Eine Person, die ein Meta Quest 3 Virtual-Reality-Headset trägt

Ein Virtual-Reality-Headset ( VR-Headset ) ist ein am Kopf getragenes Gerät , das mithilfe von 3D-Displays im Nahbereich und Positionsverfolgung eine virtuelle Realität für den Nutzer erzeugt . VR-Headsets werden häufig für VR-Videospiele verwendet , finden aber auch in anderen Anwendungen wie Simulatoren und Trainingssystemen Verwendung. Typischerweise verfügen VR-Headsets über ein stereoskopisches Display (das für jedes Auge ein separates Bild liefert), Stereoton und Sensoren wie Beschleunigungsmesser und Gyroskope , die die Kopfhaltung des Nutzers erfassen , um die Ausrichtung der virtuellen Kamera an die Augenpositionen des Nutzers in der realen Welt anzupassen. [ 1 ] Mixed-Reality -Headsets (MR-Headsets) sind VR-Headsets, die es dem Nutzer ermöglichen, die Außenwelt zu sehen und mit ihr zu interagieren. Beispiele für MR-Headsets sind das Apple Vision Pro und das Meta Quest 3. [ 2 ]

VR-Headsets verwenden typischerweise mindestens eine MEMS -IMU für die Bewegungserfassung mit drei Freiheitsgraden (3DOF) und optional weitere Tracking-Technologien für die Bewegungserfassung mit sechs Freiheitsgraden (6DOF). 6DOF-Geräte nutzen in der Regel einen Sensorfusionsalgorithmus, um die Daten der IMU und anderer Tracking-Quellen zu kombinieren. Dies können entweder ein oder mehrere externe Sensoren oder „ Inside-Out“-Tracking mit nach außen gerichteten Kameras im Headset sein. Die verwendeten Sensorfusionsalgorithmen sind häufig Varianten des Kalman-Filters . VR-Headsets können Bewegungscontroller unterstützen , die ebenfalls Eingaben von Beschleunigungsmessern und Gyroskopen mit dem Bewegungserfassungssystem des Headsets kombinieren.

Die meisten VR-Headsets benötigen einen PC . Einige „Standalone“-Headsets basieren auf einem mobilen Betriebssystem und smartphoneähnlicher Hardware. Dadurch können VR-Apps direkt auf dem Gerät ausgeführt werden, während VR-Anwendungen auch per USB- oder WLAN -Verbindung von einem PC gestreamt werden können. Es gibt auch VR-Headsets und -Brillen für Smartphones, bei denen der Bildschirm des Geräts durch Linsen, die wie ein Stereoskop funktionieren, betrachtet wird , anstatt ein dediziertes internes Display zu verwenden.

Geschichte

Oculus Rift DK2, eines der ersten populären VR-Headsets der 2010er Jahre

VPL Research war ein Unternehmen, das in den 1980er Jahren frühe VR-Headsets herstellte. [ 3 ]

Das PSVR- Headset für die Videospielkonsole PlayStation 4 , erschienen im Jahr 2016

Sega VR wurde 1991 angekündigt und Anfang 1993 auf der Winter CES vorgestellt . Es erschien nie für Konsolen [ 4 ] , wurde aber 1994 für die Arcade-Attraktion Sega VR-1, einen Bewegungssimulator, verwendet. [ 5 ] [ 6 ] Ein weiteres frühes VR-Headset, das Forte VFX1 , wurde ebenfalls 1994 auf der CES angekündigt. Das VFX-1 verfügte über stereoskopische Displays, 3-Achsen-Headtracking und Stereo-Kopfhörer. [ 7 ]

Sony brachte 1997 das Glasstron auf den Markt, das über einen optionalen Positionssensor verfügt. Dadurch konnte der Träger seine Umgebung betrachten, wobei sich die Perspektive mit den Kopfbewegungen des Nutzers mitbewegte und so ein tiefes Eintauchen in die Spielwelt ermöglichte. Diese VR-Headsets boten den Spielern von MechWarrior 2 eine neue visuelle Perspektive auf das Schlachtfeld aus dem Cockpit ihres Raumschiffs. Aufgrund ihrer begrenzten Technologie blieben diese frühen Headsets jedoch kommerziell erfolglos [ 8 ] [ 9 ] und wurden von John Carmack als „wie durch Toilettenpapierrollen schauen “ beschrieben [ 10 ] .

