Journey ist ein Indie- Adventure-Spiel, das von Thatgamecompany entwickelt und von Sony Computer Entertainment für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde . Es erschien im März 2012 im PlayStation Network und wurde im Juli 2015 auf die PlayStation 4 portiert . Später, im Juni 2019, wurde esvon Annapurna Interactive für Windows und im August 2019 für iOS veröffentlicht .

In Journey steuert der Spieler eine vermummte Gestalt in einer riesigen Wüste, die zu einem fernen Berg reist. Er kann anderen Spielern auf derselben Reise begegnen, und zwei Spieler können sich treffen und einander helfen. Sie können jedoch weder sprechen noch schreiben und sehen die Namen des jeweils anderen erst nach dem Abspann. Die einzige Kommunikationsmöglichkeit zwischen den beiden ist ein musikalischer Klang, der matte Stofffetzen in den Levels in leuchtendes Rot verwandelt. Dies beeinflusst die Spielwelt und ermöglicht dem Spieler, die Levels zu durchqueren. Die Entwickler wollten beim Spieler ein Gefühl der Kleinheit und des Staunens hervorrufen und eine emotionale Verbindung zwischen ihm und den anonymen Spielern, denen er unterwegs begegnet, herstellen. Die von Austin Wintory komponierte Musik reagiert dynamisch auf die Aktionen des Spielers und bildet ein durchgehendes Thema, das den emotionalen Verlauf der Geschichte widerspiegelt.

Journey wurde von Kritikern hochgelobt, insbesondere für seine visuelle und akustische Gestaltung sowie das Gefühl der Verbundenheit, das durch das gemeinsame Spielen mit einem Fremden entsteht. Kritiker bezeichneten es als bewegendes und emotionales Erlebnis und zählten es zu den besten Videospielen aller Zeiten . Journey gewann mehrere „ Spiel des Jahres “-Auszeichnungen und erhielt zahlreiche weitere Preise und Nominierungen, darunter eine Grammy- Nominierung für den besten Soundtrack für visuelle Medien im Jahr 2013. Eine „Collector’s Edition“ für den Handel, die Journey , die beiden Vorgängertitel von Thatgamecompany und zusätzliche Medien enthielt, erschien im August 2012.

Gameplay

A red-cloaked figure runs through the sand in front of some stone ruins, accompanies by another figure. The trailing figure's robe and scarf are glowing.
Eine vermummte Gestalt rennt durch die Wüste, zusammen mit der Spielfigur eines anderen Spielers. Der Schal einer der Figuren leuchtet auf, da sie sich aufgrund der Nähe zum anderen Spieler auflädt.

In Journey schlüpft der Spieler in die Rolle einer vermummten Gestalt in einer Wüste. Nach einer Einführungssequenz sieht man die Gestalt im Sand sitzen, im Hintergrund erhebt sich ein hoher Berg. [ 1 ] Der Weg zu diesem Berg, dem Ziel des Spiels, ist in mehrere linear durchlaufene Abschnitte unterteilt. Der Spieler kann sich in den Levels frei bewegen und die Kamera, die der Gestalt in der Regel folgt, entweder mit dem Analogstick oder durch Neigen des bewegungssensitiven Controllers steuern . [ 2 ] Mit einer Taste kann der Spieler springen, mit einer anderen einen wortlosen Schrei oder einen Ton ausstoßen. Länge und Lautstärke des Schreis hängen von der Art des Tastendrucks ab, der Ton ist auf die Hintergrundmusik abgestimmt. [ 3 ] Diese Steuerung wird zu Beginn des Spiels bildlich dargestellt; außerhalb des Abspanns und des Titelbildschirms werden keine Worte gezeigt oder gesprochen. [ 1 ]

