Hindersche oder Hintersche [ˈhɪntɐʃə] , auch bekannt als Vier-Strich , ist ein ungewöhnliches Kartenspiel aus dem Genre der Stichvermeidungsspiele , das noch heute im Schwarzwald gespielt wird . [ 1 ] Das Spiel beinhaltet die Besonderheit des sogenannten Schleipfens , bei dem ein Spieler einen vom Gegner gewonnenen Stich nehmen darf, sofern niemand Einspruch erhebt.
Geschichte
Über die Ursprünge der Hindersche ist wenig bekannt, doch die Tatsache, dass sie gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, die Zehn einen niedrigen Rang hat und noch immer 36 Karten verwendet werden, deutet auf ein beträchtliches Alter hin. [ a ] Es war ein Spiel, das hauptsächlich von Bauern, Förstern und Gesellen im ehemaligen Fürstenberg gespielt wurde , einem Gebiet in Schwaben , das den heutigen südwestlichen Teil des Schwarzwaldes und die Region um Baar umfasste . [ 1 ] Die Regeln wurden mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Der früheste bekannte schriftliche Beleg ist ein Artikel aus dem Jahr 1933 über ein Hindersche-Turnier in Schapbach , dessen Erlös der örtlichen Turnmannschaft zugutekam, um ihr die Teilnahme an einem Festival in Stuttgart zu ermöglichen . [ 2 ] Heute ist das Spiel nur noch in wenigen Dörfern im Raum Schapbach bekannt. [ 1 ] Besonders beliebt ist es im Wolfstal sowie in Orten wie Schenkenzell und Kaltbrunn . [ 3 ]
In den letzten Jahren fanden Hindersche-Turniere beispielsweise in Schapbach im Wolfstal statt. [ 3 ] Seit 2003 ist Schapbach Austragungsort der Hindersche-Weltmeisterschaft. [ 4 ] Der erste „Weltmeister“ war Freddy Heizmann aus Schapbach. [ 5 ] 2015 wurde Martin Thörmer in einem Turnier in der Festspielhalle in Schapbach Hindersche-Weltmeister. [ 6 ] Ihm folgte 2016 Emma Hoferer aus Schapbach, [ 7 ] Benjamin Heitzmann aus Oberwolfach 2018 [ 8 ] und 2019 Bernd Dieterle. [ 4 ] Um Hindersche-Weltmeister zu werden, braucht man Können, Erfahrung und auch etwas Glück. [ 4 ] Der Spieler, der mit den meisten Strafpunkten den letzten Platz belegt, wird Bollenkönig genannt (eine „Zwiebel“ ist ein großer Punkt, der einen Strafpunkt symbolisiert). [ 4 ]
Hindersche ist ein schwäbisches Dialektwort für „rückwärts“ und bezieht sich darauf, dass das Ziel des Spiels darin besteht, keine Punkte zu erzielen – das Gegenteil des üblichen Ziels bei Kartenspielen. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Vier-Strich bedeutet „vier Striche“ und bezeichnet die Methode, den Punktestand mit Strichen auf einer Schiefertafel festzuhalten.
Ziel
Ein Turnier besteht aus vier Spielen mit jeweils zwei Hälften oder Runden. Um das Turnier allein oder gemeinsam mit anderen zu gewinnen, darf ein Spieler kein Spiel verlieren. Ziel jedes Spiels ist es, als Erster alle in der ersten Runde angesammelten Strafpunkte auszugleichen. Jede Runde umfasst mehrere Spielzüge; in jedem Spielzug geht es entweder darum, so wenige Kartenpunkte wie möglich zu erzielen oder, mit den richtigen Karten und geschicktem Spiel, mindestens 100 Punkte zu erreichen (sogenannte „100 Punkte“). Partnerschaften sind nicht erlaubt. [ 1 ]
Karten

Hindersche wird von vier Spielern mit den 36 Karten eines französischen Kartenspiels gespielt. Üblicherweise verwenden die Spieler ein Jass/Tapp- Spiel, da ein Standard-Piquet- oder französisches Skat-Spiel nur 32 Karten enthält. Man kann aber auch ein Standard-52-Karten-Spiel verwenden, indem man die Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Joker entfernt. Die Karten haben die natürliche Rangfolge A > K > D > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6, mit der Ausnahme, dass es zwei Trumpfkarten gibt. Der Trumpf-Bube ist die höchste Karte im Spiel und wird „der Alte“ genannt ; der Bube der nächsthöheren Farbe ist die zweithöchste Karte und wird „der Kleine“ genannt . Wenn beispielsweise Karo Trumpf ist, ist der die höchste Karte und der die zweithöchste. [ 1 ]
Hindersche ist ein Punktstichspiel, bei dem die Punkte wie folgt gezählt werden:
| Hierarchie und Kartenpunkte | |||||||||||
| Trump-Anzug | Alternativ | Kloei | A | K | Q | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkte | 12 | 11 | 4 | 3 | 2 | 10 | – | ||||
| Einfarbige Anzüge | A | K | Q | (J) | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | ||
Somit gibt es 140 Punkte im Paket.
