Pente is an abstract strategy board game for two or more players, created in 1977 by Gary Gabrel.[1][2] A member of the m,n,k game family, Pente stands out for its custodial capture mechanic, which allows players to "sandwich" pairs of stones and capture them by flanking them on either side. This changes the overall tactical assessments players face when compared to pure placement m,n,k games such as Gomoku.

Rules

Pente is played on a 19x19 grid of intersections similar to a Go board. Players alternate placing stones of their color on empty intersections, with White always assuming the opening move. The goal of the game is to either align five or more stones of the same color in a row in any vertical, horizontal or diagonal direction or to make five captures.

Stones are captured by custodial capture (flanking an adjacent pair of an opponent's stones directly on either side with your own stones). Captures consist of exactly two stones; flanking a single stone or three or more stones does not result in a capture. As an example, if the stones are ⚫⚪⚪▁ and Black places their stone so it becomes ⚫⚪⚪⚫, then White's pair is removed from the board, leaving ⚫▁▁⚫.

A stone may legally be placed on any empty intersection, even if it forms a pair between two enemy stones. If the stones are placed ⚫⚪▁⚫, then White may place their stone so it becomes ⚫⚪⚪⚫. The pair is not captured in this case.

A player wins if they capture ten or more stones.[3][4]

History

Invention

Gary Gabrel invented Pente while working as a dishwasher at Hideaway Pizza, in Stillwater, Oklahoma.[1][2] He took the job while in college at Oklahoma State University to pay room and board, and would play games there with his coworkers, such as Go, Checkers, and the Gomoku family of games. The latter in particular stood out to him, and he noted that it had all the qualities necessary to make a great product. Gabrel, taking the features that appealed to him, used them to invent Pente, increasing the board size, reducing the complexity, and speeding up the game to "fit the western lifestyle."[2]

Ninuki-Renju, the variant from the Gomoku family of games most similar to Pente, is played on the intersections of a 15x15 board with black and white stones. It allows captures of pairs like Pente but has complex opening rules and first player restrictions, such as requiring exactly five stones in a row to win, and restricting the first player from forming open double threes.[5][6][7]

Hoping to secure publisher backing, Gabrel sent his new ruleset to ten different companies but was rejected by all of them. Gabrel describes the experience of approaching prospective partners:

I went to the very few acquaintances I had, but they all rejected my propositions because they didn't understand the premise of the game, and they didn't have any respect for me as a prospective professional.[2]

He continued looking for a partner who had both experience and the funds to launch his product, and found someone listed in the phone book as an "inventor". The man already had a project to which he was committed but agreed to help Gabrel. Together they applied for a copyright and had two hundred copies of the game made. Looking for a name, they settled on "Pente" (πέντε), from the Greek word for "five", a reference to the win conditions of getting five in a row or making five captures. They avoided an "oriental"-sounding name despite the inspiration from Go and Gomoku, because according to Gabrel, feelings about the Vietnam War were still "running high."[2]

In 1978, Gabrel, now a manager, intended to quit his job at Hideaway Pizza and devote his time exclusively to Pente, but his partner expressed doubts, saying "the world wasn't ready for Pente."[2] Gabrel's bank rejected his request for a loan several times. He eventually secured a small loan from a different bank and borrowed money from his family, using it to buy out his partner and make a down payment on a GMC van to travel around selling copies of the game.

He traveled across the Southwest, staying a few days each in towns and cities in the area, selling and teaching Pente to gift-store owners, club owners, and reporters. The money gained in each town was usually enough to allow him to continue for a few weeks at a time. Through 1978 and the first half of 1979, Gabrel sold around five thousand Pente sets, with the game being played in several popular clubs in Oklahoma City. Gabrel himself was featured in newspapers across the state.[2]

Pente Games Inc.

Obwohl er zunächst erfolgreich war, befürchtete Gabrel in der zweiten Hälfte des Jahres 1979, dass er nicht in der Lage sein würde, die notwendigen Finanzmittel zu sichern , um die Wachstumschancen nutzen zu können, die Pentes Popularität bot.

Er beschloss, sein Unternehmen Pente als Pente Games Inc. [ 8 ] zu gründen und sicherte sich die Finanzierung von Dr. Lee Centraccos und seiner Frau Cookie Centraccos, die beide über Erfahrung in der Gastronomie und im Kabelfernsehen verfügten . Sie erklärten sich bereit, Gabrel Bargeld und einen Kreditrahmen von 100.000 US-Dollar im Gegenzug für zwanzig Prozent der Anteile an Pente Games, eine Gewinnbeteiligung und einen Sitz im Aufsichtsrat des Unternehmens zu gewähren . [ 2 ]

Nachdem die Finanzierung gesichert war, verfolgten Pente Games Inc. und Gabrel das, was sie das „ Backgammon- Beispiel“ nannten [ 2 ]. Dabei positionierten sie Pente als modisches und prestigeträchtiges Spiel und verkauften es für 17 Dollar, um dieses gehobene Image zu unterstreichen. Ihre Zielgruppe waren junge Berufstätige zwischen 18 und 35 Jahren, die „anspruchsvoll und modebewusst“ waren [ 2 ] . Sie mieden große Handelsketten, um sowohl die Komplexität der Zusammenarbeit mit Einkäufern in verschiedenen Landesteilen als auch die Konkurrenz mit Monopoly und Risiko im Regal zu umgehen, und konzentrierten sich stattdessen auf lokale und regionale Geschenkartikel- und Kaufhäuser [ 2 ] .