Die vermummte Gestalt trägt einen magischen Schal, der dem Spieler kurzzeitig das Fliegen ermöglicht. Dabei wird die magische Ladung des Schals verbraucht, die durch leuchtende Runen auf dem Schal sichtbar wird. Die Runen des Schals laden sich wieder auf, indem man sich in der Nähe schwebender roter Stoffstücke befindet oder auf verschiedene andere Weisen. [ 4 ] Das Berühren leuchtender Symbole, die in den Levels verstreut sind, verlängert den anfangs kurzen Schal, sodass der Spieler länger in der Luft bleiben kann. Größere Stoffstreifen sind in den Levels vorhanden und können durch Singen in ihrer Nähe von einem steifen, matten Grau in ein leuchtendes Rot verwandelt werden. Dies kann Auswirkungen auf die Welt haben, wie z. B. das Freisetzen von magischen Stoffstücken, das Erscheinen von Brücken oder das Schwebenlassen des Spielers. Dadurch kann der Spieler im Level vorankommen, indem er Türen öffnet oder zuvor unzugängliche Bereiche erreicht. Die vermummte Gestalt hat keine sichtbaren Arme, um die Spielwelt direkt zu manipulieren. [ 3 ] Unterwegs begegnet der Spieler fliegenden Kreaturen aus Stoff, von denen einige ihm helfen. In späteren Levels begegnet der Spieler auch feindseligen Kreaturen aus Stein, die, sobald sie den Spieler entdecken, Teile des Schals der Figur abreißen. [ 2 ]

In jedem Level kann der Spieler einem anderen Spieler begegnen, der vorübergehend mit seinem Spiel verbunden ist. Wenn sich Spieler nähern, laden sie gegenseitig ihre Schals auf. Sie können nur über Gesangsmuster miteinander kommunizieren. Spieler können sich gegenseitig helfen, indem sie Stoffstreifen aktivieren oder Wege aufzeigen, aber sie können sich nicht gegenseitig behindern und sind für den Abschluss eines Levels nicht notwendig. [ 2 ] Wenn zwei Spieler einen Abschnitt gleichzeitig abschließen, bleiben sie im nächsten Abschnitt zusammen; andernfalls werden sie beim Übergang zu neuen Spielern verbunden. Obwohl alle Figuren im Allgemeinen gleich aussehen, können die einzelnen Spieler durch einzigartige Symbole unterschieden werden, die beim Singen in der Luft schweben und permanent auf ihren Roben sichtbar sind. [ 5 ] Spieler können mit jedem Spieldurchgang zusätzliche dekorative Muster auf ihren Roben erhalten, die sie unverwechselbar machen. [ 6 ] Das gesamte Spiel dauert zwei bis drei Stunden. [ 2 ]

Geschichte

Journey ist eine wortlose Geschichte, die durch Gameplay und rein visuelle Zwischensequenzen erzählt wird. Der namenlose Spielercharakter beginnt seine Reise nahe einer kleinen Sanddüne in einer riesigen Wüste. Beim Aufstieg zur Düne erblickt er in der Ferne einen großen, geheimnisvollen Berg mit einer leuchtenden Spalte in seinem Gipfel. Nähert sich der Charakter dem Berg, entdeckt er die Überreste einer einst blühenden Zivilisation, die im Laufe der Zeit vom Sand erodiert wurde. Am Ende jedes Gebiets finden sich in den Ruinen verstreut Steinschreine, an denen der Reisende rastet und Visionen von einer großen, weiß gekleideten Gestalt in einer ätherischen Umgebung hat. Kunstwerke schmücken die Wände vieler Gebiete und beschreiben Aufstieg und Fall der Zivilisation, die auch die Reise des Spielers widerspiegelt. Während der Spieler die Überreste einer einst weitläufigen Stadt am Fuße des Berges erkundet, muss er sich auch mit umherstreifenden, uralten, feindseligen Automatenwaffen auseinandersetzen, die Überbleibsel eines Krieges um die Hauptenergiequelle der Zivilisation sind – ein aufladbares Tuch aus dem gleichen Material wie der Schal des Reisenden –, der die Zerstörung der Zivilisation verursachte.

