
Ein Spiel ist eine Aktivität, die durch eine Herausforderung und ein Regelwerk definiert ist [ 1 ] und typischerweise zum Vergnügen, im Wettbewerb oder zur persönlichen Weiterentwicklung stattfindet. Spiele können informell oder in professionellen Wettkampfsituationen vor Publikum gespielt werden. Zu den beliebten Formaten zählen Brettspiele , Kartenspiele , Videospiele und Sportarten , die sich durch ihre Regeln vom unstrukturierten Spiel unterscheiden [ 2 ] . Wissenschaftler diskutieren seit Langem über das Wesen von Spielen, ohne dass eine allgemein anerkannte Definition existiert [ 3 ] .
Spiele sind ein universelles Merkmal der menschlichen Kultur. Das königliche Spiel von Ur und Senet zählen zu den ältesten bekannten Spielen und lassen sich mindestens bis 2600 v. Chr. zurückverfolgen. [ 4 ] Im Laufe der Geschichte dienten Spiele der Unterhaltung, der Lehre, rituellen Handlungen und der sozialen Interaktion. [ 5 ] In der heutigen Zeit hat die globale Videospielindustrie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie hinsichtlich des Jahresumsatzes überholt, was die zentrale Bedeutung von Spielen im modernen Leben verdeutlicht. [ 6 ]
Spiele haben philosophisch als Testfall für die Natur von Regeln und Bedeutung Aufmerksamkeit erregt. [ 7 ] Psychologen bringen das Spielen mit der kognitiven Entwicklung von Kindern und mit der intensiven, befriedigenden Konzentration, dem sogenannten Flow-Zustand, bei Erwachsenen in Verbindung. [ 8 ] Die Spieltheorie nutzt die Struktur von Spielen, um Entscheidungsprozesse in Bereichen wie der Ökonomie und der Evolutionsbiologie zu modellieren . [ 9 ]
Definitionen
Ludwig Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein ist in der Philosophiegeschichte vor allem für seine Auseinandersetzung mit der Definition des Begriffs „ Spiel“ bekannt . In seinen Philosophischen Untersuchungen [ 10 ] argumentierte er, dass die Elemente eines Spiels – wie Spiel , Regeln und Wettbewerb – nicht ausreichen, um das Wesen eines Spiels adäquat zu definieren. Daraus schloss Wittgenstein, dass der Begriff „ Spiel“ auf eine Reihe unterschiedlicher menschlicher Aktivitäten angewendet wird, die einander lediglich oberflächliche Ähnlichkeiten aufweisen .
Bernard Suits
Bernard Suits bietet in seinem Buch „Grasshopper: Games, Life and Utopia “ (1978) folgende Definition von Spielen : „Ein Spiel zu spielen bedeutet, sich aktiv an einer Tätigkeit zu beteiligen, die darauf abzielt, einen bestimmten Zustand herbeizuführen, und dabei nur die durch die Regeln erlaubten Mittel zu verwenden, wobei die Regeln effizientere Mittel zugunsten weniger effizienter Mittel verbieten und diese Regeln gerade deshalb akzeptiert werden, weil sie eine solche Aktivität ermöglichen.“ Er bezeichnet die Geisteshaltung der Spieler als „ lustory attitude“ (lustorische Einstellung) , da sie unnötige Hindernisse in Kauf nehmen, um spielen zu können. [ 11 ]
Roger Caillois
Der französische Soziologe Roger Caillois definierte in seinem Buch Les jeux et les hommes (Spiele und Menschen) (1961) [ 12 ] ein Spiel als eine Aktivität, die folgende Eigenschaften aufweisen muss:
- Spaß : Die Aktivität wurde aufgrund ihres unbeschwerten Charakters ausgewählt.
- getrennt : Es ist zeitlich und räumlich begrenzt.
- unsicher : Der Ausgang der Aktivität ist unvorhersehbar.
- unproduktiv : Die Teilnahme führt zu keinem nützlichen Ergebnis.
- geregelt durch Regeln : Die Aktivität hat Regeln, die sich vom Alltag unterscheiden.
- fiktiv : Es geht einher mit dem Bewusstsein einer anderen Realität
Andere Definitionen
- „Ein Spiel ist eine Kunstform, bei der die Teilnehmer, die als Spieler bezeichnet werden , Entscheidungen treffen, um Ressourcen mithilfe von Spielsteinen zu verwalten und so ein Ziel zu erreichen.“ ( Greg Costikyan ) [ 13 ] Nach dieser Definition sind einige „Spiele“, die keine Entscheidungen beinhalten, wie etwa „ Leiterspiel“ , „Candy Land“ und „Krieg“ , technisch gesehen genauso wenig Spiele wie ein Spielautomat.
