Arcade -Besucher spielen ein Lightgun -Videospiel

Seit ihrer Entstehung in den 1970er Jahren werden Videospiele aufgrund ihrer gewalttätigen Inhalte häufig kritisiert. Politiker, Eltern und andere Aktivisten behaupten, dass Gewalt in Videospielen mit gewalttätigem Verhalten, insbesondere bei Kindern, in Verbindung stehen kann und suchen nach Möglichkeiten, den Verkauf von Videospielen zu regulieren. Studien konnten jedoch keinen Zusammenhang zwischen Videospielen und gewalttätigem Verhalten nachweisen. Die American Psychological Association erklärt, dass zwar ein Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten nachgewiesen sei , es aber nicht genügend wissenschaftliche Beweise für einen ursächlichen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und tatsächlicher krimineller Gewalt gebe und dass die Zuschreibung von Gewalttaten zu gewalttätigen Videospielen „wissenschaftlich nicht haltbar“ sei. [ 1 ] [ 2 ]

Hintergrund

Seit den späten 1990er Jahren haben Gewalttaten große mediale Aufmerksamkeit erregt, wobei oft angenommen wird, dass Verdächtige in der Vergangenheit gewalttätige Videospiele gespielt haben könnten. Das Massaker an der Columbine High School im Jahr 1999 löste eine moralische Panik um Videospiele aus und veranlasste die Forschung, zu untersuchen, ob gewalttätige Videospiele zu aggressivem Verhalten im realen Leben führen. [ 3 ] Einige Studien zeigen, dass der Konsum gewalttätiger Videospiele zwar mit einer Zunahme von Aggression und einer Abnahme prosozialen Verhaltens korreliert, diese aber nicht verursacht . [ 4 ] [ 5 ] Andere Studien argumentieren, dass es keine solchen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele gibt. [ 6 ] Dieser Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und antisozialem Verhalten wurde 2005 vom Präsidenten der Interactive Digital Software Association in einem Interview mit PBS zurückgewiesen . Er erklärte, das Problem werde von Leuten, die „ehrlich gesagt diese Branche nicht verstehen“, „maßlos übertrieben und aufgebauscht“. [ 7 ] Andere vertreten die Theorie, dass Videospiele positive Effekte haben, darunter prosoziales Verhalten in bestimmten Kontexten, [ 8 ] [ 9 ] und argumentieren, dass die Videospielindustrie als Sündenbock für allgemeinere Probleme missbraucht wurde, die einige Gemeinschaften betreffen. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

Eine Hauptsorge hinsichtlich eines möglichen Zusammenhangs zwischen Gewalt und Videospielen besteht darin, dass ein erheblicher Teil der Spieler jung und daher besonders beeinflussbar ist. [ 7 ] Eine groß angelegte Studie aus dem Jahr 2022 legte nahe, dass mindestens ein Viertel aller Spieler zwischen 10 und 20 Jahre alt ist. [ 13 ] Darüber hinaus ergab eine Umfrage unter 1.102 Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren, dass 97 % von ihnen Videospiele spielen und dies am Vortag getan haben. 14 % der Mädchen und 50 % der Jungen bevorzugten dabei Spiele mit einer USK-Freigabe ab 18 Jahren („M“) oder ab 18 Jahren („AO“). [ 14 ] 25 % der Eltern überprüfen die USK-Freigabe eines Videospiels nicht, bevor sie ihrem Kind den Kauf erlauben.

Geschichte

Vor den Videospielen

Elemente der moralischen Panik , die Videospiele nach ihrem Aufstieg auslösten, waren zuvor schon bei Comics zu beobachten . In den 1950er-Jahren erlebten Comics ihr Goldenes Zeitalter und entwickelten sich zu einem äußerst beliebten Medium. Mit der zunehmenden Verbreitung dieser Medien gingen einige Künstler und Verlage ein höheres Risiko ein und brachten gewalttätige und anderweitig fragwürdige Inhalte ins Spiel. Der Psychiater Fredric Wertham veröffentlichte 1954 „Seduction of the Innocent“ , in dem er seine Studien darlegte, die gewalttätige Comics als negative Literaturform darstellten und zu Jugendkriminalität führten . Obwohl sich einige von Werthams Behauptungen später als ungenau erwiesen, löste das Buch eine moralische Panik aus , die die Comicbranche unter Druck setzte, ihre Werke zu regulieren. Noch im selben Jahr gründete die Comicbranche die Comics Code Authority (CCA), die strenge Vorschriften für die Inhalte von in den meisten Läden verkauften Comics erließ und durch Selbstzensur einen Großteil der Gewalt und anderer Inhalte für Erwachsene eliminierte. Die etablierte Comicbranche verlor an Bedeutung, da Comics an Reiz eingebüßt hatten, während sich ein Untergrundmarkt für Comics mit expliziteren Inhalten entwickelte. Die Comicbranche erholte sich erst in den 1970er Jahren von den Bestimmungen der Comics Code Authority, deren Einhaltung jedoch zunehmend gelockert wurde. In den 2000er Jahren spielte die Behörde im Allgemeinen keine Rolle mehr. [ 15 ] Aktuelle Entwicklungen hin zu Gewalt in Videospielen wurden mit diesen Ereignissen in der Comicbranche verglichen, und führende Unternehmen der Videospielindustrie haben bewusst auf Selbstzensur verzichtet, die die Leistungsfähigkeit der Branche beeinträchtigen könnte. [ 16 ] [ 17 ]