Eine Vision zeigt, wie der Reisende vor Erreichen seines Ziels zusammenbricht, doch er beschließt, weiterzugehen. Schließlich erreicht er sicher den Berg und beginnt den Aufstieg. Erschöpft und unfähig, seinen Schal aufzuladen, dringt er in die kältere Region vor und trifft auf tiefen Schnee und starken Wind. Noch weit von der Gletscherspalte entfernt, stürzt der Reisende und bricht im Schnee zusammen. Sechs weiß gekleidete Gestalten erscheinen vor ihm und verleihen ihm neue Energie. So kann er zum Gipfel fliegen und in die Gletscherspalte gehen, während sich der Bildschirm mit Weiß füllt. Anschließend werden die Credits des Spiels gezeigt, die über die Endsequenz laufen. Eine Sternschnuppe steigt aus der Gletscherspalte auf und folgt dem Weg des Reisenden durch die Ruinen, während man andere, ebenfalls in Kutten gehüllte Reisende auf dem Weg zum Berg sieht. Schließlich verglüht die Sternschnuppe an der Sanddüne, wo das Spiel begann, und der Spieler kann das Spiel von vorn beginnen. Nach dem Abspann werden dem Spieler die Benutzernamen der anderen Reisenden angezeigt, die ihn auf der Reise begleitet haben.

Entwicklung

An Asian man in a dark shirt seated at a desk and looking right with his wrist held to his chin
Jenova Chen , die Regisseurin von Journey , im Jahr 2007

Journey war das letzte Spiel, das im Rahmen eines Drei-Spiele-Vertrags zwischen Thatgamecompany und Sony Computer Entertainment entstand . Die ersten beiden Spiele waren Portierungen ihrer Vorgänger Flow und Flower . Die Entwicklung von Journey begann 2009 nach der Veröffentlichung von Flower . Das 18-köpfige Entwicklerteam setzte sich hauptsächlich aus den Machern der vorherigen Spiele des Unternehmens zusammen; Mitgründerin Jenova Chen war Creative Director und Nick Clark kehrte als Lead Designer zurück. [ 7 ] Kellee Santiago , Produzentin von Flow und Flower , nahm ihre Aufgaben nicht wieder auf, sondern konzentrierte sich stattdessen auf ihre Rolle als Präsidentin des Unternehmens. Sie wurde durch Robin Hunicke ersetzt . [ 8 ]

Als die Entwicklung begann, rechnete Sony mit einer Fertigstellung des Spiels innerhalb eines Jahres, anstatt der letztendlich benötigten über drei Jahre. [ 9 ] Thatgamecompany ging von Anfang an von einer Verlängerung aus; laut Hunicke hielten sie die Fertigstellung innerhalb eines Jahres für „unrealistisch“. [ 10 ] Die Entwicklung dauerte letztendlich sogar noch länger als erwartet, da das Team Schwierigkeiten hatte, seine Spielideen zu konkretisieren und eine effiziente Kommunikation aufrechtzuerhalten. [ 10 ] Im Laufe der Entwicklung wuchs das Team von sieben auf achtzehn Personen. [ 7 ] [ 9 ] Am Ende des zweiten Jahres, als Sonys Verlängerung auslief, weckte das Spiel nicht die vom Team erhofften Emotionen bei den Spielern. Sony stimmte einer weiteren einjährigen Verlängerung zu, doch die Entwicklung dauerte letztendlich auch länger. [ 11 ]

Der Projektstress führte zu dem Gefühl, dass weder Zeit noch Geld ausreichten, um alle Wünsche des Teams zu erfüllen. Dies verstärkte den Stress und führte zu Streitigkeiten über das Spieldesign. Um einem Burnout vorzubeugen, reduzierten die Entwickler schließlich ihre Überstunden, was jedoch weitere Verzögerungen zur Folge hatte und das Unternehmen kurz vor der Fertigstellung in finanzielle Schwierigkeiten bringen konnte. In einer Rede bei den 16. jährlichen DICE Awards 2013 räumte Chen ein, dass das Unternehmen in den letzten Entwicklungsmonaten tatsächlich in den Konkurs getrieben worden war und einige Entwickler damals kein Gehalt erhalten hatten. [ 11 ] Hunicke beschrieb die Lösung für die Fertigstellung des Spiels als das Loslassen von Spannungen und Ideen, die es nicht ins Spiel schafften, und als einen respektvollen Umgang miteinander. [ 9 ]

Das Spiel soll dem Spieler ein Gefühl der Kleinheit vermitteln und ihn angesichts seiner Umgebung in Staunen versetzen. [ 12 ] Die Grundidee, wie von Chen entworfen, war, etwas zu schaffen, das über die typische „Niederlage/Töten/Gewinnen“-Mentalität der meisten Videospiele hinausgeht. [ 13 ] Das Team entwickelte zunächst einen Prototyp namens Dragon , bei dem die Spieler versuchten, ein großes Monster von anderen Spielern wegzulocken. Dieser Prototyp wurde jedoch verworfen, da sich herausstellte, dass die Spieler sich zu leicht gegenseitig zugunsten ihrer eigenen Ziele ignorierten. [ 13 ]

