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Eine Fantasiewelt oder fiktive Welt ist eine für fiktive Medien wie Literatur, Film oder Spiele erschaffene Welt. Typische Fantasiewelten zeichnen sich durch magische Fähigkeiten aus. Manche Welten sind Parallelwelten, die über magische Portale oder Gegenstände mit der Erde verbunden sind (wie Narnia ); imaginäre Gesellschaften, die im Inneren der Erde verborgen liegen (wie die Zaubererwelt ); eine fiktive Erde in ferner Vergangenheit (wie Mittelerde ) oder Zukunft (wie die sterbende Erde ); eine alternative Version unserer Geschichte (wie Lyras Welt ); oder eine völlig unabhängige Welt in einem anderen Teil des Universums (wie die Star-Wars- Galaxie). [ 1 ]
Viele Fantasywelten greifen stark auf reale Geschichte, Geographie, Soziologie, Mythologie und Folklore zurück.
Plot-Funktion
Die Schauplätze von Fantasy-Werken sind oft von großer Bedeutung für die Handlung und die Charaktere. Die Schauplätze selbst können durch das Böse in der Geschichte bedroht werden, ein Unglück erleiden und durch die von der Geschichte bewirkte Transformation wiederhergestellt werden. [ 2 ] Geschichten, die die Schauplätze lediglich als Kulisse nutzen, wurden dafür kritisiert, dass sie deren Potenzial nicht voll ausschöpfen. [ 3 ]
Selbst wenn das Land selbst nicht in Gefahr ist, wird es oft symbolisch, thematisch und zur Untermalung von Stimmungen eingesetzt. [ 4 ] Für Leser bieten Fantasywelten einen „Ort, an dem Annahmen und Wünsche [an das Genre] bestätigt werden“, und die emotionale Befriedigung, die aus verschiedenen Elementen der Welt resultiert, erfüllt die Qualitätsansprüche der Leser. [ 5 ]
Geschichte
Frühe Fantasiewelten erschienen als Fantasieländer , die zwar Teil desselben Planeten waren, aber durch geografische Barrieren getrennt. So wird beispielsweise Oz , obwohl in jeder Hinsicht eine Fantasiewelt, als Teil dieser Welt beschrieben. [ 6 ] Obwohl mittelalterliche Bauern, die selten oder nie weit von ihren Dörfern reisten, nicht mit Sicherheit sagen konnten, dass es unmöglich sei, dass beispielsweise ein Oger einen Tagesmarsch entfernt lebte, waren ferne Kontinente ab der Renaissance notwendig , damit solche fantastischen Spekulationen plausibel erschienen, bis schließlich weitere Erkundungen alle derartigen irdischen Fantasieländer als unglaubwürdig erscheinen ließen. [ 7 ] Selbst innerhalb weniger Jahrzehnte wurde Oz, das bei seiner ersten Erwähnung im Jahr 1900 in einer Wüste in den Vereinigten Staaten lag, [ 6 ] an einen Ort im Pazifischen Ozean verlegt. [ 8 ]
Ein frühes Beispiel für das Konzept einer Fantasiewelt findet sich in Tausendundeiner Nacht ( Arabian Nights ). Orte, über die wenig bekannt war, an denen aber Wunder glaubwürdiger erschienen, mussten in der fernen Vergangenheit oder in der Ferne angesiedelt werden. Dieser Prozess setzt sich fort und gipfelt schließlich darin, dass die Fantasiewelt kaum oder gar keine Verbindung mehr zu realen Zeiten und Orten hat. [ 9 ] Ein neueres Beispiel für eine Fantasiewelt mit deutlichen Bezügen zur realen Welt ist Austin Tappan Wrights Islandia . Islandias Abgeschiedenheit und geheimnisvolle Aura sowie der Erhalt einer arkadischen Gesellschaft werden durch ein Gesetz erklärt, das den Kontakt mit Fremden stark einschränkt.
