Im US-amerikanischen Rechtsstreit Atari Games Corp. gegen Nintendo of America Inc. , 975 F.2d 832 (Fed. Cir. 1992), warf man Atari Games Urheberrechtsverletzungen vor, da das Unternehmen Nintendos Sperrsystem 10NES kopiert hatte. Das 10NES sollte verhindern, dass Nintendos Videospielkonsole , das Nintendo Entertainment System (NES), nicht autorisierte Spielmodule abspielte. Nachdem Ataris Versuche, das Sperrsystem durch Reverse Engineering zu entschlüsseln, gescheitert waren,erlangte das Unternehmen eine unautorisierte Kopie des Quellcodes vom US -amerikanischen Urheberrechtsamt und nutzte diese, um seine 10NES-Kopie, den Rabbit, zu entwickeln. Atari verklagte daraufhin Nintendo wegen unlauteren Wettbewerbs und Urheberrechtsverletzung, woraufhin Nintendo Atari unlauteren Wettbewerb, Urheberrechtsverletzung und Patentverletzung vorwarf.

Das US-Bezirksgericht für den nördlichen Bezirk von Kalifornien erließ eine einstweilige Verfügung gegen Atari, die vom Berufungsgericht bestätigt wurde. Das US-Berufungsgericht für den Bundesbezirk (Federal Circuit) wich jedoch von der Entscheidung des Bezirksgerichts hinsichtlich der Frage ab, ob Reverse Engineering hypothetisch zulässig sein könnte. Es erklärte, dass „Reverse Engineering, das nicht durch die entwendete Kopie des 10NES-Programms beeinträchtigt ist und zum Verständnis von 10NES notwendig ist, eine zulässige Nutzung darstellt .“ [ 1 ] Somit wurde Atari die Ausnahme der zulässigen Nutzung vom Urheberrechtsschutz aufgrund der unrechtmäßigen Beschaffung des Quellcodes von Nintendo verweigert.

Einen Monat nach dieser Entscheidung wurde in einem ähnlichen Fall ( Sega gegen Accolade) entschieden, dass Reverse Engineering unter die Fair-Use-Regelung fällt. Mehrere Rechtsexperten kamen zu dem Schluss, dass der Hauptunterschied zwischen den Fällen darin bestand, dass Atari gelogen hatte, um eine unautorisierte Kopie von Nintendos Quellcode zu erlangen. Rechtsexperten argumentieren, dass Reverse Engineering seither durch den Digital Millennium Copyright Act von 2000 eingeschränkt wurde, wodurch das in den Fällen Atari und Accolade etablierte Gleichgewicht gestört wurde .

Hintergrund

Der Videospiel-Crash von 1983 wurde teilweise durch die Überfülle an Spielen verursacht, wie diese Ausgrabung einer 2014 durchgeführten Mülldeponie zeigt, die für die Bestattung der Atari-Videospiele genutzt wurde . [ 2 ]

Bis 1980 war die Atari VCS die einzige bedeutende Konsole auf dem Markt, deren Spiele ausschließlich von Atari, Inc. selbst entwickelt wurden . [ 3 ] Nachdem mehrere Atari-Mitarbeiter 1979 Activision gründeten , verklagte Atari sie wegen Verletzung einer Geheimhaltungsvereinbarung und versuchte, Activision an der Entwicklung von Spielen für die Atari-Konsole zu hindern. [ 4 ] [ 5 ] Das Gericht wies den Antrag auf eine einstweilige Verfügung gegen Activision ab, und die beiden Unternehmen einigten sich 1982 außergerichtlich. Dies führte zur Veröffentlichung der ersten offiziellen Videospiele von Drittanbietern für die Atari VCS. [ 5 ] [ 6 ] Kurz darauf erlebten die Vereinigten Staaten eine rasante Verbreitung von Videospielkonsolen sowie zahlreiche qualitativ minderwertige Spiele von Drittentwicklern . [ 7 ] 1982 stieg die Anzahl der Atari-Spiele auf dem Markt von unter 100 auf über 400 bis Ende des Jahres, und Experten warnten vor einem Überangebot . [ 8 ] Die große Anzahl an Spielen führte zu einer Übersättigung des Marktes und war ein Faktor, der zum Videospiel-Crash von 1983 in Nordamerika beitrug. [ 9 ]

