Homeworld ist ein Echtzeit-Strategiespiel , entwickelt von Relic Entertainment und veröffentlicht von Sierra Studios am 28. September 1999 für Windows . Das Science-Fiction -Spiel spielt im Weltraum und erzählt die Geschichte der Kushan-Exilanten vom Planeten Kharak, nachdem ihr Heimatplanet vom Taiidan-Imperium als Vergeltung für die Entwicklung der Hyperraum- Technologie zerstört wurde. Die Überlebenden begeben sich mit ihrem Raumschiff-produzierenden Mutterschiff auf die Reise , um ihre alte Heimatwelt Hiigara von den Taiidan zurückzuerobern. Dabei treffen sie auf Piraten, Söldner, Händler und Rebellen. In jedem Level sammelt der Spieler Ressourcen, baut eine Flotte auf und nutzt diese, um feindliche Schiffe zu zerstören und Missionsziele zu erreichen. Die Flotte des Spielers wird zwischen den Levels übernommen und kann sich innerhalb jedes Levels in einem vollständig dreidimensionalen Raum bewegen , anstatt auf eine zweidimensionale Ebene beschränkt zu sein .
Homeworld entstand über zwei Jahre hinweg und war das erste Spiel von Relic. Die Studio-Mitbegründer Alex Garden und Luke Moloney fungierten als Regisseur bzw. leitender Programmierer. Das ursprüngliche Story-Konzept stammt vom Autor David J. Williams , das Drehbuch von Martin Cirulis und die Hintergrundgeschichte von Arinn Dembo . Die Musik komponierte Paul Ruskay für sein erstes Spiel, Studio X Labs, mit Ausnahme von Samuel Barbers „ Adagio for Strings“ von 1936 , das als prägendes Thema des Spiels gilt, und dem lizenzierten Titel „ Homeworld (The Ladder) “ der englischen Rockband Yes .
Homeworld wurde von der Bewertungsplattform Metacritic als das am besten bewertete Computerspiel des Jahres 1999 und als das drittbeste aller Plattformen in diesem Jahr gelistet. Kritiker lobten die Grafik, die einzigartigen Gameplay-Elemente und das Mehrspielersystem, während die Meinungen über die Handlung und den hohen Schwierigkeitsgrad auseinandergingen. Das Spiel verkaufte sich in den ersten sechs Monaten über 500.000 Mal und erhielt mehrere Auszeichnungen und Nominierungen als bestes Strategiespiel und bestes Spiel des Jahres. Die Veröffentlichung des Quellcodes im Jahr 2003 führte zu inoffiziellen Portierungen für Mac OS X und Linux , und es wurden vier weitere Spiele der Homeworld -Reihe veröffentlicht: Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003), Homeworld: Deserts of Kharak (2016) und Homeworld 3 (2024). Gearbox Software erwarb 2013 die Rechte an der Serie von den damaligen Eigentümern THQ und veröffentlichte 2015 eine überarbeitete Sammlung von Homeworld und Homeworld 2 für Windows und OS X, die ebenfalls hoch gelobt wurde.
Gameplay
Homeworld ist ein Echtzeit-Strategiespiel im Weltraum. Wie in den meisten Echtzeit-Strategiespielen liegt der Fokus auf dem Sammeln von Ressourcen, dem Aufbau von Streitkräften und deren Einsatz zur Zerstörung feindlicher Einheiten und zum Erreichen eines Ziels. Das Spiel bietet sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus . Der Einzelspielermodus besteht aus einer storybasierten Kampagne, die in Level unterteilt ist. In jedem Level muss der Spieler ein Ziel erreichen, bevor er den Level abschließen kann. Das letztendliche Missionsziel kann sich im Verlauf der Geschichte jedoch ändern. Zwischen den 16 Leveln befindet sich jeweils eine handgezeichnete Schwarz-Weiß-Zwischensequenz mit Erzählerkommentar. [ 2 ] [ 3 ]

Das zentrale Schiff der Spielerflotte ist das Mutterschiff , eine große Basis, die andere Schiffe bauen kann. Anders als andere Raumschiffe ist das Mutterschiff in der Einzelspielerkampagne unbeweglich. [ 4 ] In jedem Level gibt es stationäre Felsen, Gaswolken oder Staubwolken, die von spezialisierten Sammelschiffen abgebaut werden können. Diese entladen ihre Ladung anschließend in Form von „Ressourcen“, der einzigen Währung des Spiels, am Mutterschiff. Ressourcen können vom Spieler für den Bau neuer Schiffe ausgegeben werden, die vom Mutterschiff gebaut werden. Es gibt verschiedene Schiffstypen, die im Laufe des Spiels entdeckt werden. Dazu gehören Sammelschiffe, Jäger und Korvetten, Fregatten, Zerstörer und schwere Kreuzer sowie spezialisierte Nichtkampfschiffe wie Forschungsschiffe und Reparaturkorvetten. [ 5 ] Jäger müssen regelmäßig an Unterstützungsschiffen andocken oder zum Mutterschiff zurückkehren, um aufzutanken. Bergungskorvetten können feindliche Schiffe erbeuten und zum Mutterschiff schleppen, um sie in die Flotte des Spielers aufzunehmen. [ 3 ] In einigen Levels können neue Schiffstypen freigeschaltet werden, indem man ein feindliches Schiff dieses Typs erobert, Forschungen auf dem Forschungsschiff durchführt oder durch Handlungselemente. [ 2 ] Zu Beginn der Kampagne kann der Spieler wählen, ob er die Flotte der „Kushan“ oder der „Taiidan“ kontrollieren möchte. Dies beeinflusst das Design der Schiffe und ändert einige der Spezialoptionen, hat aber keinen Einfluss auf die Handlung oder das Gameplay. [ 3 ]
