
Deathmatch , auch bekannt als Jeder-gegen-Jeden , ist ein Spielmodus in vielen Shootern , darunter Ego-Shooter (FPS) und Echtzeitstrategiespiele (RTS). Ziel ist es, so viele Gegner wie möglich auszuschalten. Eine Deathmatch-Runde endet in der Regel, sobald eine vordefinierte Anzahl an Kills oder ein Zeitlimit erreicht ist. Der Spieler mit den meisten Kills gewinnt. Deathmatch ist eine Weiterentwicklung kompetitiver Mehrspielermodi aus Genres wie Kampf- und Rennspielen und hat sich mittlerweile auch in anderen Genres etabliert.
Gameplay
In einer typischen Deathmatch-Session eines Ego-Shooters (FPS) verbinden sich die Spieler über ein gemeinsames Computernetzwerk – entweder lokal oder über das Internet – entweder per Peer-to-Peer- oder Client-Server-Architektur . Während des Spiels können sie miteinander kommunizieren, üblicherweise per Voice-Chat. Deathmatches haben je nach Spiel unterschiedliche Regeln und Ziele. Ein gängiges Format in FPS-Spielen ist jedoch das Jeder-gegen-Jeden-System, bei dem jeder Spieler gegen jeden anderen antritt. Zu Beginn des Spiels wird jeder Spieler an einem zufällig ausgewählten Ort aus einer vordefinierten Liste von Startpunkten platziert. Beim Start werden Punkte, Gesundheit, Rüstung und Ausrüstung auf Standardwerte zurückgesetzt, typischerweise null Punkte, volle Gesundheit, keine Rüstung und eine einfache Schusswaffe sowie eine Nahkampfwaffe. Nach Beginn einer Session können Spieler dem Spiel jederzeit beitreten oder es verlassen.
Spieler
In diesem Kontext ist ein Spieler entweder ein von einem Menschen gesteuerter Charakter oder ein von einer Computer-KI gesteuerter Charakter, üblicherweise als Bot bezeichnet . Sowohl menschliche Spieler als auch Bots verwenden in der Regel dasselbe visuelle Basismodell. In den meisten modernen Spielen können Spieler jedoch einen Skin auswählen – ein kosmetisches Grafikmodell, das mit denselben Bewegungen wie das Basismodell arbeitet. Von Menschen gesteuerte Charaktere und Bots weisen üblicherweise identische physikalische Eigenschaften auf, darunter anfängliche Gesundheit, Rüstung, Waffenfähigkeiten, verfügbare Manöver und Bewegungsgeschwindigkeit. Sie unterscheiden sich lediglich in ihrer Steuerungslogik. Für Anfänger mag der Unterschied zwischen einem menschlichen und einem computergesteuerten Gegner minimal sein. Erfahrene Spieler hingegen bemerken das Fehlen menschlicher Entscheidungsfindung im Verhalten der Bots oft deutlich, selbst wenn dies durch höhere Genauigkeit oder Reaktionsgeschwindigkeit kompensiert wird. Einige Systeme informieren den Spieler jedoch beim Betrachten der Punkteliste gezielt darüber, welche Spieler Bots und welche Menschen sind (z. B. OpenArena). Wenn der Spieler die Art seines Gegners kennt, beeinflusst dies seine kognitiven Prozesse unabhängig von seinem Können. [ 1 ]
Moderne Implementierungen ermöglichen es neuen Spielern, auch nach Spielbeginn beizutreten. Die maximale Spieleranzahl wird durch das Spiel, die Karte und die Regeln bestimmt und ist in der Regel serverseitig konfigurierbar. Manche Karten sind für wenige Spieler ausgelegt, andere unterstützen größere Spielerzahlen.
Todesfälle
Ziel jedes Spielers ist es, die anderen Spieler mit allen Mitteln zu eliminieren, die als Kill zählen – sei es durch direkten Angriff oder durch Manipulation der Karte. Letzteres zählt in manchen Spielen als Kill, in anderen nicht. Um die höchste Punktzahl zu erreichen, sollte dieser Vorgang so oft wie möglich und so schnell wie möglich wiederholt werden. Die Session kann ein Zeitlimit, ein Killlimit oder gar kein Limit haben. Gibt es ein Limit, gewinnt der Spieler mit den meisten Kills am Ende der Session.