Regeln
Die folgenden Regeln basieren auf Schoch: [ 12 ]
Handeln
Geben und Spielen erfolgen gegen den Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird entweder durch Los (niedrigste Karte) oder durch den neuesten Spieler bestimmt. Der Geber mischt das Kartenspiel und bietet es dem Spieler zu seiner Linken zum Abheben an . Der Geber teilt jedem Spieler neun Karten in Dreierstapeln aus und deckt die letzte Karte als Trumpf auf. [ 12 ] [ b ] Sind nur noch zwei oder drei Spieler im Spiel, werden die übrigen Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und die oberste Karte als Trumpf aufgedeckt.
Trickspiel
Die Vorhand (rechts vom Geber) führt zum ersten Stich. Ein Spieler mit einer Karte der ausgespielten Farbe kann entweder die Farbe bedienen oder einen Trumpf spielen. Kann er die Farbe nicht bedienen, kann er entweder trumpfen oder abwerfen. Der Stich wird mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, wenn kein Trumpf gespielt wird, andernfalls mit dem höchsten Trumpf. [ 12 ]
Ein Spieler darf versehentlich oder absichtlich einen Stich aufnehmen, den ein anderer Spieler regulär gewonnen hat, solange niemand Einspruch erhebt, bevor eine Karte zum nächsten Stich ausgespielt wird. Dies wird als Schleipfe oder Schleipfen bezeichnet . [ 12 ]
Punktevergabe
Am Ende jedes Spiels wird die Punktzahl jedes Spielers ermittelt, indem die Anzahl der Kartenpunkte in den von ihm gemachten Stichen zusammengezählt wird. Es gibt insgesamt 140 Punkte, die als Kontrollwert dienen. Zur Punktevergabe wird eine Schiefertafel verwendet, wobei jedem Spieler eine eigene Ecke zugewiesen wird, in der er seine Strafpunkte als „Striche“ (Singular: Strich) einträgt, die als diagonale Linien mit Kreide über die Ecke gezogen werden. [ 12 ]
Erste Runde – Vier-Strich

Das Spiel wird in zwei Hälften oder Runden gespielt . Die erste Runde besteht aus bis zu vier Runden, in denen der Spieler mit den meisten Kartenpunkten in jeder Runde einen Strafpunkt erhält, der als Markierung auf der Schiefertafel vermerkt wird. Vier-Strich bedeutet, dass die Runde endet, sobald vier oder mehr Markierungen eingetragen sind. Der Ablauf ist wie folgt: [ 12 ]
- Der Spieler, der die meisten Kartenpunkte erzielt, erhält eine Strafe von 1 Punkt.
- Ein Spieler, der mindestens 100 Punkte erzielt, ob absichtlich oder unabsichtlich, hat einen Durchmarsch gewonnen . In diesem Fall erhalten die drei Gegner jeweils einen Punkt.
- Bei Punktgleichheit zweier Spieler findet ein Stechen zwischen ihnen statt, und der Verlierer erhält einen Punkt.