Der Spielbereich jedes Levels ist eine Kugel, die von einer kreisförmigen Ebene halbiert wird. Schiffe können einzeln oder in Gruppen innerhalb dieser Kugel gesteuert werden. Die Kamera kann jedem Schiff folgen und es aus jedem Winkel betrachten sowie die Perspektive des Schiffes anzeigen. Der Spieler kann außerdem den „Sensormanager“ aufrufen, in dem die gesamte Spielkarte mit allen sichtbaren Schiffen angezeigt wird. Schiffe können zu Formationen wie Keilen oder Kugeln gruppiert werden, um im Kampf gegen feindliche Schiffe taktische Vorteile zu erlangen. Nicht spezialisierte Schiffe sind mit Waffen wie ballistischen Geschützen, Strahlwaffen und Raketen ausgestattet, um feindliche Schiffe anzugreifen. Wird ein Schiff durch Waffen beschädigt, verringert sich seine Lebensanzeige, visuelle Effekte wie Feuer und Rauch werden hinzugefügt, und es kann schließlich explodieren. [ 4 ]
Sobald alle Missionsziele erreicht sind, kann der Spieler einen Hyperraumsprung durchführen, um das Level zu beenden. Dieser kann verschoben werden, um weitere Ressourcen zu sammeln oder Schiffe zu bauen. Beim Hyperraumsprung kehren alle Jäger und Korvetten zum Mutterschiff zurück, während sich größere Schiffe daneben aufreihen. Blaue Rechtecke, die Hyperraumtore, fahren über die Schiffe hinweg und bringen alle Schiffe ins nächste Level. [ 3 ] Der Spieler behält seine Flotte zwischen den Levels, und der Schwierigkeitsgrad jeder Mission wird geringfügig an die Anzahl der Schiffe in der Flotte zu Beginn des jeweiligen Levels angepasst. [ 3 ] [ 6 ] Im Mehrspielermodus besteht das Ziel typischerweise darin, das/die gegnerische(n) Mutterschiff(e) und alle Träger zu zerstören. Es gibt jedoch auch andere kampforientierte Siegbedingungen. Im Mehrspielermodus kann sich das Mutterschiff langsam bewegen, und alle auf der Karte verfügbaren Forschungsoptionen sind über einen Technologiebaum zugänglich und nicht von einem Handlungspunkt abhängig. [ 2 ] Es stehen mehrere Karten zur Verfügung, ebenso wie Optionen, um die Notwendigkeit der Technologie- oder Treibstoffverbrauchsforschung für kleinere Schiffe zu deaktivieren. [ 2 ] [ 3 ]
Handlung

Ein Jahrhundert vor Spielbeginn entdeckten die Kushan, humanoide Bewohner des Wüstenplaneten Kharak, ein im Sand vergrabenes Raumschiff. Dieses barg eine Steinkarte, die Kharak und einen weiteren Planeten in der Galaxis mit der Bezeichnung „Hiigara“ (Heimat) markierte. Die Entdeckung vereinte die Clans von Kharak, die zuvor festgestellt hatten, dass sie nicht auf dem Planeten heimisch waren. [ 7 ] Gemeinsam verbrachten sie das nächste Jahrhundert mit der Entwicklung und dem Bau eines gigantischen Mutterschiffs , das 600.000 Menschen nach Hiigara bringen sollte. Der Neurowissenschaftler Karan S'jet wurde als Flottenkommandant neuronal mit dem Schiff verbunden, um die unhaltbar große Besatzung zu ersetzen. [ 8 ] Das Spiel beginnt mit der Jungfernfahrt des Mutterschiffs, bei der der Hyperraumantrieb getestet wird, der die Flotte mit Überlichtgeschwindigkeit zu einem neuen Ziel bringt . Anstelle des erwarteten Unterstützungsschiffs trifft das Mutterschiff auf einen feindlichen außerirdischen Träger . Nachdem die Angreifer vertrieben wurden, kehrt das Mutterschiff nach Kharak zurück und entdeckt, dass der Planet von einer anderen außerirdischen Flotte verwüstet wurde und nur die 600.000 Migranten im Kälteschlaf überlebt haben. [ 9 ] Ein gefangener feindlicher Kapitän behauptet, der Völkermord auf Kharak sei die Folge eines Bruchs eines 4.000 Jahre alten Vertrags zwischen dem interstellaren Taiidan-Imperium und den Kushan gewesen, der den Kushan die Entwicklung von Hyperraumtechnologie untersagte. [ 10 ]
