Préférence (oft auch Preference geschrieben ) ist ein mittel- und osteuropäisches Stichspiel mit zehn Karten und Reizung , das von drei Spielern mit einem 32-Karten -Piquet-Blatt gespielt wird. Es stammt vermutlich aus dem Österreich des frühen 19. Jahrhunderts und war 1980 das zweitbeliebteste Spiel in Wien. [ 1 ] Auch in Russland erfreute es sich großer Beliebtheit und wurde von den höheren Gesellschaftsschichten gespielt. Die regionale Variante Preferans ist dort noch immer sehr populär, während andere Varianten von Litauen bis Griechenland gespielt werden . [ 2 ] [ 3 ]
Geschichte
Trotz des französischen Namens und einiger französischer Begriffe war das Spiel in Frankreich weitgehend unbekannt. [ 4 ] Ein Spiel dieses Namens wurde bereits 1803 in Wien als beliebt erwähnt, [ 5 ] doch Depaulis fand Hinweise darauf schon 1801 in Böhmen und merkt an, dass es in Russland möglicherweise sogar vor 1800 bekannt war. [ 4 ] Die früheste bekannte Beschreibung findet sich jedoch in einer österreichischen Spielesammlung von 1829. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Auch im zaristischen Russland erfreute sich Préférence schnell großer Beliebtheit . Über Yeralash wurde die Farbreihenfolge des russischen Préferans zur Farbreihenfolge von Bridge-Whist , bevor sie durch eine neue Reihenfolge ersetzt wurde, bei der Pik wie beim Contract Bridge die höchste Farbe ist . Eine deutsche Enzyklopädie aus dem Jahr 1846 listete die von der christlichen Bevölkerung des Osmanischen Reiches ( Griechen , Makedonen , Walachen und Serben , Slawen ) gespielten Spiele als Würfelspiele, Schach, Backgammon, Tarotspiele , Préférence und Glücksspiele auf. [ 10 ]
Préférence scheint von Ombre und Boston abgeleitet zu sein [ 2 ] , obwohl es als Dreispielerspiel mit zehn Karten auf der Hand und einem Zwei-Karten-Talon auch oberflächliche Ähnlichkeiten mit anderen mitteleuropäischen Spielen wie Skat und Mariáš aufweist . Es besitzt die Grundstruktur von Ombre , aber viele Ähnlichkeiten mit dem einfacheren französischen Vierspielerspiel Boston de Fontainebleau , das die Quelle der französischen Terminologie zu sein scheint. McLeod und Geiser ordnen Préférence der Familie der Rams -Kartenspiele zu, deren Besonderheit darin besteht, dass Spieler aus einem bestimmten Spiel aussteigen können, wenn sie der Meinung sind, dass ihre Karten nicht gut genug sind, um einen Stich oder die Mindestanzahl an Stichen zu gewinnen. [ 11 ]
Préférence ist nach der Rangfolge der bevorzugten Farben für die Gebotsabgabe benannt, was zur Zeit seiner Einführung eine innovative Funktion war. [ 2 ] Sobald eine Spielweise festgelegt wurde, kann jeder Spieler aussteigen , und nur die verbleibenden Spieler spielen weiter, sofern noch zwei Parteien vertreten sind. Diese Funktion erinnert an Glücksspiele wie Tippen oder Loo . In Österreich ist das Spiel auch unter den Namen Pudeln , Polackeln oder Polacheln bekannt . Die beiden letztgenannten Namen deuten auf eine Verbindung zu Polen hin , da Polacken österreichisch-bayerisch für „Polen“ ist und dem italienischen Wort „ polacco“ ähnelt . Geiser führt weiter aus, dass das Spiel in Bayern als Wallachen oder Walachen bekannt ist, was auf eine Verbindung zur Walachei im heutigen Rumänien hindeutet . [ 12 ] Eine engere Verwandtschaft scheint jedoch das bayerische Spiel Bolachen zu sein , dessen Name phonetisch dem österreichisch-bayerischen Polacheln ähnelt. Preferl ist eine scherzhafte Wiener Bezeichnung für das Spiel. [ 13 ]
Österreichische Präferenz (1829)
Nachfolgend eine Zusammenfassung der frühesten bekannten (1829) Regeln für die Präferenz: [ 14 ]
Préference ist ein Spiel für drei Spieler. Spielen vier Spieler, setzt der Geber , der auch als König bezeichnet wird, aus . In beiden Fällen wechselt die Rolle des Gebers mit jeder Runde von links nach rechts. Es wird ein 32-Karten -Piquet- oder German-Colored-Kartenspiel verwendet. Die Karten haben den Rang in natürlicher Reihenfolge , Asse sind die höchsten Karten: AKQJ10987 oder AKOU10987.