Um Kosten zu sparen, verpackte Gabrel Pente in aufrollbaren Vinylröhren anstatt in Kartons. Dies erschwerte zwar die Platzierung der Spiele in Standardregalen für die Geschäfte, sorgte aber auch für eine optische Aufwertung und hob das Spiel von anderen Produkten auf dem Markt ab. [ 2 ]

Im Herbst 1979 wurde Pente von John A. Brown, einem Kaufhaus in Oklahoma, übernommen und verkaufte in der Weihnachtszeit 20.000 Sets. Im ersten vollen Geschäftsjahr setzte Pente Games Inc. 100.000 Sets ab, und bis zum Ende des zweiten Jahres waren es bereits 300.000. [ 2 ]

Bis 1983 war Pente so populär geworden, dass es als „das Backgammon der 80er Jahre“ bezeichnet wurde [ 2 ] , und sowohl Präsident Ronald Reagan als auch Hugh Hefner sollen Exemplare besessen haben. [ 2 ]

1983 behauptete ein Artikel in der sowjetischen Spielezeitschrift „ Игра и логика “ (Spiel und Logik), dass unter Mathematikstudenten der Leningrader Staatlichen Universität unabhängig voneinander eine Variante von Pente entstanden sei . Diese Version, „Pyatka“ (Пятка, „kleine Fünf“) genannt, soll eine modifizierte Regel aufweisen, nach der Schläge nur diagonal möglich waren und die Spieler sowohl eine Fünf in einer Reihe als auch drei erfolgreiche Schläge erzielen mussten, um zu gewinnen. Es sind keine weiteren Belege für diese Variante bekannt, und einige Forscher vermuten, dass es sich bei der Geschichte um eine satirische Erfindung handelte, die sich gegen westliche abstrakte Spiele richtete. [ 9 ]

Verkauf an Parker Brothers

Am 2. Juli 1983 verkaufte Gary Gabrel Pente für eine nicht genannte Summe an Parker Brothers. Er war fest davon überzeugt, dass der Verkauf das Beste für Pente sei, und hatte von Parker Brothers die Zusicherung erhalten, dass sich das Spielprinzip nicht ändern würde und dass sie weiterhin Turniere finanzieren und das Spiel bewerben würden. Man hoffte, dass Pente sich von einem beliebten neuen Spiel zu einem echten Klassiker entwickeln würde. [ 8 ]

Trotz des Versprechens, Pente genauso intensiv zu fördern wie Gabrel und Pente Games Inc., fand im Jahr nach dem Kauf von Pente durch Parker Brothers die Meisterschaft 1984 nicht statt. [ 10 ]

Gegenwärtig

Pente ist derzeit eine eingetragene Marke von Hasbro für Strategiespielzubehör. Obwohl Hasbro den Vertrieb von Pente 1993 einstellte, lizenzierte das Unternehmen den Namen später an Winning Moves Games USA, einen Verlag für klassische Spiele, der das Spiel 2004 wiederbelebte. Die Version von 2004 enthält vier zusätzliche Steine, sogenannte Kraftsteine, die in der Pente Plus-Version verwendet werden können. [ 11 ]

Professionelles Spiel

Die inzwischen aufgelöste United States Pente Association wurde 1982 gegründet, um „die Kommunikation von Pente-Spielern weltweit zu fördern“ [ 12 ] und „die Beliebtheit des Pente-Spiels zu steigern“ [ 13 ] . Sie organisierte Präsenzturniere, veranstaltete Fernturniere, führte eine aktuelle Liste der Spielerwertungen und veröffentlichte vierteljährlich einen Newsletter, der unter anderem Neuigkeiten, Probleme und Partien rund um das Pente-Spiel behandelte [ 12 ] .

Das Pente-Turnier wird in Polen von Polskie Stowarzyszenie Gomoku Renju i Pente (dem polnischen Verband von Gomoku, Renju und Pente) gemeinsam mit Gomoku und Renju geleitet. [ 14 ]

Vorteil des ersten Spielers

Pente ist, ähnlich wie Gomoku, dafür bekannt, den ersten Spieler zu begünstigen. Die von Tom Braunlich vorgeschlagene Profi-Turnierregel wurde für Standardturniere eingeführt, um diesen Vorteil zu verringern und die Gewinnquote im Spitzenspiel auf etwa 50 Prozent anzugleichen, wie es im Gelegenheitsspiel üblich ist. Die Analyse von rund 750.000 online auf Pente.org gespielten Partien [ a ] bestätigt dies und zeigt eine Verzerrung von etwa 53 Prozent über alle Spiele und Spielstärken hinweg . [ 15 ] [ 16 ]