Die Entwickler gestalteten Journey wie einen japanischen Garten , indem sie alle überflüssigen Elemente entfernten, um die gewünschten Emotionen freizusetzen. [ 14 ] Dieser Minimalismus soll das Spiel intuitiv erlebbar machen, sodass die Spieler ohne direkte Anweisungen erkunden und staunen können. Der Handlungsbogen folgt explizit Joseph Campbells Monomythos der Erzählung, der Heldenreise, und repräsentiert die Lebensphasen, um die emotionale Bindung der Spieler auf ihrer gemeinsamen Reise zu stärken. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] In seiner Rede bei DICE erwähnte Chen, dass drei der 25 Tester nach dem Durchspielen geweint hatten. [ 11 ]

Die Wüstenkulisse des Spiels basiert größtenteils auf dem Nahen Osten und integriert arabische Kultur , Kunst und Architektur . Jenova Chen und Art Director Matt Nava wollten eine Kulisse, die weder zu westlich noch zu östlich wirkt, weshalb der Nahe Osten als idealer Mittelweg erschien. Darüber hinaus fließen auch chinesische und tibetische Kultureinflüsse in Journey ein , die auf Chens Kindheit in China zurückgehen. [ 18 ] [ 19 ]

Der Mehrspielermodus von Journey wurde so konzipiert, dass er die Zusammenarbeit zwischen Spielern fördert, ohne sie zu erzwingen oder Konkurrenzdenken zuzulassen. [ 14 ] Ziel war es, den Spielern durch gemeinsames Erkunden eine Verbindung zu anderen Spielern zu ermöglichen, anstatt durch Gespräche oder Kämpfe. [ 12 ] Der Plan war, „ein Spiel zu entwickeln, in dem sich die Spieler miteinander verbunden fühlen und die positive Seite der Menschheit zum Vorschein kommt“. [ 14 ] Die Entwickler befürchteten, dass die Rücksichtnahme auf den anderen Spieler durch zu viele Spielelemente, wie zusätzliche Ziele oder Aufgaben, verwässert würde, da sich die Spieler darauf konzentrieren und den anderen „ignorieren“ würden. [ 14 ] Sie waren außerdem der Ansicht, dass Text- oder Sprachkommunikation oder die Anzeige von Benutzernamen dazu führen könnten, dass Vorurteile und vorgefasste Meinungen der Spieler die Interaktion beeinträchtigen. [ 20 ]

Journey wurde am 13. März 2012 als Download im PlayStation Network veröffentlicht . [ 21 ] Ein PlayStation Home Game Space, ein Themenbereich basierend auf Journey , erschien am 14. März 2012 und ähnelt dem Spiel optisch. [ 22 ] Eine „Collector’s Edition“ des Spiels wurde am 28. August 2012 im Handel veröffentlicht. Neben Journey enthält die Disc-Version Flow und Flower , Kommentare der Entwickler, Artworks, Galerien und Soundtracks für alle drei Spiele, Minispiele und zusätzliche Inhalte für die PlayStation 3. [ 23 ] Im September 2012 veröffentlichten Sony und Thatgamecompany ein Hardcover-Buch mit dem Titel „ The Art of Journey “ von Matt Nava, dem Art Director des Spiels. Es enthält Artworks aus dem Spiel, von Konzeptzeichnungen bis hin zu finalen Grafiken. [ 24 ]

Am 21. Juli 2015 erschien Journey im PlayStation Network für die PlayStation 4. Die Portierung erfolgte durch das britische Studio Tricky Pixels. [ 25 ] Besitzer der digitalen PlayStation-3-Version konnten die neue Version kostenlos herunterladen. [ 26 ] Die PlayStation-4-Version bietet im Vergleich zum Original eine verbesserte Grafik mit höherer Auflösung, Bildrate und Texturqualität. [ 27 ] [ 28 ] Laut Tricky Pixels war das Originalspiel für die PlayStation 3 „ein Meisterwerk der PlayStation-3-Programmierung“, und die Portierung auf die PlayStation 4 stellte „eine immense technische Herausforderung“ dar. [ 27 ] Annapurna Interactive veröffentlichte 2019 Portierungen von Journey für Windows und iOS , entwickelt von Inline Assembly. [ 29 ]