- „Ein Spiel ist eine Form des Spielens mit Zielen und Struktur.“ (Kevin J. Maroney) [ 14 ]
- „Ein Spiel ist ein System, in dem die Spieler einen künstlichen, durch Regeln definierten Konflikt austragen, der zu einem quantifizierbaren Ergebnis führt.“ ( Katie Salen und Eric Zimmerman ) [ 15 ]
- „Ein Spiel ist eine Aktivität zwischen zwei oder mehr unabhängigen Entscheidungsträgern, die in einem begrenzten Kontext ihre Ziele erreichen wollen . “ ( Clark C. Abt ) [ 16 ]
- „Auf der elementarsten Ebene können wir Spiel also als eine Übung willentlicher Kontrollsysteme definieren, in der ein Kräfteverhältnis besteht, das durch ein Verfahren und Regeln eingeschränkt ist, um ein Ungleichgewichtsergebnis zu erzeugen.“ (Elliot Avedon und Brian Sutton-Smith ) [ 17 ]
- „Wenn man die Genreunterschiede und die technologischen Komplexitäten außer Acht lässt, weisen alle Spiele vier gemeinsame Merkmale auf: ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und die freiwillige Teilnahme.“ ( Jane McGonigal ) [ 18 ]
Geschichte

Die Geschichte der Spiele reicht Jahrtausende zurück. Das königliche Spiel von Ur aus dem alten Mesopotamien (ca. 2600 v. Chr.) zählt zu den ältesten bekannten Brettspielen. [ 4 ] Eine Keilschrifttafel aus dem 2. Jahrhundert v. Chr. enthielt seine Regeln und stellt somit die früheste überlieferte Spielanleitung dar. [ 19 ] Senet , ein im alten Ägypten gespieltes Brettspiel, war so bedeutend, dass es in Grabmalereien dargestellt wurde; Fragmente des Spielbretts stammen aus der Zeit um 3100 v. Chr. [ 20 ] Ein für Amenhotep III. ( ca. 1390 – ca. 1353 v. Chr.) beschriftetes Spielbrett ist vollständig erhalten. [ 21 ] Beide Spiele waren Wettlaufspiele und Vorläufer des Backgammon . Senet hatte eine religiöse Bedeutung; das Spielbrett symbolisierte den Weg durch die Unterwelt. [ 22 ]
In Ostasien gibt es schriftliche Aufzeichnungen über das Brettspiel Go bereits aus der Zeit der Frühlings- und Herbstannalen . [ 23 ] Die strategische Komplexität von Go entzog sich bis zu den Fortschritten im Bereich des Deep Learning mit AlphaGo einer computergestützten Analyse . [ 24 ] Zu den weiteren antiken Spielen zählt Mancala , ein Zähl- und Fangspiel, dessen neolithische Versionen in Jordanien aus der Zeit um 6900 v. Chr. stammen. [ 25 ]
Schach lässt sich bis ins Gupta-Reich Indiens um das 6. Jahrhundert n. Chr. zurückverfolgen [ 26 ], wobei Chaturanga ein wahrscheinlicher Vorläufer ist. [ 27 ] Es verbreitete sich in Persien als Chatrang [ 28 ] und gelangte über das maurische Spanien nach Europa [ 29 ] , wo es im 15. Jahrhundert seine heutige Form annahm. [ 30 ]
Spielkarten lassen sich möglicherweise bis in die Tang-Dynastie in China (618–907 n. Chr.) zurückverfolgen [ 31 ] und gelangten im 14. Jahrhundert über das Mamluken-Sultanat nach Europa . [ 32 ] Mit der Massenproduktion entwickelten sich schließlich standardisierte regionale Kartenspiele. [ 33 ]
Pachisi , das am Mogulhof gespielt wurde , diente als Grundlage für Parcheesi und Ludo . [ 34 ] Die Azteken in Mittelamerika spielten ein Wettlaufspiel namens Patolli . [ 35 ]
Im 20. Jahrhundert erlebten Brettspiele wie Monopoly , Scrabble , Cluedo und Trivial Pursuit [ 36 ] einen Boom und Videospiele kamen auf den Markt . [ 37 ] Pong , das erste kommerziell erfolgreiche Arcade-Videospiel, erschien 1972. [ 38 ] Im 21. Jahrhundert übertraf die globale Videospielindustrie die Film- und Musikbranche hinsichtlich des Jahresumsatzes. [ 6 ]
Spielelemente und Klassifizierung
Spiele lassen sich durch das charakterisieren, was der Spieler tut. [ 39 ] Dies wird oft als Spielablauf bezeichnet . Wichtige Schlüsselelemente in diesem Zusammenhang sind Werkzeuge und Regeln, die den Gesamtkontext des Spiels definieren.
Werkzeuge

Spiele werden oft nach den zum Spielen benötigten Komponenten klassifiziert . Gängige Kategorien sind Brettspiele (mit Spielbrettern, Karten, Spielsteinen, Würfeln oder anderen Gegenständen), [ 40 ] Kartenspiele (mit einem Standardkartenspiel oder spielspezifischen Karten), [ 41 ] Würfelspiele, Videospiele (mit elektronischer Hardware), [ 42 ] und Spiele ohne Ausrüstung wie Verstecken . [ 43 ]
Spielsteine dienen dazu, Ressourcen zu verwalten und Ziele zu erreichen. Figuren in einem Brettspiel, Karten in einem Kartenspiel und Charaktere in einem Rollenspiel sind Spielsteine. [ 44 ]
Der Ball ist seit Jahrtausenden ein beliebtes Spielelement [ 45 ] , was zur weltweiten Popularität von Ballspielen wie Rugby , Basketball , Fußball , Cricket , Tennis und Volleyball geführt hat . Andere Spielgeräte sind eher regionaltypisch. Spielkarten in Europa hatten vor der Standardisierung Kartenspiele mit Farben, die von Land zu Land variierten. [ 46 ] Andere Spiele, wie Schach , lassen sich vor allem anhand der Entwicklung und Evolution ihrer Spielfiguren nachvollziehen.