Im Jahr 2012 startete eine Crowdfunding- Kampagne für die Oculus Rift , ein Virtual-Reality-Headset von Palmer Luckey . Das Projekt wurde von mehreren prominenten Videospielentwicklern unterstützt , darunter John Carmack [ 8 ] , der später CTO von Oculus VR wurde . [ 11 ] Im März 2014 wurde die Muttergesellschaft des Projekts, Oculus VR, von Facebook für 2 Milliarden US-Dollar übernommen. [ 12 ] Die finale Version der Oculus Rift für Endverbraucher wurde ab dem 28. März 2016 ausgeliefert. [ 13 ]

Im März 2014 präsentierte Sony einen Prototyp eines Headsets für die PlayStation 4 [ 14 ] , das später den Namen PlayStation VR erhielt . [ 15 ] Ebenfalls 2014 stellte Valve einige Headset-Prototypen vor [ 16 ] , woraus eine Partnerschaft mit HTC zur Entwicklung der Vive entstand . Diese konzentriert sich auf raumfüllende VR-Umgebungen, in denen sich Nutzer intuitiv bewegen und mit denen sie interagieren können. Das Headset nutzt Valves Softwareplattform „ SteamVR “. [ 17 ] Die Vive erschien im April 2016 [ 18 ] , PlayStation VR im Oktober 2016. [ 19 ]

Google veröffentlichte eine Reihe von Spezifikationen und zugehörigen Bausätzen für Virtual-Reality-Brillen namens Google Cardboard . Diese Brillen lassen sich aus kostengünstigen Materialien (und einem Smartphone mit Gyroskop) wie Pappe herstellen (daher der Name). Samsung Electronics entwickelte in Zusammenarbeit mit Oculus VR die Samsung Gear VR (die nur mit einigen Samsung Galaxy- Geräten kompatibel ist). LG Electronics entwickelte ein Headset mit dedizierten Displays für sein Smartphone LG G5, bekannt als LG 360 VR. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Im März 2017 brachte Microsoft mit Windows Mixed Reality eine Plattform für VR- und Mixed - Reality -Headsets auf den Markt, die unter Windows 10 läuft. VR-Headsets wurden von verschiedenen Partnern, darunter die PC-Hersteller Acer , Dell , HP Inc. und Lenovo , angeboten . [ 24 ]

In 2018, Oculus released the Oculus Go, a standalone headset capable of running VR apps on embedded mobile computing hardware, thus not needing a PC or an inserted smartphone to operate.[25] In June 2019, Valve released their own in-house SteamVR headset, the Valve Index.[26] In an October 2019 report, Sony, Facebook (Oculus), and HTC were identified by Trend Force as the three largest manufacturers of VR hardware.[27] 2019 saw Facebook release the first-generation Oculus Quest, a successor to the Oculus Go concept which supports motion controllers and positional tracking with 6DOF.[28][29] Subsequent releases of the Quest line included the Quest 2 (released September 2020) and Quest 3 (October 2023).

Technology

Resolution and display quality

There are different optics and visual qualities that affect how an individual perceives the image quality and how they experience the virtual world. The image clarity depends on the display resolution, optic quality, refresh rate, and field of view.[30]

Because virtual reality headsets stretch a single display across a wide field of view (up to 110° for some devices according to manufacturers), the magnification factor makes flaws in display technology much more apparent. One issue is the so-called screen-door effect, where the gaps between rows and columns of pixels become visible, akin to looking through a screen door.[31] This was especially noticeable in earlier prototypes and development kits,[9] which had lower resolutions than the retail versions.

