Outer Wilds ist ein Action-Adventure-Spiel aus dem Jahr 2019 , entwickelt von Mobius Digital und veröffentlicht von Annapurna Interactive . Im Spiel erkundet der Spielercharakter ein Planetensystem, das in einer 22-minütigen Zeitschleife gefangen ist. Diese wird zurückgesetzt, nachdem die Sonne als Supernova explodiertund das System zerstört hat. Durch wiederholte Versuche erforscht der Spieler die Ruinen der außerirdischen Nomai, um deren Geschichte und die Ursache der Zeitschleife zu ergründen.

Die Entwicklung des Spiels begann 2012 als Masterarbeit von Regisseur Alex Beachum . Er wollte ein Erkundungsspiel erschaffen, in dem die Spielfigur nicht im Mittelpunkt steht. Beachum leitete ein kleines Team bei der Entwicklung des Spiels, zunächst als Indie-Projekt, später dann als kommerzielles Spiel bei Mobius, nachdem das Projekt beim Independent Games Festival 2015 den Excellence in Design Award und den Seumas McNally Grand Prize gewonnen hatte . Annapurna stieg 2015 als Publisher ein und finanzierte die Weiterentwicklung des Projekts über den Status eines Studentenprojekts hinaus.

Outer Wilds erschien 2019 für Windows , Xbox One und PlayStation 4 , 2022 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S und 2023 für Nintendo Switch. Die Erweiterung „Echoes of the Eye“ , die weitere Themen in einem neuen Gebiet des Planetensystems erforscht, wurde 2019 begonnen und 2021 für dieselben Plattformen veröffentlicht. Outer Wilds wurde nach seiner Veröffentlichung positiv aufgenommen. Die meisten Kritiker lobten das Spieldesign, während einige den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad und die Suche nach den Geheimnissen des Spiels kritisierten. Auch „Echoes of the Eye“ erhielt positive Kritiken, allerdings wurde die Einführung von Horrorelementen teilweise kritisiert. Outer Wilds wurde 2019 in mehreren Listen der besten Spiele des Jahres sowie der besten Spiele des Jahrzehnts und der besten Ära geführt, gewann in verschiedenen Kategorien bei Preisverleihungen, darunter den Preis für das beste Spiel bei den 16. British Academy Games Awards , und gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten .

Gameplay

Außerirdische Schriftzeichen werden auf einem kleinen Planeten in der Nähe des Sterns übersetzt.
Der Jungtier in seinem Raumanzug befindet sich auf einem der Hourglass Twins; die Treibstoff- und Sauerstoffanzeigen sind sichtbar. Die Nomai-Schrift wird vom Übersetzungstool gelesen; ungelesene Schriftzeichen sind blau. Im Hintergrund sind der Stern, das Raumschiff sowie Brittle Hollow und Hollows Laterne zu sehen.

Outer Wilds ist ein Action-Adventure-Spiel, das in einem kleinen Planetensystem spielt . Der Spielercharakter , ein namenloser Weltraumforscher namens „Schlüpfling“, erkundet und erforscht dessen Geheimnisse auf eigene Faust. Stirbt der Schlüpfling, beginnt das Spiel von vorn; dies geschieht nach 22 Minuten Spielzeit aufgrund der Supernova- Explosion des Sterns . Der Spieler nutzt diese wiederholten Zeitschleifen, um die Geheimnisse der Nomai zu lüften, einer außerirdischen Spezies, die im gesamten Planetensystem Ruinen hinterlassen hat, und um herauszufinden, warum der Stern explodiert. [ 1 ] Die herunterladbare Erweiterung „ Echoes of the Eye “ fügt dem Spiel zusätzliche Schauplätze und Geheimnisse hinzu. [ 2 ]

Das Jungtier bewegt sich im Spielbereich durch Gehen und Springen fort; trägt es seinen Raumanzug, kann es sich zusätzlich mit dem Jetpack nach oben katapultieren. [ 3 ] Der Raumanzug verfügt über einen begrenzten Treibstoffvorrat, der an bestimmten Orten aufgefüllt werden kann, sowie über einen begrenzten Sauerstoffvorrat, der sich in der Nähe von Bäumen wieder auffüllt. [ 4 ] Geht dem Jungtier der Treibstoff aus, kann es Sauerstoff als Antrieb nutzen. Sauerstoffmangel, ein zu harter Aufprall auf ein Objekt oder eine Oberfläche oder das Einklemmen verletzen das Jungtier oder beschädigen seinen Anzug. Bei zu schweren Verletzungen kann es sterben. [ 5 ] Während es den Raumanzug trägt, wird eine Anzeige mit dem verbleibenden Treibstoff- und Sauerstoffvorrat eingeblendet. Schäden am Jungtier werden durch ein rot färbendes Anzugsymbol angezeigt, ohne Angabe der verbleibenden Lebenspunkte . [ 6 ] Das Jungtier besitzt außerdem ein Signalgerät, mit dem die Quelle von Audioübertragungen geortet werden kann. [ 7 ]

Der Jungling kann außerdem ein kleines Raumschiff frei durch das Planetensystem steuern. Das Raumschiff und die Himmelskörper des Systems folgen einer stark vereinfachten Form der Newtonschen Physik . Dadurch umkreisen die Planeten und andere Körper die Sonne mit hoher Geschwindigkeit und erzeugen ihre eigenen, variablen Gravitationsfelder. Der Spieler muss daher seinen eigenen Impuls ausgleichen, um beim Flug abzubremsen. [ 1 ] Kollisionen können Teile des Raumschiffs beschädigen und es funktionsunfähig machen. Zu viel Schaden kann es zerstören und den Jungling töten. Ansonsten kann es repariert werden, indem man das Raumschiff verlässt und mit dem beschädigten Bauteil interagiert. [ 8 ] Sowohl das Raumschiff als auch der Raumanzug können eine kleine Sonde aussenden, um ein Gebiet auszuleuchten oder Fotos aufzunehmen. [ 9 ]