Regeln und Ziele
Spielstrukturen umfassen Grenzen, Regeln, Ziele und Punktesysteme. [ 47 ]
Spielregeln legen fest, wie Aktionen ausgeführt werden dürfen. [ 48 ] Die Regeln eines Spiels lassen sich von seinen Zielen unterscheiden. [ 49 ] [ 50 ] Bei den meisten Wettkampfspielen ist das oberste Ziel der Sieg: In diesem Sinne ist Schachmatt das Ziel beim Schach. [ 51 ] Übliche Siegbedingungen sind beispielsweise, als Erster eine bestimmte Punktzahl oder Spielsteine zu erreichen (wie bei Siedler von Catan ), am Spielende die meisten Spielsteine zu besitzen (wie bei Monopoly ) oder ein bestimmtes Verhältnis der eigenen Spielsteine zu denen des Gegners zu erreichen (wie beim Schachmatt ) . Zwischenziele können motivieren, wenn langfristige Ziele noch in weiter Ferne liegen. [ 52 ]
Ein Ziel definiert eine hinreichende Bedingung für eine erfolgreiche Handlung, während eine Regel eine notwendige Bedingung für eine zulässige Handlung definiert. [ 50 ] Beispielsweise ist das Ziel im Schach das Schachmatt, aber obwohl erwartet wird, dass die Spieler versuchen , einander schachmatt zu setzen, ist es keine Schachregel, die besagt, dass ein Spieler den anderen Spieler immer schachmatt setzen muss , wenn dies möglich ist. Manche Spiele beinhalten Regeln zur Regeländerung. In Nomic , erfunden vom Philosophen Peter Suber , besteht der Spielzug der Spieler darin, Regeländerungen vorzuschlagen und darüber abzustimmen. [ 53 ]
Geschick, Strategie und Glück

Spiele werden üblicherweise anhand des Spektrums Glück/Geschicklichkeit klassifiziert. [ 54 ] Beim Schach basiert der Sieg auf Geschicklichkeit, bei Candy Land hingegen auf Glück. [ 55 ] Die meisten Spiele liegen irgendwo dazwischen. Backgammon kombiniert Strategie mit dem Würfelglück. [ 56 ] Siedler von Catan bietet mehrere Wege zum Sieg, und die Spieler können ihre Strategien wechseln, was ihre gefühlte Autonomie erhöht. [ 57 ]
Typen

Spiele können vielfältige Formen annehmen, von Wettkampfsportarten über Brettspiele bis hin zu Videospielen.
Sport

Sport ist ein Wettkampf, der körperliche Geschicklichkeit und festgelegte Regeln erfordert. [ 58 ] Viele Sportarten benötigen spezielle Ausrüstung und eigens dafür vorgesehene Spielfelder, was die Beteiligung einer weit größeren Gemeinschaft als der Spielergruppe zur Folge hat. Städte und Gemeinden können solche Ressourcen für die Organisation von Sportligen bereitstellen. Fußball ist mit 250 Millionen Spielern in über 200 Ländern die weltweit beliebteste Sportart. [ 59 ]
Zuschauersportarten sind seit Jahrtausenden Teil der menschlichen Kultur. [ 60 ] Lokale und nationale Sportmannschaften sind Arenen der Gruppenidentität [ 61 ] und fördern den Lokalpatriotismus bei Rivalitäten zwischen Gemeinden. [ 62 ]
Rasenspiele verbreiteten sich im späten 19. Jahrhundert als Freizeitbeschäftigung im Freien. [ 63 ] Krocket , Boccia und Boule bieten entspannten Wettkampf und soziale Interaktion. [ 64 ]
Brettspiele
Zu den Tischspielen zählen Brettspiele, Kartenspiele und Würfelspiele. [ 65 ]
Brettspiele

Brettspiele nutzen als zentrales Element ein Spielbrett, auf dem Positionen, Interaktionen und Entscheidungen festgehalten werden. [ 66 ] Abstrakte Strategiespiele wie Schach und Go werden ausschließlich durch die Züge der Spieler und nicht durch den Zufall bestimmt. [ 67 ] Rennspiele wie Mensch ärgere Dich nicht und Backgammon beinhalten Würfelwürfe, [ 68 ] während Siedler von Catan Ressourcenmanagement , Handel und Verhandlungen mit anderen Spielern umfasst. [ 69 ]
Brettspiele sind im 21. Jahrhundert dynamischer geworden [ 70 ] , wobei Eurogames den Fokus eher auf effizientes Ressourcenmanagement als auf direkte Konflikte legen. [ 71 ] Zehntausende von Brettspielen wurden auf der Crowdfunding- Plattform Kickstarter vorgestellt , wobei die Projekte Gelder für die Produktion der Spiele sammeln. [ 72 ]
Kartenspiele

Kartenspiele verwenden ein Kartenspiel als zentrales Element. Standard-Kartenspiele mit 52 Karten bilden die Grundlage für viele Spielvarianten [ 73 ] , darunter auch Stichspiele wie Bridge und Whist . [ 74 ] Uno wurde ursprünglich mit Standard-Kartenspielen gespielt und ist mittlerweile auch mit individuell gestalteten Kartenspielen erhältlich. [ 75 ] Weltweit existieren Varianten des Standard-Kartenspiels, wie beispielsweise „französische“ Kartenspiele mit 32 Karten, vom Tarot abgeleitete Kartenspiele mit 78 Karten [ 76 ] und italienische Kartenspiele mit 40 Karten. [ 77 ]
Sammelkartenspiele wurden 1993 von Magic: The Gathering begründet. Spieler stellen Decks zusammen und treten gegen andere an. [ 78 ] Der Markt wuchs bis 2021 auf 1,5 Milliarden US-Dollar. [ 79 ] Boosterpacks von Sammelkartenspielen enthalten zufällige Karten, während der Inhalt von Packs in Living Card Games bekannt ist. [ 80 ]