Etwa zu dieser Zeit plante Nintendo den Einstieg in den nordamerikanischen Konsolenmarkt mit einer Version seiner japanischen Family Computer (Famicom). [ 10 ] Um den Famicom von den in Amerika gescheiterten Konsolen abzugrenzen, benannte Nintendo ihn in Nintendo Entertainment System (NES) um und die Spielmodule in Game Paks, deren Design an einen Videorekorder erinnerte . [ 10 ] [ 11 ] Um die Flut an Spielen, die zum Crash von 1983 und zu den in Asien auftretenden Problemen mit Raubkopien führte, einzudämmen, entwickelte Nintendo das proprietäre 10NES -System. Dieser Sperrchip erlaubte es dem NES nur, ein Spielmodul mit einem autorisierten „Schlüssel“ abzuspielen. [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Spieleentwickler wurden nur autorisiert, wenn sie Nintendos Lizenzbedingungen zustimmten. Diese beschränkten die Veröffentlichung von maximal zwei Spielen pro Jahr und begrenzten „unangemessene“ Inhalte wie religiöse Themen oder übermäßige Gewalt. [ 10 ] Dies veranlasste Nintendo, das offizielle Nintendo-Qualitätssiegel auf seinen Spielen anzubringen, um den Kunden zu signalisieren, dass ihre Spiele einem einheitlichen Standard entsprachen. [ 15 ]

Diese Strategie ermöglichte es Nintendo, einige Fehler anderer Konsolenhersteller, darunter des älteren Atari 2600 , zu vermeiden . [ 10 ] Laut Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi „brach Atari zusammen, weil sie Drittentwicklern zu viel Freiheit ließen und der Markt mit minderwertigen Spielen überschwemmt wurde.“ [ 12 ] Das 1985 offiziell erschienene NES wurde außerhalb Japans schnell zu einem kommerziellen Erfolg. [ 16 ] Schätzungen zufolge befanden sich Ende des Jahrzehnts Nintendo-Produkte in 15–20 Millionen amerikanischen Haushalten [ 17 ] , was 30 % aller amerikanischen Haushalte entsprach. [ 18 ] Nintendo erzielte mit geschätzten 2,7 Milliarden US-Dollar Umsatz pro Jahr einen Marktanteil von 80 % am Videospielmarkt [ 19 ] , was mehr war als der gesamte Markt für Heimcomputersoftware. [ 20 ] [ 21 ] : 347

Reverse Engineering

Damit eine Spielkassette auf dem Nintendo Entertainment System funktionieren konnte , musste sie den von Nintendo entwickelten 10NES- Chip enthalten.

1986 gründete Atari Games die Tochtergesellschaft Tengen , um Spiele von Drittanbietern für das NES zu entwickeln. [ 22 ] Gleichzeitig versuchte Atari, das 10NES zu reverse-engineeren. Dazu überwachte das Unternehmen die Kommunikation zwischen Konsole und Modulchips, entfernte chemisch Schichten vom Chip und untersuchte den im Silizium des Chips gespeicherten Code mikroskopisch. [ 13 ] [ 23 ] Nachdem Atari mit diesen Bemühungen scheiterte, verhandelte das Unternehmen 1987 mit Nintendo über eine offizielle Lizenzvereinbarung. [ 24 ] Zusätzlich zur Einhaltung der 10NES-Sperrregelung stimmte Atari einer zweijährigen Exklusivitätsfrist für seine Spiele bei Nintendo zu. [ 1 ]

Atari setzte jedoch seine Bemühungen zur Entschlüsselung des 10NES fort. [ 24 ] 1988 ließ Atari seine Anwälte den Quellcode des 10NES vom Copyright Office beschaffen, indem es fälschlicherweise behauptete, eine Kopie des Codes werde für einen Rechtsstreit benötigt, obwohl kein Verfahren anhängig war. [ 13 ] Atari nutzte diese Kopie, um seine Nachbildung des 10NES, den Rabbit, zu entwickeln, der Signale erzeugte, die funktional nicht vom 10NES zu unterscheiden waren. [ 23 ] [ 24 ]

