahlung und Klärung aller Honorare für Synchronsprecherarbeiten in Spielen ab, deren Produktion nach dem 17. Februar 2015 begann. [ 1 ] Von den elf offiziell bestreikten Unternehmen hat Interactive Associates in den letzten Jahren kein Spiel mehr veröffentlicht und wurde 2002 aufgelöst, während Corps of Discovery Films seit 2008 kein Spiel mehr herausgebracht hat. [ 21 ] Der Streik von SAG-AFTRA wurde von der American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations (AFLO ), der Actors' Equity Association (AEA), der British Actors' Equity Association (BAEA) , der Alliance of Canadian Cinema, Television and Radio Artists (ACTRA), der Australian Media, Entertainment and Arts Alliance (MEAA) und Equity New Zealand unterstützt. Diese Organisationen forderten ihre Mitglieder auf, keine der aufgrund des Streiks frei gewordenen Schauspieljobs anzunehmen. [ 22 ] [ 21 ] [ 23 ] [ 24 ] Zu den Synchronsprechern, die sich für die Gewerkschaft und den Streik ausgesprochen haben, gehören Jennifer Hale , David Hayter , Elias Toufexis , Phil LaMarr und Wil Wheaton . [ 25 ] [ 26 ]
Die erste Streikpostenaktion begann am 24. Oktober 2016 in Playa Vista, Kalifornien, gegen Electronic Arts. Weitere Streikposten fanden im November vor den Hauptsitzen von WB Games und Insomniac Games in Los Angeles statt. [ 20 ] An diesen Streikposten beteiligten sich Mitglieder der American Federation of Musicians , der Writers Guild of America , der International Alliance of Theatrical Stage Employees , der International Brotherhood of Teamsters und von UNITE HERE . Jede dieser Aktionen zählte zwischen 300 und 400 Teilnehmer. [ 20 ] Mehr als 500 Menschen nahmen an einem Kundgebungsmarsch vom Hauptsitz von SAG-AFTRA zu einem Park in der Nähe der La Brea Tar Pits teil , um den Streik zu unterstützen. [ 27 ] Zusätzlich zu den physischen Streikposten vor den verschiedenen Unternehmen der Branche rief SAG-AFTRA ihre Mitglieder dazu auf, virtuell zu protestieren, indem sie sich über Twitter und andere soziale Medien unter dem Hashtag „#PerformanceMatters“ mit ihren Fans austauschten . [ 28 ]
Als Reaktion auf den Streik richteten die betroffenen Unternehmen eine Website ein, um die SAG-AFTRA-Mitglieder und die Öffentlichkeit über den Stand der Verhandlungen zu informieren und zu verdeutlichen, dass sie verhandeln wollten, die Gewerkschaft dies aber abgelehnt hatte. Auf dieser Website erklärten die Unternehmen, dass ihre vorgeschlagenen Zahlungen ein Vorauszahlungssystem wären und unabhängig vom Verkaufserfolg eines Videospiels garantiert würden, was für die Schauspieler ein besseres Angebot darstellte. Sie gaben außerdem an, sich mit den Bedingungen einverstanden erklärt zu haben, „stimmlich anstrengende“ Dreharbeiten von vierstündigen Blöcken in zwei zweistündige aufzuteilen, sofern die Schauspieler beide innerhalb einer Woche absolvieren könnten. Dieser Vorschlag wurde jedoch von der Gewerkschaft abgelehnt. [ 29 ] Die Unternehmen kritisierten die Gewerkschaft zudem dafür, dass sie ihre Vorschläge nicht vor dem Streikaufruf ihren Mitgliedern zur Abstimmung vorgelegt hatte. [ 22 ] Die Anwälte der Gewerkschaft forderten die PR-Agentur Singer Associates , die die Website im Auftrag der Spielefirmen eingerichtet hatte, auf, die Verwendung ihrer Marken einzustellen, da Verwechslungsgefahr bestehe. [ 30 ]
Vereinbarung von 2017