Die Gesundheitsvariable bestimmt, ob ein Spieler verwundet ist. In den meisten Spielen führt eine Verwundung jedoch nicht zu eingeschränkter Beweglichkeit oder Funktionsfähigkeit, und in den meisten Spielen verblutet ein Spieler nicht. Ein Spieler stirbt, sobald sein Gesundheitswert 0 oder weniger beträgt. Sinkt der Wert auf einen sehr niedrigen negativen Wert, kann dies – je nach Spiel – zu einer Zerstückelung führen.
In den meisten Spielen verliert ein Spieler nach seinem Tod (also wenn er ausgeschaltet wird) seine gesamte Ausrüstung. Der Bildschirm zeigt weiterhin die gewohnte (animierte) Szene an, inklusive der Punkteliste – den Kills. Der Bildschirm wird beim Tod nicht schwarz. Normalerweise kann der Spieler wählen, ob er sofort wiederbelebt werden möchte oder tot bleibt.
Die Rüstung beeinflusst die Gesundheit, indem sie den erlittenen Schaden reduziert. Die Gesundheitsreduktion ist prinzipiell umgekehrt proportional zum Wert der Rüstung multipliziert mit dem verursachten Schaden; dabei gibt es natürlich Unterschiede in den verschiedenen Implementierungen. Manche Spiele berücksichtigen die Position der verletzten Körperstelle bei der Schadensberechnung, viele – insbesondere ältere Implementierungen – hingegen nicht. In den meisten Spielen führt keine Rüstung zu eingeschränkter Beweglichkeit – der Spieler spürt also kein Gewichtsproblem.
Die verlorene Ausrüstung (in der Regel ohne Rüstung) eines toten Spielers kann normalerweise von jedem Spieler (sogar vom wiederbelebten, getöteten Spieler) aufgenommen werden, der sie zuerst erreicht.
Simulation
Die Newtonsche Physik wird oft nur bedingt korrekt simuliert. In vielen Spielen ist es üblich, dass Spieler ihre Flugbahn in gewissem Maße verändern können, beispielsweise indem sie einen Vorwärtsflug durch Rückwärtsbewegung abbremsen oder um eine Ecke springen. Weitere bemerkenswerte Konzepte, die aus der Physik von FPS-Spielen stammen, sind Bunny-Hopping , Strafe-Jumping und Rocket-Jumping. Hierbei nutzt der Spieler die spezifischen Eigenschaften der jeweiligen Physik-Engine, um hohe Geschwindigkeiten, Höhen oder andere Vorteile zu erzielen. Beim Rocket-Jumping beispielsweise springt der Spieler und feuert eine Rakete direkt unter seinen Füßen ab. Durch die Explosion springt er höher als mit einem normalen Sprung (allerdings auf Kosten seiner Gesundheit). Die verfügbaren Techniken und deren Ausführung hängen von der Physik-Implementierung ab und sind somit auch vom jeweiligen Spiel abhängig.
Die meisten modernen Deathmatch-Spiele zeichnen sich durch einen hohen Grad an Gewaltdarstellung aus . Typischerweise werden dabei hochwertige menschliche Charaktere getötet, was sich in mäßigen Mengen Blut, Schmerzensschreien und explodierenden Körpern mit den dazugehörigen Leichenteilen äußert. Einige Spiele bieten die Möglichkeit, die Gewaltdarstellung zu deaktivieren oder zu reduzieren. Da das Spiel jedoch meist in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, kann der Spieler durch Respawn wiederauferstehen, und die Charaktere verfügen in der Regel über übermenschliche Fähigkeiten. So können sie beispielsweise zahlreiche Treffer aus nächster Nähe mit einem Maschinengewehr direkt auf den Kopf ohne Rüstung überstehen , extrem weit springen und aus großer Höhe fallen, um nur einige Beispiele zu nennen. Diese Faktoren zusammengenommen können dazu führen, dass das Spielerlebnis unrealistisch wirkt, da es viele unrealistische Elemente enthält.
Einschalten
Alle normalen Karten enthalten verschiedene Power-ups , z. B. zusätzliche Gesundheit, Rüstung, Munition und andere (stärkere als die Standard-)Waffen. Sobald ein Spieler ein Power-up eingesammelt hat, erscheint es nach einer bestimmten Zeit am selben Ort wieder. Die Zeit bis zum Wiedererscheinen hängt vom Spielmodus und der Art des Power-ups ab. In manchen Deathmatch-Modi erscheinen Power-ups gar nicht wieder.