Nachdem die Überreste beider außerirdischer Flotten vernichtet wurden, bricht die junge Kushan-Flotte nach Hiigara auf, um ihre alte Heimatwelt zurückzuerobern. Ihre mehrstufige Reise durch die Galaxis führt sie durch Asteroidenfelder, einen riesigen Nebel, einen Schiffsfriedhof und mehrere imperiale Außenposten. Unterwegs kämpfen sie gegen Nachfahren ihrer hiigaranischen Vorfahren, die einen Nebel, der sie verbirgt, als heiligen Ort verehren und Fremden aus Angst vor Entdeckung den Weg versperren. Sie treffen auch auf die Bentusi, ein Händlervolk, das ihnen fortschrittliche Technologie verkauft. Nachdem das Imperium entdeckt, dass die Bentusi den Verbannten geholfen haben, versucht es, sie zu vernichten, wird aber von der Kushan-Flotte aufgehalten. [ 11 ] Die Bentusi enthüllen daraufhin, dass die Kushan einst ein eigenes Reich beherrschten, bevor sie von den Taiidan vernichtet und von Hiigara verbannt wurden. Aus Dankbarkeit für die Intervention der Kushan versprechen sie, den Galaktischen Rat einzuberufen, damit dieser ihren Anspruch auf Hiigara anerkennt. [ 12 ]
Auf ihrer Weiterreise gewährt die Kushan-Flotte dem rebellischen imperialen Captain Elson Zuflucht. Dieser berichtet ihnen, dass die Zerstörung von Kharak einen Bürgerkrieg im Taiidan-Imperium ausgelöst hat. Nachdem sie ihm Zugang zu einem Rebellen-Kommunikationsnetzwerk verschafft haben, liefert er Informationen über die Verteidigungsanlagen um Hiigara. [ 13 ] [ 14 ] In einer finalen Schlacht über Hiigara trifft er mit einer Rebellenflotte ein, um die vom Imperator selbst angeführte imperiale Flotte zu bekämpfen. Dem Imperator gelingt es, Karan über ihre neuronale Verbindung zum Mutterschiff in ein Koma zu versetzen, doch die vereinten Flotten der Kushan und der Rebellen besiegen den Imperator dennoch. [ 15 ] Kurz darauf trifft der Galaktische Rat ein und bestätigt den Anspruch der Kushan auf Hiigara, eine üppige Welt im Gegensatz zum Wüstenplaneten Kharak. Als die Kushan landen, besteht Karan darauf, als Letzte den Planeten zu betreten. [ 16 ]
Entwicklung

Relic Entertainment wurde am 1. Juni 1997 in Vancouver, Kanada, gegründet und begann mit der Entwicklung von Homeworld als erstem Spiel. [ 17 ] Die Relic-Mitbegründer Alex Garden und Luke Moloney fungierten als Director bzw. Lead Programmer, während Erin Daly für das Design und Aaron Kambeitz für die künstlerische Gestaltung verantwortlich waren. [ 18 ] Garden war 22 Jahre alt, als er das Unternehmen gründete. [ 19 ] Der Autor David J. Williams wird die ursprüngliche Story-Idee zugeschrieben, während das Drehbuch von Martin Cirulis und die Hintergrundgeschichte von Arinn Dembo verfasst wurden . [ 18 ] [ 20 ] Cirulis und Dembo, die gemeinsam unter dem Pseudonym „Marcus Skyler“ geführt werden, wurden vom Publisher Sierra Studios während der Entwicklungsphase ausgewählt, um die Story-Idee von Relic und Williams zu erweitern. [ 20 ] Sierra stimmte der Veröffentlichung des Spiels in einem frühen Entwicklungsstadium zu, basierend, laut Garden, auf „zwei Whiteboard-Präsentationen ohne Demo“. [ 21 ] Die Entwicklung des Spiels dauerte über zwei Jahre; die Gameplay-Systeme waren in den letzten acht Monaten weitgehend fertiggestellt. Relic nutzte diese Zeit, um das Spiel zu optimieren und zu verbessern, unter anderem durch die Einführung der Gesamtansicht des Sensormanagers. [ 22 ] In einem Interview im Februar 1999 erklärte Garden, dass die Tester das Spiel deutlich schwieriger fanden als die Entwickler. Dies führte zur Hinzufügung von Features wie kurzen Einführungen zu Beginn der Level, um neue Konzepte zu erklären. [ 23 ] Ursprünglich war die Veröffentlichung des Spiels für Ende 1998 geplant. Garden gab in einem Interview von 1999 an, dass die Entwicklung des Kernspiels selbst für das Team deutlich einfacher gewesen sei als die Erreichung des gewünschten Qualitätsniveaus. Hätten sie gewusst, wie schwierig es werden würde, hätten sie sich möglicherweise gegen das Projekt entschieden. [ 24 ] [ 25 ] Er sagte, Sierra habe das Studio nicht unter Druck gesetzt, das Spiel vor seiner Fertigstellung zu veröffentlichen, während Relic deutlich mehr Druck von ungeduldigen Fans verspürt habe. [ 23 ] Mehrere Ideen, darunter die individuelle Anpassung von Schiffen, Konvoirouten und unterschiedliche Einheitentypen für die Flotten der Kushan und Taiidan, wurden verworfen, da sie für das Projekt nicht ausreichend umgesetzt werden konnten. [ 21 ] [ 25 ]
