
Die Virtual Universe Community oder VUC ist die interne IBM- Interessengruppe für virtuelle Welten. [ 1 ]
Jeder IBM-Mitarbeiter, der sich in einer virtuellen Welt oder einem virtuellen Universum aufhält, muss die IBM Virtual World Guidelines einhalten. [ 2 ]
Die Community war maßgeblich daran beteiligt, IBM in eine Reihe neuer und profitabler Branchen zu führen – von der Entwicklung virtueller, zellbasierter Mainframes [ 3 ] – bekannt als Gameframes – bis hin zu virtuellen 24-Stunden-Service-Desks mit Avataren aus aller Welt. Die Community-Mitglieder arbeiteten außerdem an zahlreichen Projekten zur Förderung virtueller Welten in den Bereichen Kunst, interkulturelle Zusammenarbeit, Sozialunternehmen, nachhaltige Entwicklung, dienstleistungsorientierte Innovation und Lernen, sowohl in internen IBM-Netzwerken als auch in öffentlichen virtuellen Welten wie Second Life und anderen OpenSim- basierten Netzwerken. [ 1 ]
Geschichte
Die Virtual Universe Community wurde am 12. September 2006 im Rahmen des IBM Innovation Jam offiziell ins Leben gerufen. Dieser Teil des Jam war eine selbstorganisierte Kollaborations- und Brainstorming-Veranstaltung und wurde als 3D Jam bezeichnet. 130 IBM-Mitarbeiter arbeiteten im virtuellen Campus des New Media Consortium an Ideen. [ 4 ]
Am 14. November wurde die Idee der Virtual Universe Communities, die mittlerweile 400 Mitglieder zählt und im Rahmen des Innovation Jam eingereicht worden war, unter 50.000 Einsendungen zum besten Projekt gewählt. Der CEO von IBM, Sam Palmisano , und Irving Wladalsky-Berger präsentierten die Ergebnisse in der weltweit ersten virtuellen Bürgerversammlung. [ 5 ]
Die Gemeinschaft wuchs rasch, und als sie fast 1000 Mitglieder erreichte, wurde eine neue Organisation gegründet. [ 6 ]
Die Community feierte am 12. September 2007 ihr einjähriges Bestehen und zählte in ihrer Blütezeit 5000 Mitglieder, die in verschiedenen Bereichen tätig waren – von Bildung, Weiterbildung und Barrierefreiheit bis hin zu Spitzenforschung, Kundenprojekten und Serious Games. Mehrere Treffen für IBM-Mitarbeiter und HR-Schulungsprojekte fanden auf der Insel Almaden in Second Life statt .
Mit der Verlagerung des Branchenfokus weg von virtuellen Welten ging die Beteiligung in der Community zurück. Diese erkundete parallel dazu auch andere Bereiche wie Augmented Reality und Virtual Reality, in der Hoffnung, mehrere parallel laufende Technologien zusammenzuführen, angeführt von einigen ehemaligen Gildenmeistern der VUC.
Eine virtuelle Universumsgemeinschaft ist noch nicht gut erforscht. Die bisher umfassendste Untersuchung von VUC oder Innovation Jams stammt von Steve Diasio† von der University of South Florida und Anne Elerud-Tryde‡ von der Chalmers University of Technology.
Anmerkungen
- ^ a b money.cnn.com
- ^ „IBM Research | IBM Research | virtuelle Welten | IBM Virtual World Guidelines“ . Abgerufen am 17.09.2007 .
{{cite web}}CS1-Wartung: Veralteter Archivierungsdienst ( Link ) - ^ Gamasutra – IBM integriert Cell in Mainframes für virtuelle Welten
- ^ „IBM Innovation Jam « NMC Virtual Worlds“ . Archiviert vom Original am 06.09.2007 . Abgerufen am 17.09.2007 .
- IBM -Chef betritt „Second Life“ zur Eröffnung eines Inkubators | CNET News.com
- IBM gründet Geschäftseinheit „Second Life“ | CNET News.com
†Diasio, S. (2022) Eine techno-soziale Perspektive auf Innovationsstaus: Definition und Charakterisierung, Technology Analysis & Strategic Management, 34:1, 30–46, DOI: 10.1080/09537325.2021.1884674 ‡Elerud-Tryde, A. (2016). Innovationsstaus als Vehikel für Innovation: Eine erweiterte Perspektive auf interne Innovationsstaus.