Handeln
Der Geber mischt die Karten , lässt den Spieler zu seiner Rechten abheben und teilt dann im Uhrzeigersinn aus, beginnend mit der Vorhand nach links. Die Karten werden in drei Stapeln ausgeteilt : zuerst 3, dann 4 und dann wieder 3. Nachdem der erste Stapel mit 3 Karten ausgeteilt wurde, legt der Geber 2 Karten verdeckt als Talon auf den Tisch .
Auktion
Anschließend findet eine Auktion statt , in der die Spieler bieten können, um Alleinspieler zu werden. Dieser hat das Privileg, mit dem Talon zu tauschen, die Trumpffarbe anzusagen und den ersten Stich auszuspielen . Die Spieler verpflichten sich, mindestens sechs Stiche zu machen. Die Farben rangieren in aufsteigender Reihenfolge wie folgt: Kreuz < Pik < Karo < Herz . Werden Karten mit deutschen Farben verwendet, lautet die Reihenfolge: Eicheln < Blätter < Glocken < Herz.
Der Vorhand-Geber eröffnet die Reizung und muss entweder „weiter“ sagen oder „ Ich habe eine“ sagen . Passt der Vorhand-Geber, hat der nächste Spieler die gleichen Möglichkeiten. Sobald ein Spieler gereizt hat, fragt ein nachfolgender Spieler, der ebenfalls reizen möchte: „Welche Farbe?“. Der Spieler mit der niedrigeren Farbe muss passen. Ein früherer Reizer kann ein späteres Reizen mit „ selbst “ bestätigen und in der höheren Farbe spielen. Möchte der erste Reizer in Herz spielen, sagt er einfach „Préférence“, was nicht überboten werden kann . Der Gewinner wird zum Alleinspieler und darf den Talon aufnehmen und zwei beliebige Karten ablegen. Alternativ kann der Alleinspieler auch ohne Talon aus der Hand spielen.
Sobald der Alleinspieler die Trumpffarbe angesagt hat, müssen die anderen Spieler der Reihe nach entscheiden, ob sie mitspielen ( helfen ) oder aus der aktuellen Hand aussteigen ( passen ). Letzteres wird durch Ablegen der Karten oder durch das Ausrufen von „Pass“ angezeigt. Ein Spieler, der mit dem Alleinspieler weiterspielt, muss mindestens zwei Stiche machen, um den Gewinn zu teilen. Passen alle Spieler beim ersten Mal, hat der Vorhandspieler eine zweite Chance zu spielen und den Talon aufzunehmen. Sagt der Vorhandspieler „ abermals weiter “, muss der Geber den Talon aufnehmen und entweder spielen oder passen und eine Strafe, die sogenannte Bête (siehe unten), zahlen.
Spielen
Ungewöhnlicherweise spielt der Alleinspieler den ersten Stich aus. Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe bedienen ; andernfalls müssen sie trumpfen . Nur wenn sie weder bedienen noch trumpfen können, dürfen sie eine andere Karte abwerfen . Es besteht keine Pflicht, den Stich zu gewinnen . Der höchste Trumpf gewinnt den Stich oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
Ansiedlung
Das beschriebene Spiel wurde um Geld gespielt, wobei die Spieler die Einsätze im Voraus vereinbarten. Im genannten Beispiel zahlten drei Spieler jeweils 4 Gulden in einen Pot ein, aus dem die Gewinne gezogen wurden. Jeder gewonnene Stich war 1 Kreuzer (kr) in Kreuz, 2 in Pik, 3 in Karo und 4 in Präferenz wert . Die Abrechnung erfolgte wie folgt:
- Wenn nach der Reizung beide Verteidiger ausstiegen, gewann der Alleinspieler je nach gebotener Farbe 10, 20, 30 oder 40 Kronen. [ a ]
- Musste der Geber die Kralle aufheben, nachdem alle anderen gepasst hatten, zahlte er eine Bête von 10 kr in den Pot. [ b ]
- Wenn der Alleinspieler mindestens 6 Stiche machte, gewann er je nach gespielter Farbe 10, 20, 30 oder 40 Kronen aus dem Pot. Von diesem Gewinn zahlte der Alleinspieler jedem erfolgreichen Verteidiger seinen Anteil aus. Beispiel: Anton sagt Karo an. Er macht 6 Stiche, Brigitte und Charlotte jeweils 2. Anton zieht 30 Kronen aus dem Pot und zahlt Brigitte und Charlotte jeweils 6 Kronen aus.