Normalerweise endet die erste Runde mit 4 Punkten auf dem Spielbrett; gibt es mehr, weil jemand im dritten oder vierten Spiel „100 Punkte erzielt“ hat, entstehen Überzahlen . Ein Spieler mit einem leeren Spielbrett scheidet aus und nimmt nicht an der zweiten Hälfte teil. [ 12 ]
Zweite Runde – Butzen
Die zweite Runde beginnt, sobald vier oder mehr Markierungen auf der Schiefertafel vorhanden sind. Das Spiel wird wie zuvor gespielt, nur dass der Spieler mit den wenigsten Kartenpunkten eine Markierung ausradiert, daher der Name Butzen („Reinigung“). [ c ] Markierungen werden üblicherweise mit einem kleinen, feuchten Schwamm oder einem Reinigungstuch entfernt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl fügt seiner Ecke der Schiefertafel eine Markierung hinzu, außer in bestimmten Fällen. Die Vorgehensweise ist wie folgt: [ 12 ]
- Sind zu viele Punkte auf der Tafel, werden diese im nächsten Spielzug entfernt, bis wieder vier Punkte übrig sind. Bei fünf Punkten entfernt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl einen Punkt; bei sechs Punkten entfernen die beiden Spieler mit der niedrigsten Punktzahl jeweils einen Punkt. Es werden keine Punkte hinzugefügt.
- Sobald vier Markierungen auf der Tafel liegen, löscht der Spieler mit den wenigsten Punkten eine Markierung, während der Spieler mit den meisten Punkten die vom Gewinner gelöschte Markierung erhält und sie seiner Tafel hinzufügt. Daher befinden sich zu diesem Zeitpunkt immer vier Markierungen auf der Tafel.
- Wenn sich 3 Markierungen auf dem Spielbrett befinden, addiert der Spieler mit den meisten Kartenpunkten im nächsten Spiel 1 Markierung, um die Gesamtzahl auf 4 zu bringen. [ d ]
- Sind nur noch zwei Spieler übrig, werden vom Gewinner eines Spiels Markierungen gelöscht, vom Verlierer werden jedoch keine Markierungen hinzugefügt.
- Sobald ein Spieler alle seine Markierungen entfernt hat, scheidet er aus, bis nur noch einer übrig ist. Dieser Verlierer wird mit einem einzigen Kreidestrich auf dem Rahmen der Schiefertafel bestraft, unabhängig davon, wie viele Markierungen er selbst auf der Tafel hinterlassen hat.
- 100 Punkte erreichen. Beim Butzen erzielt man einen „Marsch“, indem man entweder 100 Punkte erreicht oder alle 9 Stiche gewinnt. Ein Spieler, der einen Marsch schafft, löscht 2 Markierungen, und die Gegner erhalten jeweils 1 Markierung hinzu, es sei denn, die Tafel hat bereits mehr als 4 Markierungen.
- Kann das Ergebnis aufgrund eines Gleichstands zwischen zwei Spielern nicht ermittelt werden, findet ein separates Stechen statt. Beispiel: Bei drei Spielern und Gleichstand von A und B erhält C einen Punkt und setzt aus, während A und B ein Stechen spielen. Der Gewinner des Stechens streicht einen Punkt aus. Der Spieler mit der Vorhandposition spielt den ersten Stich aus , nachdem der Spieler zu seiner Linken ausgeteilt hat. Sobald das Stechen entschieden ist, wird das Spiel an der Stelle fortgesetzt, an der es unterbrochen wurde.
Gewinnen
Die Runde endet, sobald vier Markierungen auf dem Rahmen sind. [ e ] Üblicherweise zahlen die Spieler mit Markierungen 5 € pro Markierung an die übrigen Spieler. Beispiel: Hat A drei Markierungen, B eine und C und D keine, zahlt A 15 € an jeden Gegner, während B jeweils 5 € zahlt. Somit verliert A 40 €, B erzielt ein Unentschieden und C und D gewinnen jeweils 20 €. Eine Runde dauert in der Regel 1 bis 1,5 Stunden. [ 12 ]
Taktik
Untertrumpfen oder Unterspielen ist erlaubt, und Spieler sollten nach Möglichkeiten suchen, hochwertige Karten zu verwischen , damit sie einem Gegner zugeschrieben werden oder um zu verhindern, dass ein Gegner mehr als 100 Punkte erzielt. [ 12 ] Ein Schleifpfe kann versehentlich durchgehen, wenn es sich um einen wertvollen Stich handelt, da der Spieler, der ihn eigentlich hätte aufnehmen sollen, möglicherweise damit einverstanden ist, dass ihn der falsche Spieler aufnimmt. Ebenso kann jemand einen Schleifpfe absichtlich spielen , weil er den Stich unbedingt haben will, in der Hoffnung, die 100 Punkte zu erreichen.