Der Spielercharakter kann jeweils nur einen Gegenstand tragen. Nichts wird mit dem Jungtier zurückgebracht, wenn die Zeitschleife zurückgesetzt wird, mit Ausnahme der Daten auf dem Bordcomputer des Raumschiffs. Dieser zeigt die Informationen und Geheimnisse an, die der Spieler bisher entdeckt hat, entweder nach Orten oder in einem Netz von Verbindungen geordnet . [ 10 ] Orte verändern sich im Laufe der Zeitschleife, beispielsweise durch den Einsturz von Teilen eines Planeten oder das Verlagern von Sand von einem Gebiet zum anderen. Dadurch sind manche Gebiete nur von bestimmten Zeitpunkten in der Zeitschleife aus zugänglich. [ 11 ] Mit anderen Personen im gesamten Planetensystem kann über textbasierte Dialogbäume kommuniziert werden. Die Nomai-Schrift, die in ihren Ruinen gefunden und als verzweigter Nachrichtenbaum dargestellt wird, kann mit einem Übersetzungstool gelesen werden. [ 4 ] [ 9 ]

Handlung

Die Karte des Planetensystems, die im Schiff des Jungtiers zu sehen ist

Einstellung

Outer Wilds spielt in einem Planetensystem, das aus einem Stern besteht, der von mehreren Himmelskörpern umkreist wird: den Sanduhr-Zwillingen, einem Planetenpaar, das einander umkreist und von dem Sand zwischen ihnen hin und her rieselt; Timber Hearth, einem bewaldeten, erdähnlichen Planeten und der Heimatwelt der vieraugigen Hearthier; Attlerock, einem kleinen, felsigen Mond, der Timber Hearth umkreist; Brittle Hollow, einem hohlen Planeten, der in einem Schwarzen Loch in seinem Zentrum kollabiert und von Hollow's Lantern, einem Vulkanmond, umkreist wird; Giant's Deep, einem wolkenverhangenen Wasserplaneten mit mehreren schwebenden Inseln; und Dark Bramble, einem zerbrochenen Planeten, der größtenteils aus einer raumverzerrenden Ranke besteht und von riesigen, aggressiven Anglerfischen bewohnt wird . Jeder Planet hat eine unverwechselbare visuelle Identität: Timber Hearth ähnelt einem Campingplatz im Wald mit Braun- und Grüntönen, während Giant's Deep blaugrüne Felsstrände aufweist. Jeder Planet besitzt auch eine unverwechselbare Klangsignatur. Ein Mitglied des Weltraumforschungsprogramms der Äußeren Wildnis spielt stets dasselbe Lied auf einem einzigartigen Instrument, das mithilfe des Signalskops von überall im Sonnensystem empfangen werden kann. [ 12 ] Zusätzlich gibt es den Quantenmond, der, wenn er nicht beobachtet wird, verschiedene Planeten umkreist; den Eindringling, einen eisigen Kometen ; und Raumstationen, die die Sonne und Giant's Deep umkreisen. Diese wurden von den Nomai hinterlassen, einem Volk, das lange vor Spielbeginn in diesem Planetensystem ausstarb. Die Hearthianer sind eine vieraugige Spezies, die aquatischen Tieren mit Beinen ähnelt, während die Nomai eine dreiaugige, fellbedeckte Spezies mit Geweih sind, die Roben und große Masken trägt. [ 12 ]

Geschichte

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines namenlosen Hearthianischen Weltraumforschers, von anderen Hearthianern „Junges“ genannt, der sich im Rahmen von Outer Wilds Ventures auf seinen ersten Weltraumflug vorbereitet. Er soll der erste Forscher sein, der mit einem Gerät reist, das geschriebene Nomai-Texte übersetzen kann. Vor dem Abflug erwacht eine Nomai-Statue in einem Museum zum Leben und wendet sich ihm zu. Der Spieler entdeckt, dass jedes Mal, wenn das Junge stirbt, eine Vision einer Nomai-Maske erscheint und er in einer Zeitschleife zum Spielbeginn zurückgeschickt wird . Zusätzlich wird die Schleife nach 22 Minuten zurückgesetzt, da die Sonne abrupt als Supernova explodiert und das System zerstört.

Der Spieler erkundet durch wiederholte Zeitschleifen das Planetensystem und die Ruinen, die die Nomai hinterlassen haben. Ihren Aufzeichnungen zufolge waren die Nomai ein Nomadenvolk, das das Universum in großen Raumschiffen, den sogenannten Schiffen, erforschte. Eines dieser Schiffe entdeckte ein Signal, das älter als das Universum selbst war und vom Sternensystem des Jungtiers ausging. Beim Eintritt in das System versank das Schiff im Dunklen Dornengestrüpp, wobei einige Nomai in Rettungskapseln überlebten. Da sie das Signal nicht mehr empfangen konnten, errichteten die Nomai im gesamten System eine Zivilisation und suchten gleichzeitig nach der Quelle, dem sogenannten „Auge des Universums“. Schließlich entdeckten sie, dass sie mit genügend Energie Objekte oder Informationen mithilfe eines gekoppelten Paares aus schwarzen und weißen Löchern in die Vergangenheit senden können. Dies inspirierte sie zum Bau einer Sondenkanone im Orbit um Giant's Deep, um die Sonde in zufällige Richtungen abzufeuern und so das Auge zu finden. Gleichzeitig errichteten sie eine Station im Orbit um die Sonne, die Sonnenstation, die künstlich eine Supernova auslösen und so genügend Energie erzeugen sollte, um die Daten der Sonde 22 Minuten in die Vergangenheit zu senden. Dadurch konnte die Sonde beliebig oft und in verschiedene Richtungen abgefeuert werden, um das Auge zu finden. Anschließend wollten die Nomai die Sonnenstation abschalten und die Zeitschleife beenden. Die Sonnenstation konnte jedoch keine Supernova auslösen, und bevor eine alternative Energiequelle gefunden werden konnte, drang der Eindringling in das System ein. Die untersuchenden Nomai entdeckten, dass der Eindringling eine extrem unter Druck stehende Quelle „Geistermaterie“ enthielt, einer hochgiftigen und unsichtbaren Substanz. Bevor sie die anderen warnen konnten, platzte die Quelle, und eine gewaltige Welle von Geistermaterie breitete sich im gesamten System aus und tötete alle Nomai.

