Ein Speedrun des Side-Scrolling-Plattformers SuperTux

Ein Side-Scrolling-Videospiel (auch Side-Scroller genannt ) ist ein Videospiel, das aus einer seitlichen Kameraperspektive betrachtet wird, wobei der Bildschirm dem Spieler bei seinen Bewegungen nach links oder rechts folgt. Der Sprung von einseitiger oder schwenkbarer Bildschirmgrafik zu scrollender Grafik während des goldenen Zeitalters der Arcade-Spiele war ein entscheidender Fortschritt im Spieldesign, vergleichbar mit dem Übergang zu 3D-Grafik in der fünften Konsolengeneration . [ 1 ]

Viele Arcade-Videospiele , einige Spielkonsolen und Heimcomputer bieten standardmäßig Hardwareunterstützung für flüssig scrollende Hintergründe . Beispiele hierfür sind 8-Bit -Systeme wie die Atari 8-Bit-Computer und das Nintendo Entertainment System sowie 16-Bit -Konsolen wie das Super Nintendo Entertainment System und der Sega Mega Drive . Diese 16-Bit-Konsolen nutzten mehrere Ebenen, die unabhängig voneinander gescrollt werden konnten, um einen Parallaxeneffekt zu erzielen.

Geschichte

Seitwärts scrollende Weltraum-/Fahrzeugspiele (1977–1985)

Segas Bomber war ein Side-Scrolling -Shooter-Videospiel, das im April 1977 für Spielhallen erschien. [ 2 ] [ 3 ] Das Side-Scrolling-Genre wurde später durch Side-Scrolling- Shoot-'em-ups in den frühen 1980er-Jahren populär. Defender , das Ende 1980 von Williams Electronics vorgestellt und Anfang 1981 in Produktion ging, ermöglichte Side-Scrolling in beide Richtungen mit einem Wrap-Around-Effekt, der die Grenzen der Spielwelt erweiterte, und enthielt außerdem ein Mini-Map -Radar. Scramble , das Anfang 1981 von Konami veröffentlicht wurde , bot kontinuierliches Scrolling in eine Richtung und war der erste Side-Scroller mit mehreren unterschiedlichen Levels . [ 4 ]

Das erste Jump-'n'-Run -Spiel mit horizontalem Bildlauf war Jump Bug , ein 1981 erschienener Jump-'n'-Run-Shooter. Die Spieler steuerten ein hüpfendes Auto und manövrierten es, um auf verschiedene Plattformen wie Gebäude, Wolken und Hügel zu springen. Obwohl das Spiel hauptsächlich horizontal scrollt, enthält ein Abschnitt auch grobes vertikales Scrolling. [ 5 ] Taitos erster Versuch eines Side-Scrolling- Jump'n'Runs war das Arcade-Spiel Jungle King (1982), das später aufgrund rechtlicher Kontroversen über Ähnlichkeiten zu Tarzan in Jungle Hunt umbenannt wurde . [ 6 ]

Das Side-Scrolling-Format wurde durch Parallax-Scrolling verbessert , das eine Illusion von Tiefe erzeugt. Die Hintergrundbilder werden in mehreren Ebenen dargestellt, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten scrollen, sodass Objekte näher am Horizont langsamer scrollen als Objekte näher am Betrachter. [ 7 ] In Jump Bug wurde Parallax-Scrolling in begrenzter Form eingesetzt . [ 8 ] Dabei wurde eine eingeschränkte Form verwendet: Die Hauptszene scrollte, während der Sternenhimmel fixiert blieb und sich die Wolken langsam bewegten, wodurch die Szenerie an Tiefe gewann. Im darauffolgenden Jahr implementierte Irems Moon Patrol (1982) eine vollständige Form des Parallax-Scrollings mit drei separaten Hintergrundebenen, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten scrollten und so die Entfernung zwischen ihnen simulierten. [ 9 ] Moon Patrol gilt oft als Wegbereiter für Parallax-Scrolling. [ 7 ] Auch Jungle Hunt nutzte Parallax-Scrolling [ 10 ] und erschien im Juni 1982, dem gleichen Monat wie Moon Patrol. [ 11 ]

Activision veröffentlichte 1982 zwei Side-Scrolling- Rennspiele für den Atari VCS : das auf einem Doppeldecker basierende Barnstorming [ 12 ] und das in der Draufsicht gespielte Grand Prix . Bis 1984 gab es weitere Rennspiele mit Side-Scrolling-Perspektive, darunter Nintendos Excitebike [ 13 ] , SNKs Jumping Cross [ 14 ] und Mystic Marathon von Williams Electronics , ein Wettlauf zwischen Fantasiewesen [ 15 ] .

