What Remains of Edith Finch ist ein First-Person -Erkundungsvideospiel, entwickelt von Giant Sparrow und veröffentlicht von Annapurna Interactive . Das Spiel erschien 2017 für PlayStation 4 , Windows und Xbox One ; 2019für Nintendo Switch ; 2021 für iOS ; und2022 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S .
Die Geschichte folgt der siebzehnjährigen Edith Finch, dem letzten überlebenden Mitglied ihrer Familie, die nach sieben Jahren zum ersten Mal in ihr Elternhaus zurückkehrt . Bei der erneuten Erkundung des Hauses deckt sie die geheimnisvolle Vergangenheit ihrer Familie auf und erfährt von den Todesfällen, die schließlich zum vollständigen Zusammenbruch ihrer Familie führten. Das Spiel präsentiert sich als zusammenhängende Anthologie . Die Geschichte nutzt einzigartige Medien aus verschiedenen Perspektiven und wird in Form von Vignetten erzählt; der Spieler wird jedoch dazu angeregt, die Authentizität jeder einzelnen Geschichte zu hinterfragen. Die magisch-realistische Erzählung berührt Themen wie freien Willen, Schicksal, Erinnerung und Tod.
What Remains of Edith Finch wurde von der Kritik hochgelobt und für seine fesselnde Erzählweise, die Charaktere und die Präsentation gefeiert. Es gilt als Beispiel für Videospiele als Kunstform . Neben zahlreichen Auszeichnungen und Nominierungen gewann es den British Academy Games Award als bestes Spiel 2017 sowie den Preis für die beste Erzählung bei den Game Awards 2017 und den Game Developers Choice Awards 2018 .
Gameplay

What Remains of Edith Finch ist ein narratives Abenteuerspiel. Als Edith erkundet der Spieler das Haus der Finchs und die umliegende Wildnis in einer halblinearen Abfolge von Räumen, Pfaden, Kriechgängen und Geheimgängen. Ediths Erzählung führt den Spieler durch die Geschichte und kommentiert ihre Gedanken, Erlebnisse und Beziehungen zu den einzelnen Charakteren. Dadurch liefert sie Hintergrundinformationen und Nuancen zu vielen der in sich abgeschlossenen Sequenzen. Verschiedene narrative Objekte wie Bücher, Gerümpel und Dekorationen ermöglichen Edith diese Interaktion. Sie wird als Vertonung ihrer Tagebucheinträge dargestellt, die chronologisch enthüllt werden, während sie das Haus erkundet. Dabei stößt der Spieler auf die ehemaligen Schlafzimmer verstorbener Familienmitglieder, die seit deren Tod als Gedenkstätten erhalten wurden. Der Spieler kann mehrere Sequenzen überspringen und interagiert mit Objekten an diesen Gedenkstätten, um die Geschichte voranzutreiben. Jede dieser Gedenkstätten inspiriert eine einzigartige Vignette, die die Umstände des Todes der jeweiligen Person enthüllt. Diese Vignetten unterscheiden sich stark in Medium, Perspektive, Genre, Stilisierung und Spielmechanik sowie in Absicht und Glaubwürdigkeit ihrer Quelle; dadurch entsteht im gesamten Spiel eine Reihe einzigartiger und halbwegs in sich abgeschlossener Geschichten, die oft Themen des magischen Realismus aufgreifen , dessen absolute Genauigkeit der Spieler jedoch in Zweifel ziehen soll.
Handlung
Der Spielercharakter fährt mit der Fähre nach Orcas Island im US-Bundesstaat Washington und hat das Tagebuch von Edith Finch dabei. Darin beschreibt Edith ihre Erlebnisse bei ihrer Rückkehr in ihr Elternhaus auf der Insel – zum ersten Mal seit sieben Jahren. Die 17-Jährige schreibt, sie sei das letzte überlebende Mitglied ihrer Familie. Der Spieler schlüpft nun in Ediths Perspektive, erkundet das Haus und entdeckt die mutmaßlichen Umstände des Todes ihrer Verwandten. Die Glaubwürdigkeit dieser Berichte ist jedoch aufgrund der unterschiedlichen Medien und Perspektiven der einzelnen Quellen unklar.