Retina E-paper is a new technique that has been demonstrated. Based on electrochemically tunable WO₃ nanodisks, this display achieves pixel dimensions around 560 nm and a resolution exceeding 25,000 pixels per inch, approaching the limit of human visual acuity. Unlike conventional emissive micro-LED or OLED displays, Retina E-paper is low power and uses ambient light, making it a promising candidate for future VR / AR headsets.[32][33]

Optics

An image displayed by a VR headset, showing compensation for lens distortion and chromatic aberration

Die Linsen des Headsets sind dafür verantwortlich, das Nahfeld auf ein weites Sichtfeld abzubilden [ 34 ] [ 35 ] und gleichzeitig einen komfortableren Fokuspunkt in der Ferne zu ermöglichen . Eine Herausforderung dabei ist die Gewährleistung einer gleichbleibenden Fokussierung: Da sich die Augen innerhalb des Headsets frei bewegen können, ist es wichtig, ein ständiges Nachfokussieren zu vermeiden, um die Augen zu schonen .

Fresnel-Linsen werden aufgrund ihrer kompakten und leichten Bauweise häufig in VR-Headsets eingesetzt. [ 36 ] [ 37 ] Im Gegensatz zu anderen Linsen bestehen sie nicht aus mehreren Materialschichten, sondern sind in Segmente unterteilt, wodurch ein größeres Sichtfeld ermöglicht wird. Ein Problem besteht darin, dass die Linsenränder sichtbar werden, wenn das Headset nicht optimal auf dem Kopf sitzt. [ 30 ] [ 37 ]

Die Linsen verursachen Verzerrungen und chromatische Aberrationen , die üblicherweise softwareseitig korrigiert werden . [ 34 ] [ 37 ] Die Linsen können zudem dynamisch an die Brillenstärke des Nutzers angepasst werden, sodass dieser das Headset auch ohne Brille verwenden kann. [ 38 ]

Latenzanforderungen

VR-Headsets stellen deutlich höhere Anforderungen an die Latenz – die Zeitspanne zwischen Eingabeänderung und visueller Reaktion – als herkömmliche Videospiele. [ 39 ] Reagiert das System zu träge auf Kopfbewegungen, kann dies bei dem Nutzer VR-Übelkeit , einer Form der Reisekrankheit, auslösen. [ 40 ] Laut einem Valve-Ingenieur liegt die ideale Latenz bei 7–15 Millisekunden . [ 41 ]

Die Grafikeinheit (GPU) muss zudem leistungsstark genug sein, um die erforderliche Anzahl an Bildern zu rendern. Oculus nannte die begrenzte Rechenleistung von Xbox One und PlayStation 4 als Grund dafür, dass sie mit ihren ersten Geräten den PC-Spielemarkt anvisierten. [ 42 ]

Foveated Rendering ist eine neue Technik zur Reduzierung des Rendering-Aufwands. Sie nutzt Eye-Tracking- Hardware, um den Blickpunkt des Nutzers zu bestimmen und die Rendering-Auflösung in Bereichen weiter entfernt vom Blickfeld zu reduzieren. Dies ist für den Nutzer kaum wahrnehmbar, da das menschliche periphere Sehen deutlich weniger empfindlich ist als die Fovea . [ 43 ]

Anwendungsgebiete in verschiedenen Bereichen

Ein US-Soldat bereitet sich 2013 in Fort Stewart auf die Nutzung eines Virtual-Reality-Headsets für das Bodenkampftraining vor.

Medizinische Ausbildung und Diagnostik

Virtual-Reality-Brillen werden derzeit zur Ausbildung von Medizinstudierenden im Bereich der Chirurgie eingesetzt . Sie ermöglichen es ihnen, wichtige Eingriffe in einer virtuellen, kontrollierten Umgebung durchzuführen. Die Studierenden operieren an virtuellen Patienten und erwerben so die notwendigen Fähigkeiten, um später auch an realen Patienten zu operieren. Zudem können sie die Operationen aus der Perspektive des leitenden Chirurgen nacherleben . [ 44 ]

Traditionell mussten Studierende an Operationen teilnehmen und verpassten dabei oft wichtige Schritte. Dank VR-Brillen können sie nun Operationen aus der Perspektive des leitenden Chirurgen beobachten, ohne etwas Wichtiges zu verpassen. Sie können die Operationen außerdem pausieren, zurückspulen und vorspulen. In einer risikofreien Umgebung können sie ihre Techniken mit einer echten VR-Brille perfektionieren. [ 44 ]

Neben Schulungszwecken werden Augmented-Reality-Headsets bereits auch für bildgestützte Operationen eingesetzt .