Traumrahmen dienten einst häufig dazu, die Wunder der Fantasiewelt zu erklären. Ein solcher Traumrahmen wurde für die Verfilmung von „ Der Zauberer von Oz“ hinzugefügt ; im Buch wird Oz eindeutig als realer Ort definiert. [ 10 ] H. P. Lovecraft nutzte den Traumrahmen aktiv und erschuf komplexe Welten, die Menschen nur im Schlaf und während ihrer Träume zugänglich waren. Diese Traumwelten wurden kritisiert [ 11 ] und sind heute deutlich seltener. Diese Entwicklung ist Teil eines allgemeinen Trends hin zu in sich stimmigeren und substanzielleren Fantasiewelten. [ 12 ] Dies hat auch die Art der Handlungen verändert: Frühere Werke stellen oft eine Einzelperson in den Mittelpunkt, deren Abenteuer in der Fantasiewelt von persönlicher Bedeutung sind und deren Welt diesen Abenteuern Raum gibt. Spätere Werke hingegen präsentieren häufiger Charaktere in einem sozialen Netzwerk, deren Handeln darauf abzielt, die Welt und ihre Bewohner vor Gefahren zu retten. [ 13 ]
Gemeinsame Elemente

Die gängigste Fantasywelt basiert auf dem mittelalterlichen Europa, und zwar schon seit William Morris sie in seinen frühen Fantasywerken wie „ Der Brunnen am Ende der Welt“ [ 14 ] und insbesondere seit der Veröffentlichung von J.R.R. Tolkiens „ Der Herr der Ringe “ im Jahr 1954 verwendete . Solche Welten werden oft als „pseudo-mittelalterlich“ bezeichnet – vor allem dann, wenn der Autor wahllos Elemente aus dieser tausendjährigen und einen ganzen Kontinent umfassenden Epoche zusammengewürfelt und ohne Rücksicht auf ihre Kompatibilität zusammengefügt hat oder gar Ideen einführt, die weniger auf dem Mittelalter als vielmehr auf romantisierten Vorstellungen davon beruhen. Wenn diese Welten weniger von der Geschichte als vielmehr von anderen Fantasywerken übernommen werden, besteht eine starke Tendenz zur Uniformität und zu einem Mangel an Realismus. [ 15 ] Die ganze Bandbreite des Mittelalters wird selten ausgeschöpft. Regierungen sind beispielsweise meist kompromisslos feudal geprägt oder stellen böse Imperien oder Oligarchien dar, die in der Regel korrupt sind, während es im tatsächlichen Mittelalter eine weitaus größere Vielfalt an Herrschaftsformen gab. [ 16 ] Auch Fantasywelten weisen tendenziell eine mittelalterliche Wirtschaftsstruktur und einen überproportionalen Anteil an ländlicher Idylle auf . [ 17 ]
Sorgfältiger Weltenbau und akribische Detailgenauigkeit werden oft als Grund dafür angeführt, warum manche Fantasy-Werke so überzeugend wirken und eine magische Atmosphäre schaffen. [ 18 ] Die intensive und detailgetreue Verwendung realer Schauplätze als Inspiration, wie etwa in Barry Hugharts „ Die Brücke der Vögel “ , das eindeutig von China inspiriert ist, oder Lloyd Alexanders Verwendung realer Kulturen wie der walisischen für „ Die Chroniken von Prydain“ oder der indischen für „Der Eiserne Ring“ , verwischt die Grenze zwischen Fantasy-Welten und alternativen Geschichtsdarstellungen . Die Verwendung kultureller Elemente und noch mehr historischer und geografischer Bezüge aus realen Schauplätzen rückt ein Werk in Richtung alternativer Geschichte.