Flipperautomaten lösten in den USA der Nachkriegszeit eine moralische Panik aus. Die rebellischen Teenager der 1950er und 1960er Jahre hielten sich häufig in Lokalen mit Flipperautomaten auf, was bei älteren Amerikanern, die sich über die Absichten der jungen Generation im Unklaren waren, Angst zwischen den Generationen schürte. Manche hielten Flipper für eine Form des Glücksspiels (weshalb die Automaten mit dem Hinweis „Nur zur Unterhaltung“ versehen wurden), während religiösere Menschen Flipper als „Werkzeug des Teufels“ ansahen. Aus diesem Grund verboten viele Städte und Gemeinden Flipperautomaten oder führten strenge Lizenzauflagen ein, die Ende der 1960er und Anfang der 1970er Jahre nach und nach gelockert wurden. Bemerkenswerterweise blieb das Verbot von Flipperautomaten in New York City bis 1976 bestehen [ 18 ] , während es in Chicago 1977 aufgehoben wurde [ 19 ]. Das Aufkommen von Videospielen Anfang der 1970er-Jahre fiel zeitlich mit der Aufhebung der Flipperautomatenverbote zusammen. Als Jugendliche sich für Arcade-Spiele begeisterten, wurden dieselben Bedenken, die man anfänglich gegenüber Flipperautomaten als Glücksspielautomaten und unmoralisches Spielzeug geäußert hatte, auch gegenüber Videospielen geäußert [ 20 ] .

1970er–1980er Jahre

Nach dem durchschlagenden Erfolg von Pong auf dem Arcade-Markt erkannten die Hersteller von Arcade-Spielen das wachsende Interesse an Videospielen und versuchten, ihre Spiele als Unterhaltung für Erwachsene zu positionieren, indem sie die Geräte bevorzugt an Bars und Lounges verkauften. [ 20 ] Dies gab ihnen mehr Spielraum bei den Inhalten, stieß aber dennoch auf Kritik. Zwei Arcade-Spiele hatten bereits vor 1976 aufgrund unmoralischer Inhalte für Aufsehen gesorgt. Ataris „ Gotcha“ von 1973, ein Labyrinthspiel, wurde ursprünglich mit zwei Joysticks ausgeliefert, die mit rosafarbenen Kuppeln bedeckt waren, welche weibliche Brüste symbolisieren sollten. Diese wurden jedoch in späteren Versionen entfernt. „ Shark Jaws“ von 1975 , ebenfalls von Atari, war eine unlizenzierte Adaption des Films „ Der weiße Hai“ und versuchte, dessen gewalttätigen Kontext auszunutzen, wobei hier der Spieler vom Hai gejagt wurde. [ 20 ] Mit der zunehmenden Verbreitung von Arcade-Spielen an immer mehr Orten wuchsen auch die Bedenken hinsichtlich ihrer potenziellen Auswirkungen, da Kinder leichter Zugang zu den Spielen erhielten. [ 20 ]