Musik

Journey Original Soundtrack
Soundtrack-Album von
Freigegeben
  • 10. April 2012 (digital)
  • 9. Oktober 2012 (physisch)
StudioStudio M1, Skopje
GenreVideospiel-Soundtrack
Länge58 : 34
EtikettSony Computer Entertainment
Produzent
  • Austin Winterory
  • Keith Leary
  • Monty Mudd

Die Musik in Journey wurde von Austin Wintory komponiert und orchestriert , der zuvor bereits mit Thatgamecompany am Soundtrack für Flow gearbeitet hatte . Wintory arbeitete eng mit dem Sounddesigner Steve Johnson und dem Programmierteam zusammen, um sicherzustellen, dass die Musik dynamisch mit den Aktionen des Spielers und den Soundeffekten von Objekten in der Nähe verknüpft ist und sich so anfühlt, als würde sie sich „in Echtzeit entfalten“. [ 30 ] Johnson empfand kurze, sich wiederholende Musikstücke ohne Reaktion auf den Spieler als „verpasste Chance“ und wollte Musik schaffen, die sich zwar verändert, aber dennoch einen stimmigen emotionalen Bogen aufweist. Jenova Chen traf sich zu Beginn der Spielentwicklung mit Wintory, um ihm seine Vision für das Projekt zu erläutern. Wintory verließ das Treffen und schuf noch vor Erreichen seines Autos den Kern des Hauptthemas. Noch in derselben Nacht komponierte und nahm er das Hauptthema für Cello auf. In den folgenden drei Jahren arbeitete er in Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam weiter am Soundtrack. Er erstellte einen Musiktitel, den das Team beim Erstellen eines Spielbereichs verwenden sollte. Wintory spielte den Abschnitt während der Überarbeitung der Musik an und schickte ihn anschließend zurück. Wintory experimentierte viel und verwarf zahlreiche Ideen; während der erste Titel „Nascence“ schnell entstand, durchlief der finale Titel „Apotheosis“ mehrere, sehr unterschiedliche Versuche. [ 31 ] [ 32 ]

Anders als in vielen Spielen, in denen verschiedene Lieder unterschiedliche Themen für jeden Charakter oder jedes Gebiet haben, entschied sich Wintory dafür, alle Stücke auf einem einzigen Thema zu basieren, das den Spieler und seine Reise repräsentiert, wobei insbesondere die Cellosoli den Spieler symbolisieren. Wintory beschreibt die Musik als „wie ein großes Cellokonzert, in dem man selbst der Solist ist und alle anderen Instrumente die Welt um einen herum repräsentieren“, obwohl er sie aufgrund der Einbeziehung elektronischer Elemente nicht unbedingt als orchestral einstuft. [ 30 ] [ 33 ] Zu Beginn des Spiels ist das Cello „in ein Meer elektronischer Klänge eingebettet“, bevor es zunächst solo erklingt und sich dann in ein komplettes Orchester einfügt, was die Reise des Spielers zum Berg widerspiegelt. [ 34 ] Immer wenn der Spieler auf eine andere Person trifft, werden Harfen und Bratschen dynamisch in die Musik integriert. [ 32 ] Obwohl der Grafikstil des Spiels auf verschiedenen Kulturen basiert, versuchte Wintory, jegliche offensichtlichen kulturellen Einflüsse aus der Musik zu entfernen, um sie „so universell und kulturneutral wie möglich“ zu gestalten. [ 30 ] Tina Guo ist als Cellistin für den Soundtrack tätig. Sie ist eine enge Freundin von Wintory und hat mit ihm „Woven Variations“ aufgeführt, eine achtminütige Live-Orchestervariation des Journey -Soundtracks. [ 33 ] Alle nicht-elektronischen Instrumente des Soundtracks wurden mit dem Mazedonischen Radio-Symphonieorchester in Skopje , Nordmazedonien , aufgenommen . [ 35 ] [ 31 ] Eine Aufführung von „Woven Variations“ beeinflusste das Ende des Spiels: Gegen Ende der Entwicklung hatte Wintory Schwierigkeiten mit dem Ende von „Apotheosis“, dem letzten Titel des Spiels, während das Entwicklerteam sich unsicher war, wie die Reise des Spielers auf dem Gipfel des Berges enden sollte. Obwohl sie für beides ein großes, dramatisches Finale planten, ließ Wintory im Konzert das Orchester am Ende des Stücks ausklingen, um Guos Cellospiel in den Vordergrund zu rücken. Inspiriert davon, beendeten Wintory und das Team „Apotheosis“ und das Spiel auf dieselbe Weise: Die Spielwelt verschwand und ließ nur den Spieler zurück. [ 32 ]