Weitere Analysen ergaben, dass der Vorteil des ersten Spielers (FPA) von etwa 53 % auf etwa 58 % ansteigt, wenn Auszeiten ausgeschlossen und Spiele herausgefiltert werden, deren Elo-Wertung unter 1800 liegt [ c ] . Werden die Ergebnisse weiter gefiltert, um Spiele auszuschließen, in denen die Elo-Wertung eines Spielers unter 2000 [ d ] bzw. 2200 [ e ] liegt , steigt der FPA erneut auf 59 % bzw. 60 %. [ 17 ] [ 16 ]

Rollie Tesh, der Weltmeister von 1983, argumentierte in einem Interview im Jahr 1984, dass die Turnierregel des Professional Pente (Pro Pente) keine effektive Lösung sei, und schlug vor, entweder Abmilderungsregeln aus professionellen Renju- Turnieren zu übernehmen, wie zum Beispiel Zugbeschränkungen für den ersten Spieler, die als verbotene Züge bekannt sind, oder Keryo Pente einzuführen. [ 10 ]

Beim Turnier-Gomoku wird derzeit die sogenannte Swap2-Eröffnung verwendet. Dabei platziert ein Spieler drei Steine ​​(zwei schwarze und einen weißen) auf einem beliebigen Schnittpunkt des Spielbretts. Der zweite Spieler kann dann entweder mit Weiß spielen und den vierten Stein setzen, die Farben tauschen und die schwarzen Steine ​​kontrollieren, oder zwei weitere Steine ​​(einen schwarzen und einen weißen) setzen und die Farbwahl dem Gegner überlassen.

Bei der Analyse von Turnierdaten für Gomoku mit identischen Eröffnungsregeln wie Pro Pente wurde eine FPA von etwa 67 Prozent berechnet. Bei der Einführung von swap2 im Turnierbetrieb zeigte die Analyse von Turnierpartien einen Rückgang der FPA auf etwa 52 Prozent. [ 18 ] [ 17 ]

Vor diesem Hintergrund wurde die gleiche swap2-Eröffnung für Pente auf den Online-Gaming-Websites vint.ee, Board Game Arena und Pente.org übernommen, um FPA im Spiel auf hohem Niveau zu minimieren. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Varianten

Gameplay

Keryo

Keryo-Pente wurde 1983 vom Pente-Weltmeister Rollie Tesh [ 4 ] [ 3 ] als Möglichkeit zur Ausgewogenheit im Turnierspiel vorgeschlagen. Das erste Keryo-Pente-Turnier fand am 16. Juni 1984 statt. [ 22 ] Keryo-Pente ähnelt Pente, unterscheidet sich jedoch in den Fangregeln. Wie bei Pente gewinnt der Spieler, der fünf oder mehr Steine ​​in einer Reihe in beliebiger Richtung – horizontal, vertikal oder diagonal – platziert. Man kann wie bei Pente Paare schlagen und zusätzlich drei Steine ​​in einer Reihe mit derselben Fangmethode schlagen. Wer fünfzehn oder mehr Steine ​​schlägt, gewinnt das Spiel. [ 3 ] [ 23 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 24 ]

Rollie Tesh war der Ansicht, dass Keryo Pente im Vergleich zu den ersten von Renju und Gomoku angewandten Regeln zur Minderung des Spielervorteils, wie etwa Überlinien und Doppelbeschränkungen, ein interessanterer Vorschlag sei. Keryo Pente mindert den Spielervorteil, indem es „dem Verteidiger mehr taktische Möglichkeiten gibt … der Angreifer muss vorsichtiger spielen; im regulären Pente ist der Angriff oft zu einfach, als ob er sich von selbst spielt.“ [ 10 ]

Puff

Poof Pente wurde vom Pente-Spieler Tom Cooley erfunden. Im normalen Pente findet kein Steinschlag statt, wenn ein Spieler einen Stein auf einen leeren Schnittpunkt setzt und dadurch ein Paar bildet, das von gegnerischen Steinen flankiert wird. Bei Poof Pente ist dies anders. Immer wenn ein Paar von zwei gegnerischen Steinen flankiert wird, findet ein Steinschlag statt. Wenn also eine Steinreihe ⚫⚪ ⚫ gebildet wird und Weiß seinen Stein so setzt, dass eine Reihe von ⚫⚪⚪⚫ entsteht, wird das weiße Paar aus dem Spiel genommen und für den Steinschlag gezählt, sodass ⚫ ⚫ übrig bleibt. Alle anderen Regeln sind die gleichen wie beim normalen Pente. [ 25 ]