Relic hatte ursprünglich nicht die Absicht, ein Echtzeitstrategiespiel zu entwickeln. Garden und Relic konzentrierten sich primär auf ein Spiel mit spannenden, groß angelegten Weltraumschlachten und wählten das Genre, um dies zu ermöglichen. Daher versuchten sie nicht, innovative Gameplay-Änderungen im Echtzeitstrategie-Genre vorzunehmen, sondern arbeiteten stattdessen daran, das Genre in einem vollständig dreidimensionalen Raum umzusetzen, um die von ihnen angestrebten Weltraumschlachten zu realisieren. [ 26 ] Garden erklärte 1998 gegenüber dem Computer Games Magazine : „Es steckt keine bestimmte Designphilosophie dahinter. Dass es ein Echtzeitstrategiespiel ist, war fast ein Zufall.“ [ 26 ] Die ursprüngliche Star-Wars -Filmtrilogie war neben der Fernsehserie Battlestar Galactica aus den 1970er-Jahren eine der Hauptinspirationen : In einem Interview mit PC Zone aus dem Jahr 1998 erklärte Garden, sein ursprüngliches Konzept sei „ein 3D-Spiel gewesen, das aussah, als würde man Star Wars schauen , aber eine Handlung wie Battlestar Galactica hatte “. Weitere Inspiration fand er in der Behebung der seiner Meinung nach bestehenden Einschränkungen des Ego-Shooters Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . [ 24 ] Er war der Ansicht, dass die Steuerung eines Raumschiffs aus der Cockpitperspektive das Gesamtgefühl der Schlachten beeinträchtigte, und entschied sich daher für eine Außenansicht, in der der Spieler eine ganze Flotte steuern kann. [ 21 ] Laut Art Director Rob Cunningham wurde das visuelle Design von der Science-Fiction-Kunst von Peter Elson , Chris Foss und John Harris sowie von den Star-Wars- Filmen und Masamune Shirow inspiriert . Die vertikale Anordnung des Mutterschiffs und die horizontale Galaxie im Hintergrund sollten dem Spieler eine visuelle Orientierung im dreidimensionalen Raum ermöglichen. [ 27 ]
Die Fokussierung auf den Kampf prägte mehrere weitere Schwerpunkte des Entwicklerteams: Laut Garden investierte Relic viel Aufwand in die Erstellung hochwertiger Schiffsmodelle, computergesteuerter Flugtaktiken und Manöver wie Immelmann-Drehungen, da „jeder sofort in die erste Schlacht hineinzoomen wird, nur um zuzusehen“ [ 21 ] . Man war der Ansicht, dass die ausgefeilten Manöver auf Einheitenebene im Kontext großer Flottenschlachten die Immersion der Spieler steigern und ein „ Star-Wars -Feeling“ erzeugen würden [ 21 ] . Um dies zu unterstreichen, verwendete das Team anstelle von Standard-Sounddateien für die Manöver der Einheiten mehrere tausend kurze Clips. Diese wurden kombiniert, um genau zu beschreiben, welches Schiff welche Aktion ausführte, und anschließend von der Audio-Engine so angepasst, dass sie die Position und Bewegung der Schiffe relativ zur Kamera des Spielers widerspiegelten [ 28 ] . Der Arbeitstitel des Spiels war „Spaghetti Ball“ , gewählt aufgrund von Gardens ursprünglicher Vision der Schlachten als ein Gewirr verschlungener Flugbahnen, während die Schiffe innerhalb eines größeren Raumbereichs umeinander manövrierten. [ 24 ] Obwohl frühe Vorschauen Bedenken hinsichtlich der Schwierigkeiten bei der Steuerung so vieler Schiffe im dreidimensionalen Raum äußerten, war das Team laut Garden der Ansicht, dass die Kamerabewegung und die Flottensteuerung zwei völlig getrennte Aktionen seien, und diese Vorgehensweise vereinfachte deren Entwicklung und Anwendung erheblich. [ 28 ]
Das Sounddesign, die Audioproduktion und die Musik wurden dem Komponisten Paul Ruskay und Studio X Labs übertragen, das er im Februar 1999 nach Beginn der Arbeit an Homeworld im Oktober 1998 gegründet hatte. [ 29 ] Neben seinen eigenen Kompositionen verwendete Ruskay in einer frühen Szene, in der der Spieler die Zerstörung von Kharak entdeckt, eine Aufnahme von Samuel Barbers Streicherstück „ Adagio for Strings“ aus dem Jahr 1936. Das Stück wurde wiederum zu einem zentralen Thema des Soundtracks. [ 30 ] „Adagio for Strings“ wurde von Garden vorgeschlagen, der es im Radio gehört hatte und fand, es passe „perfekt“ zur Stimmung des Spiels. Da die Lizenzgebühren für die von Garden gehörte Aufnahme für das Studio zu hoch waren, ließ Ruskay das Stück von einem Chor der University of California neu einspielen. [ 23 ] Der Abspannsong „ Homeworld (The Ladder) “ wurde von der englischen Rockband Yes für das Spiel komponiert . [ 31 ] Yes befanden sich zu der Zeit in Vancouver, wo sie „The Ladder“ aufnahmen , und erfuhren von dem in Entwicklung befindlichen Spiel „Homeworld“ . Leadsänger Jon Anderson hatte Interesse daran, etwas basierend auf einem Videospiel zu schreiben, und verfasste die Texte entsprechend. [ 32 ] [ 33 ] Der Soundtrack wurde im Mai 2000 als 13-Track-Album zusammen mit der „Game of the Year Edition“ von „Homeworld“ veröffentlicht und erschien im März 2015 erneut als 37-Track -Digitalalbum „Homeworld Remastered Original Soundtrack “ zusammen mit der „Homeworld Remastered Collection“ . [ 34 ] [ 35 ]