Im Dezember 1988 reichte Atari Klage gegen Nintendo wegen unlauteren Wettbewerbs , Verstößen gegen das Kartellrecht gemäß dem Sherman Act und Patentverletzung ein . [ 24 ] Nintendo reagierte im November 1989 mit einer Gegenklage gegen Atari wegen unlauteren Wettbewerbs sowie der Verletzung seines Urheberrechts und Patents für sein Modul-Authentifizierungssystem. [ 24 ] [ 25 ] Beide Parteien beantragten eine einstweilige Verfügung gegen die jeweils andere. Nintendo beantragte, Ataris Urheberrechtsverletzung am 10NES zu unterbinden, [ 13 ] während Atari beantragte, Nintendos Missbrauch dieses Urheberrechts zum Zwecke von Kartellverstößen zu unterbinden. [ 1 ]

Urteil

Das Howard T. Markey National Courts Building (früher bekannt als National Courts Building) beherbergt den United States Court of Appeals for the Federal Circuit .

Bezirksgericht

Die beiden Fälle wurden vom Bezirksgericht für den nördlichen Bezirk von Kalifornien zusammengeführt . [ 24 ] Das Gericht verhandelte die Anträge beider Parteien auf einstweilige Verfügungen, und Nintendo obsiegte in beiden Fällen. [ 1 ] Nintendo argumentierte, Atari habe ihr Urheberrecht verletzt, indem es ihren Code vom Copyright Office kopiert, während des Reverse-Engineering-Prozesses eine Zwischenkopie ihres Codes erstellt und ein Programm entwickelt habe, das ihrem Code im Wesentlichen ähnelte . [ 13 ] Das Gericht stellte fest, dass Atari den Quellcode des 10NES unter Vorspiegelung falscher Tatsachen vom Copyright Office erworben hatte, und kam zu dem Schluss, dass Nintendo mit seiner Klage wegen Urheberrechtsverletzung voraussichtlich Erfolg haben würde, sollte es zu einer Hauptverhandlung kommen. [ 13 ] Daher wurde Atari untersagt, bis zu dieser Hauptverhandlung unautorisierte Spiele zu verkaufen. [ 24 ] Atari legte zunächst gegen beide Entscheidungen Berufung ein, zog dann aber den eigenen Antrag auf einstweilige Verfügung zurück. [ 1 ]

Appellieren

Die Berufung wurde vom United States Court of Appeals for the Federal Circuit verhandelt , der die einstweilige Verfügung des Untergerichts gegen Atari bestätigte. [ 13 ] Das Berufungsgericht stellte fest, dass das 10NES urheberrechtlich geschützte Inhalte enthielt [ 24 ] und wandte dabei die Rechtsprechung aus dem Fall Computer Associates International v. Altai an , um zu belegen, dass der 10NES-Code auf eine einzigartige Weise ausgedrückt wurde, die nicht der eigentlichen Idee innewohnt. [ 1 ] Das Gericht entschied außerdem, dass Nintendo eine Erfolgswahrscheinlichkeit für seine Urheberrechtsklage nachgewiesen habe, da Atari unautorisierte Kopien des 10NES-Codes vom Copyright Office angefertigt hatte und Ataris Rabbit-Programm dem 10NES von Nintendo ebenfalls im Wesentlichen ähnlich war. [ 24 ]

Das Berufungsgericht wich jedoch in der Frage des Reverse Engineering und der zulässigen Nutzung von der Begründung des Untergerichts ab . [ 13 ] Es entschied, dass das Kopieren von Zwischenergebnissen an sich nicht rechtswidrig sei, und erklärte, dass „Reverse Engineering, das nicht durch die entwendete Kopie des 10NES-Programms beeinträchtigt ist und zum Verständnis von 10NES notwendig ist, eine zulässige Nutzung darstellt“. [ 1 ] Die zulässige Nutzung bei Zwischenergebnissen erstreckt sich jedoch nicht auf die kommerzielle Verwertung geschützter Werke. [ 24 ] Darüber hinaus konnte sich Atari nicht auf die zulässige Nutzung berufen, da das Unternehmen eine unautorisierte Kopie des Codes verwendete, die es unter Vorspiegelung falscher Tatsachen vom Urheberrechtsamt erhalten hatte. [ 13 ] Schließlich wies das Gericht Ataris Einwand zurück, Nintendo habe sein Urheberrecht missbraucht, da Atari nach der Lüge gegenüber dem Urheberrechtsamt „unreine Hände“ gehabt habe. [ 24 ]