Umgekehrt verwandelt die Erschaffung eines imaginären Landes durch einen Autor – wie etwa Ruritanien oder Graustark – dieses imaginäre Land nicht automatisch in eine Fantasiewelt, selbst wenn der Ort in der Realität aufgrund fehlenden Landes unmöglich wäre; doch können solche ruritanischen Romane durch die Einführung von Figuren wie Hexen und weisen Frauen, deren Magie nicht eindeutig wirksam ist, in die Kategorie der Fantasiewelten gerückt werden. [ 19 ]
Laut Lin Carter in „Imaginary Worlds: The Art of Fantasy“ enthalten Fantasiewelten naturgemäß ein Element der Magie . Dieses Element kann in den darin vorkommenden Kreaturen ( Drachen , Einhörner , Dschinns usw.) oder in den magischen Fähigkeiten der Bewohner dieser Welt bestehen. Diese werden oft der Mythologie und Folklore entnommen , häufig auch der des historischen Landes, das als Inspiration diente. [ 20 ]
Konstruierte Welten
Fantasiewelten, die durch einen Prozess namens Weltenbau erschaffen werden, nennt man konstruierte Welten . Konstruierte Welten gestalten die Welt eines Fantasywerks detailliert und in sich schlüssig. Beim Weltenbau werden häufig Materialien und Konzepte aus der realen Welt verwendet.
Trotz des Einsatzes von Magie oder anderen fantastischen Elementen wie Drachen wird die Welt üblicherweise als eine normal funktionierende Welt dargestellt, in der Menschen tatsächlich leben könnten und die wirtschaftlich, historisch und ökologisch Sinn ergibt. Es gilt beispielsweise als Fehler, wenn Piraten in abgelegenen Gebieten fernab von Handelsrouten leben oder wenn der Preis für eine Übernachtung in einem Gasthaus mehreren Jahreseinkommen entspricht.
Darüber hinaus sollten die fantastischen Elemente idealerweise nach in sich schlüssigen Regeln funktionieren; beispielsweise, wenn Zaubersprüche die Kräfte eines Zauberers schwächen, muss ein Zauberer, der dies scheinbar nicht bemerkt, entweder eine Fassade aufrechterhalten oder eine alternative Erklärung haben. Dies unterscheidet Fantasiewelten vom Surrealismus und sogar von Traumwelten wie in Alice im Wunderland und Alice hinter den Spiegeln .
Beispiele
- L. Frank Baum erschuf das Land Oz für seinen Roman „Der Zauberer von Oz“ und dessen Fortsetzungen . Er war einer der wenigen Autoren vor Tolkien, der eine konsistente innere Geografie und Geschichte nutzte, um seine Welt zu bereichern.
- C. S. Lewis , der Autor der Chroniken von Narnia , siedelte die Romane dieser Reihe größtenteils in einem magischen Land namens Narnia an . Lewis war ein Kollege von Tolkien, und ihre fiktiven Welten weisen mehrere Schlüsselelemente gemeinsam auf.
- Terry Pratchett schuf die Scheibenwelt , eine große Scheibe, die auf dem Rücken von vier riesigen Elefanten ruht, welche wiederum auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte stehen, während diese langsam durch den Weltraum schwimmt.
- J.R.R. Tolkien erschuf Mittelerde , eine berühmte Fantasywelt. Er führte mehrere revolutionäre Konzepte in die Fantasyliteratur ein und popularisierte die Idee detailreicher Fantasywelten. Er beschrieb den Prozess, den er „Subkreation“ nannte, ausführlich. Mittelerde soll die Alte Welt der Erde in einem fiktiven antiken Zeitalter darstellen.
- George R. R. Martin erschuf für seine Romanreihe „Das Lied von Eis und Feuer“ eine fiktive Welt . Martin erklärte 2003, dass bewusst auf vollständige Weltkarten verzichtet wurde, damit sich die Leser besser in die Menschen des realen Mittelalters hineinversetzen können, die wenig über ferne Länder wussten. Der Großteil der Geschichte spielt auf dem westlichen Kontinent Westeros, einige Abschnitte jedoch auf dem östlichen Kontinent Essos. Auch der südliche Kontinent Sothoryos ist auf Karten verzeichnet, und östlich davon könnte sich ein vierter Kontinent, Ulthos, befinden. Eine Weltkarte ist im Vorspann der HBO -Fernsehserie „ Game of Thrones“ zu sehen .