Würfelspiele

Würfelspiele nutzen zufällige Würfelwürfe als zentrales Element. [ 81 ] Beispiele hierfür sind Yahtzee , Farkle und Craps . [ 82 ] Domino , das zwar mit Spielsteinen statt mit Würfeln gespielt wird, verwendet ebenfalls Zieh- und Spielmechaniken. [ 83 ]
Videospiele
Videospiele nutzen elektronische Geräte. Kommerzielle Videospiele waren erstmals in den 1970er Jahren erhältlich, frühere Spiele umfassten jedoch Titel wie „Tennis for Two“ und „Spacewar!“ . [ 84 ] Videospiele sind interaktiv und können eine Spiel-Engine verwenden, die komplexe Physik und Umgebungen simuliert. [ 85 ] Zu den Genres gehören Action-/Shooter- , Kampf- und Jump-’n’-Run- Spiele. [ 86 ]
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) können Tausende von Spielern gleichzeitig in einer virtuellen Welt unterstützen. [ 87 ] Im Jahr 2013 hatte das MMORPG World of Warcraft einen Marktanteil von 36 %. [ 88 ] Im E-Sport werden Preisgelder in Millionenhöhe ausgeschüttet, während Millionen von Zuschauern weltweit zuschauen. [ 89 ]

Rollenspiele
In Rollenspielen (RPGs) schlüpfen die Spieler in die Rollen fiktiver Charaktere und gestalten gemeinsam eine Geschichte. [ 90 ] Gary Gygax und Dave Arneson entwickelten 1974 das erste RPG Dungeons & Dragons. [ 91 ] Die Spieler treffen Entscheidungen für ihre Charaktere, wobei ein Spielleiter (Dungeon Master) über Angelegenheiten entscheidet, die nicht in den Regeln geregelt sind. [ 92 ]
Videospiel-Rollenspiele folgen in der Regel einer vorgegebenen Handlung. Die meisten Final Fantasy -Spiele präsentieren eine Fantasy-/Science-Fiction-Erzählung mit Heldenreise [ 93 ] , während Dark Souls für seine schwierigen Actionsequenzen bekannt ist. [ 94 ]
Spiele und Gesellschaft
Spielpsychologie

Psychologen erkennen das Spiel seit langem als grundlegende Entwicklungsaktivität an. [ 95 ] Jean Piaget beschrieb das Spiel als eine Möglichkeit, mit verschiedenen kognitiven Schemata zu experimentieren und Erfahrungen zu verarbeiten. Lew Wygotski betonte die Wirksamkeit des Spiels für die kommunikative, narrative und repräsentative Kompetenz. [ 96 ]
Bei Erwachsenen erfüllen Spiele eine Reihe psychologischer Funktionen. Mihaly Csikszentmihalyi bezeichnete Flow als einen Zustand intensiver Konzentration und völliger Immersion, der die Lebenszufriedenheit steigert. [ 97 ] Um Spielern zu helfen, Flow zu erreichen, bieten Spiele klare Ziele, unmittelbares Feedback und ein ausgewogenes Verhältnis von Herausforderung und Geschicklichkeit. [ 98 ]
Die Forschung zu problematischem Spielen hat parallel zur Videospielindustrie zugenommen. [ 99 ] Im Jahr 2019 stufte die Weltgesundheitsorganisation die Spielsucht als psychische Störung ein, deren Auswirkungen unter anderem gesundheitliche Probleme, Schlafstörungen und soziale Isolation umfassen . [ 100 ]

Spiele als Bildung
Serious Games sind für Training, Bildung oder Gesundheitswesen konzipiert und nicht zur Unterhaltung. [ 101 ] Flugsimulatoren werden für die Pilotenausbildung, für die Missionsvorbereitung durch Militärplaner und für laparoskopische Instrumentensimulatoren in der Chirurgie eingesetzt. [ 102 ]
Im formalen Bildungsbereich wurde spielbasiertes Lernen umfassend erforscht. [ 103 ] Gut konzipierte Lernspiele können die Wissensspeicherung verbessern und das Verständnis vertiefen. [ 104 ]
Spieltheorie
John Nash bewies, dass Spiele mit mehreren Spielern eine stabile Lösung besitzen , sofern Koalitionen zwischen den Spielern ausgeschlossen sind. Für dieses wichtige Ergebnis, das die Nullsummenspieltheorie von Neumann erweiterte, erhielt Nash den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften . Die stabile Lösung nach Nash ist als Nash-Gleichgewicht bekannt . [ 105 ]
Wenn Kooperation zwischen den Spielern zugelassen wird, wird das Spiel komplexer; es wurden viele Konzepte entwickelt, um solche Spiele zu analysieren. Obwohl diese in den Bereichen Wirtschaft, Politik und Konfliktforschung Teilerfolge erzielt haben , existiert noch keine allgemeingültige Theorie. [ 105 ]
In der Quantenspieltheorie wurde festgestellt, dass die Einführung von Quanteninformation in Mehrspieler-Spiele eine neue Art von Gleichgewichtsstrategie ermöglicht, die in traditionellen Spielen nicht vorkommt. Die Verschränkung der Entscheidungen der Spieler kann die Wirkung eines Vertrags haben, indem sie verhindert, dass Spieler von dem profitieren, was als Verrat bekannt ist . [ 106 ] Spiele mit vielen unabhängigen Spielern sind mithilfe der Spieltheorie formal schwer zu analysieren , da die Spieler Koalitionen bilden und wechseln können . [ 107 ]
Siehe auch
- Spielverein – Zusammenschluss von Menschen mit einem gemeinsamen Interesse oder Ziel
- Spielmechaniken – Konstrukt, Regel oder Methode, die für die Interaktion mit dem Spielzustand entwickelt wurde.