Rezeption
| Aggregator | Punktzahl |
|---|---|
| Metacritic | 93 / 100 (20 Bewertungen) [ 36 ] |
| Veröffentlichung | Punktzahl |
|---|---|
| Computerspiele-Magazin | 4,5 / 5 [ 37 ] |
| Computer Gaming World | 4,5 / 5 [ 4 ] |
| Eurogamer | 9/10 [ 2 ] |
| GamePro | 4,5 / 5 [ 38 ] |
| GameSpot | 9/10 [ 39 ] |
| GameSpy | 93 / 100 [ 3 ] |
| IGN | 9,5 / 10 [ 5 ] |
Homeworld wurde bei seiner Veröffentlichung von Kritikern hochgelobt und von der Bewertungsplattform Metacritic als bestbewertetes Computerspiel des Jahres 1999 und plattformübergreifend als drittbestes Spiel des Jahres geführt. [ 36 ] [ 40 ] Die Grafik wurde hoch gelobt; Michael Ryan von GameSpot schrieb, sie verleihe „einige der beeindruckendsten Grafiken aller Zeiten“, während Jason Levine vom Computer Games Magazine sagte: „Kein Spiel – jemals – hat den Weltraum selbst so aussehen lassen.“ [ 37 ] [ 39 ] Eurogamer lobte in seiner Rezension die „großen, auffälligen und farbenfrohen“ Hintergründe, was auch von Levine und John Keefer von GameSpy bestätigt wurde . [ 2 ] [ 3 ] [ 37 ] Mehrere Rezensenten, darunter Vincent Lopez von IGN , lobten zudem die Detailgenauigkeit und Vielfalt der Raumschiffe, und Jason Samuel von GamePro merkte an, dass Relic die aufwendigen Zwischensequenzen mit ihrer eigenen Grafik-Engine erstellen konnte, anstatt auf vorproduzierte Videos zurückzugreifen. [ 2 ] [ 5 ] [ 38 ] [ 39 ] Greg Fortune von Computer Gaming World ergänzte, die drehbare Kamera sei eine der „wahren Freuden des Spiels“, da sie es dem Spieler ermögliche, das Geschehen aus jedem Winkel oder jeder Schiffsperspektive zu betrachten und so „ein beeindruckend weites, filmisches Gefühl“ zu erzeugen. [ 4 ] Auch Sound und Musik wurden gelobt; Levine schrieb, der Sound sei „auf Augenhöhe mit der Grafik“ und lobte, wie er sich beim Hinein- oder Herauszoomen in eine Schlacht verändere, während Eurogamer und Lopez den „atmosphärischen“ Soundtrack für seine stimmungsvolle Gestaltung lobten. [ 2 ] [ 5 ] [ 37 ]
Die Gameplay-Verbesserungen wurden auch von Kritikern hoch gelobt: Lopez schrieb, dass „Relic nicht nur das Weltraum-Genre erschlossen, sondern Strategiespiele möglicherweise für immer verändert hat.“ [ 5 ] Rezensenten lobten die vollständige 3D-Grafik des Spiels, die es von den ansonsten standardmäßigen Echtzeitstrategie-Spielsystemen abhebt; Levine sagte, dass die 3D-Grafik das Spiel einzigartig mache, und Ryan bezeichnete das grundlegende Gameplay ausdrücklich als „ziemlich ähnlich wie jedes bewährte Echtzeitstrategiespiel“, sagte aber, dass die 3D-Elemente und die miteinander verbundene Missionsstruktur es zu einem „völlig anderen Spiel“ machten. [ 37 ] [ 39 ] Fortune hingegen konzentrierte sich auf den Schwierigkeitsgrad der Missionen selbst und lobte die Herausforderung und die Vielfalt der Taktiken, die zum Abschließen des Spiels erforderlich sind, sowie die „einigen der besten Flottenschlachten, die je in einem Computerspiel zu sehen waren“. [ 4 ] Levine, Ryan, Keefer und Lopez hoben die zusammenhängende Missionsstruktur als Innovation im Genre hervor: Indem die Ressourcen für den Schiffsbau begrenzt und dieselbe Flotte durch die Missionen geführt wurde, wandelte Homeworld die üblicherweise aus unzusammenhängenden Missionen bestehenden Abschnitte in „Kapitel“ eines fortlaufenden Spiels um. Sie waren der Ansicht, dass dies die Spieler stärker mit ihrer Flotte als bloßen Wegwerfeinheiten verband und eine strategische Ebene hinzufügte. [ 3 ] [ 5 ] [ 37 ] [ 39 ] Keefer und Levine merkten jedoch an, dass dies den Schwierigkeitsgrad erheblich erhöhte, insbesondere für Gelegenheitsspieler, da Entscheidungen in früheren Levels die Bewältigung späterer Levels ohne einen expliziten Schwierigkeitsgrad, der dem entgegenwirkt, sehr schwierig machen konnten. [ 3 ] [ 37 ] Ryan und Keefer empfanden die 3D-Bewegung anfangs als desorientierend, während Levine und Samuel die Steuerung als „so einfach wie möglich“ bezeichneten. [ 3 ] [ 38 ] [ 37 ] [ 39 ]