- Ein Verteidiger, der keine zwei Stiche machen konnte, zahlte den anderen Spielern die von ihnen gemachten Stiche direkt aus, und der Pot blieb unberührt. Beispiel: Karo ist Trumpf. Hätte Anne 7 Stiche, Berti 2 und Carl 1 gemacht, würde Carl aus eigener Tasche 21 Kronen an Anne und 6 Kronen an Berti zahlen.
- Ein Alleinspieler, der keine sechs Stiche machen konnte, zahlte den Betrag, den er bei einem erfolgreichen Spiel gewonnen hätte, in den Pot ein und zahlte den anderen Spielern ihre Stiche aus. Beispiel: Anton sagt Karo als Trumpf an und macht fünf Stiche, Brigitte drei und Charlotte zwei. Anton zahlt 30 Kronen in den Pot, 9 an Brigitte und 6 an Charlotte.
- Wenn ein Alleinspieler und ein Verteidiger strauchelten, legte jeder einen Bête in den Pot, und der Alleinspieler zahlte den anderen ihre Stiche aus. Beispiel: Anne kündigt eine Préférence an und macht 5 Stiche, Berti 4 und Carl 1. Anne und Carl zahlen 40 Kronen in den Pot, und Anne zahlt Berti 16 Kronen für seine 4 Stiche und Carl 4 Kronen für seinen einen Stich.
- Ein Spieler, der ausscheidet, zahlt weder noch erhält er eine Vergütung.
Die Regeln erlauben es einem Spieler, „von der Hand“ (d. h. ohne Talon) zu spielen, geben aber nicht an, wie sich dies auf die Gebotsrangfolge oder den Spielwert auswirkt. [ c ]
In einer früheren Version der Punktevergabe zahlte der Geber vor jeder Runde 10 Einheiten in den Pot ein. Alle Zahlungen wurden mit einem Zehntel des Potwerts zu Beginn der Runde multipliziert. Dadurch konnte das Spiel sehr teuer werden, insbesondere bei unbegrenzten Pots wie in Spielen mit unbegrenztem Einsatz, beispielsweise Tippen oder Loo .
Österreichische Préférence (modern)
Die Regeln für die moderne österreichische Préférence lauten wie folgt:
Karten
| Gebot | Name | Tricks | Trumps (französische Anzüge) | Trumps (deutsche Anzüge) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Vereine | ≥6 | ♣ | |
| 2 | Pik | ≥6 | ♠ | |
| 3 | Diamanten | ≥6 | ♦ | |
| 4 | Herzen | ≥6 | ♥ |
Während in Österreich spezielle 32-Karten-Préférence - Kartenspiele in den französischen Farben nach Wiener Muster erhältlich sind , werden in Regionen wie Salzburg und Umgebung doppelt deutsche Karten bevorzugt. [ 12 ]
Handel und Auktion
Die Karten werden wie in den Originalregeln nach dem Schema 3–Talon–4–3 ausgeteilt. Die Spieler bieten um das Privileg, Alleinspieler zu werden und die Trumpffarbe sowie die Spielweise anzusagen. Jedes Gebot hat eine entsprechende Handvariante (d. h. ohne den Talon zu nehmen), die höherrangig ist als alle anderen Handgebote. Ein Handgebot in Herz wird als Präferenzgebot gegeben ; jedes andere Handgebot wird als „Hand“ gegeben, gegebenenfalls mit weiterer Erläuterung. Wie zuvor gilt: Wenn zwei Spieler die gleiche Farbe spielen möchten, hat die Position Vorrang . Passen beide anderen, wird der Geber Alleinspieler.
Außer bei einem Handkontrakt nimmt der Alleinspieler den Talon und legt zwei Karten verdeckt ab. Anschließend gibt er den Trumpf an, dessen Wert mindestens dem des Gebots entsprechen muss. Wie zuvor muss der Alleinspieler 6 Stiche gewinnen, jeder Verteidiger 2. Bevor die Hand gespielt wird, kann der Solist oder ein Verteidiger aussteigen. Steigt ein Verteidiger aus, spielen nur noch dieser und der Solist, sodass jeder Stich aus zwei Karten besteht. Steigen beide Verteidiger oder der Solist aus, findet kein Spiel statt und die Partie wird sofort gewertet.
Spielen
Die Spielregeln entsprechen denen der oben genannten Regeln von 1829.