Bestimmte Power-Ups sind besonders mächtig, was oft dazu führt, dass sich das Spiel um die Kontrolle der Power-Ups dreht – d. h. unter sonst gleichen Bedingungen hat der Spieler, der die stärksten Power-Ups kontrolliert (und die Gegenstände am häufigsten sammelt), das größte Potenzial, die höchste Punktzahl zu erreichen.
Sitzungen
Falls die aktuelle Session ein Frag- oder Zeitlimit hat, startet kurz nach deren Ende eine neue. Während dieser Pause können die Spieler die Punkteliste und den Chat einsehen. Im Hintergrund der Punkteliste wird üblicherweise eine animierte Kartenübersicht angezeigt. Manche Spiele bieten die Möglichkeit, dass Spieler ihre Bereitschaft zum Start der neuen Session signalisieren, andere nicht. Die neuen Sessions finden entweder auf einer anderen Karte statt – basierend auf einer serverseitigen Kartenliste – oder immer auf derselben Karte, falls keine solche Liste existiert.
In vielen Spielen ist ein System für öffentliche und private Nachrichten üblich. Das öffentliche Nachrichtensystem informiert über öffentliche Ereignisse, z. B. darüber, wer gestorben ist und wie, und im Falle eines Kills oft über die Waffe. Es benachrichtigt auch, wenn ein Spieler dem Spiel beitritt oder es verlässt, und zeigt gegebenenfalls die verbleibenden Kills sowie weitere wichtige Meldungen, einschließlich Fehler oder Warnungen des Spiels, an. Auch Sofortnachrichten anderer Spieler werden über dieses System angezeigt. Das private Nachrichtensystem hingegen sendet nur Nachrichten an einzelne Spieler. Nimmt beispielsweise Spieler A eine Waffe auf, erhält er eine Bestätigungsnachricht.
Geschichte
Schon vor der ersten Verwendung des Begriffs „Deathmatch“ gab es Spiele mit einem ähnlichen Spielmodus. MIDI Maze , ein Mehrspieler -Ego-Shooter für den Atari ST aus dem Jahr 1987, gilt als erstes Beispiel für ein Deathmatch-Gameplay. [ 2 ] Segas Third-Person-Shooter -Arcade-Spiel Last Survivor aus dem Jahr 1988 bot einen Deathmatch-Modus für acht Spieler. [ 3 ] Ein weiteres frühes Beispiel für einen Deathmatch-Modus in einem Ego-Shooter war Taitos Videospiel Gun Buster aus dem Jahr 1992. Es ermöglichte ein kooperatives Gameplay für zwei Spieler im Missionsmodus und enthielt einen frühen Deathmatch-Modus, in dem entweder zwei Spieler gegeneinander antreten konnten oder bis zu vier Spieler in einem Team-Deathmatch mit zwei Teams à zwei Spielern gegeneinander spielten. [ 4 ]
Der Begriff „Deathmatch“ wurde ursprünglich im Wrestling ab den 1950er-Jahren verwendet, um besonders brutale Hardcore-Wrestling -Kämpfe zu bezeichnen. [ 5 ] In diesem Sinne tauchte der Begriff „Deathmatch“ erstmals 1992 im Arcade-Kampfspiel World Heroes auf , wo er einen Spielmodus bezeichnet, der in einer Arena mit Umweltrisiken stattfindet.