- Robert Jordan schuf für sein Opus Magnum Das Rad der Zeit eine namenlose fiktive Welt .
Aufgrund der fließenden Grenzen zwischen Fantasy und Science-Fiction ist es mitunter schwierig, eine klare Trennlinie zwischen „Fantasywelten“ und Planeten in der Science-Fiction zu ziehen . Beispielsweise vereinen die Welten von Barsoom , Darkover , Gor und der Hexenwelt Elemente beider Genres, und Fantasywelten können über nicht existierende, aber hochentwickelte Technologie verfügen. [ 21 ]
Märchen und komische Fantasy
Märchenhafte Fantasy vernachlässigt mitunter die übliche Weltgestaltung, um eine Welt zu präsentieren, die der Logik der Märchen folgt, von denen sie abgeleitet sind. Andere Werke dieses Subgenres entwickeln ihre Welten jedoch detailliert. Komische Fantasy ignoriert mitunter jegliche Logik zugunsten des Humors, insbesondere wenn sie die fehlerhafte Weltgestaltung anderer Fantasy-Werke parodiert, wie etwa in Diana Wynne Jones ' „ Dark Lord of Derkholm“ . Oder aber die Unlogik des Settings ist integraler Bestandteil der Komik, wie in L. Sprague de Camps „ Salomons Stein“ , wo die Fantasywelt von den heldenhaften und glamourösen Gestalten bevölkert ist, von denen die Menschen träumen, was zu einem akuten Arbeitskräftemangel in den alltäglichen Branchen führt. Die meisten anderen Fantasy-Subgenres leiden unter der Vernachlässigung der Weltgestaltung.
Rückzugsort der Magie
Anstatt eine eigene Fantasiewelt zu erschaffen, verlegen viele Autoren ihre Romane in die Vergangenheit der Erde. Um das Fehlen von Wundern zu erklären, führen sie mitunter einen „Rückzug der Magie“ (manchmal auch „Ausdünnung“ genannt) ein, der erklärt, warum Magie und andere fantastische Elemente nicht mehr auftreten: [ 22 ] In „Der Herr der Ringe“ beispielsweise besiegte die Zerstörung des Einen Rings Sauron , zerstörte aber auch die Macht der Drei Ringe der Elben , was dazu führte, dass diese am Ende der Geschichte nach Westen segelten. Eine zeitgenössische Fantasy spielt notwendigerweise in der vermeintlich realen Welt und nicht in einer Fantasiewelt. Sie kann jedoch Hinweise auf einen solchen Rückzug enthalten. J. K. Rowlings „ Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind“ erklärt, dass Zauberer schließlich beschlossen, alle magischen Kreaturen und Artefakte vor Nicht-Magiern zu verbergen.
Rollenspiele
Dungeons & Dragons , das erste große Rollenspiel , hat mehrere detaillierte und kommerziell erfolgreiche Fantasywelten (sogenannte „ Kampagnenwelten “) mit etablierten Charakteren, Orten, Geschichten und Gesellschaftsstrukturen erschaffen. Die Vergessenen Reiche sind wohl die am weitesten ausgearbeitete dieser Welten.