Edith erklärt, dass ihre Familie aufgrund der häufigen, frühen Todesfälle als verflucht gilt. 1937, nach dem Tod seiner Frau Ingeborg und seines neugeborenen Sohnes Johann, wandert Ediths Ururgroßvater Odin Finch von Norwegen in die Vereinigten Staaten aus, um dem Fluch zu entgehen . Zusammen mit seiner Tochter Edith (Edith Sr., genannt „Edie“), ihrem Mann Sven ( geb. Hoffstad) und ihrer neugeborenen Tochter Molly nimmt er sein Familienhaus mit auf die Überfahrt. Doch vor der Küste von Orcas Island kentert das Haus in den Wellen, und Odin ertrinkt. Die übrige Familie baut in der Nähe ein neues Haus mit dazugehörigem Friedhof. Hier bringt Edie Barbara, die Zwillinge Calvin und Sam sowie Walter zur Welt.
Eine Zeitlang glaubt Edie, den Fluch gebrochen zu haben, doch dann ereignen sich in ihrer Familie ungewöhnliche Tragödien. Mit zehn Jahren stirbt Molly, nachdem sie aufgrund der Vernachlässigung durch ihre Mutter fluoridhaltige Zahnpasta und Stechpalmenbeeren verschluckt hat; [ 1 ] mit sechzehn wird Barbara nach einem heftigen Streit mit ihrem Freund Rick ermordet; [ 2 ] mit elf Jahren stürzt Calvin beim Schaukeln von einer Klippe in den Tod; mit neunzehn Jahren stirbt Edies Ehemann Sven bei einem Bauunfall am Haus; und mit dreizehn Jahren, nachdem er dreißig Jahre in einem Bunker unter dem Haus gelebt hat, beschließt Walter endlich, das Haus zu verlassen und wird beim Verlassen sofort von einem Zug erfasst. Edie gedenkt jedes Todesopfers, indem sie die jeweiligen Schlafzimmer in Gedenkstätten verwandelt.
Sam heiratet eine Frau namens Kay Carlyle, und sie bekommen drei Kinder: Dawn, Gus und Gregory. Doch nur Dawn erreicht das Erwachsenenalter. Mit 22 Monaten ertrinkt Gregory in der Badewanne, nachdem seine Mutter ihn unbeaufsichtigt gelassen hat; und mit 13 Jahren wird Gus während eines Sturms von einem Totempfahl erschlagen. Sam und Kay lassen sich scheiden, und mit 33 Jahren stürzt Sam auf einem Jagdausflug mit Dawn von einer Klippe in den Tod, nachdem ihn ein Hirsch abgeworfen hat.
Traumatisiert zieht Dawn nach Kalkutta, Indien , heiratet Sanjay Kumar und sie bekommen drei Kinder: Lewis, Milton und Edith (Juniorin). 2002 stirbt Sanjay bei einem Erdbeben , und Dawn kehrt mit ihren Kindern ins Haus der Familie Finch zurück. Im Alter von elf Jahren verschwindet Milton spurlos, und Dawn verfällt in Paranoia. Sie versiegelt die Zimmer, in denen die Verstorbenen in Erinnerung geblieben sind, und verbietet ihren Kindern , etwas über ihre Familiengeschichte zu erfahren , um sie vor einem ähnlichen Schicksal zu bewahren.