Auswirkungen

Nintendo verlor später einen Rechtsstreit aus dem Jahr 1992 gegen Galoob um die ansteckbare Game Genie -Hardware, in dem Codemasters das Nintendo Entertainment System erfolgreich nachbaute .

Der Rechtsstreit wurde 1994 schließlich beigelegt. Atari Games zahlte Nintendo Schadensersatz und die Nutzungsrechte an mehreren geistigen Eigentumsrechten . [ 26 ] Atari und Nintendo führten zeitgleich mehrere Rechtsstreitigkeiten, unter anderem um die Veröffentlichungsrechte für Tetris . [ 22 ] [ 27 ] Nintendo verklagte erfolgreich die Atari-Tochter Tengen, sicherte sich damit die Exklusivrechte an der Tetris- Lizenz und beschleunigte den Niedergang von Tengen. [ 28 ]

Andere Unternehmen konnten zwar die Sperre des 10NES umgehen, hatten aber im Gegensatz zu Atari Schwierigkeiten, diese Spiele im Handel zu verkaufen. [ 29 ] Dominic Arsenault merkte in seinem Buch „The Video Game Explosion“ an, dass sich Atari einen kostspieligen Rechtsstreit mit Nintendo leisten konnte, während die meisten Entwickler einfach Nintendos Bedingungen akzeptierten. [ 14 ] Forschungsprofessor Casey O’Donnell schlussfolgerte, dass Nintendo dadurch seine Konsolen mit Verlust verkaufen und gleichzeitig durch künstliche Verknappung die Preise für Spiele für Nintendo und seine autorisierten Entwickler hochhalten konnte. [ 29 ]

Obwohl Nintendo aufgrund unlauterer Geschäftspraktiken von Atari vor Gericht obsiegte, sah sich das Unternehmen einer Reihe von Klagen wegen unlauterer Geschäftspraktiken und anderer monopolistischer Verhaltensweisen ausgesetzt. [ 27 ] [ 30 ] Die Atari Corporation (ein von Atari Games völlig unabhängiges Unternehmen) verklagte Nintendo ebenfalls wegen des Versuchs, den Spielemarkt zu monopolisieren, doch Nintendo wurde von allen Vorwürfen unlauterer Geschäftspraktiken freigesprochen. [ 30 ] Unter weiterem juristischen Druck begann Nintendo bald, seine Rechtsstrategie zu ändern. [ 27 ] Als Nintendo beschuldigt wurde, Preisabsprachen mit Einzelhändlern getroffen zu haben, einigte sich das Unternehmen mit der Federal Trade Commission, ohne ein Fehlverhalten einzugestehen, und bot an, 5 Millionen US-Dollar für Anwaltskosten und Millionen von 5-Dollar-Gutscheinen an seine ehemaligen Kunden zu zahlen. [ 31 ] Nintendo begann, seine Lizenzbestimmungen zu lockern, um Monopolvorwürfen zu entgehen. [ 27 ] Anfang der 1990er-Jahre verlor Nintendo Entwickler an den Sega Genesis, und der Wettbewerb zwang Nintendo zu weiteren Zugeständnissen an die Entwickler. [ 10 ] Nintendo verlor später einen Rechtsstreit gegen Galoob um den Game Genie, [ 28 ] was eine Änderung der Rechtslage für Spieleprodukte von Drittanbietern aller Art signalisierte. [ 32 ] Nintendo verklagte auch Blockbuster , um ihnen den Verleih ihrer Spiele zu untersagen, [ 28 ] konnte aber lediglich eine Urheberrechtsverletzung in Bezug auf die fotokopierten Spielanleitungen nachweisen, sodass der Spieleverleihbetrieb fortgesetzt werden konnte. [ 33 ]