Die Einzelspieler-Story von Homeworld erhielt gemischte Kritiken. Lopez schrieb, sie würde die Spieler „fesseln“, Samuel fasste sie als „hervorragende Geschichte“ zusammen, und Levine sagte, es sei „das erste Computerspiel, das die Grandiosität und das epische Flair der Star-Wars-Filme einfängt “. [5] [37] [38] Eurogamer hingegen hielt sie nur für „ ( größtenteils ) fesselnd “ , und Keefer meinte, „obwohl die Handlung flüssig und spannend ist“, sei das Gesamtthema jeder Mission „dasselbe: Töte den Feind“, während Ryan das Einzelspieler-Spiel als „dürftig“ bezeichnete. [ 2 ] [ 3 ] Das Mehrspieler-Gameplay wurde gelobt, insbesondere gegen menschliche Gegner: Levine erklärte, „Mehrspieler in Homeworld macht Spaß“, und Eurogamer nannte es den stärksten Aspekt des Spiels. [2] [37] Eurogamer und Samuel bezeichneten den Mehrspielermodus zudem als schwieriger und fesselnder als das Einzelspieler-Spiel. [ 2 ] [ 38 ]
Vermächtnis
Homeworld wurde mit starken Verkaufszahlen veröffentlicht und gewann zahlreiche Auszeichnungen; [ 41 ] in den ersten Wochen wurden mehr als 250.000 Exemplare verkauft [ 42 ] und in den ersten sechs Monaten über 500.000. [ 41 ] Allein in den Vereinigten Staaten wurden bis Ende 1999 über 95.000 Exemplare abgesetzt, [ 43 ] während in Deutschland bis April 2000 bereits 60.000 Einheiten verkauft wurden. Es debütierte im Oktober 1999 auf Platz drei der deutschen Computerspiel-Verkaufscharts, bevor es in den folgenden drei Monaten auf die Plätze 25, 31 und 32 abrutschte. [ 44 ] Homeworld erhielt außerdem eine Silber-Auszeichnung der Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), die Verkäufe von mindestens 100.000 Exemplaren im Vereinigten Königreich bestätigt. [ 45 ] [ 46 ]
Homeworld gewann vor seiner Veröffentlichung den Preis für das beste Strategiespiel bei den Game Critics Awards 1999 [ 47 ] und wurde bei den 3. jährlichen Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts & Sciences als „Computerspiel des Jahres“ und „ Computerstrategiespiel des Jahres “ nominiert [ 48 ] . Es wurde von IGN und PC Gamer zum Spiel des Jahres gekürt , gewann den Preis für das Strategiespiel des Jahres von Computer Gaming World und wurde vom Computer Games Magazine für denselben Preis nominiert . Bei den Eurogamer Gaming Globes 2000 gewann es die Auszeichnungen für die beste Originalstory und den besten Originalsoundtrack [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] . Außerdem gewann es die PC Gamer- Preise für „Besondere Leistungen in der Musik“ und „Besondere Leistungen in der künstlerischen Gestaltung“ [ 50 ] . Maximum PC schrieb 2003, dass Homeworld „etwas geschafft hat, was keinem Spiel zuvor gelungen war: ein wahrhaft dreidimensionales Weltraumkampf-Strategiespiel zu erschaffen“. [ 54 ] HardwareMAG nannte es 2004 „revolutionär“ und „bahnbrechend“ im Echtzeitstrategie-Genre, ebenso wie Computer Gaming World im Jahr 2003. [ 55 ] [ 56 ]
Homeworld inspirierte eine Reihe von Echtzeit-Strategiespielen im selben Universum. Den Anfang machte im September 2000 die eigenständige Erweiterung Homeworld: Cataclysm von Sierra Studios , entwickelt von Barking Dog Studios . Die Geschichte spielt 15 Jahre nach den Ereignissen von Homeworld und dreht sich um Kiith Somtaaw – einen Clan der Hiigaraner – und dessen Kampf gegen eine parasitäre Entität, bekannt als die Bestie. [ 57 ] Ein vollwertiger Nachfolger, Homeworld 2 , wurde von Relic Entertainment entwickelt und Ende 2003 von Sierra veröffentlicht. Das Spiel, das ein Jahrhundert nach dem ersten Homeworld angesiedelt ist , lässt die Hiigaraner gegen ein mächtiges, nomadisches Plünderervolk namens Vaygr antreten. [ 58 ] Homeworld: Deserts of Kharak , ein vierter Teil der Reihe , wurde von Blackbird Interactive entwickelt und 2016 von Gearbox Software veröffentlicht. Als Prequel spielt es auf dem Planeten Kharak statt im Weltraum und thematisiert einen Krieg zwischen Kushan-Clans während der Entdeckung des vergrabenen Raumschiffs aus Homeworld . [ 59 ] Gearbox kündigte am 30. August 2019 den fünften Teil der Reihe, Homeworld 3 , an. Entwickelt von Blackbird, wurde es teilweise über die Crowdfunding- Plattform Fig finanziert und erschien am 13. Mai 2024. [ 60 ] [ 61 ] Darüber hinaus veröffentlichte Relic 2003 den Quellcode von Homeworld unter Lizenz für Mitglieder des Relic Developer Network. [ 62 ] Dieser Quellcode diente als Grundlage für mehrere Portierungen auf alternative Plattformen wie Linux . [ 63 ] Darüber hinaus wurden mehrere Spin-off-Spiele der Homeworld -Reihe entwickelt, darunter ein Flipper-Tisch-DLC für Pinball FX von Zen Studios im August 2022, ein Tabletop-Rollenspiel namens Homeworld Revelations von Modiphius Entertainment im September 2022 und Homeworld Mobile , ein kostenloses Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game für iOS und Android von Stratosphere Games im Oktober 2022. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