Mit VR-Headsets ausgestattete Smartphones wurden verwendet, um qualitativ hochwertige Videos und Bilder der Netzhaut aufzunehmen und so periphere Netzhautläsionen zu dokumentieren. [ 45 ]

Militärische Ausbildung

Virtual-Reality-Headsets werden von den US-Streitkräften eingesetzt . Sie stellen ein besonders nützliches Instrument für die Ausbildung von Militärpersonal dar, ohne dieses Gefahren auszusetzen. [ 46 ]

Das Virtual-Reality-Headset ermöglicht es Militärangehörigen, mit virtuellen Personen zu interagieren und so ein realistisches Erlebnis zu schaffen. Sie können miteinander sprechen und verschiedene Aktionen ausführen, wodurch die virtuelle Welt so realitätsnah wie möglich wirkt. Die Nutzung des Headsets birgt sowohl Vor- als auch Nachteile. Ein Nachteil ist, dass das Headset für kühle Innenräume konzipiert ist und vor Hitze geschützt werden sollte. Wenn Militärangehörige also nur das Headset tragen, ohne zusätzliche Ausrüstung, entspricht dies nicht ihrem Grundtraining. Zu den Vorteilen zählen die Möglichkeit, Situationen beliebig oft zu wiederholen, und die geringeren Kosten, da keine weitere Ausrüstung benötigt wird. [ 47 ]

Gesundheits- und Sicherheitsschulung

Virtual-Reality-Brillen werden mittlerweile zur Schulung von Mitarbeitern in Gesundheits- und Sicherheitsverfahren eingesetzt. Dadurch können die Schulungsteilnehmer Gefahrensituationen in einer sicheren, virtuellen Umgebung erleben. Sie können das Reagieren auf Brände, Maschinenausfälle oder Chemikalienaustritten üben, ohne sich realen Risiken auszusetzen. [ 48 ]

Traditionell basierte Sicherheitstraining auf statischen Materialien oder Präsenzübungen. Mit VR können die Teilnehmenden mit Szenarien interagieren, Übungen wiederholen und ihre Reaktionen verbessern. Dadurch wird das Training ansprechender und effektiver. Unternehmen profitieren zudem von geringeren Kosten und einer verbesserten Nachverfolgung der Einhaltung von Vorschriften.

Theoretische Fortschritte

Fortgeschrittenere Formen der virtuellen Realität, oft als Full-Dive Virtual Reality (FDVR) bezeichnet, wurden in spekulativer Fiktion und theoretischen Diskussionen über Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCIs) vorgeschlagen. [ 49 ] [ 50 ] In diesen hypothetischen Systemen würden Nutzer direkt über das Nervensystem oder das Gehirn mit virtuellen Umgebungen interagieren, wodurch simulierte Erfahrungen potenziell nicht mehr von der physischen Realität zu unterscheiden wären. [ 51 ] Das Interesse an FDVR stieg während des KI- Booms der 2020er-Jahre deutlich an , da Fortschritte in der generativen künstlichen Intelligenz es zunehmend plausibel machten, virtuelle Welten mit dynamisch generierten Umgebungen, lebensechten digitalen Menschen und adaptiven Erzählungen zu bevölkern, die in Echtzeit auf Nutzer reagieren können. [ 52 ] Das Aufkommen von Unternehmen wie Neuralink intensivierte die öffentliche Diskussion über die langfristige Möglichkeit der direkten neuronalen Interaktion mit digitalen Systemen zusätzlich, obwohl die bestehenden BCI-Technologien nach wie vor hochgradig experimentell und in ihren Fähigkeiten begrenzt sind. [ 53 ]