Der Soundtrack wurde am 10. April als Album auf iTunes und im PlayStation Network veröffentlicht. [ 36 ] Das Album ist eine Sammlung der wichtigsten Stücke des Soundtracks, von Wintory so arrangiert, dass es auch ohne den Kontext der Spieleraktionen verständlich ist. [ 30 ] Es umfasst 18 Titel mit einer Spielzeit von über 58 Minuten. Im letzten Titel „I Was Born for This“ ist die Stimme von Lisbeth Scott zu hören . Nach der Veröffentlichung erreichte der Soundtrack in über 20 Ländern die Top 10 der iTunes-Soundtrack-Charts. [ 34 ] Außerdem erreichte er Platz 116 der Billboard -Verkaufscharts mit über 4000 verkauften Einheiten in der ersten Woche nach Veröffentlichung – die zweithöchste Platzierung eines Videospielmusik-Albums bis dato. [ 37 ] Der Soundtrack wurde am 9. Oktober 2012 von Sumthing Else Music Works als physisches Album veröffentlicht. [ 38 ] Im Jahr 2012 veröffentlichte Wintory auf Bandcamp ein Album mit dem Titel „Journey Bonus Bundle“ , das ausschließlich als Download erhältlich war und Variationen von Themen aus „Journey“ und „Flow“ enthielt . [ 39 ] Der Soundtrack selbst wurde anschließend am 19. Juni 2013 auf Bandcamp veröffentlicht. [ 40 ] Ein Album mit Klavierarrangements mit dem Titel „Transfiguration“ wurde am 1. Mai 2014 auf Bandcamp sowohl digital als auch physisch veröffentlicht. [ 41 ] Eine Doppel-Vinyl-Version des Albums erschien 2015. [ 42 ]

Im Januar 2016 startete Wintory eine Kickstarter-Kampagne für eine „Journey Live“ -Konzerttournee. Das fünfzehnköpfige Fifth House Ensemble aus Chicago sollte dabei die Musik des Spiels live aufführen, während die Spieler das Spiel durchspielten. Das Ensemble reagierte auf die Aktionen der Spieler mit einer speziell arrangierten Version des Soundtracks, die Patrick O’Malley unter Wintorys Aufsicht komponierte und die Musik in kleine Abschnitte unterteilte, um diese Reaktion zu ermöglichen. Wintory hatte schon länger den Wunsch, den Journey -Soundtrack interaktiv zu präsentieren, aber ihm fehlte die Zeit, ihn dafür umzuarbeiten. Er lernte Dan Visconti , den Komponisten des Fifth House Ensemble , kennen, nachdem dieser den Journey- Soundtrack gelobt und andere Ensemblemitglieder zum Spielen des Spiels animiert hatte. Die Gruppe hatte gesehen, wie der Journey - Soundtrack bereits in verschiedenen „Video Games Live“ -Konzerten eingesetzt worden war , und war überzeugt, Wintorys Vision eines interaktiven Konzerts umsetzen zu können. Die Überarbeitung des Soundtracks erfolgte größtenteils unter Wintorys Leitung. [ 25 ] Sony stellte Wintory für den Konzertauftritt eine modifizierte Version des Spiels zur Verfügung, bei der die Musik deaktiviert war. [ 25 ] Die Kickstarter-Kampagne startete mit einem Finanzierungsziel von 9.000 US-Dollar für eine Tournee durch vier Städte, übertraf dieses Ziel jedoch bereits innerhalb weniger Tage, sodass weitere Städte in die Kampagne aufgenommen werden konnten. [ 43 ]