Vermächtnis

Ein Foto einer Sega Genesis-Konsole des Modells 1.
Ein ähnlicher Fall wurde einen Monat später entschieden, als Accolade sich erfolgreich auf das Recht auf faire Nutzung berief , während es das Sega Genesis (siehe Abbildung oben) reverse-engineerte . [ 34 ]

Der Fall wurde einen Monat vor Sega v. Accolade entschieden , einem weiteren Videospiel-Fall, in dem es um Reverse Engineering ging. [ 27 ] Das Hastings Communications and Entertainment Law Journal verglich die Fälle Sega und Nintendo , da beide Gerichte Reverse Engineering als zulässige Nutzung einstuften, Atari jedoch das Urheberrecht verletzt hatte, indem es eine gestohlene Kopie von Nintendos Quellcode verwendete. [ 13 ] Ernie Smith vom Vice Magazine argumentierte, die Gerichte hätten Atari v. Nintendo genauso entscheiden können wie Sega v. Accolade und „hätten Atari Games Recht gegeben, wenn das Unternehmen nicht, wie man so sagt, betrügerisch gehandelt hätte“. [ 27 ] Andere Rechtswissenschaftler hoben dies als Hauptunterschied zwischen den Fällen Sega und Nintendo hervor . [ 29 ] [ 35 ]

Maureen A. O'Rourke analysierte in einem Beitrag für das Duke Law Journal beide Fälle zum Thema Reverse Engineering und argumentierte, dass Unternehmen mit sogenannten Shrinkwrap -Vereinbarungen reagieren könnten, um Reverse Engineering zu unterbinden. [ 36 ] Allan M. Soobert von der UIC Law Review forderte daraufhin eine ausgewogene Gesetzgebung, die urheberrechtlich geschützte Software vor Piraterie und unautorisiertem Kopieren schützt und gleichzeitig das Recht auf Reverse Engineering wahrt. [ 37 ]

David L. Hayes vom UIC John Marshall Journal of Information Technology & Privacy erwiderte, dass, wenn die Disassemblierung als Urheberrechtsverletzung interpretiert würde, „das Urheberrecht faktisch einem Patentmonopol gleichkäme“ [ 38 ] . Der Anwalt für geistiges Eigentum, S. Gregory Boyd, merkt an, dass das Urheberrecht eine längere Schutzdauer als das Patentrecht habe und somit alle Konkurrenten, die die Technologie kopieren könnten, für das nächste Jahrhundert einschränke [ 25 ] . Susan Dallas von der Denver Law Review argumentierte, dass der Patentschutz für die meisten Softwareentwickler zu teuer sei und dass der Atari- Fall den Urheberrechtsschutz eingeschränkt habe, indem er in einem obiter dictum feststellte, dass Reverse Engineering hypothetisch eine zulässige Nutzung darstellen könne [ 24 ] . Mark L. Gordon vom Journal of Computer and Information Law erwiderte, dass die Einschränkung des Urheberrechtsschutzes „die Spannung zwischen Urheberrecht und Kartellrecht verringern“ und „das Wachstum im Bereich der Computertechnologie fördern“ würde [ 39 ] .

Mehrere Rechtswissenschaftler haben den Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2000 kritisiert, da er das in den Fällen Atari und Accolade erzielte Gleichgewicht gestört habe. [ 40 ] [ 41 ] Im Journal on Telecommunications and High Technology Law kritisierte Joe Linhoff den DMCA wegen seiner Umgehungsschutzbestimmungen, die es Wettbewerbern unmöglich machten, alternative, kompatible Plattformen zu entwickeln. [ 40 ] Auch Craig Zieminski vom Journal of Technology Law & Policy kritisierte den DMCA und argumentierte, dass „die beispiellosen Verschiebungen in der Urheberrechtslehre – Schutz von Ideen, Schutz des Nebenmarktes und die Aneignung des Urheberrechts durch das Vertragsrecht – Warnsignale“ dafür seien, dass das Recht auf Reverse Engineering eingeschränkt werde. [ 41 ]

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