Siehe auch
- Liste der Fantasiewelten
- Liste fiktiver Universen
- Mythopoeia
- Parakosmos
- Weltgestaltung
- Planeten in der Science-Fiction
Anmerkungen
- ^ Grant, John; Clute, John (1997). „Imaginäre Länder“. In: The Encyclopedia of Fantasy . S. 495–495. ISBN 0-312-19869-8Die
- ^ Grant, John; Clute, John (1997). „Land“. The Encyclopedia of Fantasy . S. 558. ISBN 0-312-19869-8Die
- ^ Grant, John; Clute, John (1997). „Fantasyland“. In: The Encyclopedia of Fantasy . S. 341. ISBN 0-312-19869-8Die
- ^ Michael Moorcock, Zauberei und wilde Romantik: Eine Studie über epische Fantasy, S. 72–73 ISBN 1-932265-07-4
- ^ Meyer, Michael (2008). The Bedford Introduction to Literature: Reading, Thinking, Writing (8. Aufl.). Boston: Bedford . S. 25. ISBN 978-0-312-47200-9Die
- ^ a b Grant, John; Clute, John (1997). „Oz“. The Encyclopedia of Fantasy . S. 739. ISBN 0-312-19869-8Die
- ^ C. S. Lewis , „Über Science-Fiction“, Of Other Worlds , S. 68 ISBN 0-15-667897-7
- ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, Der kommentierte Zauberer von Oz , S. 99, ISBN 0-517-50086-8
- ^ Grant, John; Clute, John (1997). „Arabische Fantasy“. The Encyclopedia of Fantasy . S. 52. ISBN 0-312-19869-8Die
- ^ L. Frank Baum, Michael Patrick Hearn, Der kommentierte Zauberer von Oz , S. 96, ISBN 0-517-50086-8
- ^ J.R.R. Tolkien, „Über Märchen“, S. 14, The Tolkien Reader , Ballantine Books, New York 1966
- ^ Colin Manlove, Christliche Fantasy: von 1200 bis zur Gegenwart, S. 210, ISBN 0-268-00790-X
- ^ Colin Manlove, Christliche Fantasy: von 1200 bis zur Gegenwart , S. 211–212, ISBN 0-268-00790-X
- ^ Diana Waggoner, Die Hügel der Ferne: Ein Leitfaden zur Fantasy , S. 37, ISBN 0-689-10846-X
- ^ John Grant, „ Gulliver entwirrt sich: Generische Fantasy und der Verlust der Subversion “
- ^ Alec Austin, „Qualität in der epischen Fantasy“, archiviert am 08.08.2014 im Internet Archive.
- ^ Jane Yolen , „Einleitung“, S. viii, in: After the King: Stories in Honor of J.R.R. Tolkien , hrsg. von Martin H. Greenberg, ISBN 0-312-85175-8
- ^ Philip Martin, The Writer's Guide to Fantasy Literature: From Dragon's Lair to Hero's Quest , S. 113, ISBN 0-87116-195-8
- ^ L. Sprague de Camp , Literarische Schwertkämpfer und Zauberer : Die Schöpfer der heroischen Fantasy , S. 6 ISBN 0-87054-076-9
- ^ Carter, Lin (1973). Imaginäre Welten: Die Kunst der Fantasie . Ballantine .
- ^ Attebery, Brian (1980). Die Fantasy-Tradition in der amerikanischen Literatur . S. 166–167. ISBN 0-253-35665-2Die
- ^ Grant, John; Clute, John (1997). „Thinning“. The Encyclopedia of Fantasy . S. 942. ISBN 0-312-19869-8Die
Referenzen
- Poul Anderson , „ Über Poltern und Stolpern “
- Diana Wynne Jones : Der schwierige Leitfaden durch das Fantasieland erklärt und parodiert die gängigen Merkmale einer typischen Fantasywelt.
- Patricia C. Wrede , " Fragen zum Fantasy-Weltenbau "
Externe Links
- Bardic Web – Eine Community für Autoren, die gemeinsam an originellen spekulativen und nicht-spekulativen Geschichten, Weltenbau, Mythenentwicklung und Charaktergestaltung arbeiten. Keine Fanfiction.
- Der Santharianische Traum – Kreatives, gemeinschaftliches Fantasy-Weltenbauprojekt im Stil von J.R.R. Tolkien. Eine epische, sich ständig weiterentwickelnde Fantasy-Welt im Web seit 1998.