Lange Zeit später, nachdem sich die Tiere von Timber Hearth zu den Hearthianern entwickelt hatten, explodierte die Sonne als Supernova im Zuge des natürlichen Endes des Universums. Dadurch wurde die Zeitschleife wiederholt ausgelöst, bis die Sondenkanone das Auge am Anfang des Spiels fand und den Jungtier durch die Statue in die Schleife einführte. Mit diesem Wissen kann der Jungtier das Schiff wieder aktivieren und zum Auge reisen. Dort trifft er auf Echos der anderen Bewohner der Äußeren Wildnis sowie auf einen Nomai, falls sie sich auf dem Quantenmond begegnet wären. Mit dem Ende des Universums erschafft das Auge in einem Urknall ein neues Universum . Das Ende zeigt ein ähnliches Planetensystem mit neuen Lebensformen 14,3 Milliarden Jahre nach seiner Entstehung, beeinflusst von den Hearthianern und Nomai.

Echos des Auges

Die Erweiterung „Echoes of the Eye“ fügt dem Museum zu Beginn des Spiels eine Ausstellung hinzu, die den Weltraumsatelliten zeigt, der zur Erstellung der Systemkarte des Spielers verwendet wurde. Der Spieler entdeckt ein Objekt, das den Stern überstrahlt – ein planetengroßes, rotierendes Schiff , das sich in einem Tarnfeld verbirgt . An Bord dieses Schiffs, genannt „Der Fremde“, findet der Spieler ein verlassenes Dorf an einem kreisförmigen Fluss. Dort befinden sich stark beschädigte Dias, die projiziert werden können, um die Geschichte der Bewohner des Fremden zu erzählen.

Ähnlich den Nomai kam auch die unbenannte Spezies, die den Fremden erbaute, nach der Entdeckung der Signale des Auges des Universums ins Hearthian-System. Sie gründeten eine Religion um das Auge und verwüsteten ihren Heimatmond, um den Fremden zu errichten. Nachdem sie das System erreicht und erkannt hatten, dass das Auge das Ende des Universums ankündigte, zerstörten sie ihre Denkmäler des Auges und konstruierten ein Gerät, um dessen Signal vor anderen Völkern zu schützen. Die Bewohner erschufen eine virtuelle Realität ihrer Heimatwelt, die mithilfe laternenartiger Geräte betreten werden konnte und in der sie nach dem Tod verweilen konnten. Der Spieler entdeckt ihre Leichen, die noch immer die Laternen halten, sowie einen Bewohner, den Gefangenen, der sowohl in der Realität als auch in der virtuellen Welt von den anderen getrennt ist.

Der Spieler erfährt mithilfe der Laternen, wie er die Simulation betritt und entdeckt das aktive Bewusstsein der Bewohner, die ihm feindlich gesinnt sind. Das Gewölbe des Gefangenen ist jedoch verschlossen. Nachdem der Spieler Dias entdeckt hat, die die Grenzen des Virtual-Reality-Systems aufzeigen, nutzt er Systemfehler, um die drei Siegel des Gewölbes zu knacken und es zu öffnen. Der Gefangene kommuniziert über einen telepathischen Projektionsstab mit dem Spieler und übermittelt eine Erinnerung an sein Verbrechen: Er hatte den Signalblocker um das Auge vorübergehend deaktiviert, bevor er eingesperrt wurde. Der Spieler erklärt dem Gefangenen mithilfe des Stabs, wie dessen Handlungen die Nomai dazu brachten, das Signal des Auges zu entdecken und in das System einzudringen, wodurch die Ereignisse des Spiels in Gang gesetzt wurden. Der Gefangene verlässt das Gewölbe und verschwindet. Seine Fußspuren führen zu einem nahegelegenen See, und sein Stab liegt am Ufer. Der Spieler sieht daraufhin eine Vision, in der der Gefangene und der Spieler gemeinsam auf einem Floß dem Sonnenaufgang entgegenreiten. Wenn der Spieler nach der Begegnung mit dem Gefangenen zum Auge des Universums reist, findet er dort neben den anderen Charakteren ein Echo des Gefangenen vor, und die Schlussszene ist von den Bewohnern des Fremden beeinflusst.