Der Begriff „Deathmatch“ im Kontext von Multiplayer-Videospielen wurde möglicherweise vom Spieledesigner John Romero geprägt , als er und der leitende Programmierer John Carmack den LAN- Multiplayer-Modus für das Videospiel Doom entwickelten . Romero kommentierte die Entstehung des FPS-Deathmatch wie folgt:
- „Klar, es hat Spaß gemacht, Monster abzuknallen, aber letztendlich waren das seelenlose Kreaturen, die von einem Computer gesteuert wurden. Jetzt konnten Gamer gegen spontane Menschen antreten – Gegner, die denken, Strategien entwickeln und schreien konnten. Wir können uns gegenseitig umbringen! Wenn wir das hinkriegen, wird das das verdammt coolste Spiel sein, das die Erde je in ihrer gesamten Geschichte gesehen hat!“ [ 6 ]
Laut Romero wurde das Deathmatch-Konzept von Kampfspielen inspiriert . Bei id Software spielte das Team in den Pausen häufig Street Fighter II , Fatal Fury und Art of Fighting und entwickelte dabei ausgefeilte Regeln, die Trash-Talk und das Zerstören von Möbeln oder Technik beinhalteten. Romero erklärte: „Wir haben damit etwas erfunden, das den Deathmatch-Modus erfand“ und „japanische Kampfspiele beflügelten den kreativen Impuls, den Deathmatch-Modus in unsere Shooter einzubauen .“ [ 7 ]
Manche Spiele verwenden für diese Matcharten andere Namen, obwohl das Grundkonzept gleich bleibt. In Perfect Dark heißt der Modus beispielsweise „ Combat “, und in Halo ist der Deathmatch als „ Slayer “ bekannt.
Vorläufer
Zu den frühen Multiplayer-Spielen, die sich über mehrere Bildschirme erstreckten, gehörten Spasim und Maze War . 1982 spielten Drew Major und andere bei SuperSet Deathmatches auf ihrem vernetzten IBM-PC- Videospiel Snipes . Das Spiel wurde mit Novell NetWare ausgeliefert , und viele Kunden berichteten Major von Snipes-Deathmatches nach Feierabend. [ 8 ]
Es gibt frühe Belege für die Anwendung des Begriffs auf grafische Videospiele. Am 6. August 1982 forderten sich die Intellivision- Spieleentwickler Russ Haft und Steve Montero zu einer Partie „Bi-Planes“ heraus, einem 1981 von Intellivision veröffentlichten Spiel, in dem mehrere Spieler Kampfflugzeuge steuern und sich gegenseitig so lange abschießen, bis ein Limit erreicht ist. Nach dem Tod wurde ein Spieler an einem festen Ort wiederbelebt und war für kurze Zeit vor Angriffen geschützt. Der Wettkampf wurde damals als Deathmatch bezeichnet. [ 9 ]
Variationen
In einem Team-Deathmatch werden die Spieler in zwei oder mehr Teams aufgeteilt, wobei jedes Team über eine eigene Anzahl an Abschüssen verfügt. Friendly Fire kann Schaden verursachen oder auch nicht, abhängig vom Spiel und den verwendeten Regeln. Im Falle eines Schadens wird dem Spieler, der einen Teamkameraden tötet (Teamkill), in der Regel ein Punkt abgezogen, und zwar sowohl dem eigenen als auch dem Team-Punktestand. In manchen Spielen kann der Spieler zur Strafe auch selbst getötet und/oder bei wiederholten Verstößen aus dem Spiel entfernt werden. Das Team mit den meisten Abschüssen am Ende gewinnt.
In einem „Last Man Standing“ -Deathmatch (oder einem Battle-Royale-Spiel ) starten die Spieler mit einer bestimmten Anzahl an Leben (oder nur einem im Fall von Battle-Royale-Spielen) und verlieren diese mit jedem Tod. Spieler, die keine Leben mehr haben, scheiden für den Rest des Matches aus . Der Gewinner ist der letzte und einzige Spieler mit mindestens einem Leben. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt „Grundlegende Änderungen“ des Artikels „Last Man Standing“.
Jedes beliebige Mehrspielerspiel, dessen Ziel es ist, jeden anderen Spieler so oft wie möglich zu eliminieren, kann als eine Form des Deathmatches betrachtet werden. In Echtzeit-Strategiespielen bezeichnet Deathmatch einen Spielmodus, in dem alle Spieler ihre Reiche mit großen Ressourcenmengen beginnen. Dadurch sparen sie sich die Zeit für die Ressourcenansammlung und können die Kämpfe deutlich schneller und mit größerer Wucht beginnen. Die Vernichtung aller Feinde ist der einzige Weg zum Sieg, während in anderen Modi auch andere Siegbedingungen gelten können (z. B. „King of the Hill“, Bau eines Weltwunders usw.).
Geschichte, grundlegende Veränderungen
Untergang
Die Ego-Shooter-Version des Deathmatch-Modus, die ihren Ursprung in Doom von id Software hat , besaß eine Reihe unveränderlicher Regeln bezüglich Waffen, Ausrüstung und Punktevergabe, bekannt als „Deathmatch 1.0“.