Remaster
| Aggregator | Punktzahl |
|---|---|
| Metacritic | 86 / 100 (49 Bewertungen) [ 67 ] |
| Veröffentlichung | Punktzahl |
|---|---|
| Game Informer | 8/10 [ 68 ] |
| GameSpot | 8/10 [ 69 ] |
| IGN | 9/10 [ 70 ] |
| PC Gamer (USA) | 92 / 100 [ 71 ] |
2004 wurde Relic Entertainment von THQ übernommen , die 2007 bestätigte, die Rechte an der Serie von Relic und Sierra erworben zu haben. [ 72 ] Vor der Insolvenz von THQ im Jahr 2013 wurde kein weiteres Spiel der Serie veröffentlicht. Am 22. April 2013 gab Gearbox Software bekannt, die Rechte an der Serie für 1,35 Millionen US-Dollar ersteigert zu haben. [ 73 ] [ 74 ] Am 19. Juli 2013 kündigte Gearbox die Produktion von Remakes von Homeworld und Homeworld 2 unter dem Titel Homeworld HD an , später umbenannt in Homeworld Remastered Collection . [ 75 ] [ 76 ] Im darauffolgenden Monat erklärte der Produzent der Sammlung, Brian Burleson, dass Gearbox die Rechte mit dem ausdrücklichen Ziel erworben habe, eine Sammlung mit den Original- und Remaster-Versionen zu erstellen. Er merkte außerdem an, dass keines der Spiele beim Kauf über einen spielbaren oder veröffentlichungsfähigen Quellcode verfügte und dass sie schließlich mit Unterstützung der Homeworld- Modding-Community viele der ursprünglichen Entwicklungswerkzeuge nachbilden mussten. [ 77 ] In einem späteren Beitrag lobte ein Entwickler von Gearbox die Modding-Community erneut für ihre Hilfe, den Originalcode auf modernen Computern spielbar zu machen. [ 62 ] Die eigenständige Erweiterung Homeworld: Cataclysm wurde trotz des bekundeten Interesses von Gearbox nicht für ein Remake angekündigt, da sie den Originalquellcode nicht finden konnten. [ 78 ]

Die am 25. Februar 2015 von Gearbox digital für Windows-Computer und am 6. August 2015 von Aspyr Media für OS X veröffentlichte Sammlung enthält die Original- und die Remastered-Versionen der beiden Spiele. [ 79 ] [ 80 ] Eine Einzelhandelsversion der PC-Version wurde am 7. Mai 2015 von Ubisoft veröffentlicht. [ 81 ] Neben Kompatibilitätskorrekturen für moderne Computer entfernt die „klassische“ Version von Homeworld den lokalen Mehrspielermodus und den lizenzierten Yes-Song; die „remasterte“ Version fügt eine neue Spiel-Engine für die beiden Spiele sowie verbesserte Grafik, Grafikeffekte, Modelle und Sound hinzu. [ 31 ] Sie entfernte ursprünglich auch einige Funktionen, die in Homeworld 2 nicht vorhanden waren , wie das Treibstoffsystem, die Modellierung ballistischer Projektile und taktische Schiffsformationen; einige davon wurden mit einem Patch im Jahr 2016 wiederhergestellt. [ 82 ]
Laut Steam Spy wurden bis Februar 2017 über 700.000 Exemplare der Homeworld Remastered Collection auf der Vertriebsplattform Steam verkauft . [ 83 ] Die Remastered-Version wurde von Kritikern positiv aufgenommen. Rezensenten wie Dan Stapleton von IGN und Daniel Tack von Game Informer lobten die Geschichte als nach wie vor „fantastisch“ und „emotional“, während Kevin VanOrd von GameSpot schrieb, dass das Gameplay auch 16 Jahre später noch unterhaltsam sei. Tom Senior von PC Gamer lobte die visuellen Verbesserungen von Gearbox. [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] Die Kritiken zu den Gameplay-Änderungen im Zuge des Upgrades auf eine neue Spiel-Engine fielen gemischter aus. VanOrd merkte an, dass einige der Änderungen nicht zum Originalspiel passten, während Tack mehrere Bugs aufgrund der Gameplay-Modifikationen feststellte. [ 68 ] [ 69 ] Insgesamt wurde das aktualisierte Spiel hoch gelobt, wobei Senior abschließend feststellte: „ Homeworld ist einfach unglaublich und jeder sollte es spielen.“ [ 71 ]
Referenzen
- ^ „Pressemitteilung“ . 19. Januar 2001. Archiviert vom Original am 19. Januar 2001. Abgerufen am 2. Oktober 2023 .
- ^ a b c d e f g h i j k "Homeworld" . Eurogamer . Gamer Network. 26. Oktober 1999. Archiviert vom Original am 9. Oktober 2016. Abgerufen am 6. September 2016 .
- ^ a b c d e f g h i j k l Keefer, John (22. Oktober 1999). „Homeworld“ . GameSpy . Ziff Davis . Archiviert vom Original am 5. September 2008. Abgerufen am 6. September 2016 .
- ^ a b c d e Fortune, Greg (Januar 2000). "Homeworld" . Computer Gaming World . Nr. 186. Ziff Davis . S. 103–104 . ISSN 0744-6667 .