Einsätze und Gewinne
Jeder Spieler zahlt vor dem ersten Austeilen einen bestimmten Betrag in den Pot ein, und dies wird wiederholt, wenn der Pot später leer ist und die Spieler weiterspielen möchten.
Nach dem Spielen der Hand erhält der Alleinspieler 10 Einheiten aus dem Pot oder zahlt 20 Einheiten ein, je nachdem, ob er 6 Stiche gewonnen hat oder nicht. Ein Verteidiger, der keine zwei Stiche gewonnen hat, zahlt ebenfalls 10 Einheiten ein. Jeder Verteidiger, der mindestens zwei Stiche gewonnen hat, erhält in jedem Fall 1 Einheit direkt vom Geber. Ein Sonderfall tritt ein, wenn der Alleinspieler vor Spielbeginn aufgegeben hat. In diesem Fall zahlt er jedem Verteidiger 3 Einheiten oder, falls auch der andere Verteidiger aufgegeben hat, 5 Einheiten an den verbleibenden Verteidiger.
Illustrierte Präferenz
| Gebot | Name | Tricks | Trumps |
|---|---|---|---|
| 5 | Elend | 0 | keiner |
| 6 | zuschlagen | 10 | keiner |
| 7 | offenes Elend | 0 | keiner |
| 8 | Open Slam | 10 | keiner |
In der Illustrierten Préférence, ebenfalls einer österreichischen Variante, gibt es vier weitere Kontrakte ohne Trumpf, die jeweils in einer gewöhnlichen und einer Handvariante existieren. Als besondere Ausnahme gilt, dass die Nicht-Handvarianten offener Gebote einen höheren Rang haben als nicht-offene Handgebote.
Diese Verträge enthalten keine spezifischen Ziele für die Verteidiger, außer den Alleinspieler am Erreichen des Stichziels zu hindern, und es gibt keine Zahlungen für gewonnene Stiche. Die Verteidiger dürfen nicht einzeln aus dem Spiel ausscheiden.
Gewinnt der Alleinspieler in einem Misère-Kontrakt einen Stich oder verliert er in einem Slam-Kontrakt einen Stich, wird das Kartenspiel sofort unterbrochen. In offenen Kontrakten spielt der Alleinspieler mit offenen Karten, und die Verteidiger können das weitere Vorgehen besprechen.
Die Wertung für zusätzliche Nicht-Farbkontrakte unterscheidet sich grundlegend von der für Farbkontrakte, da der Pot nicht angetastet wird. Der Wert eines Kontrakts beträgt 10 Einheiten für Misère, 20 Einheiten für Slam, 30 Einheiten für offenes Misère und 40 Einheiten für offenen Slam. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Farbkontrakten verdoppeln sich diese Werte, wenn die Handvariante gespielt wird. Der resultierende Wert wird vom Alleinspieler an jeden Verteidiger oder von jedem Verteidiger an den Alleinspieler gezahlt, je nachdem, ob der Alleinspieler den Kontrakt erfüllt hat oder nicht.
In einer anderen Form der Illustrierten Préférence gibt es keine offenen Kontrakte, und um einen Grand Slam zu gewinnen, genügt es, 6 Stiche in Folge zu gewinnen.
Variationen der österreichischen Préférence
- Bei nicht illustrierter Préférence können alle Zahlungen mit dem numerischen Gebotswert des Vertrags multipliziert werden.
- Einigen Regeln zufolge müssen Spieler immer die erste Karte des Stichs spielen, sofern dies im Rahmen der anderen Regeln möglich ist, egal ob sie die Farbe bedienen oder trumpfen. [ 15 ] [ 16 ]
- Nach einigen Regeln (insbesondere in deutschen Anthologien) muss ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, nicht trumpfen.
- Nachdem ein Verteidiger ausgestiegen ist, kann der andere ihn einladen . In diesem Fall spielen beide, der eingeladene Spieler hat jedoch keine Verpflichtungen und kein direktes Interesse am Spiel. Alle Stiche, die ein Verteidiger gewinnt, zählen für den einladenden Spieler, der mindestens vier Stiche gewinnen oder eine Einheit in den Pot einzahlen muss. [ 15 ]
- Zusätzlich zu den anderen Regeln gilt bei einem Präferenzspiel: Der Alleinspieler erhält im Gewinnfall von jedem Verteidiger 10 Einheiten, im Verlustfall zahlt er jedem Verteidiger 10 Einheiten.