1985 bot Konamis Side-Scrolling-Shooter Gradius den Spielern mehr Kontrolle über die Waffenwahl und führte damit ein weiteres strategisches Element ein. [ 4 ] Das Spiel machte außerdem das Auswendiglernen der Level notwendig, um überhaupt Erfolg zu haben. [ 16 ] Gradius , mit seinem ikonischen Protagonisten, prägte das Genre der Side-Scrolling- Shoot-'em-ups und brachte eine ganze Reihe mit mehreren Fortsetzungen hervor. [ 17 ]

Seitwärts scrollende Actionspiele mit Charakteren (1984–1995)

Mitte der 1980er-Jahre entstanden Side-Scrolling- Actionspiele (auch „Side-Scrolling-Actionspiele“ oder „Character-Driven“-Spiele genannt), die Elemente früherer Side-Scrolling-Actionspiele mit Einzelbildschirmdarstellung, wie etwa Jump-’n’-Run- Spielen , mit dem Side-Scrolling von Weltraum-/Fahrzeugspielen, wie beispielsweise Scrolling-Space- Shoot-’em-ups, kombinierten . Diese neuen Side-Scrolling-Actionspiele zeichneten sich durch große Charakter- Sprites in farbenfrohen, seitlich scrollenden Umgebungen aus. Das Kern-Gameplay bestand darin, große Gruppen schwächerer Gegner mit Angriffen und Waffen wie Schlägen, Tritten, Schusswaffen, Schwertern, Ninjutsu oder Magie zu bekämpfen . [ 18 ]

Das bekannteste frühe Beispiel war Irems Kung -Fu Master (1984) [ 18 ] , das erste und einflussreichste Side-Scrolling -Kampfspiel . [ 19 ] Es adaptierte Kampfmechaniken, die dem Single-Screen -Kampfspiel Karate Champ (1984) ähnelten, für das Side-Scrolling-Format [ 19 ] und übernahm Elemente aus zwei Hongkong-Martial-Arts- Filmen: Bruce Lees Game of Death (1973) und Jackie Chans Wheels on Meals ( 1984) [ 20 ] [ 21 ] . Es enthielt Elemente wie Endgegnerkämpfe [ 22 ] sowie Lebensanzeigen für den Spielercharakter und die Endgegner. [ 18 ]

Das Side-Scrolling-Actionspielformat erfreute sich von Mitte der 1980er bis in die 1990er Jahre großer Beliebtheit. Bekannte Beispiele waren Ninja- Actionspiele wie Taitos „ The Legend of Kage“ (1985) und Segas „ Shinobi“ (1987), Beat ’em ups wie Technōs Japans „ Renegade“ (1986) und „Double Dragon“ (1987) [ 18 ] sowie Run-and-Gun-Videospiele wie Namcos „ Rolling Thunder“ (1986) [ 18 ] und Treasures „Gunstar Heroes“ (1993) [ 23 ] . „ The Legend of Kage “ [ 24 ] zeichnete sich insbesondere durch Level aus, die sich in alle Richtungen erstreckten, aber dennoch im Side-Scrolling-Format gehalten waren. Auf Heimcomputern experimentierte beispielsweise das Kampfspiel „Karateka“ (1984) erfolgreich mit der Integration einer Handlung in die Kampfspiel- Action und war zudem das erste Side-Scrolling-Spiel mit Zwischensequenzen .