Nachdem er lange mit Drogenmissbrauch und psychischen Problemen zu kämpfen hatte, beging Lewis 2010 im Alter von 21 Jahren Selbstmord, indem er sich mit der Fischschneidemaschine, die er bei der Arbeit benutzte, den Kopf abtrennte. [ 4 ] Verzweifelt beschloss Dawn, dass alle das Haus verlassen mussten. Edie weigerte sich jedoch zu gehen, und nach einem heftigen Streit flohen Dawn und Edith ohne sie aus dem Haus und ließen den Großteil ihres Hab und Guts zurück. Am nächsten Tag wurde Edie im Alter von 93 Jahren tot aufgefunden, nachdem sie Alkohol zusammen mit ihren verschreibungspflichtigen Medikamenten konsumiert hatte.
Sieben Jahre später erliegt Dawn einer unbekannten Krankheit, und die 17-jährige Edith erbt das Anwesen. Zurück im Haus entdeckt Edith die Geschichten ihrer einzigartigen Familiengeschichte und hält ihre Gedanken und Erlebnisse in ihrem Tagebuch fest. Edith offenbart, dass sie schwanger ist (was der Spieler bereits erkennen kann, wenn er nach unten schaut) und dass das Tagebuch für ihr ungeborenes Kind bestimmt ist, falls sie stirbt, bevor sie ihm die Geschichten selbst erzählen kann.
In der Schlussszene wird enthüllt, dass der Spielercharakter, den man zu Beginn des Spiels auf der Fähre sieht, Ediths Sohn Christopher ist, da Edith 2017 bei der Geburt gestorben ist. [ 1 ] Zu einem unbestimmten Zeitpunkt in der Zukunft legt Christopher Blumen auf das Grab seiner Mutter.
Entwicklung

What Remains of Edith Finch ist das zweite Spiel des Teams von Giant Sparrow unter der Leitung von Creative Director Ian Dallas. Ihr Debüt war das BAFTA -prämierte The Unfinished Swan . Die Idee zu What Remains of Edith Finch entstand aus dem Wunsch, etwas Erhabenes zu erschaffen, wie Dallas es beschreibt: „Ein interaktives Erlebnis, das das Gefühl vermittelt, etwas Schönes und gleichzeitig Überwältigendes zu entdecken.“ Dallas verarbeitete dieses Konzept in seinen eigenen Erfahrungen als Taucher im US-Bundesstaat Washington, wo er den Ozean in der Ferne in Dunkelheit versinken sah. [ 3 ] Ursprünglich basierte das Spiel auf diesem Taucherlebnis, was jedoch Probleme bei der Vermittlung der Geschichte mit sich brachte. In dieser Entwicklungsphase entstand die Idee, schwebende Texttafeln mit der Geschichte für den Spieler sichtbar zu machen. Dieses Element blieb auch nach den späteren Änderungen ein zentrales Gameplay-Element. [ 5 ] Das Team hatte Schwierigkeiten mit der Taucheridee, bis Dallas die Idee eines Hais hatte, der in einen Wald stürzt, während ein Kind den Satz „Und plötzlich war ich ein Hai“ sagt. Dies gab den Anstoß, sich in ungewöhnlichere und unnatürlichere Szenarien zu begeben. Dieses spezielle Szenario wurde schließlich zum Mini-Erlebnis für Molly, die nach dem Verzehr giftiger Stechpalmenbeeren stirbt und deren Zimmer der erste Raum ist, den der Spieler im Spiel erkundet. [ 5 ] Während das Molly-Szenario weiter ausgearbeitet wurde, entwickelte das Team parallel weitere Szenarien, die dasselbe Gefühl vermittelten: Dem Spieler etwas Interessantes zu sehen oder zu tun, aber gleichzeitig zu wissen, dass seine Spielfiguren bald sterben würden. So entstand genau die Art von Erlebnis, die sie hervorrufen wollten. [ 3 ] [ 5 ]