Boot

Boat Pente ist eine Variante des Pente-Spiels, die in den 1980er Jahren von Jay E. Hoff erfunden wurde. Sie unterscheidet sich vom regulären Pente-Spiel durch die Gewinnbedingungen, die das Bilden eines Pentes (fünf Steine ​​einer Farbe in einer Reihe) erfordern. Gelingt es dem Verteidiger, einen Pente zu bilden, wird das Spiel fortgesetzt, sofern er ein Paar Steine ​​quer über den Pente schlagen kann. Dadurch kann der verteidigende Spieler entweder durch Schlagen oder durch Bilden eines eigenen Pentes gewinnen. Gelingt dem Verteidiger der Sieg durch Schlagen nicht, kann der angreifende Spieler den Pente wiederherstellen und gewinnen, es sei denn, es gelingt ihm erneut, einen Stein quer über den Pente zu schlagen. Alle anderen Regeln entsprechen denen des regulären Pente-Spiels. [ 26 ]

Ninuki-Renju

Ninuki Renju ist ein Vorläufer von Pente und eine der Inspirationsquellen für Gabrel. Gewonnen hat, wer entweder eine perfekte Fünferreihe bildet oder fünf gegnerische Steinpaare schlägt. Wie bei Pente kann der Gegner auch hier ein gleichfarbiges Steinpaar durch „Custodial Capture“ (einschließen einer Reihe von zwei Steinen längs) schlagen. Ninuki Renju unterscheidet sich von Pente dadurch, dass Schwarz den ersten Zug macht, auf einem 15x15-Brett gespielt wird und für den ersten Spieler Regelbeschränkungen gelten, wie die Drei-und-Drei-Regel oder das Gewinnen durch Überlinien. Die Drei-und-Drei-Regel verbietet es, zwei Dreierreihen gleichzeitig zu bilden, ohne dass ein gegnerischer Stein eine der Reihen blockiert. Eine Überlinie bezeichnet Reihen mit mehr als fünf Steinen. Bei Pente zählt dies als Sieg, bei Ninuki Renju jedoch nicht. Schließlich erlaubt Ninuki-Renju, dass das Spiel fortgesetzt wird, nachdem ein Spieler eine Reihe von fünf Steinen gebildet hat, wenn sein Gegner ein Paar auf der anderen Seite der Reihe schlagen kann, genau wie bei Boat Pente. [ 5 ] [ 6 ]

Mehrspieler

Pente im Mehrspielermodus kann entweder von zwei Spielern als Partner oder von mehreren unabhängigen Spielern gespielt werden, die jeweils verschiedenfarbige Steine ​​kontrollieren. Beim Schlagen können die zwischen zwei Steinen „eingeklemmten“ Steine ​​jede beliebige Farbe haben, die schlagenden Steine ​​müssen jedoch die gleiche Farbe haben. [ 11 ]

Turnierregeln

Swap2 Pente: Der vorläufige Spieler Weiß hat eine Eröffnung angeboten. Der vorläufige Spieler Schwarz kann nun Weiß spielen, Schwarz spielen und einen weiteren Stein setzen oder je einen weiteren Stein jeder Farbe setzen und die Farbwahl an den vorläufigen Spieler Weiß zurückgeben. Der vorläufige Spieler Schwarz wählt Option drei, setzt zwei weitere Steine ​​auf das Brett, einen weißen und einen schwarzen, und gibt die Farbwahl an den vorläufigen Spieler Weiß zurück.
Pro Pente: Weiß setzt seinen ersten Stein in die Mitte des Bretts. Schwarz kann beliebig setzen, entscheidet sich aber für den unteren rechten Flügel von Weiß. Der zweite Stein von Weiß muss mindestens drei Schnittpunkte vom ersten Stein entfernt sein. Weiß hat sich entschieden, drei Schnittpunkte nördlich zu setzen.

Die Pro-Regel ist derzeit die am weitesten verbreitete Turnierregel. Sie schränkt den ersten und zweiten Zug des ersten Spielers ein: Der erste Stein muss in die Mitte des Bretts gesetzt werden, der zweite Stein mindestens drei Felder vom ersten entfernt, sodass zwei Felder zwischen den beiden Steinen frei bleiben. Diese Turnierregel wurde von Tom Braunlich [ 25 ] entwickelt , um den Vorteil des ersten Spielers zu verringern.

Tausch-Pente: Weiß hat mit zwei weißen und zwei schwarzen Steinen eine Eröffnung vorgeschlagen. Schwarz kann nun wählen, welche Farbe er spielen möchte. Weiß ist als Nächstes am Zug.

Swap , auch bekannt als D-Pente oder DK-Pente (bei Keryo Pente), ist eine Turnierregelvariante, die die Pro-Regel durch eine Version der Pie-Regel ersetzt . Sie ist eine modifizierte Version der Eröffnungsregel aus dem Pente-Newsletter von 1983 und versucht, den Vorteil des ersten Spielers durch eine größere Vielfalt an Eröffnungen effektiver zu mindern als die Pro-Regel. [ f ] Der erste Spieler platziert zwei weiße und zwei schwarze Steine ​​beliebig auf dem Brett. Der zweite Spieler wählt dann seine Farbe. Anschließend wird das Spiel wie gewohnt fortgesetzt, wobei Weiß wieder den ersten Zug macht. Die Swap-Eröffnungsregel ist auf Pente.org online verfügbar, nachdem sie auf Anregung des Pente-Spielers Don Banks eingeführt wurde. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

Swap2 , eine Weiterentwicklung der professionellen Gomoku-Regel, zielt darauf ab, die Möglichkeiten des ersten Spielers einzuschränken, ihm bekannte Swap-Eröffnungen anzubieten, die dem zweiten Spieler, der diese zum ersten Mal sieht, möglicherweise unklar sind.