Zu den Actionspielen mit Charakteren zählen auch Scrolling-Plattformspiele wie Super Mario Bros. (1985), [ 25 ] Sonic the Hedgehog (1991) [ 26 ] und Bubsy (1993). [ 27 ] Insbesondere Super Mario Bros. , das für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien, hatte einen bedeutenden Einfluss auf die Spieleindustrie. Es etablierte die Konventionen des Scrolling-Plattform-Genres und trug zur Wiederbelebung des nordamerikanischen Heimvideospielmarktes bei ( der 1983 eingebrochen war ). [ 18 ] Es kombinierte das Plattform-Gameplay von Donkey Kong (1981) und Mario Bros. (1983) mit Side-Scrolling-Elementen aus dem Rennspiel Excitebike und dem Beat 'em up Kung-Fu Master [ 28 ] [ 29 ] und war umfangreicher als frühere Side-Scroller [ 18 ] . Es bot eine ausgewogene Mischung aus Arcade- Action und längeren Spielsitzungen, die für Heimkonsolen geeignet waren . [ 18 ]

Beat 'em ups

1984 legte das vom Hongkong-Kino inspirierte Kung-Fu Master den Grundstein für Side-Scrolling- Beat-'em-ups , indem es das Kampfsystem von Karate Champ vereinfachte und zahlreiche Gegner auf einem seitlich scrollenden Spielfeld einführte. [ 20 ] [ 30 ] 1986 führte Technōs Japans Nekketsu Kōha Kunio-kun Straßenkämpfe in das Genre ein. Die westliche Adaption Renegade (im selben Jahr erschienen) ergänzte die Handlung um eine Rachegeschichte aus der Unterwelt, die sich bei den Spielern als beliebter erwies als der prinzipienorientierte Kampfsport anderer Spiele. [ 31 ] Renegade setzte den Standard für zukünftige Beat-'em-ups, da es die Möglichkeit zur horizontalen und vertikalen Bewegung einführte . [ 32 ]

1987 läutete die Veröffentlichung von Double Dragon das „Goldene Zeitalter“ der Beat ’em ups ein, ein Genre, das fast fünf Jahre anhielt. Das Spiel war als spiritueller Nachfolger von Renegade von Technos Japan konzipiert [ 31 ] , hob das Genre aber mit seinen detaillierten Kampfkunst-Angriffen und dem herausragenden Koop-Modus für zwei Spieler auf ein neues Niveau. [ 31 ] [ 33 ] Der Erfolg von Double Dragon führte Ende der 1980er-Jahre zu einer Flut von Beat ’em ups [ 33 ] , in denen sich gefeierte Titel wie Golden Axe und Final Fight (beide 1989) von der Masse abhoben. [ 31 ] Final Fight war Capcoms geplanter Nachfolger von Street Fighter (vorläufiger Titel: Street Fighter ’89 ) [ 34 ] , doch das Unternehmen gab dem Spiel letztendlich einen neuen Titel. [ 35 ] Final Fight, das als bestes Spiel des Genres gefeiert wurde, [ 36 ] [ 37 ] brachte zwei Nachfolger hervor und wurde später auf andere Systeme portiert. [ 35 ] Golden Axe wurde für seine packende Hack-and-Slash -Action und den Koop-Modus gelobt und war durch die Auswahl mehrerer Protagonisten mit unterschiedlichen Kampfstilen einflussreich. [ 38 ] Es gilt aufgrund seiner Fantasy-Elemente als eines der stärksten Beat ’em ups und hebt sich dadurch von den urbanen Settings anderer Beat ’em ups ab. [ 39 ]

Scrolling-Plattformspiele

1984 revolutionierte Pac-Land das Genre der Scrolling-Plattformspiele. Es war nicht nur ein erfolgreicher Titel [ 40 ] , sondern ähnelte späteren Scrolling-Plattformern wie Wonder Boy und Super Mario Bros. auch deutlich stärker . Zudem verfügte es über mehrschichtiges Parallax-Scrolling . [ 41 ] Im selben Jahr veröffentlichte Sega Flicky [ 42 ] , einen simplen Plattformer mit horizontal scrollenden Levels und dem ersten Maskottchen. Namco legte im darauffolgenden Jahr mit dem Fantasy-Spiel Dragon Buster nach . [ 43 ]