Um diese kurzen Erlebnisse miteinander zu verknüpfen, benötigten sie einen Rahmen. Zunächst erwogen sie ein Szenario ähnlich den Canterbury Tales , angesiedelt an einer modernen High School [ 3 ] , erkannten aber bald, dass es besser funktionieren würde, die Todesfälle in den Kontext einer verfluchten Familie einzubetten und so eine Anthologie wie in „The Twilight Zone“ zu schaffen . Dabei griffen sie auf Konzepte aus dem Roman „ Hundert Jahre Einsamkeit“ zurück , in dem sich die Geschichten verschiedener Familienmitglieder ebenfalls überschneiden [ 5 ] . Mit diesem Ansatz musste das Team nur noch die genealogische Natur der Familie und die Gestaltung des Hauses festlegen [ 3 ] . Für das Haus selbst, so Dallas, dienten ihnen drei Worte als Leitfaden: erhaben, intim und geheimnisvoll. Ihr Ziel war es, dem Haus den Charakter einer Naturgewalt zu verleihen. Es beginnt fast wie die Rinde eines Baumes zu wirken; etwas, das eine gewisse Ordnung besitzt, aber gleichzeitig zu chaotisch ist, als dass wir ihr folgen könnten. [ 5 ] Obwohl die Schlafzimmer im Großen und Ganzen in der Reihenfolge gestaltet waren, in der der Spieler sie im Spiel erlebte, wurde ihnen erst beim vorletzten Schlafzimmer – dem von Lewis, der Marihuana konsumierte – bewusst, dass die Dekoration dieser Schlafzimmer viel mehr über die einzelnen Familienmitglieder aussagen konnte. Lewis' Schlafzimmer war mit Postern und anderen Gegenständen dekoriert, die auf seinen Drogenmissbrauch hindeuteten. Dem Team wurde klar, dass dies viel über seinen Charakter verriet, was sie weder durch die Erzählung noch durch die Todesszene vermitteln mussten. In den letzten Monaten vor der Veröffentlichung wurden alle vorherigen Schlafzimmer grundlegend überarbeitet, um ähnliche erklärende Elemente für jeden Charakter bereitzustellen. [ 6 ]
| Externe Videos | |
|---|---|
Das Team erkannte, dass einige der von ihnen entwickelten Mini-Erlebnisse bewusst offen blieben, um – dem Genre der Weird Fiction folgend – den Spieler im Unklaren darüber zu lassen, ob die erlebten Mini-Erlebnisse auf der Realität beruhen oder nicht. [ 3 ] Sie wollten kein Horrorspiel entwickeln , das den Spieler absichtlich erschrecken sollte, sondern sich an Konzepten des Horror-Genres orientieren, wie beispielsweise Lovecraft’schen Elementen. Das Spiel trug ursprünglich den Titel „ The Nightmares of Edith Finch“ , und der Greenlight-Trailer wirkte deutlich unheimlicher, etwa wenn die Protagonistin das Haus größtenteils im Dunkeln mit einer Taschenlampe erkundet. Letztendlich verwarf das Team diese Elemente jedoch, um die unheimlicheren Aspekte beizubehalten und dem Spiel seinen endgültigen Titel zu geben. [ 7 ] Laut Dallas war das Ende des Spiels der schwierigste Teil für das Team, da sie sich nicht sicher waren, ob sie das Spiel mit einem Mini-Erlebnis abschließen sollten, das das Unbehagen der vorherigen Erlebnisse noch verstärkt. Letztendlich entschieden sie sich für einen völlig anderen Ansatz: einen Abschluss der Geschichte, der dem Spieler Zeit zum Nachdenken über das Erlebte geben sollte. [ 3 ] Dallas verdankt die Inspiration für die Schwangerschafts- und Geburtsaspekte, die nach einem Playtest des Spiels von Dino Patti ( Playdead ) und Jenova Chen ( thatgamecompany) kamen, den Vorschlägen, die sie für den Abschluss