- Zusätzlich zu den anderen Regeln gewinnt ein Alleinspieler, der mit vier Assen spielt, im Erfolgsfall 10 Einheiten von jedem Verteidiger; im Misserfolgsfall muss er jedoch nicht zahlen.
- Zusätzlich zu den anderen Regeln kann ein Alleinspieler, der keine Asse unter seinen 12 Karten (einschließlich der abgeworfenen Karte) hat, dies vor dem ersten Stich ankündigen. In diesem Fall erhält oder zahlt der Alleinspieler 10 weitere Einheiten von/an jeden Verteidiger, je nachdem, ob er den Kontrakt erfüllt.
Ungarische und Westbalkan-Préférence
| Gebot | Name | Tricks | Trumps |
|---|---|---|---|
| 2 | Pik | ≥6 | ♠ |
| 3 | Diamanten | ≥6 | ♦ |
| 4 | Herzen | ≥6 | ♥ |
| 5 | Vereine | ≥6 | ♣ |
| 6 | Elend | 0 | keiner |
| 7 | zuschlagen | 10 | keiner |
Die folgende Version des Spiels stammt aus dem Gebiet des ehemaligen Jugoslawiens . [ 17 ] Das ungarische Preferánsz ist sehr ähnlich.
Die Karten werden nach dem Schema 5-Talon-5 ausgeteilt. Die numerischen Gebote sind in der Tabelle aufgeführt. Jedem normalen Kontrakt entspricht ein Handkontrakt. Wenn mehrere Spieler ein Handgebot abgeben, hat der höchste Kontrakt Vorrang, wie auch bei den Nicht-Handgeboten.
Bei Handkontrakten wird der Talon beiseitegelegt. Ansonsten deckt der Alleinspieler ihn den Verteidigern auf, nimmt dann die beiden Karten auf und wirft zwei beliebige Karten ab, um auf zehn Karten zu kommen. Der Alleinspieler kündigt jeden Kontrakt an, dessen Wert mindestens dem Gebot entspricht.
Bei Standard-Farbkontrakten verpflichtet sich der Alleinspieler, mindestens sechs Stiche zu gewinnen, und jeder Verteidiger muss mindestens zwei Stiche gewinnen. Vor Spielbeginn kann der Alleinspieler oder ein Verteidiger aussteigen. Steigt ein Verteidiger aus, spielen nur noch dieser und der Alleinspieler, sodass jeder Stich aus nur zwei Karten besteht. Alternativ kann der verbleibende Verteidiger den anderen einladen . In diesem Fall spielt der andere normal weiter, nimmt aber nicht an der Punktewertung teil. Steigen beide Verteidiger oder der Alleinspieler aus, wird nicht gespielt und die Partie wird sofort gewertet.
Das Kartenspiel entspricht der österreichischen Präferenz. Der Solist spielt den ersten Stich aus. Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe bedienen, andernfalls den Trumpf. Gewonnen hat der Spieler mit dem höchsten Trumpf oder der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
Der Basiswert eines Kontrakts entspricht seinem numerischen Gebotswert, bei Handkontrakten dem numerischen Gebotswert plus 1. Der Alleinspieler erhält das 20-fache des Basiswerts aus dem Pot, wenn er den Kontrakt erfüllt, oder zahlt denselben Betrag in den Pot ein, wenn er ihn nicht erfüllt.
Bei Farbkontrakten gibt es zusätzliche Zahlungen. Verteidiger zahlen das Zehnfache des Grundeinsatzes in den Pot, wenn sie die erforderliche Anzahl an Stichen nicht gewinnen. Hat keiner der Verteidiger den anderen eingeladen, gilt dies für jeden Verteidiger, der nicht mindestens zwei Stiche gewonnen hat. Hat ein Verteidiger den anderen eingeladen und haben beide zusammen nicht mindestens vier Stiche gewonnen, gilt dies für den einladenden Verteidiger. Darüber hinaus zahlt der Alleinspieler für jeden gewonnenen Stich zwei Grundeinsätze an diesen Verteidiger oder an den einladenden Spieler. Die Stichzahlungen sind unabhängig davon, ob Alleinspieler oder Verteidiger die erforderliche Anzahl an Stichen gewonnen haben.
Variationen
| Gebot | Name | Tricks | Trumps |
|---|---|---|---|
| 7 | sans atout | ≥6 | keiner |
| 8 | uno | 1 | keiner |
| 9 | zuschlagen | 10 | keiner |
- Passen alle Spieler in der Reizphase, erhält jeder Spieler eine Refa- Markierung. Wenn ein Spieler mit einer Refa-Markierung das nächste Mal einen Kontrakt ansagt, verdoppelt sich der Grundwert. Die Anzahl solcher Refa-Markierungen pro Spielsitzung ist begrenzt.