Am 23. September 2017 erzielten SAG-AFTRA und die Videospielunternehmen eine Einigung und beendeten damit den Streik. [ 31 ] Die Vereinbarung sah einen neuen Dreijahresvertrag mit den Unternehmen vor, der nach Ratifizierung durch den Vorstand von SAG-AFTRA in Kraft treten sollte. Die Ratifizierung wurde innerhalb weniger Wochen erwartet. Die Vereinbarung beinhaltet keine Tantiemen, wie von SAG-AFTRA gefordert, sondern eine gestaffelte Bonuszahlung für jede Aufnahmesitzung, an der ein Synchronsprecher teilnimmt. Diese beginnt bei 75 US-Dollar für die erste Sitzung und kann bis zu 2.100 US-Dollar für zehn oder mehr Sitzungen betragen. Keythe Farley , die Vorsitzende des Verhandlungsausschusses von SAG-AFTRA, erklärte, diese Zahlungen seien „deutlich höher als noch vor elf Monaten“ und lobte die neue Struktur. [ 32 ] Videospielunternehmen müssen gemäß den neuen Bedingungen zusätzliche Transparenz hinsichtlich der Rollen schaffen, die Synchronsprecher übernehmen sollen. Obwohl Unternehmen bei der Rollenvergabe weder den Namen des Spiels noch den der Figur nennen müssen, um die Vertraulichkeit zu wahren, müssen sie den Schauspielern Projektcodenamen, das Genre des Spiels, die Information, ob die Arbeit auf einem bestehenden Franchise oder einer bestehenden Figur basiert, sowie Angaben darüber, ob die Arbeit Obszönitäten, rassistische Beleidigungen, Fachbegriffe, sexuelle oder gewalttätige Inhalte oder Stunts beinhaltet, mitteilen. [ 32 ] Die Vereinbarung sieht außerdem vor, dass SAG-AFTRA und die Videospielunternehmen weiterhin an der Behebung von Problemen im Zusammenhang mit stimmlicher Belastung bei Aufnahmesitzungen arbeiten. [ 32 ]
Synchronsprecher äußerten mehrere Bedenken hinsichtlich des Abkommens, da sie der Ansicht waren, SAG-AFTRA habe den Videospielunternehmen zu viele Zugeständnisse gemacht. Hauptsächlich wurde das Versäumnis, ein erfolgsabhängiges Vergütungsmodell auszuhandeln, als Problem angeführt. Schauspieler und einige Videospielproduzenten sind der Meinung, dass die derzeitige Vorgehensweise ohne ein solches System die Beteiligung an der Videospielindustrie weiterhin stark von anderen traditionellen Medienformen unterscheidet. [ 33 ] Besorgniserregend war auch, dass das Abkommen keine konkreten Bestimmungen zu den von der Gewerkschaft beanstandeten Aspekten der Stimmbelastung enthielt. Angesichts der vielen bestreikten Studios, die während des Streiks bereitwillig nicht gewerkschaftlich organisierte Synchronsprecher zu höheren Honoraren als den Tarifverträgen einsetzten, befürchteten viele Gewerkschaftsmitglieder, dass SAG-AFTRA sich nicht ausreichend für die Unterstützung der Synchronsprecher in der Videospielindustrie einsetzte, die nur einen kleinen Teil der Gesamtmitgliedschaft der Gewerkschaft ausmachen. [ 33 ]
Die vorläufige Vereinbarung wurde am 9. Oktober 2017 vom Vorstand von SAG-AFTRA einstimmig angenommen und den Mitgliedern zur Abstimmung vorgelegt. Die Abstimmung fand am 7. November 2017 statt, und 90 % der 10 % der Abstimmenden stimmten der Vereinbarung zu. Ein neuer Dreijahresvertrag trat daraufhin am 8. November 2017 in Kraft. [ 34 ] Im Jahr 2020 wurde der Vertrag um weitere zwei Jahre bis November 2022 verlängert. [ 35 ]
Auswirkungen
Ende 2016 war unklar, welche Auswirkungen der Streik auf die Videospielbranche hatte, da keines der bestreikten Unternehmen Verzögerungen bei kommenden Titeln aufgrund des Mangels an Synchronsprechern gemeldet hatte. SAG-AFTRA betonte, dass die Streikmaßnahmen sich nur gegen einen Teil der Branche richteten und andere Publisher und Entwickler nicht betroffen sein würden. [ 16 ] Gewerkschaftspräsidentin Gabrielle Carteris erklärte, dass die unmittelbaren Auswirkungen des Streiks aufgrund des Produktionszyklus von Videospielen nicht sofort sichtbar sein würden und rechnete mit einer längeren Dauer. In der Zwischenzeit arbeite man an der Ausarbeitung von einvernehmlichen Verträgen mit anderen Entwicklern und Produzenten, die nicht am Streik beteiligt waren. [ 36 ] Im Mai 2017 gab SAG-AFTRA bekannt, bereits zwanzig weitere Unternehmen für dreißig Spiele im Rahmen ihres Alternativvertrags für Titel mit geringem Produktionsaufwand unter Vertrag genommen zu haben, und dass „wöchentlich neue Verträge abgeschlossen werden“. [ 37 ]