der Geschichte nach all den erlebten Todesfällen gemacht hatten. [ 6 ] Ungewöhnlicherweise kann der Spieler im Spiel aus der Egoperspektive auf Ediths Körper herabschauen und ihren Bauch sehen, was auf ihre Schwangerschaft hindeutet. Obwohl Dallas ursprünglich nicht wollte, dass der Spieler Teile des Körpers der Spielfigur sieht, bestand die technische Künstlerin Chelsea Hash darauf, diese Szene beizubehalten. Dallas stellte später fest, dass dies für die Spieler, die dies selbst entdeckten, eine angenehme Überraschung war. [ 5 ]
Das Spiel befand sich mindestens seit 2013 in Entwicklung, als Giant Sparrow eine Partnerschaft mit Sony Computer Entertainment einging . Es wurde erstmals im Rahmen eines Bühnentrailers auf der PlayStation Experience 2014 angekündigt und sollte von Santa Monica Studio veröffentlicht werden . [ 8 ] Ein weiterer Trailer erschien vor der E3 2015. [ 9 ] In der Zwischenzeit ließ Sonys Unterstützung für unabhängig entwickelte Videospiele nach, und Santa Monica Studios nahm den Titel aus dem Programm. Mehrere Mitarbeiter von Santa Monica Studios, die mit Giant Sparrow zusammengearbeitet hatten, verließen das Studio jedoch, um Annapurna Interactive zu gründen , das daraufhin zum neuen Publisher des Spiels wurde. [ 5 ] [ 10 ] Annapurna lockerte einige der ursprünglich von Sony festgelegten Fristen, wodurch Giant Sparrow einige der wichtigsten Mini-Erlebnisse beibehalten und verfeinern konnte, die sie sonst aufgrund des engeren Zeitplans hätten streichen müssen. Dazu gehörte die Szene mit dem Säugling Gregory, der in der Badewanne ertrinkt, während seine Mutter abgelenkt ist. Die Ertrinkungsszene, untermalt von „Der Blumenwalzer“ aus Pjotr Iljitsch Tschaikowskys Nussknacker , und Lewis’ Mini-Abenteuerspiel, das sich in Lewis’ Gedanken abspielt, während er gleichzeitig in einer Konservenfabrik Fische enthauptet, inspiriert von „Die Krönung des Herrn Thomas Shap“ aus „ Das Buch der Wunder “ . [ 5 ] [ 11 ] Gregorys Geschichte gab Anlass zu besonderer Besorgnis, da sie den Tod eines Säuglings thematisierte, was beim Verlag Bedenken auslöste. Um diese zu zerstreuen, holte Giant Sparrow gezielt Eltern als Testspieler hinzu, um sicherzustellen, dass die Geschichte das Thema sensibel behandelte. [ 11 ]
Eine der am stärksten veränderten Geschichten war die von Walter, Edies Sohn. Nach dem Tod seiner älteren Schwester Barbara zog er sich zurück und verbarrikadierte sich in einem Kellerbunker. Erst Jahrzehnte später beschloss er, durch einen Tunnel zu fliehen und wurde von einem Zug erfasst. Ursprünglich sollte Walter im Bunker reglose Gestalten sehen, die sich bewegten, sobald er wegsah – ähnlich wie die Weeping Angels aus Doctor Who oder The Prisoner . Anschließend sollte er sich vorstellen, auf einer Modelleisenbahn zu leben, auf der eine unsichtbare Hand die Figuren bewegte. Beide Aspekte sollten den Lauf der Zeit während Walters jahrzehntelangem Aufenthalt im Bunker symbolisieren. Aus Paranoia sollte Walter schließlich durch den Tunnel fliehen und in den Tod stürzen. Letztendlich wurde die Geschichte so gekürzt, dass Walter jeden Tag dieselbe Routine durchläuft und Pfirsiche aus der Dose isst, bis er eines Tages beschließt zu fliehen. [ 5 ] Eine weitere verworfene Idee für