Im März 2022, zum zehnten Jubiläum des Spiels, veröffentlichte Wintory eine neu arrangierte Version des Journey-Soundtracks für ein großes Orchester, bestehend aus dem London Symphony Orchestra, dem London Voice Chor und der Cellistin Tina Guo. Unter dem Titel „ Traveller: A Journey Symphony“ gestaltete Wintory Elemente des Soundtracks neu, indem er eine größere Anzahl an Instrumenten und Musikern sowie mehr Sänger einsetzte. Die Zahl der Mitwirkenden erhöhte sich von etwa 30 auf rund 130, wobei die Originalkompositionen möglichst originalgetreu erhalten blieben. Das Album wurde von Wintory und Andrea Pessino, Mitbegründer des Videospielentwicklers Ready at Dawn , für dessen Spiele Wintory bereits die Musik komponiert hat, finanziert und koproduziert. Es erschien als digitales Album und auf Vinyl. [ 44 ] Am 1. August 2022 wurden Auszüge aus „Traveller – A Journey Symphony“ (15 Minuten) im Rahmen der BBC Proms in der Royal Albert Hall in London aufgeführt . [ 45 ]

Rezeption

Journey feierte weltweit sowohl bei Kritikern als auch beim Publikum große Erfolge. Nach seiner Veröffentlichung avancierte es zum bis dato am schnellsten verkauften Spiel im PlayStation Store in Nordamerika und Europa. [ 55 ] Bereits vor Release auf der E3 2011 wurde das Spiel von 1UP.com, GameSpy und GameTrailers als bestes Downloadspiel ausgezeichnet . [ 56 ] Nach der Veröffentlichung erhielt Journey zahlreiche weitere Auszeichnungen . Unter anderem wurde es von IGN und GameSpot zum besten Spiel des Jahres gekürt . [ 57 ] [ 58 ] Journey gewann 2021 den Peabody Award in den Kategorien „Interactive Narrative“ und „Game + Play“.

Der Soundtrack wurde bei den Grammy Awards 2013 in der Kategorie „Bester Soundtrack für visuelle Medien“ nominiert – als erster Videospiel-Soundtrack überhaupt –, ging aber leer aus. [ 59 ] Das Spiel gewann außerdem den Preis für die beste Musik und war für die beste Grafik von IGN nominiert. GameSpot kürte es zum besten PlayStation Network-Spiel . [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] Bei den Spike Video Game Awards wurde Journey als bestes PlayStation 3-Spiel [ 63 ] , bestes Indie-Spiel [ 64 ] und Spiel mit der besten Musik [ 65 ] ausgezeichnet und war zudem für das Spiel des Jahres [ 66 ] , das beste Download-Spiel [ 67 ] , die beste Grafik [ 68 ] und den besten Song in einem Spiel („I Was Born For This“) nominiert. [ 69 ] Es erhielt den Annie Award 2013 für Videospielanimation. [ 70 ] Es gewann fünf Auszeichnungen bei den British Academy of Film and Television Arts Awards 2013: Künstlerische Leistung, Audioleistung, Spieldesign, Online-Multiplayer und Originalmusik. Außerdem war es für das beste Spiel, die beste Spielinnovation und die beste Story nominiert. [ 71 ] [ 72 ] Im März 2013 gewann es sechs Auszeichnungen bei den jährlichen Game Developers Choice Awards : Beste Audioleistung, Bestes Spieldesign, Beste visuelle Gestaltung, Bestes Downloadspiel, den Innovationspreis und das Spiel des Jahres. [ 73 ] Bei den 16. jährlichen DICE Awards gewann Journey acht Auszeichnungen – die meisten, die das Spiel bei dieser Zeremonie je erhalten hat. Zu den Auszeichnungen gehörten „ Spiel des Jahres “, „Herausragende Innovation im Gaming-Bereich“, „ Casual Game des Jahres “ sowie herausragende Leistungen in den Kategorien „ Spielregie “ , „ Art Direction “, „ Online-Gameplay “, „ Originalmusikkomposition “ und „ Sounddesign “. Zusätzlich war es für das „ Downloadspiel des Jahres “ sowie für herausragende Leistungen in den Kategorien „ Gameplay-Engineering “ und „ Story “ nominiert .[ 74] [ 75 ]