- Nachdem der Kontrakt angesagt wurde und bevor der Alleinspieler den ersten Stich ausspielt, kann ein Verteidiger, der vermutet, dass der Alleinspieler den Kontrakt nicht erfüllen wird, „Contra“ ansagen . In diesem Fall gilt der andere Verteidiger als eingeladen (unabhängig davon, ob er ausgestiegen ist oder nicht), und die Verteidiger müssen zusammen mindestens fünf Stiche gewinnen. Ein selbstsicherer Alleinspieler kann mit „Recontra“ antworten . Sowohl „Contra“ als auch „Recontra“ verdoppeln den Grundwert.
- Bei der Reizung von Kontrakten ohne Handcharakter muss jeder Spieler der Reihe nach entweder genau eins mehr als der vorherige Spieler bieten, ein Handgebot abgeben oder passen. Ein Spieler, der gepasst hat, darf später nicht erneut bieten. Ein Spieler, der bereits ein numerisches Gebot abgegeben hat, darf später kein Handgebot mehr abgeben.
- Das Slam-Gebot 7 kann durch ein Sans-Atout -Gebot ersetzt werden. Alternativ kann zwischen Misère und Slam ein Sans-Atout-Gebot und optional auch ein Uno- Gebot (der Alleinspieler muss genau einen Stich gewinnen) eingefügt werden.
Donauschwäbisch Preferánsz
Für die Donauschwaben , eine deutschsprachige Minderheit im ehemaligen Königreich Ungarn , wurde eine Variante ähnlich der Westbalkan-Präferenz beschrieben. [ 18 ] In dieser Variante muss der Alleinspieler einen zusätzlichen Stich gewinnen, wenn Pik Trumpf ist, und einen weiteren Stich bei einem Handgebot. [ 19 ] Ansonsten besteht der Hauptunterschied in einem vereinfachten Punktesystem und darin, dass Spieler nicht aussteigen können.
Sind die beiden Karten des Talons vom gleichen Rang, zahlt der Alleinspieler 2 Einheiten an den Geber für die Illustration .
Erfüllt der Alleinspieler den Kontrakt, erhält er von jedem Verteidiger den Grundwert (den numerischen Wert des Gebots); andernfalls zahlt er jedem Verteidiger denselben Betrag. Bei Farbkontrakten erhält oder zahlt der Alleinspieler außerdem für jeden Über- oder Unterstich eine Einheit.
Nachdem der Kontrakt angesagt wurde und bevor der Alleinspieler den ersten Stich ausspielt, kann jeder Verteidiger, der vermutet, dass der Alleinspieler den Kontrakt nicht erfüllen wird, „Contra“ ansagen , worauf der Alleinspieler mit „Recontra“ antworten kann . Sowohl „Contra“ als auch „Recontra“ verdoppeln die Zahlungen zwischen den beiden beteiligten Spielern.
Regeln zur Zusammenarbeit der Verteidiger
In den meisten Solopartien haben die Verteidiger das gemeinsame Ziel, den Solisten am Stich zu hindern, und der Wettbewerb zwischen den Verteidigern ruht kurzzeitig. Bei Préférence-Suit-Kontrakten hingegen führen die individuellen Ziele der Verteidiger zu einem Gefangenendilemma : Beide Verteidiger profitieren zwar gemeinsam am meisten von der Kooperation, doch ein egoistischer Verteidiger könnte noch mehr davon profitieren, diese Kooperation strategisch zu brechen und einen Stich zu gewinnen, den der andere Verteidiger möglicherweise vorteilhafter hätte machen können. Die daraus resultierende Gefahr von Streitigkeiten wird durch die Festlegung einiger Faustregeln für das kooperative Spiel abgemildert. Diese sollten normalerweise von allen Verteidigern befolgt werden – schließlich haben sie ihren Partner eingeladen und können daher auch komplexere Strategien ausprobieren, die diese Regeln brechen.
- Ein Verteidiger sollte niemals unnötigerweise einen Zweikampf gewinnen, den der gegnerische Verteidiger bereits angeführt hat.
- Ein Verteidiger, der zu einem Stich ausspielt, bei dem der Alleinspieler zuletzt kommt, sollte die höchste Karte einer Farbe spielen.