Hindersi-Jass
Ähnlich wie Hindersche ist das Schweizer Kartenspiel Hindersi-Jass . Vier Spieler erhalten je neun Karten in Dreierstapeln, wobei die niedrigste Karte als Trumpf aufgedeckt wird. Ziel ist es, die wenigsten Punkte zu erzielen. Es gilt jedoch das Schweizer Punktesystem, sodass insgesamt 157 Punkte möglich sind. Ausnahmsweise gewinnt der Spieler, der alle Stiche macht, und die anderen erhalten jeweils 157 Punkte. Die Spielregeln entsprechen denen von Hindersche, mit der Ausnahme, dass Untertrumpfen nur erlaubt ist, wenn die ausgespielte Farbe nicht gehalten wird. Die beiden Spieler mit den niedrigsten Punktzahlen nach vier Partien erhalten jeweils einen Punkt; die beiden Spieler mit den höchsten Punktzahlen erhalten einen Minuspunkt. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten nach einer vereinbarten Anzahl von Partien . Es gibt auch eine Variante für drei Spieler. [ 13 ] Wesentliche Unterschiede bestehen darin, dass es keinen Schleipfen und kein Ausscheiden gibt und das Punktesystem deutlich anders ist.
Fußnoten
- ^ In fast allen Ass-Zehn-Spielen wird die Zehn auf eine Stufe zwischen Ass und König befördert.
- ^ Tatsächlich enthält das letzte Kartenpaket des Dealers nur zwei Karten, weil der Dealer die Trumpfkarte aufnimmt.
- ^ Das ist Schwäbisch. Im Hochdeutschen heißt das Wort putzen .
- ^ Hinweis: Es kann niemals 2 Punkte geben, es sei denn, das Spiel besteht nur noch aus zwei Spielern.
- ^ In dem seltenen Fall, dass sich 3 Markierungen auf dem Frame befinden und ein Spieler im vierten Spiel eine Doppelmarkierung erhält, gibt es natürlich 5 Markierungen.
Referenzen
- ^ a b c d e Regelm im Hindersche auf www.uschoch.de. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ↑ Der Kinzigtäler , 12. April 1933.
- ^ a b Beim »Hindersche« gewinnt, wer die wenigsten »Augen« sticht bei Baden online. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ^ a b c d Bernd Dieterle gewinnt auch die Hindersche-WM in Schapbach auf www.bo.de. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ↑ Ein Strich auf der Tafel war schon zuviel bei Baden online. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ↑ Geschmiert, geschleift und gebutzt auf www.schwarzwaelder-bote.de. Abgerufen am 26. Januar 2019
- ^ Altüberliefertes Spiel unter www.schwarzwaelder-bote.de. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ↑ Hindersche-Weltmeister kommt aus Oberwolfach auf www.schwarzwaelder-bote.de. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ^ Red' ghörig! Ein Sprachkurs in Vorarlberg. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ^ Etz isch noch go gnuag Hai hunta! Archiviert am 28. Februar 2019 in der Wayback Machine , einer Sammlung von Sprichwörtern aus Oberschwaben. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ↑ Stadtlexikon Leinfelder-Echterdingen , S. 122. Abgerufen am 26. Januar 2019.
- ^ a b c d e f g h i j Schoch, Uwe (2014). im Hindersche: Spielregeln Bad Rippoldsau-Schapbach im Schwarzwald.
- ^ Müller (2016), S. 86–87.
Literatur
- Eaton, Paul (2022). „Das Spiel rückwärts spielen: Hindersche – ein Spiel aus dem Schwarzwald“ in: The Playing-Card , Bd. 51, Nr. 3, hrsg. von Peter Endebrock. ISSN 1752-671X , S. 109–115.
- Müller, Dani (2016). Stöck, Wys, Stich. Lenzburg: Fona. ISBN 978-3-03781-091-0
Externe Links
- Schoch, Uwe (2014). im Hindersche: Spielregeln Bad Rippoldsau-Schapbach im Schwarzwald - Regeln (Deutsch).