Entwicklung und Veröffentlichung

Beachum steht vor einem Poster für Outer Wilds
Spieldirektor Alex Beachum im Jahr 2013

Die Entwicklung von Outer Wilds begann Ende 2012 als Masterarbeit von Alex Beachum im Fachbereich Interactive Media & Games der USC . Beachum war Creative Director des Projekts, das er gemeinsam mit 30 weiteren Entwicklern, darunter Studenten der USC und Kunststudenten des Laguna College of Art and Design und des Atlantic University College , entwickelte . [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Beachum verwendete Elemente aus früheren Projekten der Universität wieder, darunter ein sich im Laufe der Zeit veränderndes Planetensystem, einen zerfallenden Planeten und Bäume, die sich bewegten, sobald sie nicht beobachtet wurden. Sein Ziel war ein Spiel, in dem der Spieler den Weltraum in einem offenen, sich verändernden System erkunden konnte, wobei die Erkundung selbst im Vordergrund stand und nicht traditionelle Gameplay-Elemente wie Ressourcen oder Eroberungen. [ 16 ] [ 17 ] Das Spieluniversum war nicht auf den Spieler zentriert, sondern veränderte sich kontinuierlich, unabhängig davon, ob der Spieler anwesend war oder Aktionen ausführte. Der Spieler war nicht der „Auserwählte“ der Geschichte. [ 15 ] [ 16 ] Er ließ sich vom „Geist der Weltraumforschung“ in einer unkontrollierbaren Umgebung in den Filmen Apollo 13 (1995) und 2001: Odyssee im Weltraum (1968) inspirieren und orientierte sich an den Nichtspielercharakteren in The Legend of Zelda: The Wind Waker ( 2002), die Geschichten von fernen Ländern erzählten, um den Spieler zum Erkunden dieser Gebiete zu animieren, sowie an dem Gefühl des drohenden Unheils in The Legend of Zelda: Majora’s Mask . [ 13 ]

Da er zunächst unsicher war, wo er anfangen sollte, ermutigte ihn ein Kommilitone, einen „emotionalen Prototyp“ des Spiels zu entwickeln, das er programmieren wollte. Das Ergebnis war eine kurze Sequenz, in der der Spieler ein Marshmallow über einem Lagerfeuer röstete, während über ihm die Sonne explodierte. [ 16 ] Beachum behielt diese Sequenz fortan als Kern des Spiels bei. Sie symbolisierte das Thema der unterschiedlichen Größenordnungen von Kräften, die außerhalb der Kontrolle des Spielercharakters liegen, und der kleinen Momente, auf die er sich stattdessen konzentrieren konnte. [ 18 ] Am Ende seiner Abschlussarbeit enthielt das Spiel die Kernmechaniken: Der Spieler erkundet ein Planetensystem, bis die Sonne explodiert und die Zeitschleife zurücksetzt. Außerdem enthielt es das zentrale Rätsel der Zeitschleife selbst und die Planeten, die im fertigen Spiel enthalten waren. [ 16 ] [ 17 ]

Nach seinem Abschluss im Mai 2013 arbeitete Beachum zunächst bei Microsoft und nahm im März 2014 eine Stelle bei Mobius Digital an. Das Unternehmen war 2013 von seinem Kommilitonen Loan Verneau, der am Projekt „Outer Wilds“ mitgearbeitet hatte , und dem Schauspieler Masi Oka gegründet worden . [ 15 ] [ 19 ] Auch einige andere Mitglieder des Entwicklerteams wurden von Mobius eingestellt, da Oka das Spiel auf einer Ausstellung der USC gesehen hatte und von ihrer Arbeit beeindruckt war. [ 20 ] Dort arbeiteten sie an Mobile Games und parallel dazu weiter an „Outer Wilds“ als Nebenprojekt. [ 19 ] Beachum entwickelte außerdem eine Textadventure- Version des Spiels, um die Story und den Mystery-Aspekt zu prototypisieren. Diese veröffentlichte er 2024. [ 21 ] Das Team reichte Outer Wilds , das einige, aber nicht alle narrativen Elemente des Textprototyps implementiert hatte, beim Independent Games Festival 2015 ein . Dort gewann es die Auszeichnungen „Excellence in Design“ und „Seumas McNally Grand Prize“ und erhielt eine lobende Erwähnung in den Kategorien „Excellence in Narrative“ und „Nuovo Award“ . [ 15 ] [ 22 ]

Aufgrund der positiven Resonanz nahm Mobius das Spiel als Entwicklungsprojekt in Angriff und plante, es innerhalb eines Jahres zu einem kommerziellen Windows- Spiel zu verfeinern . [ 19 ] Nachdem Mobius eingeladen worden war, das erste Spiel für die Plattform Fig zu entwickeln, startete das Unternehmen eine Crowdfunding-Kampagne und sammelte 125.000 US-Dollar ein. [ 15 ] [ 23 ] Beachum blieb Creative Director des Spiels, Verneau war als Designer, Logan Ver Hoef und Jeffrey Yu als Programmierer und Beachums Schwester Kelsey als Autorin tätig. Zusätzlich engagierte Mobius den Art Director Wesley Martin, der das Spiel ursprünglich auf dem IGF gesehen hatte. [ 19 ] In dieser zweiten Entwicklungsphase konzentrierte sich das Team auf die Entwicklung eines einheitlichen Grafikstils und die Verfeinerung des Designs. Aufgrund von Zeit- und Budgetbeschränkungen wurde jedoch darauf verzichtet, den Umfang des Spiels zu erweitern oder die visuelle Qualität über die IGF-Version hinaus zu verbessern. Mobius erklärte später im Jahr 2024, dass sie nicht damit rechneten, dass das Spiel ein breites Publikum erreichen würde und wahrscheinlich zur Schließung des Studios führen würde, dass sie es sich aber nicht leisten konnten, ein vollständigeres und ausgefeilteres Spiel zu entwickeln. [ 14 ]