Zu den vorgeschlagenen Anwendungsgebieten von FDVR gehören Bildung, berufliche Weiterbildung, Medizin, soziale Interaktion aus der Ferne, digitaler Tourismus und immersive Unterhaltung. Einige Theoretiker schlagen darüber hinaus den Einsatz in der Schmerztherapie, der Psychotherapie oder sogar zur Erhaltung und Emulation des menschlichen Bewusstseins vor. [ 51 ] Gleichzeitig warnen Forscher und Ethiker vor potenziellen Gefahren dieser Technologie, darunter psychische Abhängigkeit, Identitätsverlust, Manipulation durch KI-generierte Realitäten, invasive Erfassung neuronaler Daten und Cybersicherheitsrisiken im Zusammenhang mit neuronalen Schnittstellen. [ 54 ] [ 55 ] Einige Zukunftsforscher spekulieren zudem, dass ausreichend fortgeschrittene virtuelle Realitäten eine mögliche Erklärung für das Fermi-Paradoxon liefern könnten . Sie argumentieren, dass fortgeschrittene Zivilisationen sich möglicherweise eines Tages für das Leben in künstlichen digitalen Umgebungen entscheiden, anstatt eine großflächige physische Expansion oder interstellare Kommunikation anzustreben. [ 56 ]