- Gegenstände wie Gesundheit, Rüstung und Munition erscheinen nicht wieder. Waffen hingegen sind für jeden Spieler verfügbar, außer für denjenigen, der sie aufgenommen hat – sie verschwinden also nicht wie andere Gegenstände beim Aufheben. Der Spieler, der die Waffe erhalten hat, kann sie erst nach dem Respawn wieder aufnehmen (was manchmal zu Munitionsmangel führt, wenn ein Spieler lange genug überlebt, und letztendlich zum Tod führt, da er sich nicht mehr verteidigen kann).
- Selbstmord (wie etwa das Fallen in Lava, das Verursachen einer Explosion in unmittelbarer Nähe des Spielers oder das Zerquetschen durch eine herabfallende Decke usw.) führte nicht zu Punktabzügen.
Innerhalb weniger Monate wurden diese Regeln zu den „Deathmatch 2.0“-Regeln (enthalten im Doom-Patch v1.2) modifiziert. Diese Regeln waren optional; der Spieladministrator konnte entscheiden, ob er die DM 1.0- oder die DM 2.0-Regeln verwenden wollte.
Die Änderungen waren:
- Wenn man einen Gegenstand aufhebt, wird er von der Karte entfernt.
- Objekte erscheinen 30 Sekunden nach dem Aufheben wieder und können von jedem aufgehoben werden; Bonusobjekte, die erhebliche Vorteile bieten (z. B. Unsichtbarkeits-Power-up), erscheinen erst nach einer viel längeren Verzögerung wieder, einige von ihnen erscheinen möglicherweise gar nicht wieder.
- Selbstmord zählt als −1 Fragment.
Zu den bemerkenswerten Power-ups, die in den meisten aufeinanderfolgenden Spielen vorkommen, gehören die Seelensphären . Obwohl Name und/oder Grafik in anderen Spielen abweichen können, bleiben Konzept und Funktion des Power-ups gleich.
Corridor 7: Alien Invasion CD-Version
Corridor 7: Alien Invasion wurde 1994 von Capstone Software veröffentlicht.
- Der erste Ego-Shooter mit mehreren Charakterklassen.
- Der erste Ego-Shooter mit DM-spezifischen Karten.
Aufstieg der Triade
Rise of the Triad wurde 1994 von Apogee Software, Ltd. als Shareware veröffentlicht und zeichnete sich durch einen umfangreichen Mehrspielermodus aus, der eine Vielzahl von Deathmatch-Funktionen einführte.
- Es führte den Capture the Flag- Modus als Capture the Triad in das Genre der Ego-Shooter ein .
- Es war der erste Ego-Shooter mit einer integrierten Punktetafel.
- Es war der erste Ego-Shooter, der ein solches Maß an Mehrspieler-Anpassung durch eine Vielzahl von Optionen bot, die Aspekte des Spielgeschehens beeinflussten, wie z. B. die Schwerkraft oder die Waffenpersistenz.
- Es war der erste Ego-Shooter mit Sprachmakros und der Möglichkeit, über ein Mikrofon mit den Spielern zu sprechen.
- Es wurde ein einzigartiges Punktesystem eingeführt, das für verschiedene Abschüsse unterschiedliche Punktzahlen vergibt (beispielsweise ist ein Raketenabschuss einen Punkt mehr wert als ein Kugelabschuss).
Hexen: Jenseits des Ketzers
Hexen: Beyond Heretic wurde 1995 von Raven Software veröffentlicht.
- Das erste Spiel, das mehrere Charakterklassen mit jeweils eigenen Waffen bietet; manche Gegenstände funktionieren auch je nach der Klasse, die sie benutzt, unterschiedlich.
Beben
- Quake, das 1996 von ID Software veröffentlicht wurde, war das erste FPS-Deathmatch-Spiel mit der Möglichkeit, im Spiel beizutreten.
- Quake war das erste FPS-Deathmatch-Spiel, das KI-gesteuerte Deathmatch-Spieler (Bots) enthielt, allerdings nicht als Feature des veröffentlichten Produkts, sondern in Form von von der Community erstellten Inhalten.
- Quake machte Raketensprünge populär.
Zu den bemerkenswerten Power-ups, die in den meisten aufeinanderfolgenden Spielen vorkommen, gehört der Vierfachschaden . Obwohl Name und/oder Grafik in anderen Spielen abweichen können, bleiben Konzept und Funktion des Power-ups gleich.