Während des Entwicklungsjahres wandte sich Annapurna Interactive an das Studio, um als Publisher zu fungieren und kaufte die Investitionen und Rechte von Fig. auf. [ 24 ] Die ursprünglichen Investoren des Spiels erzielten eine Rendite von 245 % auf ihre Investition. [ 25 ] Annapurna wiederum drängte darauf, dass das Spiel mehr als nur ein aufpoliertes Studentenprojekt werden sollte, und der Entwicklungszeitplan wurde verlängert, wodurch sich der geplante Release von 2016 auf 2018 verschob. [ 24 ] Später wurde dieser auf 2019 verschoben, wobei das Spiel auch für die Xbox One erscheinen sollte . [ 26 ] [ 27 ] Mobius begann die Zusammenarbeit mit Section Studios, einem Unternehmen für Videospielgrafik, um Konzeptzeichnungen für das überarbeitete Spiel zu entwickeln. Die beiden Unternehmen durchliefen mehrere Iterationen von Designprototypen, während Mobius Entwicklungswerkzeuge erstellte, bevor sie sich auf eine einheitliche Ästhetik einigten und Mobius eine vertikale Version von Giants Deep für Annapurna entwickelte. Mobius stellte daraufhin ein internes Grafikteam ein und entwickelte den Rest des Spiels in der letzten Entwicklungsphase. [ 14 ] Dies lag vor allem daran, dass es schwierig war, neuen Auftragnehmern die Designvorgaben zu erklären, die sich aus der Gestaltung einer Spielwelt aus beweglichen, erkundbaren Kugeln ergaben. Dies verhinderte viele gängige Techniken der Spielgrafik und erzwang einige ungewöhnliche Programmier- und Entwicklungsbeschränkungen. [ 28 ]

Outer Wilds wurde am 28. Mai 2019 digital für PC und Xbox One veröffentlicht. [ 29 ] Im Gegenzug für zusätzliche finanzielle Unterstützung war das Spiel zunächst zeitexklusiv im Epic Games Store erhältlich , wodurch die Unterstützung für eine Linux- Version verzögert wurde. [ 30 ] Eine PlayStation-4- Version erschien am 15. Oktober 2019, eine PlayStation-5- und Xbox-Series-X- und -Series-S- Version am 15. September 2022 und eine Nintendo-Switch- Version am 7. Dezember 2023. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] Eine physische PlayStation-4-Version wurde 2020 von Limited Run Games veröffentlicht, physische PlayStation-5- und Switch-Versionen erschienen 2024 als Teil von Sammlereditionen von iam8bit und Happinet. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Zwei Bücher mit Konzeptzeichnungen und Entwicklerinterviews, „ Field Guide to the Outer Wilds“ und „Outer Wilds: Design Works“ , erschienen 2024 bzw. 2025. [ 37 ] [ 38 ]

Design

Das Spiel greift stark auf das Thema Camping zurück und spiegelt damit Beachums persönliches Interesse am Rucksackwandern wider. Gleichzeitig wird betont, dass sich die Spielfigur fernab der Heimat und allein im Weltraum befindet. [ 13 ] Martin kombinierte dies mit seinen Kindheitserinnerungen an die Santa Cruz Mountains und entwarf so für Timber Hearth ein visuelles Design eines Redwood -Waldes. Dieses Design wurde später erweitert und diente als Vorlage für viele Planeten, deren Gestaltung auf bestimmten Gebieten basiert. Timber Hearth ist dem Yellowstone-Nationalpark , dem Sequoia-Nationalpark und dem Mount Rainier nachempfunden ; Brittle Hollow orientiert sich an Island und Grönland; und Giant's Deep ist lose an den Klippen des Santa Cruz Beach angelehnt. [ 24 ] Die Ästhetik des Weltraumprogramms von Outer Wilds folgt dem Konzept des „Campings im Weltraum“ und kombiniert einen rustikalen Campingplatz mit der Ästhetik der NASA der 1960er und 1970er Jahre. [ 12 ] Um die Spieler besser zu leiten, ist das Artdesign nicht einheitlich detailliert gestaltet; Bereiche, in denen es nichts zu entdecken gibt, sind weniger detailliert. Dies soll die Spieler darin schulen, nicht jeden Bereich bis ins kleinste Detail abzusuchen, sondern sie auf die vom Team vorgesehenen Wege zu lenken und nicht auf versteckte Abkürzungen oder leere Bereiche. [ 6 ]

Die Spielmechanik wurde von Kelsey Beachum so gestaltet, dass die Spieler die gleiche Reise wie die Nomai erleben. Die verzweigte Erzählweise soll sich wie ein Gespräch anfühlen und basiert auf Beachums eigenem Notizstil. [ 39 ] Da die Spieler ihre Reise selbst bestimmen können, müssen sie die Texte nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt oder in einer bestimmten Reihenfolge lesen. Die Texte sind so gestaltet, dass sie die Spieler fesseln und ihnen ermöglichen, Informationen in ihrem eigenen Tempo aufzunehmen. [ 40 ] Sie sind ein zentraler Bestandteil des Gameplays, da das Lernen neuer Dinge das einzige Feedback ist, das die Spieler erhalten. Daher besteht das Spiel aus einer Reihe kleinerer Rätsel, die jeweils zur Erkundung anregen und die Spieler häufiger mit neuem Wissen belohnen als wenige, größere Rätsel. [ 41 ] Um die Spieler zum Lesen der Texte zu motivieren, schrieb Beachum Dialoge zwischen stark ausgeprägten Charakteren und achtete darauf, dass die Gespräche nicht nur Hintergrundinformationen enthielten, die nichts mit dem eigentlichen Rätsel des Spiels zu tun hatten. So wird sichergestellt, dass die Spieler erwarten, dass es sich um wertvolle und wichtige Inhalte handelt, die nicht übersprungen werden sollten. Da die Spieler die Schriften nicht in linearer Reihenfolge finden konnten, musste jedes Gespräch einen Hinweis darauf enthalten, wo frühere Gespräche zu finden waren und was die Nomai-Schreiber als Nächstes vorhatten und wo. [ 39 ]