- Ein Verteidiger, der einen Stich ausspielt, bei dem der Alleinspieler an zweiter Stelle steht, sollte eine sehr hohe Karte (König oder Ass) oder die niedrigste Karte der jeweiligen Farbe ausspielen.
Diese Regeln können als unverbindliche Empfehlung gelten oder als starke ethische Verpflichtungen, wobei Verstöße, die dem anderen Verteidiger schaden, üblicherweise zu freiwilligen Ausgleichszahlungen führen. Die erste Regel wird mitunter sogar als integraler Bestandteil der Spielregeln beschrieben, sodass Verstöße den gleichen Status wie ein Entzug haben.
Amerikanische Präferenz
Diese ungewöhnliche und stark vereinfachte Variante der Préférence erschien ab der Ausgabe von 1909 in Fosters Complete Hoyle [ 20 ] und wurde auch in die Regeln der United States Playing Card Company (USPCC) von 1922 aufgenommen. [ 21 ]
Alle 32 Karten eines Piquet-Kartenspiels werden nach dem Schema 3-Talon-4-3 ausgeteilt, sodass jeder Spieler 10 Karten erhält und ein „Witwe“ (Talon) mit 2 Karten zurückbleibt. Beginnend mit dem ältesten Spieler kann jeder Spieler eine gewünschte Trumpffarbe ansagen oder passen. Nachfolgende Spieler dürfen nur höhere Farben ansagen. Die Farben sind dabei in absteigender Reihenfolge Herz, Karo, Kreuz und Pik. Der Spieler, der die höchste Farbe ansagt, wird Alleinspieler und muss als Solist gegen die beiden Verteidiger 6 der 10 Stiche gewinnen.
Wenn alle Spieler passen, gibt es eine zweite Bietrunde, in der jeder Spieler einen bestimmten Betrag in den Pot einzahlt, um das Privileg zu erhalten, Alleinspieler zu werden und die Witwe aufnehmen sowie 2 Karten abwerfen zu dürfen, bevor er die Trumpffarbe ansagt.
Das Kartenspiel ist genau wie beim Whist . Asse sind die höchsten Karten, und Zehner stehen an ihrer natürlichen Position zwischen Buben und Neunen. Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe bedienen, ansonsten dürfen sie eine beliebige Karte spielen.
Vor Spielbeginn müssen alle Spieler einen bestimmten Betrag in den Pot einzahlen und sich auf die Prämie einigen, die pro Stich aus dem Pot ausgezahlt wird. Diese kann von der Trumpffarbe abhängen.
Mit zwei kleineren und möglicherweise unbeabsichtigten Änderungen, die das Spiel weiter von den europäischen Varianten entfernen (der Alleinspieler muss abwerfen, bevor er die Witwe aufnimmt, und in der zweiten Bietrunde bieten die Spieler, indem sie sofort in den Pot einzahlen), sind diese Regeln weiterhin auf der Website der USPCC veröffentlicht. [ 22 ] Obwohl dies in den Regeln nicht explizit erwähnt wird, müssen die Spieler außerdem eine Strafe vereinbaren, falls der Alleinspieler weniger als sechs Stiche gewinnt.
Andere Varianten
Zusätzlich zu Illustrated Preference [ 23 ] und den oben genannten osteuropäischen Varianten sind folgende österreichische Synonyme oder Varianten von Geiser aufgeführt: [ 12 ].
- Alte Préférence ( Alte Préférence )
- Große Préférence
- Neue Préférence
- Croatian Preference ( Kroatische Preference ) [ 23 ]
- Russian Preference ( Russische Preference ) [ 23 ]
- Steirische Präferenz [ 23 ]
- Trickpräferenz ( Stichpräferenz ) [ 24 ]
- Wula-Préférence ( Wula-Préférence )
- Halbneun oder Krebsen
- Hanti ( Hanti-Spielen )
- Haus Préférence ( Haus Pudeln )
- Polacheln [ d ]
- Pudeln
- Profasel
- Stichbieten ( Stich-Lizitation )
- Türkische Präferenz ( Prafa )
- Weli ( Weli-Spiele ) [ 23 ]
Darüber hinaus ist das Glücksspiel Tippen auch als Kleine Präferenz ( Kleinpreference ) bekannt .
Fußnoten
Referenzen
- ^ Wehle 1980 .
- ^ a b c Parlett, David (2008), The Penguin Book of Card Games (3. Aufl.), Penguin Books, S. 67–70 , ISBN 978-0-14-103787-5Die
- ^ McLeod, John , Hrsg., Rams Group , Website für Kartenspiele .