Unwirklich
Mit dem Spiel Unreal (1998 von Epic ) wurden die Regeln um einige allgemein anerkannte Verbesserungen erweitert:
- Der Spawnschutz (normalerweise 2–4 Sekunden) ist eine Phase der Unverwundbarkeit, nachdem ein Spieler in den Kampf (wieder)eintritt (z. B. nach dem Tod und dem Wiedereinstieg). Er endet automatisch, sobald der Spieler eine Waffe benutzt (auch bei nicht-angriffsbezogenen Aktionen wie dem Zoomen mit dem Scharfschützengewehr). Der Spawnschutz verhindert „einfache Kills“ – also das Töten eines Spielers, der gerade erst wieder eingesprungen, leicht desorientiert und fast unbewaffnet ist.
- „Suizidursachen-Tracking“ – Stirbt ein Spieler durch einen „Suizid“, der durch die Aktion eines anderen Spielers verursacht wurde (z. B. durch einen Stoß von einer Klippe oder das Auslösen einer Druckmaschine oder Gaskammer), wird dem Spieler, der den Tod verursacht hat, der Kill gutgeschrieben, und der getötete Spieler verliert keinen Frag (es wird nicht als Selbstmord gewertet). Dieses Konzept erhöht den Unterhaltungswert des Spiels (da es den Spielern die Möglichkeit gibt, „listig“ vorzugehen), führt aber gleichzeitig zu mehr Komplexität. Dies könnte der Grund dafür sein, dass Epics Hauptkonkurrent, id Software, dieses Konzept nicht in Quake III Arena implementiert hat (ebenso wenig wie den Spawnschutz).
Unreal Tournament
- „Kampferfolgsverfolgung“ – Unreal Tournament (1999, von Epic ) führte die Erfassung von Kampfstatistiken ein. Die Bandbreite der erfassten Statistiken ist sehr groß, zum Beispiel:
- Treffsicherheit der einzelnen Waffen (Trefferquote bezogen auf die verschossene Munition)
- Tötungen mit jeder Waffe, von einer bestimmten Waffe getötet werden und beim Halten einer bestimmten Waffe getötet werden.
- Kopfschüsse (tödliche Treffer auf den Kopf von Kämpfern mit Scharfschützengewehren und einigen anderen starken Waffen)
- Tötungsserien: Das Töten von 5, 10, 15, 20 oder 25 Gegnern ohne zu sterben, wird als Tötungsserie bezeichnet. Jede höhere Anzahl an Tötungen ist wertvoller und erhält einen eigenen Titel (Tötungsserie, Amoklauf, Dominierend, Unaufhaltsam, Gottgleich). Das Spiel erfasst, wie oft der Spieler jeden dieser Titel erreicht hat.
- Aufeinanderfolgende Kills: Wenn ein Spieler innerhalb von 5 Sekunden nach einem vorherigen Kill einen Gegner tötet, wird ein aufeinanderfolgender Kill erzielt. Der Timer beginnt von neuem zu laufen, sodass ein dritter, vierter usw. Kill möglich ist. Alternativ zählt auch das Töten mehrerer Gegner mit einer Megawaffe (wie dem Redeemer, der einer Atomrakete ähnelt) als aufeinanderfolgender Kill. Die Bezeichnungen dieser Kills lauten: Doppelkill (2), Mehrfachkill (3), Ultrakill (4), Megakill (5), Monsterkill (6; 5 im ursprünglichen Unreal Tournament). Zum Vergleich: In id Softwares „Quake III Arena“ werden zwar auch Doppelkills gezählt, aber ein dritter Kill kurz darauf führt zu einem weiteren Doppelkill.
Quake III Arena
Die Art und Weise, wie dieses Spiel Kampferfolge verfolgt, unterscheidet sich von Unreal Tournament . Im Deathmatch kann der Spieler für die folgenden Tricks mit Auszeichnungen belohnt werden:
- „Perfekt!“ – Eine Deathmatch-Runde gewinnen, ohne getötet zu werden.
- "Beeindruckend!" – Treffer mit zwei aufeinanderfolgenden Schüssen oder Treffer mit zwei Gegnern mit einem Schuss aus der Railgun (einer mächtigen, auf große Entfernung gerichteten Hitscan- Waffe mit niedriger Feuerrate).