Journey wurde von Kritikern hochgelobt, die sowohl die visuelle und akustische Gestaltung als auch die emotionale Wirkung des Spiels mit einem Fremden hervorhoben. Es erhielt den IGN Best Overall Game Award 2012, und Ryan Clements von IGN bezeichnete es als „das schönste Spiel seiner Zeit“ und sagte: „Jeder Moment ist wie ein Gemälde, meisterhaft komponiert und ausgeleuchtet.“ [ 3 ] Jane Douglas von GameSpot stimmte dem zu und nannte es „unermüdlich schön“. Sie lobte die visuelle Vielfalt der Welt und die Darstellung des sich kräuselnden Sandes. Matt Miller von Game Informer lobte ebenfalls die Animationen von Sand und Kreaturen und bezeichnete das Spiel als visuell atemberaubend. [ 1 ] [ 2 ] Auch die Musik wurde gelobt. Miller beschrieb sie als „atemberaubenden Soundtrack“, und Douglas nannte sie „bewegende, dynamische Musik“. [ 1 ] [ 2 ]

Die Rezensenten waren besonders angetan vom emotionalen Erlebnis beim Spielen, vor allem im Mehrspielermodus. Christian Donlan von Eurogamer beschrieb es als eine „konfessionslose, fast spirituelle Erfahrung“, die mit einem weiteren Spieler über Metaphern hinausgehe und für den Spieler zu einer „Pilgerreise“ werde. [ 4 ] Ein Rezensent des Edge -Magazins schrieb, der emotionale Bogen des Spiels treffe mit „manchmal verblüffender Wucht“, während Patrick Shaw von Wired sagte, das Spiel habe bei ihm ein breites Spektrum an Emotionen ausgelöst: „Staunen, Angst, sogar Traurigkeit“. Miller sagte, bei allen drei Partien habe er „jedes Mal, ohne Ausnahme, Gänsehautmomente erlebt, die mir noch wochenlang im Gedächtnis geblieben sind“. [ 5 ] [ 52 ] Joel Gregory vom PlayStation Official Magazine lobte die Geschichte des Spiels, da sie Raum für Interpretationen lasse und eine gewisse Mehrdeutigkeit schaffe, die ihn fesselte. [ 50 ] Die Hinzufügung eines namenlosen zweiten Spielers wurde von Donlan als genial und als „Meisterleistung“ bezeichnet, und Edge sagte, sie sorge für ein „fesselnderes und atmosphärischeres Spielerlebnis“. [ 4 ] [ 5 ] Im Jahr 2019 belegte Journey Platz 48 auf der Liste der 50 besten Videospiele des 21. Jahrhunderts der Zeitung The Guardian . [ 76 ]

Die wenigen Kritikpunkte am Spiel bezogen sich hauptsächlich auf seine Länge und sein Spieltempo. Clements merkte an, dass nicht alle Spieler ein Spiel mit einem „bewusst gemächlichen, melancholischen Tempo“ und kurzer Spieldauer schätzen würden – eine Einschätzung, die auch in der Rezension von The Edge bestätigt wurde. [ 3 ] [ 5 ] Miller bemängelte das Fehlen komplexer Gameplay-Elemente in Journey , und Shaw zeigte sich enttäuscht über die kurze Spieldauer von nur wenigen Stunden, während Douglas die Länge als perfekt bezeichnete. [ 1 ] [ 2 ] [ 52 ] Mikhail Madnani von TouchArcade wies auf einige Audio- und Steuerungsprobleme in der iOS-Version hin, nannte das Spiel ansonsten aber ein „absolutes Muss“. [ 51 ] Miller schloss mit dem Vergleich des Spiels mit „einem Musikkonzert, einem gut inszenierten Film oder einem lang erwarteten Buch“, während Clements resümierte: „Das Durchspielen von Journey wird Erinnerungen schaffen, die jahrelang anhalten.“ [ 1 ] [ 52 ]

Anmerkungen

  1. ^ Zusätzliche Arbeit und Unterstützung durch Santa Monica Studio . Portiert auf PlayStation 4 von Tricky Pixels und auf Windows und iOS von Inline Assembly Ltd.
  2. ^ PlayStation 3 und PlayStation 4
  3. ^ Windows und iOS

Referenzen

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