Siehe auch

Referenzen

  1. ^ Kuchera, Ben (15. Januar 2016). „Der vollständige Leitfaden zur virtuellen Realität im Jahr 2016 (bisher)“ . Polygon . Archiviert vom Original am 4. März 2016. Abgerufen am 1. März 2016 .
  2. ^ „Meta Quest 3: Mixed Reality VR-Headset – Jetzt kaufen“ . www.meta.com . Archiviert vom Original am 27. Juni 2025. Abgerufen am 28. Juni 2025 .
  3. ^ Barfield, W.; Blitz, MJ (2018). Forschungshandbuch zum Recht der virtuellen und erweiterten Realität . Edward Elgar Publishing Limited. ISBN 978-1-78643-859-1Abgerufen am 13. April 2024 .
  4. ^ Vinciguerra, Robert. „Tom Kalinske spricht über seine Zeit als CEO von Sega in den 90er Jahren; enthüllt, dass Sega die Virtual-Boy-Technologie ablehnte und die Veröffentlichung von 3DO erwog“ . The Rev. Rob Times . Archiviert vom Original am 24. September 2015. Abgerufen am 21. September 2015 .
  5. ^ „Segas wunderbare Simulationsspiele im Laufe der Jahre“ . Arcade Heroes . 6. Juni 2013. Archiviert vom Original am 21. November 2015. Abgerufen am 17. April 2020 .
  6. ^ „Sega Medium Scale Attractions Hardware (VR-1)“ . System 16. Archiviert vom Original am 24. November 2020. Abgerufen am 17. April 2020 .
  7. ^ Cochrane, Nathan (1994). „VFX-1 Virtual Reality Helm von Forte“ . Game Bytes Magazine . Archiviert vom Original am 3. März 2016. Abgerufen am 1. März 2016 .
  8. ^ a b „Oculus Rift Virtual-Reality-Headset erhält Kickstarter-Finanzierung“ . BBC News . 1. August 2012. Archiviert vom Original am 25. Juli 2018. Abgerufen am 21. Juli 2018 .
  9. ^ a b Kumparak, Greg (26. März 2014). „Eine kurze Geschichte von Oculus“ . TechCrunch . Archiviert vom Original am 24. September 2017. Abgerufen am 23. September 2017 .
  10. ^ Onyett, Charles (3. August 2012). „Die Zukunft des Gamings in der virtuellen Realität“ . IGN . Archiviert vom Original am 5. April 2016. Abgerufen am 1. März 2016 .
  11. ^ Wilhelm, Alex (22. November 2013). „Doom-Entwickler John Carmack verlässt id Software, um sich auf das Oculus-VR-Headset zu konzentrieren“ . TechCrunch . Archiviert vom Original am 23. September 2017. Abgerufen am 23. September 2017 .
  12. ^ Welch, Chris (25. März 2014). „Facebook kauft Oculus VR für 2 Milliarden Dollar“ . The Verge . Archiviert vom Original am 24. September 2017. Abgerufen am 26. März 2014 .
  13. „ Oculus entschuldigt sich für Lieferverzögerungen und erlässt die Versandkosten für alle bisherigen Bestellungen . “ The Verge . 2. April 2016. Archiviert vom Original am 22. Juli 2016. Abgerufen am 30. Juli 2016 .
  14. ^ McWhertor, Michael (18. März 2014). „Sony kündigt Project Morpheus an, ein Virtual-Reality-Headset für PlayStation 4“ . Polygon . Archiviert vom Original am 24. März 2016. Abgerufen am 23. März 2016 .
  15. ^ Souppouris, Aaron (15. September 2015). „Sonys Project Morpheus heißt jetzt ‚PlayStation VR‘“" . Engadget . Archiviert vom Original am 24. September 2017 . Abgerufen am 23. September 2017 .
  16. ^ Warren, Tom (3. Juni 2014). „Valves VR-Headset mit Oculus-ähnlichen Funktionen vorgestellt“ . The Verge . Archiviert vom Original am 26. August 2017. Abgerufen am 23. September 2017 .
  17. ^ Dante D'Orazio; Vlad Savov (1. März 2015). „Valves VR-Headset heißt Vive und wird von HTC hergestellt . “ The Verge . Archiviert vom Original am 9. Juli 2015. Abgerufen am 23. September 2017 .
  18. ^ Robertson, Adi (8. Dezember 2015). „HTC Vive VR-Headset bis April verschoben“ . The Verge . Archiviert vom Original am 23. September 2017. Abgerufen am 23. September 2017 .
  19. ^ „PlayStation VR erscheint im Oktober 2016“ . Sony. Archiviert vom Original am 22. Juli 2016. Abgerufen am 15. März 2016 .
  20. ^ „LGs G5 ist eine radikale Neuinterpretation des Flaggschiff-Android-Smartphones . “ The Verge . 21. Februar 2016. Archiviert vom Original am 22. Februar 2016. Abgerufen am 21. Februar 2016 .
  21. ^ „IFA 2014: Samsung Galaxy Note 4, Note Edge, Gear VR und Gear S im Test“ . GSMArena.com . Archiviert vom Original am 13. August 2016. Abgerufen am 24. November 2015 .
  22. ^ „Man kann jetzt 360-Grad-Videos auf YouTube ansehen und hochladen“ . Wired . Archiviert vom Original am 9. Juli 2016. Abgerufen am 12. Juli 2016 .