Eine der ersten Folgen des Streiks war das Prequel „ Life Is Strange: Before the Storm“ , dessen erste Episode am 31. August 2017 erschien. Die Schauspielerin Ashly Burch , Mitglied der SAG-AFTRA und Sprecherin von Chloe Price im Originalspiel , konnte ihre Rolle aufgrund des Streiks nicht wieder aufnehmen und wurde durch Rhianna DeVries ersetzt; sie blieb jedoch als Beraterin für die Figur im Spiel an Bord. [ 38 ] Nach dem Ende des Streiks konnte Burch jedoch in einer zusätzlichen Episode von „ Before the Storm“, die nach Streikende produziert wurde, wieder Chloe sprechen. [ 39 ] In einem anderen Fall hatte Giant Sparrow den Filmemacher John Carpenter angefragt , die Erzählstimme für einen Abschnitt von „ What Remains of Edith Finch“ zu übernehmen , der an Carpenters „ Tales from the Crypt“ angelehnt war. Der Streik verhinderte Carpenters Beteiligung, weshalb er dem Studio stattdessen die Lizenz für sein ikonisches Halloween- Thema für den Abschnitt erteilte . [ 40 ]
Kotaku berichtete, dass einige Spieleentwickler die Forderungen der Schauspieler hinsichtlich ihrer Gage kritisierten. [ 41 ] Dies führte auch zu gegenseitigen Anschuldigungen unter den Schauspielern. Felicia Day bezeichnete DeVries in einem Tweet , den sie später löschte, als „ Streikbrecherin “. PCGamesN merkte an, dass Burch den Produzenten nicht nachtragend war, da sie weiterhin als Story-Beraterin am Spiel mitwirkte. [ 42 ]
Es handelte sich um den ersten organisierten Streik dieser Art in der Videospielbranche und den ersten Synchronsprecherstreik seit 17 Jahren sowie um den ersten Streik innerhalb der fusionierten SAG-AFTRA-Organisation. Stand 26. April 2017 ist er der längste Streik innerhalb der SAG und übertrifft sowohl den 95-tägigen Streik bei den Emmy Awards 1980 als auch den 180-tägigen Werbestreik im Jahr 2000. [ 43 ]
Andere Mitglieder von SAG-AFTRA und anderen Gewerkschaften der Unterhaltungsbranche sahen im Streik der Synchronsprecher ein mögliches Argument für ihre Position bei den anstehenden Tarifverhandlungen, insbesondere angesichts des Übergangs vieler Unterhaltungsbranchen hin zu digitalen und Streaming-Medien. Der Haupttarifvertrag von SAG-AFTRA für die Film- und Fernsehbranche lief im Juni 2017 aus, und die Solidarität der Videospiel-Synchronsprecher konnte in diesen Verhandlungen als Druckmittel eingesetzt werden. [ 44 ] SAG-AFTRA und die Film- und Fernsehproduzenten konnten Anfang Juli eine Einigung über neue Bedingungen erzielen und so einen möglichen Streik abwenden. [ 45 ]
Die Videospielindustrie selbst kannte aufgrund ihrer Ursprünge im Technologiesektor und der dort vorwiegend aus Angestellten bestehenden Berufsstruktur kein gewerkschaftliches Konzept, obwohl es einige Bestrebungen zur Gründung solcher Gewerkschaften gab. Der Streik der Synchronsprecher hatte die Diskussionen über die gewerkschaftliche Organisierung von Videospielprogrammierern und -entwicklern neu entfacht. [ 46 ]
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Further reading
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