Musik

Die Musik des Spiels wurde von Andrew Prahlow komponiert , der bereits zuvor mit Beachum zusammengearbeitet hatte. Das zentrale Motiv basiert auf dem Sitzen am Lagerfeuer und spiegelt Beachums emotionale Kernidee des Spiels wider. Prahlow stieß 2012 zum Projekt hinzu und begann mit einer einfachen Banjo-Melodie als „Lagerfeuerlied“, die er später erweiterte. [ 42 ] [ 43 ] Er gab jedem der anderen Entdecker der Outer Wilds ein Instrument, das dessen Persönlichkeit widerspiegelte, mit dem Konzept, dass sie alle – jeder für sich – dasselbe Lied spielten, aber dennoch miteinander verbunden waren. [ 7 ] [ 42 ] Dies ist im Spiel mit dem Signalscope zu hören, wenn die fünf Planeten mit den Outer-Wilds-Mitgliedern in einer Reihe stehen. [ 12 ] Die Nomai erhielten Klavier und Synthesizer als technologischen Kontrapunkt zu den eher naturverbundenen Hearthianern. Entsprechende Soundeffekte in ihren Ruinen verdeutlichen, wie die Nomai sich durch Technologie ausdrückten. [ 44 ]

Die Musik entstand parallel zur Spielgeschichte und konnte sich so mit deren Verfeinerung weiterentwickeln. Das Ergebnis ist ein einheitliches Thema über die Freude am Leben und seine bittersüße Reise. Prahlow komponierte keine allgemeine Hintergrundmusik, sodass die Musik nur dann erklingt, wenn sich der Spieler an einem Ort befindet, an dem sie wahrnehmbar und bedeutungsvoll ist. Das Titelthema war sowohl das erste als auch das letzte geschriebene Stück. Prahlow nahm sich selbst beim Banjospielen zu Beginn und am Ende der Entwicklung auf, um das Wachstum und die Veränderungen während der Entstehung des Spiels zu symbolisieren. [ 42 ] Das Soundtrack-Album „ Outer Wilds “ erschien am 1. Juni 2019, die Vinyl-Version „ Signals From The Outer Wilds “ folgte 2020. [ 45 ] [ 46 ]

Echos des Auges

Mobius begann kurz vor Fertigstellung des Hauptspiels mit der Entwicklung der Erweiterung „Echoes of the Eye“ . Das Team entwickelte schnell das zentrale Konzept der Geschichte: Eine andere Rasse, die als Gegenpol zu den Nomai fungierte, hatte das Auge des Universums zuerst erreicht und, aus Angst vor dem, was sie dort vorfand, das Signal blockiert. Dies erforderte eine kleine Änderung am Hauptspiel vor dessen Veröffentlichung, um sicherzustellen, dass die Nomai nach ihrem Eintritt in das System das Signal nicht meldeten. Während das Team bei der Entwicklung des Hauptspiels die Planetenkonzepte vor dem Schreiben der Geschichte erstellt hatte, gingen sie bei „ Echoes “ umgekehrt vor und entwarfen die Spielwelt um die Geschichte herum. [ 47 ] Die ursprüngliche Idee, die das Campingmotiv des Spiels aufgreifen sollte, war die einer Geistergeschichte am Lagerfeuer. [ 48 ] Sie entwickelten ein zentrales Motiv von Licht und Dunkelheit, wobei die Wahrheit im Dunkeln verborgen darauf wartet, entdeckt zu werden, aber möglicherweise beängstigend oder unangenehm ist. [ 49 ] Dies wiederum bedeutete, dass „Echoes“ eher ein Horrorspiel mit mehr furchterregenden Elementen werden würde. Der ursprüngliche Kurzvorschlag für Annapurna lautete, dass man uralte außerirdische Ruinen erforschen und dabei feststellen würde, dass die Außerirdischen sie immer noch heimsuchen. [ 47 ]

Die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne für Outer Wilds enthielt einen unsichtbaren Planeten als Stretch Goal. In Echoes überarbeitete das Team das Konzept und entwickelte daraus eine unsichtbare, künstliche Struktur. Diese sollte ursprünglich ein flacher Kreis oder eine „Münze“ aus Sumpfland sein, mit einer hellen und einer dunklen Seite. Die Aliens sollten sich in einer Computerwelt befinden, während ihre Geister auf der dunklen Seite der Münze umherwanderten. Der Spieler sollte die Münze mit einem Floß durchqueren und gelegentlich von einem Wassermonster verfolgt werden. Nach ersten Prototypen wurde die Münzwelt zugunsten der Ringwelt der finalen Version verworfen. Das Floß blieb erhalten, das Wassermonster wurde jedoch durch einen Dammbruch ersetzt. [ 47 ] Das Sumpfland der Münze, ursprünglich als ungenutzte, an einen Nationalpark erinnernde Kulisse vorgesehen, wurde in die Traumwelt verlegt, während die Ringwelt ein Wildwasser-Rafting-Thema erhielt. [ 48 ] Auch das Ende der Geschichte änderte sich während der Entwicklung: Ursprünglich sollte man dem Gefangenen früh in der Geschichte begegnen, und er und der Spieler sollten am Ende das Auge des Universums enthüllen und dorthin reisen. Dies wurde entfernt, nachdem Beachum und Verneau entschieden hatten, dass Echoes den Spielverlauf des Originalspiels nicht verändern sollte. [ 47 ] Die Elemente des „Brechens“ der Simulation wurden hinzugefügt, um das Finden der Kombinationen für die drei Siegel am Käfig des Gefangenen zu ersetzen, da die Entwickler nicht begründen konnten, warum die Aliens die Codes für die Schlösser aufgeschrieben haben sollten, wenn sie nie die Absicht hatten, den Käfig zu öffnen und so viel anderes zerstört hatten. [ 50 ]