  23. ^ „Die besten VR-Headsets 2016 für jedes Budget“ . Pocket-lint . Archiviert vom Original am 12. Juli 2016. Abgerufen am 12. Juli 2016 .
  24. ^ „Microsofts erste kabelgebundene Windows 10 VR-Headsets werden im März ausgeliefert“ . PCWorld . Archiviert vom Original am 9. August 2017. Abgerufen am 11. November 2017 .
  25. ^ Machkovech, Sam (1. Mai 2018). „Oculus Go Testbericht: Die Zukunft der drahtlosen VR beginnt heute für nur 199 US-Dollar“ . Ars Technica . Archiviert vom Original am 1. Mai 2018. Abgerufen am 29. September 2024 .
  26. ^ Hollister, Sean (30. April 2019). „Das VR-Headset Index von Valve wird offiziell 999 US-Dollar kosten, und hier erfahren Sie mehr darüber . “ The Verge . Archiviert vom Original am 26. April 2022. Abgerufen am 25. September 2024 .
  27. ^ „Oculus und PlayStation VR kämpfen um die Marktführerschaft im Bereich Virtual Reality“ . PCMAG . 4. Oktober 2019. Archiviert vom Original am 25. September 2024. Abgerufen am 25. September 2024 .
  28. ^ Robertson, Adi (30. April 2019). „Oculus Quest Testbericht: Eine großartige Vision mit einem frustrierenden Kompromiss“ . The Verge . Archiviert vom Original am 29. Juli 2020. Abgerufen am 29. September 2024 .
  29. ^ Kuchera, Ben (30. April 2019). „Das Beste an Oculus Quest: Es lässt schwierige Dinge einfach aussehen . “ Polygon . Archiviert vom Original am 3. Mai 2025. Abgerufen am 29. September 2024 .
  30. ^ a b Tricart, Celine (2018). Virtual Reality Filmmaking: Techniques & Best Practices for VR Filmmakers . New York, NY: Routledge. S.  12–14 . ISBN 978-1-315-28039-4Die
  31. ^ „Fliegengittereffekt: PlayStationVR hat angeblich keinen, wahrscheinlich spielt das keine Rolle“ . Talk Amongst Yourselves (Kinja) . 27. März 2016. Archiviert vom Original am 31. März 2016. Abgerufen am 30. März 2016 .
  32. Xiong , Kunli; Volpe, Giovanni; Dahlin, Andreas B. (2025). „Video-rate tunable colour electronic paper with human resolution“ . Nature . 646 ( 8087 ): 1089–1095 . Bibcode : 2025Natur.646.1089S . doi : 10.1038/ s41586-025-09642-3 . PMC 12571869. PMID 41125884 .  
  33. ^ „Reflektives Display erreicht Auflösung des menschlichen Auges“ . Nature . Nature Publishing Group. Oktober 2025. doi : 10.1038/d41586-025-03462-1 . PMID 41162567. Abgerufen am 30. Oktober 2025 . 
  34. ^ a b James, Paul (21. Oktober 2013). „Intel behauptet, die Bildqualität für HMDs verbessern zu können – Daniel Pohl erklärt uns, wie“ . Road to VR . Archiviert vom Original am 6. Mai 2016. Abgerufen am 30. März 2016 .
  35. ^ Lang, Ben (13. Mai 2015). „Die 150-Grad-Linsen von Wearality sind ein Balanceakt, kein Durchbruch“ . Road to VR . Archiviert vom Original am 29. März 2016. Abgerufen am 31. März 2016 .
  36. ^ Gu, Luo; Cheng, Dewen; Yongtian, Wang (21. Mai 2018). „Design eines immersiven Head-Mounted-Displays mit koaxialer katadioptrischer Optik“. In: Kress, Bernard C.; Stolle, Hagen; Osten, Wolfgang (Hrsg.). Digitale Optik für immersive Displays . Band 10676. S. 133. Bibcode : 2018SPIE10676E..1FG . doi : 10.1117/12.2315687 . ISBN 978-1-5106-1878-7S2CID 126123242. Abgerufen am 7. September 2019. Die Fresnel-Linse wird aufgrund ihrer Fähigkeit, ein geringes Gewicht und eine kompakte Bauweise zu realisieren, häufig in den heutigen VR-Linsen eingesetzt  .
  37. ^ a b c Thompson, Sora (1. Januar 2018). „VR Lens Basics: Present And Future“ . Tom's Hardware . Purch. Archiviert vom Original am 12. Dezember 2019. Abgerufen am 7. September 2019 .
  38. ^ Laffont, Pierre-Yves; Martin, Tobias; Gross, Martin; Tan, Wei De; Lim, CT; Au, Affa; Wong, Rick (5.–8. Dezember 2016). Rectifeye: Ein System zur Sehkorrektur für Virtual Reality (PDF) . SA '16 SIGGRAPH ASIA 2016 VR Showcase. Macau. doi : 10.1145/2996376.2996382 . S2CID 208022568. Nr. 13. Zitat: „Unser System passt das VR-Headset automatisch an die Brillenwerte des Nutzers an. Da die optische Korrektur automatisch in das Headset integriert ist, muss der Nutzer keine separate Brille mehr im Headset tragen. […] Die Position jeder Linse im Headset wird mithilfe von Servomotoren justiert.“