das Spiel war , „Weird Al“ Yankovic zu engagieren, um ein Lied über Edie zu komponieren. Inspiriert von der Geschichte Harry R. Trumans , der sich vor dem Ausbruch des Mount St. Helens weigerte, sein Haus zu verlassen , hatte das Team ein Szenario entworfen, in dem auch Edie sich in den 1980er Jahren trotz der drohenden Waldbrandgefahr geweigert hätte, ihr Elternhaus zu verlassen. Mit diesem Konzept erlangte ihre Geschichte landesweite Bekanntheit und machte sie zu einer nationalen Ikone. In diesem Szenario hätte Yankovic ihr ein Lied gewidmet, das Teil von Edies Geschichte geworden wäre. Diese Idee kam jedoch zu spät in der Entwicklungsphase auf, sodass nicht genügend Zeit für die weitere Ausarbeitung blieb. [ 12 ]
Der Komponist Jeff Russo , der bereits die Soundtracks zu den Fernsehserien „Fargo“ , „The Night Of“ und „Power“ komponiert hat , schuf den Soundtrack zu „ What Remains of Edith Finch“ . Die Geschichte um Barbara, die als Teenagerin zum Schreistar wurde und sich nach Hollywood zurücksehnt, aber an ihrem Geburtstag in der Halloween- Nacht stirbt, spielt sich in einem Comic ab, der an „ Tales from the Crypt“ angelehnt ist . Ihrem Freund folgend, bedient er sich einiger Horror-Klischees, versucht sie durch Angst und Schrecken dazu zu bringen, ihren berühmten Schrei wieder auszustoßen. Doch dann werden sie scheinbar von einem Serienmörder verfolgt, den sie zunächst besiegt, nur um schließlich von Freunden, die ihr eine Überraschungsgeburtstagsfeier ausrichten, übernatürlichen Monstern oder einer Bande verkleideter Ganoven zu Tode erschreckt zu werden. Dallas beauftragte Russo mit dem Versuch, einen Soundtrack zu komponieren, der dem Thema von John Carpenters „ Halloween“ ähnelt . Dallas hatte erwogen, Carpenter mit dem Sprechertext für diesen Abschnitt zu beauftragen, doch da zu dieser Zeit der Streik der Videospiel-Synchronsprecher andauerte, war dies unmöglich. Carpenter stimmte jedoch zu, die Nutzung des Halloween -Themas für diese Sequenz zu lizenzieren. [ 5 ]
Rezeption
| Aggregator | Punktzahl |
|---|---|
| Metacritic | PC: 89/100 [ 13 ] PS4: 88/100 [ 14 ] XONE: 92/100 [ 15 ] NS: 88/100 [ 16 ] |
| Veröffentlichung | Punktzahl |
|---|---|
| Destructoid | 9/10 [ 17 ] |
| Electronic Gaming Monthly | 7/10 [ 18 ] |
| Game Informer | 8,75/10 [ 19 ] |
| GameRevolution | 3,5/5 [ 20 ] |
| GameSpot | 9/10 [ 21 ] |
| IGN | 8,8/10 [ 22 ] |
| PC Gamer (USA) | 91/100 [ 23 ] |
| Polygon | 9/10 [ 24 ] |
| TouchArcade | 4,5/5 [ 25 ] |
| VideoGamer.com | 9/10 [ 26 ] |
What Remains of Edith Finch erhielt laut der Bewertungsplattform Metacritic „überwiegend positive“ Kritiken für die Windows-, PlayStation 4- und Nintendo Switch-Version, während die Xbox One-Version „universelle Anerkennung “ erfuhr . [ 13 ] [ 14 ] [ 16 ] [ 15 ]
Brett Makedonski von Destructoid vergab 9 von 10 Punkten und urteilte einhellig: „Ein Paradebeispiel für Exzellenz. Es mag zwar Mängel geben, aber diese sind vernachlässigbar und richten keinen großen Schaden an.“ [ 17 ]
Marty Slivas Wertung von 8,8/10 auf IGN besagt, dass „ What Remains of Edith Finch ein wunderschönes Erlebnis und eine der besten Geschichten des magischen Realismus in der gesamten Videospielgeschichte ist.“ [ 22 ]