- "Demütigung!" – Töten eines Gegners mit dem Nahkampf-Rasierklingenhandschuh (der getötete Spieler hört die Ansage ebenfalls, aber die Tatsache der Demütigung wird für ihn nicht protokolliert).
- „Genauigkeit“ – eine Trefferquote von über 50 %.
Letzter Überlebender
Die Last Man Standing (LMS)-Variante des Deathmatches unterscheidet sich grundlegend vom klassischen Deathmatch. Im Deathmatch zählt nur, wie viele Kills ein Spieler erzielt, nicht wie oft er stirbt. Bei LMS ist es genau umgekehrt – hier gilt es, nicht zu sterben. Daher müssen in LMS zwei Aspekte berücksichtigt werden, die im Deathmatch keine Rolle spielen.
- „Camping“ ist ein gängiger Begriff für das Verharren an einem Ort (meist an einem geschützten Ort oder mit nur einem Zugangsweg) und den Einsatz von Fernkampfwaffen wie Scharfschützengewehren von dort aus. Im Standard-Deathmatch erzielen Camper in der Regel weniger Kills als Spieler, die aktiv nach Gegnern suchen, da Nahkämpfe meist schneller Kills generieren als Scharfschützengewehre aus der Ferne. In LMS hingegen erhöht Camping die durchschnittliche Lebensdauer. Unreal Tournament 2003 begegnet dieser Ungerechtigkeit, indem es campende Spieler kennzeichnet und anderen Spielern eine Navigation zu ihnen ermöglicht.
- „Totbleiben“ – Nach dem Tod bleiben die Spieler (sofern möglich) am Boden liegen und sehen den Spielstand. Um wiederzubeleben und ins Spiel zurückzukehren, müssen sie eine Aktion ausführen, meist die „Feuer“-Taste oder -Schaltfläche drücken. Dieses Prinzip verhindert, dass Spieler, die durch reale Umstände (z. B. plötzliches Husten oder Türklingeln) den Computer verlassen müssen, immer wieder sterben. Im Standard-Deathmatch ist ein toter Spieler kein Problem, da es darum geht, die meisten Kills zu erzielen, nicht die wenigsten Tode. In LMS hingegen könnte ein Spieler, der nach dem ersten Tod tot bleiben dürfte, den Großteil des Kampfes abwarten und erst wiederbeleben, wenn nur noch ein Gegner übrig ist. Aus diesem Grund lässt Unreal Tournament 2003 einen Spieler nach seinem Tod automatisch sofort wiederbeleben.
Siehe auch
Referenzen
- ^ Timmer, John (05.02.2009). „In Spielen arbeiten Gehirne anders als bei einem Menschen“ . BMC Neuroscience . 10. Arstechnica.com: 9. doi : 10.1186/1471-2202-10-9 . PMC 2667181. PMID 19193204. Abgerufen am 31.05.2011 .
- ^ Thomson, Iain (21. Februar 2008). „Gaming timeline“ . Personal Computer World . Archiviert vom Original am 29. Juni 2014. Abgerufen am 21. Oktober 2012 – via HighBeam .
- ^ Kalata, Kurt (12. August 2012). „Last Survivor“ . Hardcore Gaming 101 .
- ^ Gun Buster in der Killerliste der Videospiele
- ^ „Deathmatch“ . Oxford English Dictionary (Online-Ausgabe). Oxford University Press. doi : 10.1093/OED/6191712561 .(Abonnement oder Mitgliedschaft in einer teilnehmenden Institution erforderlich.)
- ^ Kushner , David (2004). Masters of Doom . New York: Random House Trade Paperbacks. S. 149. ISBN 978-0-8129-7215-3Die
- ^ Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts . MIT Press . S. 201–203 . ISBN 978-0262034395Die
- ^ Connor, Deni (05.04.2007). „Novell und das Computerspiel, das die Netzwerktechnik veränderte“ . Network World . Abgerufen am 21.05.2025 .
- ^ Archiviert bei Ghostarchive und der Wayback Machine : „Haft vs Montero 1982 Bi-Planes on YouTube“ . Youtube.com. 06.08.1982 . Abgerufen am 31.05.2011 .
- Rogers, Scott (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design . John Wiley & Sons . S. 407. ISBN 978-1118877197Abgerufen am 12. Januar 2018 .