Der erste Spieler platziert drei Steine ​​auf dem Brett, zwei weiße und einen schwarzen. Der zweite Spieler hat dann folgende Möglichkeiten:

  1. Wähle, als Weiß zu spielen.
  2. Wähle Schwarz und platziere einen zweiten schwarzen Stein.
  3. Platziere zwei weitere Steine, einen schwarzen und einen weißen, und gib die Wahl der Farbe wieder an den ersten Spieler weiter.

Da der vorläufige erste Spieler nicht weiß, wo der vorläufige zweite Spieler die zusätzlichen Steine ​​platzieren wird, wenn er Option 2 oder 3 wählt, verhindert das Swap2-Eröffnungsprotokoll, dass ein einzelner Spieler eine Spielvariante übermäßig studiert. [ 20 ] Swap2 Pente kann online auf Vint.ee und Board Game Arena gespielt werden. [ 20 ] [ 30 ]

Strategie und Taktik

Initiative

Initiative ist ein grundlegendes Konzept für den Sieg in Pente. Initiative bedeutet, eine Drohung auszusprechen oder einen Zug zu machen, ohne auf den Zug des Gegners reagieren zu müssen, und diesen gleichzeitig zu einer Reaktion zu zwingen. Ein Spieler mit Initiative kontrolliert im Wesentlichen den Spielverlauf und gewinnt letztendlich, wenn der andere Spieler die Initiative nicht zurückerobern und eigene Drohungen formulieren kann. [ 31 ]

Grundformen

Grundformen der Pente-Taktik. Von links nach rechts, von oben nach unten: Ein Paar , eine gestreckte Zwei , ein offenes Dreieck , ein gestrecktes Dreieck und eine offene Tessera.

Bestimmte Grundformen sind für ein gekonntes Pente-Spiel unerlässlich. Die wichtigsten sind gestreckte Zweiergruppen, offene Dreiergruppen, gestreckte Dreiergruppen und offene Tesseras.

Paar

Ein Paar besteht aus zwei direkt nebeneinander stehenden Steinen. Paare bilden die Grundlage der Pente-Schlagregeln und sind das einzige Muster im Standard-Pente, das geschlagen werden kann. Daher sind Paare sehr schwache und verwundbare Formationen. Anfängern wird oft ausdrücklich geraten, Paare im Spiel möglichst zu vermeiden. Fortgeschrittene Spieler können sie jedoch aufgrund ihrer Fähigkeit, offene Trias zu bilden, und ihrer Verwendung in fortgeschrittenen Taktiken wie der Keilformation zu ihrem Vorteil nutzen. [ 31 ] [ 32 ]

Dehnen Sie zwei

Eine Zweierreihe ist ein Muster, bei dem Steine ​​nahe beieinander liegen und dazwischen ein leerer Raum ist. Zweierreihen sind eine wichtige Fertigkeit für Anfänger. Sie bieten dem Spieler zwei Hauptvorteile: Sie können drohen, eine Dreierreihe (ein offenes Trio) zu bilden, wenn sie nicht von gegnerischen Steinen flankiert werden, und sie verhindern, dass der Spieler ein Paar bildet. Ein Paar ist anfällig für den Schlag des Gegners und stellt daher eine Schwäche für den Spieler dar, der es gebildet hat. Platziert der Gegner einen Stein neben einem der beiden Steine, muss der verteidigende Spieler nun entweder das Paar opfern, um es zu schlagen und woanders zu spielen, eine Bedrohung an einer anderen Stelle schaffen, die der Gegner nicht ignorieren kann, oder es schützen, indem er es sofort erweitert und die Initiative verliert. [ 33 ]

Offenes Tri

Ein offenes Tria ist eine Reihe von drei Steinen, die beidseitig nicht von gegnerischen Steinen begrenzt werden. Offene Trias sind mächtig, da sie im nächsten Zug eine offene Tessera bilden können, falls der Gegner nicht reagiert und das Tria blockiert. Offene Tesseras sind die mächtigste Formation im Pente-Spiel, abgesehen vom namensgebenden und siegbringenden „Pente“-Muster aus fünf Steinen in einer Reihe. Ein offenes Tria ermöglicht es dem Spieler, der es platziert hat, die Initiative zu ergreifen, da es den Gegner zu einer Reaktion zwingt. Die Möglichkeit, in jedem Zug viele offene Trias zu bilden, zwingt den anderen Spieler zum Reagieren und ermöglicht es dem platzierenden Spieler, eine starke Präsenz auf dem Spielbrett mit vielen Angriffsoptionen aufzubauen, während der Verteidiger in der Regel Steine ​​an vielen verschiedenen Stellen auf dem Spielbrett platzieren muss, die nicht direkt hilfreich sind, um Pentes und andere mächtige Muster zu bilden. [ 33 ] [ 11 ]