Nintendos Jump-’n’-Run-Spiel Super Mario Bros. , entwickelt von Shigeru Miyamoto und 1985 für das Nintendo Entertainment System (NES) veröffentlicht, wurde zum Vorbild für viele nachfolgende Side-Scrolling-Jump’n’Runs. Es etablierte zahlreiche Konventionen des Genres und fand die perfekte Balance zwischen Arcade- Action und längeren Spielsitzungen, ideal für Heimkonsolen. Dadurch trug es maßgeblich zur Wiederbelebung des nordamerikanischen Videospielmarktes bei. [ 18 ] Im Vergleich zu früheren Jump’n’Runs bot Super Mario Bros. deutlich mehr Spielwelten. Der Spieler musste strategisch vorgehen und sich dabei über weite Strecken durch farbenfrohe Level sowohl über als auch unter der Erde bewegen. Die Side-Scrolling-Elemente wurden von zwei früheren Side-Scrollern beeinflusst, an denen Miyamotos Team mitgearbeitet hatte: dem Rennspiel Excitebike und der NES-Umsetzung des Beat ’em up Kung-Fu Master . [ 28 ] [ 29 ] Es nutzte dieselbe Spiel-Engine wie Excitebike , wodurch Mario vom Gehen zum Laufen beschleunigen konnte , anstatt sich wie frühere Jump'n'Run-Spiele mit konstanter Geschwindigkeit zu bewegen. [ 18 ]

Super Mario Bros. verkaufte sich laut Guinness-Buch der Rekorde von 1999 über 40 Millionen Mal . Sein Erfolg trug maßgeblich zur Popularisierung des Genres während der 8-Bit-Konsolengeneration bei. Sega versuchte, diesen Erfolg mit der Alex-Kidd -Reihe sowie der Wonder-Boy -Reihe zu wiederholen. Die späteren Wonder-Boy -Spiele zeichneten sich zudem durch die Kombination von Abenteuer- und Rollenspielelementen mit traditionellem Jump'n'Run aus. [ 44 ]

Laufen und schießen

1984 erschien Hover Attack für den Sharp X1 , ein früher Run-and-Gun -Shooter mit freiem Scrolling in alle Richtungen, der es dem Spieler ermöglichte, sowohl diagonal als auch geradeaus zu schießen. 1985 folgte Thexder , ein bahnbrechender Titel für Jump-’n’-Run-Shooter. [ 5 ]

Run-and-Gun-Videospiele erfreuten sich Mitte bis Ende der 1980er-Jahre großer Beliebtheit, unter anderem mit Titeln wie Konamis „ Green Beret “ (1985) [ 45 ] und Namcos „ Rolling Thunder“ (1986) [ 18 ] . Das 1987 erschienene „Contra“ wurde für sein multidirektionales Zielen und den Koop-Modus für zwei Spieler gefeiert [ 46 ] . Anfang der 1990er-Jahre, mit dem Aufkommen von 16-Bit-Konsolen , war das Genre der Scrolling-Shooter jedoch überfüllt, und Entwickler hatten Mühe, sich mit ihren Spielen von der Masse abzuheben.

IBM PC-kompatible Geräte

Seitwärts scrollende Spiele waren in den 1980er-Jahren in Spielhallen sowie bei Heimcomputern und Konsolen weit verbreitet , da diese oft über dafür optimierte Hardware verfügten, wie beispielsweise die Atari 8-Bit-Computer [ 47 ] und das Famicom . IBM-kompatible Computer hingegen nicht. Flüssiges Scrollen auf IBM-PCs mit dem Color Graphics Adapter stellte Entwickler vor eine Herausforderung. Anfang der 1980er-Jahre gab es einige wenige IBM-PC-kompatible Portierungen von Arcade-Spielen mit flüssigem Scrolling, darunter Moon Patrol [ 48 ] und Defender [ 49 ] . Auch die zweite Version von Sopwith , die 1986 erschien, bot flüssiges Scrollen.

1990 kombinierte John Carmack , damals Mitarbeiter von Softdisk , die horizontale Scrollfunktion des Enhanced Graphics Adapter mit einer Softwaretechnik namens adaptives Tile Refresh . Diese Technik wurde im Proof-of-Concept- Spiel „Dangerous Dave in Copyright Infringement“ demonstriert , einem Klon des ersten Levels von Super Mario Bros. 3 , in dem Mario durch die Figur Dangerous Dave aus früheren Softdisk-Spielen ersetzt wurde. [ 50 ] Dies veranlasste Carmack und andere Mitarbeiter von Softdisk, zu kündigen und ihr eigenes Unternehmen, id Software, zu gründen . id Software veröffentlichte im selben Jahr „Commander Keen“ , das erste öffentlich erhältliche MS-DOS- Plattformspiel mit flüssig scrollender Grafik. [ 51 ]

Siehe auch

Referenzen

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Quellen