- Gamer – Jemand, der Spiele spielt
- Spiele und Spielzeug für Mädchen
- Geschichte der Spiele
- Lernen durch Spielen – Ein Konzept in Pädagogik und Psychologie
- Spieleliste – Übersicht und thematischer Leitfaden zu Spielen
- Spielhaus – Grundeinheit des Spiels
- Ludibrum – Lateinisches Wort
- Ludologie – Die Lehre von den Spielen und dem Akt des Spielens
- Ludomania – Schädliches, wiederholtes Glücksspiel
- Handyspiel – Videospiel, das auf einem Mobilgerät gespielt wird
- N-Spieler-Spiel – Ein Spiel, das mit beliebig vielen Spielern gespielt werden kann
- PC-Spiel – Videospiel für einen PC
Referenzen
- ^ Mitchell, Briar Lee (5. März 2012). Game Design Essentials . John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-23933-9Die
- ^ Farquhar, Lee K.; Rogers, Ryan (14. Februar 2024). Esports Motivations: What's Driving the Fastest Growing Sports Phenomenon? . Bloomsbury Publishing USA. S. 38. ISBN 979-8-216-33854-3Die
- ^ Kaneda, Toshiyuki; Hamada, Ryoju; Kumazawa, Terukazu (3. Januar 2022). Simulation und Gaming für soziales Design . Springer Natur. P. 76. ISBN 978-981-16-2011-9Die
- ^ a b Becker, K.; Parker, JR (2012). The Guide to Computer Simulations and Games . John Wiley & Sons. S. 42. ISBN 978-1-118-00923-9Die
- ^ David, Bonilla Carranza; Pérez, Negrón, Adriana Peña; Marco, Pérez-Cisneros (9. Januar 2026). Interdisziplinäre Ansätze zum Spieledesign im Gesundheitswesen und im Bildungswesen . IGI Global. P. 300. ISBN 979-8-3373-4659-5Die
{{cite book}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ a b Resources, Management Association, Information (7. Oktober 2022). Forschungsanthologie zu Spieldesign, -entwicklung, -nutzung und sozialer Wirkung . IGI Global. S. 965. ISBN 978-1-6684-7590-4Die
{{cite book}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ Blagden, David William; Rond, Mark de; Gibson, Janet (2019). Games: Conflict, Competition, and Cooperation . Cambridge University Press. S. 53. ISBN 978-1-108-44732-4Die
- ^ Hardyment, Richard (3. September 2018). Der Wohlfahrtszweck: Wie Unternehmen das Leben verbessern können . Routledge. ISBN 978-1-351-00102-1Die
- ^ Bryan, Christiansen; Muslum, Basilgan (30. November 2013). Economic Behavior, Game Theory, and Technology in Emerging Markets . IGI Global. S. 48. ISBN 978-1-4666-4746-6Die
- ^ Blagden, David William; Rond, Mark de; Gibson, Janet (2019). Games: Conflict, Competition, and Cooperation . Cambridge University Press. S. 53. ISBN 978-1-108-44732-4Die
- ^ Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (25. September 2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals . MIT Press. S. 76. ISBN 978-0-262-24045-1Die
- ^ Georgoulas, Stratos (2009). Kritische Kriminologie der Freizeit: Theorie, Methodologie und eine Fallstudie . LIT Verlag Münster. S. 39. ISBN 978-3-643-10350-5Die
- ^ Costikyan, Greg (1994). „Ich habe keine Worte und muss entwerfen“ . Archiviert vom Original am 12. August 2008. Abgerufen am 17. August 2008 .
- ^ Maroney, Kevin (2001). „Mein gesamtes Wachleben“ . The Games Journal . Archiviert vom Original am 21. November 2008. Abgerufen am 17. August 2008 .
- ^ Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals . MIT Press. S. 80. ISBN 978-0-262-24045-1Die
- ^ Clark C. Abt (1987). Serious Games . University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2Die
- ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). The Study of Games . J. Wiley. S. 405. ISBN 978-0-471-03839-9Die
- ^ McGonigal, Jane (2011). Die Realität ist zerbrochen . Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2Die
- ^ O'Connor, Philippe (19. November 2020). The Craft and Science of Game Design: A Video Game Designer's Manual . CRC Press. ISBN 978-1-000-28683-0Die
- ^ Heron, Michael (26. Dezember 2025). Demystifying Game Studies . CRC Press. ISBN 978-1-040-65699-0Die
- ^ Solis, Daniel (3. Oktober 2024). Grafikdesign für Brettspiele . CRC Press. S. 187. ISBN 978-1-040-12063-7Die
- ^ Totten, Christopher W. (25. April 2019). Architektonischer Ansatz zur Ebenenplanung: Zweite Auflage . CRC Press. ISBN 978-1-351-11628-2Die
- ^ Li, Xiaobing (23. November 2015). Modernes China . Bloomsbury Publishing USA. S. 333. ISBN 978-1-61069-626-5Die
- ^ Reddy, C. Kishor Kumar; Joseph, Shenson; Joshi, Herat; Ouaissa, Mariya; Hanafiah, Marlia Mohd (12. August 2025). Wechselwirkung von künstlicher allgemeiner Intelligenz und Quantencomputing: Auf dem Weg zu mehr Nachhaltigkeit . Springer Nature. S. 17. ISBN 978-3-031-87931-9Die
- ^ Flanagan, Mary (8. Februar 2013). Critical Play: Radical Game Design . MIT Press. S. 64. ISBN 978-0-262-51865-9Die
- ↑ Zur Erklärung von Schach und Backgammon: Abar Wizārišn ī Čatrang ud Nihišn Nēw-Ardaxšīr . GLATTBUTT. 8. Februar 2021. ISBN 978-90-04-46062-1Die
- ^ Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (17. Oktober 2017). Die Welt des Schachs: Seine Entwicklung und Variationen durch Jahrhunderte und Zivilisationen . McFarland. S. 338. ISBN 978-0-7864-9427-9Die
- ^ Murray, HJR (16. Dezember 2023). Geschichte des Schachs: Erweiterte Ausgabe. Die Schach-Saga entschlüsseln: Eine Reise durch Strategie, Kultur und Ursprünge . Good Press.