Stretch-Tri

Ein Strecktria ist eine Formation, die aus einem einzelnen Stein in einer Linie mit zwei Steinen und einem leeren Feld dazwischen besteht. Das Strecktria ist angreifbar, da ein Gegner einen Stein zwischen den einzelnen Stein und das Paar setzen und so einen Schlagversuch auslösen kann. Es ist jedoch mächtig, da es die Bildung einer Tessera droht. Wird es auf einer Seite nicht gebunden, ist der Gegner gezwungen, ähnlich wie bei einem offenen Tria zu reagieren. Dadurch entsteht Initiative, und das Spiel kann an anderer Stelle auf dem Brett fortgesetzt werden, ohne dass der Gegner eingreift. Das Strecktria kann ein sehr mächtiges Werkzeug sein, wenn es mit anderen Strecktrias kombiniert wird. Ein vertikales Strecktria mit dem Paar oben und dem einzelnen Stein unten kann mit einem anderen Strecktria in einer diagonalen oder horizontalen Linie kombiniert werden, sodass beide Strecktrias denselben einzelnen Stein verwenden. Versucht ein Gegner, eines der beiden zu blockieren, kann der Spieler, der das Strecktria gebildet hat, im nächsten Zug das andere erweitern und in eine Tessera verwandeln. Wird die Tessera nicht gebunden, ist die Stellung wahrscheinlich gewinnbringend. [ 33 ]

Öffne die Tessera

Eine offene Tessera ist eine Reihe von vier Steinen in beliebiger Richtung, ohne dass sich gegnerische Steine ​​an den Seiten befinden. Wird die offene Tessera nicht durch bestimmte Schläge, die sie auflösen, unterbrochen, kann sie dennoch eine Pente bilden und dem Spieler, der sie gebildet hat, den Sieg sichern. Der Grund dafür ist, dass der angreifende Spieler, wenn ein Gegner versucht, einen Stein an einer der Seiten zu platzieren, einfach einen Stein am gegenüberliegenden Ende platzieren und so eine Pente bilden kann. [ 33 ] [ 11 ]

Erweiterte Formen

Fortgeschrittene Pente-Spieler nutzen oft komplexere Formationen, die aus Grundformen gebildet werden, um Initiative und Positionsvorteile zu erlangen. Zu den häufigsten Formen gehören I, L, h, X und H sowie das 4x3-Muster, das 5x3-Muster und der Hut. [ 31 ] [ 34 ]

Das Ich
Die I-Form entsteht durch eine offene Streckung zweier Glieder.

Die I-Form ist eine gestreckte Zweiergruppe, die an beiden Seiten ungebunden ist und sich in mindestens einer der möglichen Richtungen zu einer L-Form ausdehnen kann. Die L-Form schützt, ähnlich wie die gestreckte Zweiergruppe, Ihre beiden Steine ​​davor, als Paar gefangen zu werden, und birgt das Potenzial, sich zu einem offenen Trio oder einer L-Form zu entwickeln. Sie ist die schwächste der „Buchstaben“-Formen und ihr Wert liegt eher in ihrem Potenzial als in ihrer Stärke als Muster. [ 34 ]

Das L
Die L-Form wird durch drei Steine ​​in einem 3x3-rechtwinkligen Dreiecksmuster gebildet. Die L-Form entsteht durch das Anlegen eines weiteren Abschnitts zwei Steine ​​von der I-Form aus.

Die links abgebildete L-Form baut auf der I-Form auf, indem mit einem Stein der I-Form eine weitere Split-Two-Formation gebildet wird. Die L-Form ist durch die Verwendung von Stretch-Two-Formationen vor dem Schlagen geschützt, birgt aber auch mehr Drohpotenzial als die I-Form. Die I-Form kann daran gehindert werden, ein offenes Tria zu bilden, indem ein Stein dazwischen platziert wird. Versucht der Gegner jedoch dasselbe mit der L-Form, kann der Spieler, der die L-Form gebildet hat, die nicht blockierte Stretch-Two-Formation sofort nutzen, um auf zwei verschiedene Arten ein offenes Tria zu bilden und den Gegner so zu einer Reaktion zu zwingen. [ 34 ]

Das h
Die H-Form entsteht, indem ein Stein in die Mitte der L-Form gesetzt wird. Da durch das Setzen des mittleren Steins ein offenes Dreieck entsteht, ist der Gegner zum Reagieren gezwungen. Dadurch kann Weiß die X-Form erreichen.

Ein Spielzug, der ein offenes Trio in der Mitte der L-Form erzeugt, bildet die h-Form. Die h-Form ist mächtig, da der Gegner nach ihrer Bildung sofort auf die Bedrohung durch das offene Trio reagieren muss. Dadurch wird das mit der I-Form begonnene Bedrohungspotenzial aktiv genutzt und der erste Spieler erhält die Initiative. Ausgehend von der h-Form kann ein Spieler sofort drei weitere offene Trios bilden. Eines dieser offenen Trios bildet die X-Form. Gelingt es dem Gegner nicht, dies zu verhindern, verliert er das Spiel, da der angreifende Spieler eine unaufhaltsame offene Tessera bilden kann. [ 34 ]

Das X
Die X-Form entsteht durch zwei sich diagonal überschneidende offene Dreiecke. Diese Form bietet dem Spieler, der sie bildet, vier Möglichkeiten zum Aufbau offener Dreiecke.