Andy Chalk vergab auf PC Gamer 91 von 100 Punkten und bezeichnete das Spiel als „berührend, traurig und brillant; eine Geschichte, für die es sich lohnt, die eingeschränkte Interaktivität zu verzeihen.“ [ 23 ]
Josh Harmon von EGMNow vergab 7 von 10 Punkten und erklärte, Edith Finch sei „eine brillante Leistung. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, das sein Potenzial immer wieder auf schwerwiegende und herzzerreißende Weise nicht ausschöpft. Bis jetzt war mir nie bewusst, dass beides gleichzeitig möglich ist.“ [ 18 ]
Griffin Vacheron von GameRevolution vergab 3,5 von 5 Sternen und schrieb: „Wenn Sie, wie ich, tragische Ereignisse nicht grundsätzlich als etwas Höheres betrachten, dann wird Sie die Geschichte der Finch vielleicht nicht so sehr berühren, wie sie sollte. Dennoch ist ‚ What Remains of Edith Finch‘ als unheimliche, logische Weiterentwicklung von Spielen wie ‚ Gone Homes‘ und ‚Firewatches‘ , die zudem einen beeindruckenden Kurzgeschichtenstil aufweist, Ihre Zeit wert, sofern Sie die Prämisse fesselt.“ [ 20 ]
„In ‚Was von Edith Finch übrig blieb‘ ist der Tod gewiss, das Leben die Überraschung. Die Geschichten sind bezaubernd, trotz ihres tragischen Endes. Ich bedauerte, die Finches nie persönlich kennengelernt zu haben, war aber dankbar für die kurze Gelegenheit, etwas über sie zu erfahren. Der endgültige Abschied rührte mich zu Tränen, doch ‚ Was von Edith Finch übrig blieb ‘ ist zweifellos ein Werk der Liebe“, so Susan Arendts Fazit auf Polygon mit einer Wertung von 9/10. [ 24 ]
Colm Ahern vergab auf VideoGamer.com 9 von 10 Punkten und schrieb: „Ego-Shooter mit starker Story folgen im Allgemeinen einem bestimmten Muster. What Remains of Edith Finch spielt mit diesen etablierten Konventionen und erschafft so eine wunderschöne Geschichte, die einen zutiefst berührt und gleichzeitig zum Lächeln bringt. Ein Triumph des Genres.“ [ 26 ]
Eurogamer listete das Spiel auf Platz zwei ihrer Liste der „Top 50 Spiele 2017“ [ 27 ] , während GamesRadar+ es auf Platz fünf ihrer Liste der 25 besten Spiele 2017 einordnete [ 28 ]. Bei den „Reader’s Choice Best of 2017 Awards“ von Game Informer erreichte das Spiel mit nur 10 % der Stimmen den vierten Platz in der Kategorie „Bestes Abenteuerspiel“ und lag damit etwa 4 % hinter Life Is Strange: Before the Storm [ 29 ] .Dieselbe Website verlieh dem Spiel außerdem die Auszeichnung „Bestes Abenteuerspiel“ in ihren „Best of 2017 Awards“ sowie die Auszeichnungen „Beste Erzählung“ und „Abenteuerspiel des Jahres“ in ihren „Abenteuerspiel des Jahres 2017 Awards“. [ 30 ] [ 31 ] EGMNow listete das Spiel auf Platz 25 ihrer Liste der 25 besten Spiele des Jahres 2017, [ 32 ] während Polygon es auf Platz 13 ihrer Liste der 50 besten Spiele des Jahres 2017 einordnete. [ 33 ]
Das Spiel gewann den Preis für die „Beste Story“ bei den PC Game of the Year Awards 2017 [ 34 ] und war für den Titel „Spiel des Jahres“ nominiert. [ 35 ] Es erhielt außerdem Nominierungen als „Bestes Xbox One-Spiel“ bei den Destructoid Game of the Year Awards 2017 [ 36 ] , als „Bestes Abenteuerspiel“ und für die „Beste Story“ bei den IGN Best of 2017 Awards [ 37 ] [ 38 ] sowie für den „Besten Moment oder die beste Sequenz“ (Konservenfabrik-Sequenz) bei den Giant Bomb Game of the Year Awards 2017 [ 39 ] .