- ^ a b c d e f g Lopez, Vincent (1. Oktober 1999). „Homeworld“ . IGN . Ziff Davis . Archiviert vom Original am 9. Oktober 2016. Abgerufen am 6. September 2016 .
- ^ Narine, Sacha (23. Januar 2016). „Eine Flotte nach Ihren Wünschen: Missionen für persistente Flotten optimieren“ . Blackbird Interactive . Archiviert vom Original am 22. Februar 2016. Abgerufen am 15. Juni 2017 .
- ^ Homeworld-Handbuch: Historische und technische Einführung . Sierra Studios . 28. September 1999. S. 1–2 .
- ^ Heimatwelt . Erzähler: Vor 100 Jahren entdeckte ein Satellit ein Objekt unter dem Sand der Großen Wüste. Eine Expedition wurde ausgesandt. Ein uraltes Raumschiff, im Sand begraben. Tief in der Ruine lag ein einzelner Stein, der den Lauf unserer Geschichte für immer verändern sollte. In den Stein war eine galaktische Karte eingraviert und ein einziges Wort, älter als die Clans selbst: Hiigara. Unsere Heimat. [...] Das größte dieser Objekte wurde von der Wissenschaftlerin Karan Sjet geschaffen, die sich selbst als lebender Kern dauerhaft in das Kolonieschiff integriert hatte. Sie ist nun Flottenkommandantin.
- ^ Heimatwelt . Flottengeheimdienst: Die Kryobehälter werden angegriffen. Verteidigt sie! Diese Schiffe unterscheiden sich von denen, denen wir bei Khar-Selim begegnet sind. Wahrscheinlich waren sie an der Zerstörung von Kharak beteiligt. Bringt mindestens ein Schiff zur Vernehmung auf und zerstört die übrigen. Flottengeheimdienst: Feindliche Einheiten neutralisiert. Beginnt mit der Bergung der Kryobehälter. Flottenkommando: Diese Behälter enthalten alles, was von unserem Volk übrig ist. Ohne sie werden wir aussterben.
- ^ Heimatwelt . Flottengeheimdienst: Aus dem Verhör erfuhren wir, dass eine Grenzflotte, die die Grenze eines riesigen interstellaren Imperiums patrouillierte, entsandt wurde, um unseren Planeten zu zerstören. Der Kapitän behauptete, unser Planet habe einen 4000 Jahre alten Vertrag gebrochen, der uns die Entwicklung von Hyperraumtechnologie verbietet. Die Vernichtung unseres Planeten war die Konsequenz.
- ^ Heimatwelt . Taiidan-Kaiser: Unsere Spione glauben, dass die Bentusi eingegriffen haben. Es darf ihnen nicht gestattet werden, diese Angelegenheit dem Rat vorzutragen und Unterstützung für die Exilanten zu gewinnen.
- ^ Heimatwelt . Bentusi: In der Ersten Zeit brachte ein furchtbarer Krieg den Untergang eures alten Reiches mit sich. Eure Feinde waren so grausam, dass alle abgeschlachtet worden wären, hätte nicht die Gemeinschaft um Gnade geschrien. Um die Beziehungen zu verbessern, verschonten die Eroberer die Besiegten. Alle Überlebenden wurden ins Exil geschickt. [...] Euer Fortschritt wird in den Welten des Inneren Randes und anderswo bekannt. Viele Kulturen haben eure Rückkehr prophezeit. Erreicht eure Heimatwelt. Erhebt eure Ansprüche. Wir werden den Rat einberufen.
- ^ Heimatwelt . Captain Elson: Achtung, Kushan-Mutterschiff! Hier spricht Captain Elson vom Taiidan-Elite-Garde-Zerstörer Kapella. Wir wollen überlaufen und benötigen Ihre Hilfe. Im Gegenzug sind wir bereit, Ihnen zu helfen. Bitte antworten Sie. Flottengeheimdienst: Dies könnte eine Falle sein, aber die Kapella ist eindeutig beschädigt. Greifen Sie die verfolgende Flotte an und lenken Sie sie vom Überläuferschiff ab.
- ^ Heimatwelt . Captain Elson: Helft mir, Zugang zum Kommunikationsnetzwerk der Rebellion zu erhalten. Ich werde euch einen Weg durch die Verteidigungsanlagen eurer Heimatwelt ebnen.
- ^ Heimatwelt . Taiidan-Imperator: Karan. Du bist mir einen Schritt zu nahe gekommen. [...] Flottengeheimdienst: Wir haben Karan verloren. Das Flottenkommando ist ausgefallen. Notfallteams der Biotechnologie arbeiten daran, sie am Leben zu erhalten. [...] Flottenkommando: Flottenkommando wieder online. Der Imperator ist verschwunden.
- ^ Heimatwelt . Erzähler: Der Galaktische Rat erkannte unseren Anspruch auf diese Welt an. Das Opfer Tausender hat eine Spur der Verwüstung hinterlassen, wie einen Pfad quer durch die Galaxis … nach Hiigara, unserer Heimatwelt. So viel Zerstörung, so viele verlorene Leben für diesen Ort. Ein Ort voller Wunder für jene, die nur den Sand von Kharak kannten. [...] Karan Sjet, nicht mehr im Flottenkommando, überlebte die Bergung aus dem Kern des Mutterschiffs. Sie bestand darauf, als Letzte von Bord zu gehen und die Heimatwelt zu betreten.
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Quellen
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