Die x-Form setzt die Dynamik der h-Form fort. Sie ermöglicht dem Spieler die Auswahl aus bis zu vier offenen Dreiecksformationen, gibt ihm aber vor allem genügend Initiative, um die h-Form zu bilden. [ 34 ]

Das H
Die H-Formation entsteht, indem man aus der X-Form zwei offene Dreiecke auf gegenüberliegenden Seiten der Formation bildet. Falls der Gegner diese Formation nicht effektiv neutralisiert hat, ermöglicht sie dem Spieler, der die H-Formation bildet, gleichzeitig zwei offene Dreiecke zu erzeugen.

Die H-Form ist die mächtigste der fortgeschrittenen Buchstabenformen. In der richtigen Reihenfolge ausgeführt, ermöglicht sie dem Spieler, die Buchstabenfolge mit einem doppelten offenen Dreiergespann abzuschließen, von denen mindestens eines in einer offenen Tessera endet. Die H-Form entsteht, indem man zwei der vier offenen Dreiergespanne aus der X-Formation auswählt. Bildet man an gegenüberliegenden Enden des X ein offenes Dreiergespann, sodass ein Muster entsteht, das einem großen H ähnelt, so bildet die Mitte des H gleichzeitig mit einem der Enden ein offenes Dreiergespann. Der Gegner kann nicht beide blockieren, sodass eines davon in eine offene Tessera umgewandelt werden kann. [ 34 ]

4x3 Dreieck
Das 4x3-Dreieck entsteht, indem man drei Steine ​​so platziert, dass eine Strecke zwei eine mögliche Linie schneidet, die aus zwei Steinen und zwei leeren Schnittpunkten gebildet wird.

Das 4x3-Dreieck besteht aus drei Steinen. Zwei Steine ​​sind vier Schnittpunkte voneinander entfernt, dazwischen befinden sich zwei leere Felder. Ein dritter Stein steht zwei Schnittpunkte von einem der Steine ​​entfernt, ebenfalls mit einem leeren Feld dazwischen. Dadurch entstehen zwei senkrecht zueinander stehende „Potenziallinien“. Das 4x3-Dreieck ist stark, da es die Bildung eines offenen Dreiecks ermöglicht, wodurch der Gegner zum Reagieren gezwungen wird. Anschließend kann direkt im Anschluss ein gestrecktes Dreieck gebildet werden. Bei korrekter Ausführung lässt sich schließlich eine H-Form bilden, zusätzlich besteht die Möglichkeit einer doppelten Dreiecksdrohung. [ 31 ]

5x3 Dreieck
Das 5x3-Dreieck erlaubt es dem Spieler, unabhängig von der Reaktion des Gegners zwei Dreiecke und mindestens ein offenes Dreieck zu bilden.

Das 5x3-Dreieck, ähnlich dem 4x3-Dreieck, besteht aus drei Steinen. Eine Seite ist fünfmal so lang wie die anderen beiden Seiten jeweils dreimal. Das Dreieck nutzt zwei gestreckte Zweierblöcke, wodurch der Spieler eine offene Dreiecksformation bilden kann, selbst wenn der Gegner versucht, einen Stein zwischen einen der beiden gestreckten Zweierblöcke zu platzieren. [ 31 ] Rollie Tesh, der Weltmeister von 1983, argumentiert, dass dieses Dreieck zwar mächtig, aber für fortgeschrittene Spieler leichter zu erkennen und daher leichter zu kontern sei als einige andere Dreiecksangriffsmuster. [ 10 ]

Der Hut
Der Hut ist ein ausdrucksstarkes , ungleichseitiges Dreiecksmuster, das durch das Platzieren von drei Steinen entsteht. Er bietet unerwartete Möglichkeiten, Initiative zu ergreifen und offene, weitläufige Dreiecksbeziehungen zu bilden.

Der Hut ist ein ungleichseitiges Dreieck aus drei Steinen, mit dem der Spieler ein gestrecktes Dreieck und unmittelbar danach ein offenes Dreieck bilden kann, wodurch der Gegner zum Reagieren gezwungen wird. Sobald das offene Dreieck gebildet ist, kann der Spieler ein X und anschließend ein H bilden, wobei er das Paar des gestreckten Dreiecks opfert. [ 31 ]

Aufnahmen

Neben Formationen, die einen starken Positionsvorteil bieten, gibt es verschiedene Taktiken, die Pentes Eroberungsmechanik ausnutzen. Zu den bemerkenswertesten dieser Taktiken zählen die Keilformation und die Erweiterung.