Auszeichnungen
| Jahr | Vergeben | Kategorie | Ergebnis | Ref. |
|---|---|---|---|---|
| 2017 | 35. jährliche Golden Joystick Awards | Beste Erzählkunst | Nominiert | [ 40 ] |
| Bestes Indie-Spiel | Nominiert | |||
| Durchbruchspreis (Riesensperling) | Nominiert | |||
| Die Game Awards 2017 | Beste Erzählung | Won | [ 41 ] | |
| Games for Impact | Nominiert | |||
| Bestes Indie-Spiel | Nominiert | |||
| Titanium Awards | Spiel des Jahres | Nominiert | [ 42 ] | |
| Bestes Indie-Spiel | Nominiert | |||
| 2018 | New York Game Awards 2018 | Big Apple Award für das beste Spiel des Jahres | Nominiert | [ 43 ] |
| Off-Broadway-Preis für das beste Indie-Spiel | Nominiert | |||
| Herman-Melville-Preis für das beste Werk | Nominiert | |||
| Freiheitsstatue-Preis für das beste Welt | Nominiert | |||
| Broadway-Preis für die beste schauspielerische Leistung in einem Videospiel (Valerie Rose Lohman) | Nominiert | |||
| 21. jährliche DICE-Auszeichnungen | Herausragende Leistung in der Spielregie | Nominiert | [ 44 ] | |
| Herausragende Leistung im Bereich Storytelling | Nominiert | |||
| Auszeichnungen der National Academy of Video Game Trade Reviewers | Kamerasteuerung in einer Game-Engine | Nominiert | [ 45 ] [ 46 ] | |
| Spieldesign, neue IP | Nominiert | |||
| Spiel, Originalabenteuer | Won | |||
| Beleuchtung/Texturierung | Won | |||
| Original Light Mix Score, New IP | Nominiert | |||
| Italienische Videospielpreise | Spiel des Jahres | Nominiert | [ 47 ] | |
| Beste Erzählung | Nominiert | |||
| Bestes Indie-Spiel | Won | |||
| Game Beyond Entertainment | Nominiert | |||
| SXSW Gaming Awards | Erzählkunst von herausragender Qualität | Won | [ 48 ] [ 49 ] | |
| Matthew-Crump-Preis für kulturelle Innovation | Nominiert | |||
| Game Developers Choice Awards | Innovationspreis | Nominiert | [ 50 ] [ 51 ] | |
| Beste Erzählung | Won | |||
| 14. British Academy Games Awards | Bestes Spiel | Won | [ 52 ] [ 53 ] | |
| Spieldesign | Nominiert | |||
| Spielinnovation | Nominiert | |||
| Musik | Nominiert | |||
| Erzählung | Nominiert | |||
| Originales Eigentum | Nominiert | |||
| Interpretin (Valerie Rose Lohman) | Nominiert | |||
| Webby Awards 2018 | Beste künstlerische Leitung | Nominiert | [ 54 ] | |
| Bestes Spieldesign | Nominiert | |||
| Games for Change Awards 2018 | Bestes Gameplay | Won | [ 55 ] |
Anmerkungen
- ^ Ian Dallas von Giant Sparrow bestätigte, dass Milton in sein Kunstwerk entkam und zur Hauptfigur von The Unfinished Swan , dem vorherigen Spiel des Teams, wurde. [ 3 ]
Referenzen
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