- ^ a b Depaulis, Thierry, Dissent on the Origin of Preferánsz/Preference , archiviert vom Original am 5. Juni 2014,
Trotz seines französischen Namens ist Preference kein französisches Spiel und wurde in Westeuropa (einschließlich Deutschland und natürlich Elsass und Rheinland) stets ignoriert und wird es immer noch. Es war immer streng auf den östlichen Teil Europas beschränkt [...]
Die - ^ „Vergnügungen der Wiener nach dem Fasching“ , Der Freimüthige, oder Berlinische Zeitung für gebildete, unbefangene Leser (auf Deutsch) (58): 229, 12. April 1803Die
- ^ Parlett, David (1990), The Oxford guide to card games: a historical survey , Oxford University Press, S. 208f , ISBN 978-0-19-214165-1Es
hat einen deutlich germanischen Charakter, und Dummett führt die früheste bekannte Beschreibung auf Das neuestes Spielbuch von 1802 zurück.
Die - ^ Neuestes Spielbuch. (auf Deutsch), Wien: Edler von Mößle, 1802Die
- ^ Depaulis, Thierry, Dissent on the Origin of Preferánsz/Preference , archiviert vom Original am 5. Juni 2014.
Dummett verwechselte zwei Spielbücher. Die ersten Regeln von Preference sind schließlich in der Ausgabe von 1829 abgedruckt.
Die - ^ Parlett, David (2008), The Penguin Book of Card Games (3. Aufl.), Penguin Books, S. 67–76 , ISBN 978-0-14-103787-5Die
Preference ist in Österreich seit langem beliebt und lässt sich bis etwa 1820 zurückverfolgen.
Die - ^ Krünitz, Johann Georg, Hrsg. (1846), „Türkei“, Oekonomische Encyklopädie , Bd. 189, S. 552Die
- ^ Kartenspiele: Rams Group auf www.pagat.com. Abgerufen am 27. Oktober 2018.
- ^ a b c Geiser 2004 , S. 37/38.
- ^ Wehle 1980 , S. 232.
- ^ Neuestes allgemeines Spielbuch (1829), S. 141–149.
- ^ a b McLeod, John , Hrsg., Preference (Österreichische Regeln) , Card Games Website .
- ^ Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald K. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele (auf Deutsch), Humboldt Verlag, S. 126–131 , ISBN 978-3-89994-058-9Die
- ^ McLeod, John , Hrsg., Kroatische / Serbische / Slowenische Präferenzen , Website für Kartenspiele .
- ^ Die Donauschwaben spielen mit Karten in deutschen Farben, aber in der Beschreibung werden die entsprechenden französischen Farben verwendet, um einen besseren Vergleich zu ermöglichen.
- ^ Heli, Richard, Kartenspiele der Donauschwaben im Ungarn des 18. und 19. Jahrhunderts: Preferánsz , archiviert vom Original am 5. Juni 2014Die
- ^ Foster, Robert Frederick (1909), Foster's Complete Hoyle , New York: StokesDie
- ^ Foster, Robert Frederick (Hrsg.) (1922), Hoyle Up-To-Date: Die offiziellen Regeln der Kartenspiele (26. Aufl.), Cincinnati: United States Playing Card CompanyDie
- ^ Präferenz , United States Playing Card CompanyDie
- ^ a b c d e Lüftenegger 2000 , S. 5/6.
- ^ Kärnten I. 1970 , S. 656.
Literatur
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- Kärnten I.: Mitteilungen des Geschichtsvereins für Kärnten . Bd. 160. Verlag des Geschichtsvereins für Kärnten. 1970.
- Babsch, Fritz (1971). Meister Preference . Wien: Piatnik . Regelheft des Kartenspielherstellers.
- Babsch, Fritz (1983) Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln , Wien.
- Bamberger, Johannes [1994]. Die beliebtesten Kartenspiele , Perlen-Reihe Vol. 648, Wien und München: Perlen-Reihe .
- Beck, Fritz [1986?] Preference , Perlen-Reihe Bd. 643, Wien, München und Zürich: Perlen-Reihe .
- Geiser, Remigius (2004). „100 Kartenspiele des Landes Salzburg“ (PDF) . Kralle (13). Archiviert vom Original (PDF) am 27. August 2018.
- Lüftenegger, Peter (2000). Vorliebe: Die schönsten Varianten . Perlen-Reihe. Bd. 643. Wien: Deuticke. ISBN 3-85223-444-1Die
- Wehle, Peter (1980). Sprechen Sie Wienerisch? . Überreuter.