Der Keil ist ein Manöver, bei dem ein Paar verwendet wird, um eine Zweierreihe zu blockieren. Spieler platzieren Zweierreihen oft in der Nähe einer bestehenden Reihe. Versucht der Besitzer der ursprünglichen Reihe, die Zweierreihe durch das Platzieren eines Steins dazwischen zu blockieren, ist er gezwungen, ein angreifbares Paar zu bilden. Der Keil nutzt diese gängige Schutztaktik aus und kehrt sie um. Er ermöglicht es dem Spieler, der die Zweierreihe gebildet hat, das Paar anzugreifen, indem er einen Stein platziert, um sofort zu kontern, indem er ein anderes Paar an anderer Stelle auf dem Brett schlägt. [ 31 ]

Verlängerung

Die Erweiterung Weiß hat eine gestreckte Tessera gebildet, die Schwarz blockieren muss, um die Bildung eines Pentes zu verhindern. Da sich sein Stein seitlich der Linie befindet, kann Weiß, sobald Schwarz zum Blocken ansetzt, das entstehende Paar sofort schlagen.

Die Erweiterung ist eine Taktik, um Steine ​​zu erzwingen. Anstatt ein gebundenes Tria zu einer Tessera zu erweitern, um den Gegner zum Blocken zu zwingen, kann es vorteilhaft sein, das Tria zu einer sogenannten Streck-Tessera zu erweitern. Eine Streck-Tessera besteht aus drei Steinen einer Farbe, unterbrochen von einem leeren Feld, gefolgt von einem weiteren Stein derselben Farbe. Blockiert oder zerstört der Gegner die Streck-Tessera nicht, kann der Spieler, der sie gebildet hat, im nächsten Zug ein Pente legen. Die Erweiterung zu einer Streck-Tessera wird aufgrund der Ausrichtung der Steine ​​an der Seite der Linie genutzt. Wenn ein gegnerischer Stein so ausgerichtet ist, dass er, wenn ein anderer gegnerischer Stein zum Blocken in das leere Feld gesetzt wird, ein Paar bildet, kann dieses Paar geschlagen werden. Streck-Trias können ebenfalls für diese Taktik verwendet werden, solange sie ungebunden sind und drohen, eine offene Tessera zu bilden. [ 31 ]

Notation

Für Pente wurden zwei Notationssysteme entwickelt.

USPA

Das ältere Notationssystem wurde von der USPA für ihre Newsletter und die Dokumentation von Turnierpartien verwendet. Es basierte auf einem zweidimensionalen xy-Gitter, wie es in der Mathematik üblich ist. Der Mittelpunkt des Bretts wurde mit „0“ bezeichnet. Punkte auf dem Brett wurden anhand ihrer Entfernung und Richtung vom Mittelpunkt gemessen. Die vier Himmelsrichtungen wurden mit L, R, U und D für Links, Rechts, Oben und Unten notiert. Die Anzahl der Felder in einer Richtung wurde durch eine Zahl angegeben, die die Anzahl der leeren Schnittpunkte von „0“ aus bezeichnete. Ein Stein, der zwei Schnittpunkte rechts und sieben Schnittpunkte oben stand, wurde als R2U7 notiert. Befand sich ein Stein auf derselben vertikalen oder horizontalen Achse wie der Mittelpunkt, wurde die „0“ weggelassen. Ein Stein, der zwei Schnittpunkte oberhalb des Mittelpunkts und keine Schnittpunkte links oder rechts davon hatte, wurde einfach als U2 notiert. Schlagzüge wurden durch ein Sternchen hinter der Angabe der Steinposition gekennzeichnet. Zur besseren Übersicht wurden die Züge als Sätze aufgezeichnet, wobei der weiße Zug links und der schwarze Zug rechts stand, und in aufsteigender Reihenfolge nummeriert, je nachdem, wann sie im Spiel stattfanden. [ 35 ]

Modern

Das neuere System ist ähnlich der algebraischen Notation im Schach aufgebaut, wobei horizontale Werte mit Buchstaben und vertikale Werte mit Zahlen bezeichnet werden. In Pente bedeutet dies, dass das Spielbrett von links nach rechts mit A bis T und von oben nach unten mit 1 bis 19 notiert wird. Der Mittelpunkt wird mit „K10“ bezeichnet. Diese Notation wird für Online-Spiele auf Pente.org, Brainking.com, iggamecenter und Vint.ee verwendet. [ 19 ] [ 25 ] [ 23 ] [ 36 ]

Rezensionen

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Diese Spiele wurden sowohl mit als auch ohne die Pro-Turnierregel gespielt.
  2. ^ Ohne Berücksichtigung der Wertung und unter Ausschluss von Auszeiten.
  3. ^ Die Gesamtzahl der Spiele, bei denen Spieler mit einer Wertungszahl unter 1800 herausgefiltert wurden, betrug 59.697.
  4. ^ Die Gesamtzahl der Spiele nach Ausschluss von Spielern mit einer Wertung unter 2000 betrug 17.084.
  5. ^ Die Gesamtzahl der Spiele nach Ausschluss von Spielern mit einer Wertung unter 2200 betrug 3291.
  6. ^ Viele davon sind ausgeglichener als das Center-Spiel nach der Pro-Regel.

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