Die Diasequenzen wurden dem Spiel hinzugefügt, um die Geschichte visuell zu erzählen, da die Spielfigur die außerirdische Sprache nicht verstand. Daher mussten die visuellen Elemente linear und vom Spieler steuerbar sein, um die Verständlichkeit zu gewährleisten. Die künstlerische Gestaltung der Ringwelt vereinte Elemente der Kultur der amerikanischen Ureinwohner des pazifischen Nordwestens , der Sümpfe Louisianas und Ägyptens. Anders als bei den Nomai interagiert der Spieler mit den Außerirdischen, was die Horrorelemente verstärkt. Ihr Design wurde während der Entwicklung iterativ angepasst, um sie furchteinflößend, aber dennoch menschlich genug zu gestalten, um in den Diasequenzen Emotionen auszudrücken. [ 49 ] Prahlow kehrte als Komponist für die Erweiterung zurück und integrierte neben den Instrumenten des Original-Soundtracks neue Instrumente, um den Eindruck zu vermitteln, einen neuen und beängstigenden Ort zu betreten, der aber dennoch mit der Herkunft der Spielfigur verbunden ist. [ 7 ] Echoes of the Eye wurde am 28. September 2021 als Download-Inhalt für alle Plattformen veröffentlicht. [ 51 ] Am selben Tag erschien das Soundtrack-Album „ Outer Wilds: Echoes of the Eye Original Game Soundtrack “, und im darauffolgenden Jahr wurde eine erweiterte Version, „Outer Wilds: Echoes of the Eye (The Lost Reels)“ , veröffentlicht. [ 52 ] [ 53 ] Eine Vinyl-Version, „ Secrets From The Outer Wilds “, erschien am 19. September 2024. [ 54 ]

Rezeption

Outer Wilds erhielt laut dem Bewertungsportal Metacritic „überwiegend positive Kritiken“ . Die Gesamtwertung platzierte es unter den 30 besten Spielen des Jahres 2019 für Windows, Xbox One und PlayStation 4. [ 55 ] Schätzungen zufolge wurden bis August 2021, kurz vor der Veröffentlichung der Erweiterung, über 2 Millionen Exemplare verkauft. [ 57 ] Das Spiel wurde in mehreren Jahresbestenlisten für 2019 aufgeführt, [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] darunter als Gesamtsieger von Eurogamer und Polygon , [ 62 ] [ 63 ] auch Edge , Polygon , PC World und Paste führten es in ihren Listen der „Besten Spiele des Jahrzehnts“, der „Besten Spiele der Konsolengeneration “ und der „Besten Spiele der letzten 30 Jahre“ auf, [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Slant , GQ und USA Today führten es in ihren Listen der „Besten Spiele aller Zeiten“, [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] und Eurogamer bezeichnete es 2024 als das drittbeste Spiel für die damaligen Systeme. [ 72 ]

Kritiker lobten das Gameplay in höchsten Tönen, obwohl einige Aspekte gemischte Reaktionen hervorriefen. Alessandro Barbosa von GameSpot lobte, wie sich jeder Schritt im Entdeckungsprozess „wie eine hart erkämpfte Belohnung anfühlt“, während mrderiv von Jeuxvideo.com sagte, das Spiel wecke ständig den Wunsch, das nächste Rätsel zu lösen, ohne dass diese zu überwältigend oder undurchsichtig seien. [ 1 ] [ 3 ] Die Veränderungen des Planetensystems im Laufe der Zeitschleife wurden oft mit einem Uhrwerk verglichen. Josh Tolentino von Destructoid nannte es eine „eng gepackte Kuckucksuhr“, und Javy Gwaltney von Game Informer und Edwin Evans-Thirlwell von Eurogamer verglichen es mit einer Taschenuhr. [ 5 ] [ 9 ] [ 73 ] Phil Savage von PC Gamer lobte ebenfalls die einzigartige, sich entwickelnde Natur der verschiedenen Planeten. [ 4 ] Rezensenten lobten die Abenteueraspekte des Spiels; Colin Campbell von Polygon lobte die Erkundungsmöglichkeiten und das ständige Gefühl, Neues zu entdecken, und Jake Green von USGamer bezeichnete Outer Wilds als „ein Abenteuerspiel im wahrsten Sinne des Wortes“. [ 10 ] [ 74 ] Die Rezensenten von Destructoid , Jeuxvideo.com und PC Gamer hingegen fanden sich im späteren Spielverlauf stellenweise ohne klare Richtung fest, [ 3 ] [ 4 ] [ 9 ] und die Rezensenten von Game Informer , GameSpot und Polygon kritisierten die Möglichkeit, dass der Spieler aufgrund des ihrer Meinung nach unfair schwierigen oder unvorhersehbaren Gameplays in einer Endlosschleife sterben oder ein Ziel nicht erreichen kann. [ 1 ] [ 5 ] [ 74 ]

Auch die Grafik und Ästhetik wurden von Kritikern gelobt. Game Informer bezeichnete den Grafikstil als „wunderschön und einprägsam“, Jeuxvideo.com nannte ihn schlicht, aber ansprechend, und PC Gamer nannte ihn „ausdrucksstark“ und „charaktervoll“. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Mehrere Rezensenten, darunter GameSpot und Mike Epstein von IGN , lobten die Einzigartigkeit und Vielfalt der Planeten, und Destructoid bezeichnete die Spielwelt als „maßgeschneidert und intim“. [ 1 ] [ 9 ] [ 56 ] Eurogamer hob die Nomai-Sprache besonders hervor, da sie „ein Gefühl von entwurzelter Gemeinschaft und gemeinsamem Streben nach Überleben am Rande des Aussterbens“ vermittle. [ 73 ] PC Gamer lobte den Soundtrack als eine gelungene Verbindung von Hearth-typischer Persönlichkeit mit der Verheißung von Science-Fiction-Enthüllungen, Game Informer meinte, er spiegele die Ästhetik und den Charakter des Spiels wider, und Jeuxvideo.com lobte ihn als perfekte Begleitung des Spielers zum nächsten Rätsel. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Polygon kam zu dem Schluss, dass „ Outer Wilds ein Spiel von intensiver Originalität, Charme und Schönheit ist“. [ 74 ]