  39. ^ Lang, Ben (24. Februar 2013). „John Carmack spricht über Strategien zur Reduzierung von Latenzproblemen in der virtuellen Realität“ . Road to VR . Archiviert vom Original am 16. Januar 2016. Abgerufen am 30. März 2016 .
  40. ^ „Entwickler von Virtual Reality kämpfen mit Reisekrankheit“ . news.com.au. 21. März 2016. Archiviert vom Original am 23. März 2016. Abgerufen am 23. März 2016 .
  41. ^ Orland, Kyle (4. Januar 2013). „Wie schnell muss „virtuelle Realität“ sein, um wie „echte Realität“ auszusehen?“ . Ars Technica . Archiviert vom Original am 23. September 2017 . Abgerufen am 23. September 2017 .
  42. ^ Makuch, Eddie (13. November 2013). „Xbox One und PS4 sind für Oculus Rift „zu eingeschränkt“, sagt der Entwickler“ . GameSpot . Archiviert vom Original am 21. Dezember 2013. Abgerufen am 1. März 2016 .
  43. ^ Mason, Will (15. Januar 2016). „SMIs 250-Hz-Eye-Tracking und Foveated Rendering sind Realität, und die Kosten könnten Sie überraschen“ . UploadVR . Archiviert vom Original am 13. Januar 2019. Abgerufen am 13. Januar 2019 .
  44. ^ a b Erickson, Mandy (11. Juli 2017). „Virtual-Reality-System unterstützt Chirurgen und beruhigt Patienten“ . Medical Center Development. Stanford Medicine . Archiviert vom Original am 12. Juni 2023. Abgerufen am 12. Juni 2023 .
  45. ^ Singh, Deependra (2. September 2022). „ Virtual-Reality-Headset-basierte , Smartphone-gestützte Fundusvideografie mit Eindellung“ . Taiwan J Ophthalmol . 12 (4): 462–464 . doi : 10.4103/2211-5056.355559 . PMC 9843566. PMID 36660130. S2CID 252053522. Archiviert vom Original am 23. September 2022. Abgerufen am 2. September 2022 .   
  46. ^ „Wie VR den perfekten Soldaten ausbildet“ . Wareable . Archiviert vom Original am 9. Januar 2018. Abgerufen am 9. April 2018 .
  47. ^ Wilson, Clay (9. April 2008). „Avatare, Virtual-Reality-Technologie und das US-Militär: Neue politische Fragen“ . CRS-Bericht für den Kongress .
  48. ^ „VR-Schulung für die Bereiche Schifffahrt, Erneuerbare Energien und Hochrisikoarbeit“ . 3t . Archiviert vom Original am 24. April 2025. Abgerufen am 25. März 2025 .
  49. ^ Musk, Elon; et al. (Neuralink) (31. Oktober 2019). „Eine integrierte Gehirn-Maschine-Schnittstellenplattform mit Tausenden von Kanälen“ . Journal of Medical Internet Research . 21 (10) e16194. doi : 10.2196/16194 . PMC 6914248. PMID 31642810 .  
  50. ^ Kreutzer, J. (2019). „Gehirn-Computer - Schnittstellen: Aktuelle Anwendungen und zukünftige Richtungen“ . Frontiers in Neuroscience . 13 : 1149. doi : 10.3389/fnins.2019.01149 . PMC 6828609. PMID 31736691 .  
  51. ^ a b Lanier, Jaron (2017). Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality . Henry Holt and Company .
  52. ^ Dwivedi, Yogesh K.; Kshetri, Nir; Hughes, Laurie; Slade, Emma Louise; Jeyaraj, Anand; Kar, Arpan Kumar; Baabdullah, Abdullah M.; Koohang, Alex; Raghavan, Vishnupriya; Ahuja, Manju; Albanna, Hanaa; Albashrawi, Mousa Ahmad; Al-Busaidi, Adil S.; Balakrishnan, Janarthanan; Barlette, Yves (August 2023). „Meinungsbeitrag: ‚Was wäre, wenn ChatGPT es geschrieben hätte?‘ Multidisziplinäre Perspektiven auf Chancen, Herausforderungen und Implikationen generativer Konversations-KI für Forschung, Praxis und Politik“ . International Journal of Information Management . 71 102642. doi : 10.1016/j.ijinfomgt.2023.102642 .
  53. ^ „Neuralink – Eine integrierte Gehirn-Maschine-Schnittstellenplattform mit Tausenden von Kanälen“ . Archiviert vom Original am 16. Februar 2025. Abgerufen am 21. Mai 2026 .
  54. ^ Ienca, Marcello; Andorno, Roberto (2017). „Auf dem Weg zu neuen Menschenrechten im Zeitalter der Neurowissenschaften und Neurotechnologie“ . Life Sciences, Society and Policy . 13 (1): 5. doi : 10.1186/s40504-017-0050-1 . PMC 5447561. PMID 28444626 .  
  55. ^ Yuste, Rafael (2017). „Vier ethische Prioritäten für Neurotechnologien und KI“ . Nature . 551 (7679): 159–163 . Bibcode : 2017Natur.551..159Y . doi : 10.1038 / 551159a . PMC 8021272. PMID 29120438 .  
  56. ^ Bostrom, Nick (2014). Superintelligenz: Wege, Gefahren, Strategien . Oxford University Press.

Wikimedia Commons-LogoMedien zum Thema Virtual-Reality-Headsets auf Wikimedia Commons