- ^ Campbell, Gordon (9. November 2006). The Grove Encyclopedia of Decorative Arts: Two-volume Set . Oxford University Press, USA. S. 229. ISBN 978-0-19-518948-3Die
- ^ O'Sullivan, Daniel E. (30. Juli 2012). Schach im Mittelalter und der frühen Neuzeit: Ein grundlegendes Denkparadigma der vormodernen Welt . Walter de Gruyter. S. 87. ISBN 978-3-11-028881-0Die
- ^ Riotto, Maurizio (19. August 2024). Korea und die „Anderen“: Studien zu koreanischen Aktionen und Reaktionen gegenüber dem Rest der Welt . Walter de Gruyter GmbH & Co KG. S. 139. ISBN 978-3-11-132259-9Die
- ^ Seville, Adrian; Depaulis, Thierry; Bekkering, Geert H. (31. Juli 2023). Spielen mit Karten: Kartographische Spiele in der westlichen Kultur . BRILL. S. 11. ISBN 978-90-04-68114-9Die
- ^ Carlisle, Rodney P. (2. April 2009). Encyclopedia of Play in Today's Society . SAGE Publications. S. 290. ISBN 978-1-4522-6610-7Die
- ^ Wolf, Mark JP (1. Mai 2015). Videospiele weltweit . MIT Press. S. 236. ISBN 978-0-262-52716-3Die
- ^ Livingstone, Ian; Wallis, James (17. September 2019). Brettspiele in 100 Zügen . Penguin. S. 32. ISBN 978-1-4654-9871-7Die
- ^ Engelstein, Geoffrey; Shalev, Isaac (2. März 2022). Bausteine des Tabletop-Spieldesigns: Eine Enzyklopädie der Mechanismen . CRC Press. ISBN 978-1-000-53924-0Die
- ^ Corsbie-Massay, Charisse L'Pree (13. Oktober 2020). 20th Century Media and the American Psyche: A Strange Love . Routledge. ISBN 978-1-351-33317-7Die
- ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27. August 2015). Die Videospieldebatte: Die physischen, sozialen und psychologischen Auswirkungen von Videospielen . Routledge. ISBN 978-1-317-56716-5Die
- ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design . New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1Die
- ^ Fowler, Allan; Khosmood, Foaad (7. Dezember 2022). Game Jams – Geschichte, Technologie und Organisation . Springer Nature. S. 63. ISBN 978-3-031-15187-3Die
- ^ Wang, Wallace (19. Juni 2023). Die Struktur des Spieldesigns . Springer Nature. S. 176. ISBN 978-3-031-32202-0Die
- ^ Wolf, Mark JP (24. Mai 2021). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming [3 Bände] . Bloomsbury Publishing USA. ISBN 979-8-216-16182-0Die
- ^ Stearns, Peter N. (9. Juni 2021). Kindheit in der Weltgeschichte . Routledge. ISBN 978-1-000-39178-7Die
- ^ Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (23. November 2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology . MIT Press. S. 200. ISBN 978-0-262-30317-0Die
- ^ Dunmore, Tom (1. September 2011). Historisches Wörterbuch des Fußballs . Bloomsbury Publishing USA. S. 2. ISBN 979-8-216-29834-2Die
- ^ Carlisle, Rodney P. (2. April 2009). Encyclopedia of Play in Today's Society . SAGE. S. 290. ISBN 978-1-4129-6670-2Die
- ^ Rovegno; Bandhauer, Dianna (15. Februar 2016). Elementary Physical Education . Jones & Bartlett Publishers. S. 394. ISBN 978-1-284-07798-8Die
- ^ Zubek, Robert (18. August 2020). Elemente des Spieldesigns . MIT Press. S. 43. ISBN 978-0-262-04391-5Die
- ^ Schwyzer, Hubert (Oktober 1969). „Regeln und Praktiken“. The Philosophical Review . 78 (4): 451–467 . doi : 10.2307/2184198 . ISSN 0031-8108 . JSTOR 2184198 .
- ^ a b Marsili, Neri (12. Juni 2018). „Wahrheit und Behauptung: Regeln versus Ziele“ (PDF) . Analysis . 78 (4): 638–648 . doi : 10.1093/analys/any008 . ISSN 0003-2638 .
- ^ Kemp, Gary (2007). „Assertion as a practice“. Truth and Speech Acts: Studies in the Philosophy of Language .