Echos des Auges

Echoes of the Eye erhielt laut Metacritic ebenfalls „überwiegend positive Kritiken“. [ 75 ] Alessandro Barbosa von GameSpot und Indee von Jeuxvideo.com lobten den Umfang der Erweiterung, während Cameron Faulkner von The Verge sie als so anders und umfangreich bezeichnete, dass sie als eigenständiges Spiel gelten könne. [ 2 ] [ 76 ] [ 77 ] GameSpot , Matthew Castle von Rock Paper Shotgun und Evans-Thirlwell von Eurogamer lobten die neuen Spielmechaniken und Rätsel der Erweiterung, [ 2 ] [ 78 ] [ 79 ] und Jeuxvideo.com , Tom Marks von IGN und Chris Plante von Polygon lobten die gelungene Integration des DLCs in das Hauptspiel. [ 76 ] [ 80 ] [ 81 ] Die Horrorelemente wurden jedoch teilweise kritisiert. IGN meinte lediglich, sie seien nicht so gut wie der Rest des Spiels, GameSpot hingegen nannte sie „frustrierend“ und „durchweg enttäuschend“. [ 2 ] [ 80 ]

Mehrere Rezensenten, darunter Jeuxvideo.com , Eurogamer und The Verge , lobten das visuelle Design und die Levelgestaltung von „The Stranger“. The Verge schrieb, sie seien „begeistert von der künstlerischen und technischen Leistung“. [ 76 ] [ 77 ] [ 79 ] Rock Paper Shotgun lobte, wie die Themen und das Design an das Hauptspiel anknüpften und mit diesem verwandt waren. [ 78 ] Auch die Geschichte wurde gelobt. Jeuxvideo.com und Eurogamer schätzten die visuelle Erzählweise im Gegensatz zum Text des Hauptspiels. [ 76 ] [ 79 ] GameSpot lobte die Kombination aus Leveldesign von „The Stranger“ und Soundtrack. [ 2 ] Polygon kam zu dem Schluss, dass „Echoes of the Eye “ ein „Meisterwerk in einem anderen Meisterwerk“ sei. [ 81 ]

Auszeichnungen

Auf dem von der Game Developers Conference 2015 veranstalteten Independent Games Festival gewann Outer Wilds den Seumas McNally Grand Prize und den Preis für herausragendes Design. Es erhielt außerdem eine lobende Erwähnung in den Kategorien „Herausragende Erzählung“ und „Nuovo Award“ . [ 22 ] Nach der Veröffentlichung wurde es in mehreren Kategorien bei verschiedenen Preisverleihungen nominiert, darunter als Spiel des Jahres bei den Golden Joystick Awards [ 82 ] , den DICE Awards [ 83 ] , den Game Developers Choice Awards [ 84 ] und den British Academy Games Awards [ 85 ] . Es gewann den Preis für das beste Indie-Spiel bei den Golden Joystick Awards sowie die Auszeichnungen für das beste Spiel , das beste Spieldesign und die beste Originalidee bei den British Academy Games Awards. [ 86 ] [ 87 ] Der Soundtrack zu Echoes of the Eye gewann zudem den Preis für die beste Musik für ein Indie-Spiel bei den Game Audio Network Guild Awards . [ 88 ]

Auszeichnungen und Nominierungen
Jahr Vergeben Kategorie Ergebnis Ref.
2015 Independent Games Festival AwardsSeumas McNally HauptpreisWon [ 22 ]
Exzellenz im DesignWon
Nuovo AwardNominiert
2018 Auszeichnungen der SpielekritikerBestes Indie-Spiel Nominiert [ 89 ]
2019 Golden Joystick AwardsSpiel des JahresNominiert [ 82 ] [ 86 ] [ 90 ]
Bestes visuelles DesignNominiert
Beste ErzählkunstNominiert
Bestes Indie-SpielWon
Beste AudioqualitätNominiert
Xbox-Spiel des JahresNominiert
Die Game Awards 2019Beste SpielrichtungNominiert [ 91 ]
Bestes Indie-SpielNominiert
Neues Indie-Spiel (Mobius Digital)Nominiert
2020 23. jährliche DICE-AuszeichnungenSpiel des JahresNominiert [ 83 ]
Herausragende Leistung in der SpielregieNominiert
Herausragende Leistung im Bereich SpieledesignNominiert
Herausragende Leistung im Bereich StorytellingNominiert
20. Game Developers Choice AwardsSpiel des JahresNominiert [ 84 ]
Bestes Debüt (Mobius Digital)Nominiert
Bestes DesignNominiert
InnovationspreisNominiert
Beste ErzählungNominiert
SXSW Gaming AwardsExzellenz im DesignNominiert [ 92 ]
Exzellenz in der FilmmusikNominiert
Erzählkunst von herausragender QualitätNominiert
16. British Academy Games AwardsBestes SpielWon [ 85 ] [ 87 ]
SpieldesignWon
MusikNominiert
ErzählungNominiert
Originales EigentumWon
Auszeichnungen der Game Audio Network GuildBeste Musik für ein Indie-SpielNominiert [ 93 ]
Beste interaktive BewertungNominiert
2022 Auszeichnungen der Game Audio Network GuildBeste Musik für ein Indie-Spiel ( Echoes of the Eye )Won [ 88 ] [ 94 ]
Bestes Hauptthema ( Echoes of the Eye )Nominiert
Technische Leistung in der Musik ( Echoes of the Eye )Nominiert

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