- ^ Smith, Tom (31. Oktober 2024). Anatomie des Spieldesigns . CRC Press. ISBN 978-1-040-14895-2Die
- ^ Resources, Management Association, Information (19. Juni 2017). Spieltheorie: Durchbrüche in Forschung und Praxis . IGI Global. S. 309. ISBN 978-1-5225-2595-0Die
{{cite book}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ Mazur, Joseph (17. Mai 2010). What's Luck Got to Do with It?: The History, Mathematics, and Psychology of the Gambler's Illusion . Princeton University Press. S. 198. ISBN 978-1-4008-3445-7Die
- ^ Bergen, Doris (20. März 2021). Handbuch für entwicklungsangemessenes Spielzeug . Bloomsbury Publishing PLC. S. 185. ISBN 978-1-4758-4921-9Die
- ^ Bray, Chris (14. Februar 2011). Backgammon für Dummies . John Wiley & Sons. S. 35. ISBN 978-1-119-99674-3Die
- ^ Yamada, Shoko (30. März 2026). Die „Kompetenzlücken“ verringern: Eine realistisch-konstruktivistische Analyse von Arbeitskompetenzen im globalen Süden . Springer Nature. S. 179. ISBN 978-981-95-7968-6Die
- ^ Ron Woods (24. September 2015). Soziale Aspekte im Sport – 3. Auflage . Human Kinetics. S. 7. ISBN 978-1-4504-9520-2Die
- ^ Newman, Amy (28. März 2018). Entwicklung von Führungscharakter . SAGE Publications. ISBN 978-1-5443-4310-5Die
- ^ Quinn, Kevin G. (10. Januar 2014). Sport und seine Fans: Geschichte, Ökonomie und Kultur der Beziehung zwischen Zuschauer und Sport . McFarland. S. 29. ISBN 978-0-7864-5328-3Die
- ^ Molnar, Gyozo; Kelly, John (7. Mai 2013). Sport, Exercise and Social Theory: An Introduction . Routledge. S. 75. ISBN 978-1-136-47639-6Die
- ^ Collins, Tony (12. April 2013). Sport in Capitalist Society: A Short History . Routledge. S. 51. ISBN 978-1-135-08199-7Die
- ^ McLean, Daniel; Hurd, Amy (9. Februar 2011). Kraus' Recreation and Leisure in Modern Society . Jones & Bartlett Publishers. S. 56. ISBN 978-0-7637-8159-0Die
- ^ Carlisle, Rodney P. (2. April 2009). Encyclopedia of Play in Today's Society . SAGE. S. 91. ISBN 978-1-4129-6670-2Die
- ^ Daniels, Ruby (15. Dezember 2025). Unterhaltungshobbys: Musik, Magie, Theater & mehr . ABDO. S. 18. ISBN 979-8-3849-3054-9Die
- ^ Rogers, Scott (27. September 2023). Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design . John Wiley & Sons. ISBN 978-1-119-98160-2Die
- ^ Manea, Florin; Miller, Russell G.; Nowotka, Dirk (23. Juli 2018). Segelrouten in der Welt der Computertechnik: 14. Konferenz über Berechenbarkeit in Europa, CiE 2018, Kiel, Deutschland, 30. Juli – 3. August 2018, Konferenzband . Springer. S. 152. ISBN 978-3-319-94418-0Die
- ^ Braman, Arlette N. (1. Juli 2002). Kinder auf der ganzen Welt spielen!: Die besten Spiele und Spaß aus vielen Ländern . John Wiley & Sons. S. 88. ISBN 978-0-471-23508-8Die
- ^ Bringas, Pablo García; García, Hilde Pérez; Pisón, Francisco Javier Martínez de; Álvarez, Francisco Martínez; Lora, Alicia Troncoso ; Herrero, Álvaro; Rolle, José Luis Calvo; Quintián, Héctor; Corchado, Emilio (26. August 2023). Internationale gemeinsame Konferenz 16. Internationale Konferenz zu Computational Intelligence in Security for Information Systems (CISIS 2023) 14. Internationale Konferenz zu EUropean Transnational Education (ICEUTE 2023): Proceedings . Springer Natur. P. 250. ISBN 978-3-031-42519-6Die
- ^ Cubbage, Jayne; Coleman, Loren Saxton; Jenkins, Cheryl D. (27. März 2026). Medien, Industrie, Gesellschaft: Diverse Grundlagen der Massenkommunikation . Taylor & Francis. ISBN 978-1-040-70466-0Die
- ^ Rye, Sara; Sousa, Micael; Sousa, Carla (31. Januar 2025). Transformatives Lernen durch Spielen: Analoge Spiele als Instrumente für pädagogische Innovation . Springer Nature. S. 161. ISBN 978-3-031-78523-8Die
- ^ Sax, David (8. November 2016). Die Rache des Analogen: Reale Dinge und warum sie wichtig sind . PublicAffairs. S. 91. ISBN 978-1-61039-572-4Die
- ^ Rigal, Barry (4. März 2011). Kartenspiele für Dummies . John Wiley & Sons. S. 103. ISBN 978-1-118-05476-5Die
- ^ Carlisle, Rodney P. (2. April 2009). Encyclopedia of Play in Today′s Society . SAGE Publications. S. 90. ISBN 978-1-4522-6610-7Die
- ^ Walsh, Tim (Oktober 2005). Zeitloses Spielzeug: Klassisches Spielzeug und die Spielzeugmacher, die es erschaffen haben . Andrews McMeel Publishing. S. 225. ISBN 978-0-7407-5571-2Die
- ^ Carlisle, Rodney P. (2. April 2009). Encyclopedia of Play in Today's Society . SAGE Publications. S. 292. ISBN 978-1-4522-6610-7Die
- ^ Morehead, Albert H.; Mott-Smith, Geoffrey; Morehead, Philip D. (1. Dezember 2001). Hoyles Spielregeln, 3. überarbeitete und aktualisierte Auflage: Der unverzichtbare Leitfaden für Poker und andere Kartenspiele . Penguin. S. 49. ISBN 978-0-452-28313-8Die
- ^ Yannakakis, Georgios N.; Togelius, Julian (2. Juni 2025). Künstliche Intelligenz und Spiele . Springer Nature. S. 187. ISBN 978-3-031-83347-2Die
- ^ Fountain, Luke (18. Oktober 2025). „Pokémon- und Sport-Sammelkartenboom beflügelt Target und Walmart vor dem Weihnachtsgeschäft“ . CNBC . Abgerufen am 30. April 2026 .
- ^ Backe, Chris (9. Juni 2025). Playtesting Best Practices: Real World and Online . CRC Press. ISBN 978-1-040-36476-5Die
- ^ Taylor, David G. (22. Juni 2021). Spiele, Glücksspiel und Wahrscheinlichkeit: Eine Einführung in die Mathematik . CRC Press. S. 55. ISBN 978-1-000-40021-2Die
- ^ Schreiber, Ian; Romero, Brenda (16. August 2021). Spielbalance . CRC Press. ISBN 978-1-351-64341-2Die
- ^ Newsome, Travis (27. Juni 2023). Domino-Spieleabend: 65 klassische Spiele für Unterhaltung und Spannung . Workman Publishing Company. ISBN 978-0-7624-8125-5Die
- ^ Becker, K.; Parker, JR (2012). The Guide to Computer Simulations and Games . John Wiley & Sons. S. 48. ISBN 978-1-118-00923-9Die
- Fuchs , Michael; Thoss, Jeff (21. Februar 2019). Intermedia Games—Games Inter Media: Video Games and Intermediality . Bloomsbury Publishing USA. ISBN 978-1-5013-3050-6Die
- ^ E, Ferdig, Richard (31. Juli 2008). Handbuch der Forschung zu effektivem elektronischem Spielen im Bildungsbereich . IGI Global. ISBN 978-1-59904-811-6Die
{{cite book}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ Resources Management Association, Information (1. Februar 2019). Multigenerational Online Behavior and Media Use: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications . IGI Global. S. 1689. ISBN 978-1-5225-7910-6Die
{{cite book}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link ) - ^ Tassi, Paul. "„World of Warcraft bleibt ein Milliarden-Dollar-Gigant, selbst im Niedergang von Abo-MMORPGs . “ Forbes . Abgerufen am 27. April 2026 .
- ^ Stubbs, Mike (2. Oktober 2018). eSports: Der ultimative Leitfaden für Gamer . HarperCollins. S. 1981. ISBN 978-0-06-289415-1Die
- ^ Reyes, María Cecilia; Nack, Frank (30. November 2025). Interactive Storytelling: 18. Internationale Konferenz für interaktives digitales Storytelling, ICIDS 2025, Saint Julian, Malta, 1.–5. Dezember 2025, Konferenzband, Teil II . Springer Nature. S. 274. ISBN 978-3-032-12405-0Die
- ^ Arnaudo, Marco (15. Dezember 2023). Die Tabletop-Revolution: Spiele neu gedacht im 21. Jahrhundert . McFarland. S. 37. ISBN 978-1-4766-5193-4Die
- ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard (8. April 2005). Dungeons & Dragons für Dummies . John Wiley & Sons. S. 172. ISBN 978-0-7645-9924-8Die
- ^ Bowman, Sarah Lynne (13. April 2010). Die Funktionen von Rollenspielen: Wie Teilnehmer Gemeinschaften bilden, Probleme lösen und ihre Identität erkunden . McFarland. S. 30. ISBN 978-0-7864-5555-3Die
- ^ Barton, Matt; Stacks, Shane (18. April 2019). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games 2e . CRC Press. ISBN 978-1-351-27338-1Die
- ^ Damon, William; Lerner, Richard M.; Renninger, K. Ann; Sigel, Irving E. (30. Juli 2007). Handbuch der Kinderpsychologie, Kinderpsychologie in der Praxis . John Wiley & Sons. S. 11. ISBN 978-0-470-05055-2Die
- ^ Gabriel, Norman (20. Februar 2017). Die Soziologie der frühen Kindheit: Kritische Perspektiven . SAGE. S. 2014. ISBN 978-1-4739-3422-1Die
- ^ Hardyment, Richard (3. September 2018). Der Wohlfahrtszweck: Wie Unternehmen das Leben verbessern können . Routledge. ISBN 978-1-351-00102-1Die
- Kesselman , George (29. November 2023). Die Macht des Spiels: Der spieltheoretische Ansatz zur Steigerung des Mitarbeiterengagements . John Wiley & Sons. S. 124. ISBN 978-1-394-22801-0Die
- ^ Potenza, Marc N.; Faust, Kyle; Faust, David (1. Oktober 2020). The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health . Oxford University Press. S. 18. ISBN 978-0-19-067002-3Die
- ^ Siuda, Piotr; Majewski, Jakub; Chmielewski, Krzysztof (11. Januar 2024). Gaming und Gamer in Zeiten der Pandemie . Bloomsbury Publishing USA. ISBN 979-8-7651-1025-6Die
- ^ Loh, Christian Sebastian; Sheng, Yanyan; Ifenthaler, Dirk (13. Juni 2015). Serious Games Analytics: Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement . Springer. S. 6. ISBN 978-3-319-05834-4Die
- ^ Cantot, Pascal; Luzeaux, Dominique (4. März 2013). Simulation und Modellierung von Systemen von Systemen . John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-61695-6Die
- ^ Burmester, Michael (2006). Digitales spielbasiertes Lernen: Tagungsband des 4. Internationalen Symposiums für Informationsdesign, 2. Juni 2005 an der Hochschule der Medien Stuttgart . KIT Scientific Publishing. S. 251. ISBN 978-3-86644-010-4Die
- ^ Silhavy, Radek; Silhavy, Petr (13. Oktober 2025). Software Engineering: Emerging Trends and Practices in System Development: Proceedings of 14th Computer Science On-line Conference 2025, Band 1. Springer Nature. S. 1. ISBN 978-3-032-00236-5Die
- ^ a b Laszlo Mero; Anna C. Gosi-Greguss; David Kramer (1998). Moralische Kalkulationen: Spieltheorie, Logik und menschliche Gebrechlichkeit . New York: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3Die
- ^ Simon C. Benjamin & Patrick M. Hayden (13. August 2001). „Multiplayer quantum games“. Physical Review A. 64 ( 3) 030301. arXiv : quant-ph/0007038 . Bibcode : 2001PhRvA..64c0301B . doi : 10.1103/PhysRevA.64.030301 . S2CID 32056578 .
- ^ KG Binmore (1994). Spieltheorie und der Gesellschaftsvertrag . MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0Die
Weiterführende Literatur
- Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian . The Study of Games (Philadelphia: Wiley, 1971), Nachdruck Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2Die
- C. Thi Nguyen. 2020. Games: Agency as Art . Oxford University Press.