Das Arcade-Spiel „Death Race“ von 1976 gilt als erstes Spiel, das aufgrund seiner gewalttätigen Inhalte in die Kritik geriet. Wie „ Shark Jaws “ war es eine unlizenzierte Adaption des Films „Death Race 2000“ von 1975 , einem brutalen Actionfilm über Autorennen. Im Spiel musste der Spieler mit einem Auto simulierte Gremlins überfahren und dafür Punkte sammeln. Neben den simulierten Inhalten war auch der Spielautomat mit Todessymbolen verziert. [ 20 ] Die Associated-Press- Journalistin Wendy Walker wurde auf das Spiel aufmerksam und kontaktierte den Hersteller Exidy, da sie die übermäßige Gewalt des Spiels bemängelte. [ 21 ] Walkers Bedenken verbreiteten sich in anderen Medien, darunter auch beim National Safety Council , der dem Spiel vorwarf, das Überfahren von Menschen zu verherrlichen, obwohl man eigentlich Autofahrer über sicheres Fahren aufklären wollte. Obwohl einige Spielhallen die Death-Race- Automaten aufgrund dieser Panik zurückgaben , stiegen die Verkaufszahlen des Spiels dank der Medienberichterstattung weiter an. [ 22 ] Es fiel auf, dass viele andere konkurrierende Arcade-Spiele der damaligen Zeit, wie Cops 'n' Robbers , Tank 8 und Jet Fighter – allesamt Spiele mit ähnlicher Gewaltdarstellung –, kaum Beschwerden erhielten. Nolan Bushnell von Atari sagte: „Wir bei Atari hatten eine interne Regel, die Gewalt gegen Menschen verbot. Man konnte einen Panzer oder eine fliegende Untertasse sprengen, aber keine Menschen. Wir hielten das für unangebracht und haben uns während meiner gesamten Amtszeit daran gehalten.“ [ 20 ]

Der US-amerikanische Generalarzt C. Everett Koop war einer der Ersten, der Bedenken hinsichtlich eines möglichen Zusammenhangs zwischen Videospielen und dem Verhalten von Jugendlichen äußerte. 1982 stellte Koop persönlich fest, dass „immer mehr Menschen beginnen, den Zusammenhang zwischen Videospielen und den Auswirkungen auf die psychische und physische Gesundheit von Jugendlichen zu verstehen“, obwohl es zu diesem Zeitpunkt noch nicht genügend Beweise für eine abschließende Schlussfolgerung gab. [ 23 ] [ 24 ]

1990er Jahre

Der pensionierte Oberstleutnant Dave Grossman zog Parallelen zwischen Arcade-Shooter-Spielen und der Videoausrüstung, die er während seiner Zeit in der US-Armee zum Schießtraining verwendet hatte . [ 25 ]

Mortal Kombat und Anhörungen im US-Kongress (1993–1994)

Das Kampfspiel Mortal Kombat erschien 1992 in Spielhallen. Es war eines der ersten Spiele, das exzessiv Blut und Gewalt darstellte, insbesondere bei den Spezialangriffen, den sogenannten „ Fatalities “, mit denen der unterlegene Charakter besiegt wurde. Zahlreiche Arcade-Spiele mit hohem Gewaltgrad folgten Mortal Kombat . Da diese Spiele ursprünglich exklusiv für Arcade-Automaten erschienen, konnten sie in der Regel von Spielen für jüngere Spieler getrennt werden. [ 26 ] [ 27 ] Schließlich zeigten Hersteller von Heimkonsolen großes Interesse an einer Lizenzierung von Mortal Kombat von Midway Games , insbesondere Sega für seine Sega Genesis- Plattform und Nintendo für das Super Nintendo Entertainment System . Zu dieser Zeit befanden sich Sega und Nintendo mitten in einem Konsolenkrieg um die Vorherrschaft auf dem US-amerikanischen Markt. [ 28 ] Segas lizenzierte Version von Mortal Kombat behielt die gesamte Gewaltdarstellung der Arcade-Version bei (allerdings war ein Cheat-Code erforderlich, um sie zu aktivieren), während Nintendo eine Version entwickeln ließ, die den Großteil der Gewaltdarstellung entfernte, das Blut als grauen „Schweiß“ darstellte und das Spiel ansonsten entschärfte. Segas Version verkaufte sich deutlich besser als Nintendos Version und verschärfte den Wettbewerb zwischen den beiden Unternehmen. [ 27 ]

Die Popularität von Mortal Kombat sowie des Full-Motion-Videospiels Night Trap und des Lightgun-Shooters Lethal Enforcers erregte die Aufmerksamkeit der US-Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl . Dies führte 1993 und 1994 zu zwei Anhörungen im US-Kongress, in denen mit besorgten Interessengruppen, Wissenschaftlern und Vertretern der Videospielindustrie die Problematik von Gewalt in Videospielen erörtert wurde. [ 27 ] Sega, Nintendo und andere wurden für das Fehlen eines standardisierten Systems zur Inhaltsbewertung kritisiert , und Lieberman drohte, den Kongress dazu zu bewegen, ein Gesetz zu verabschieden, das ein solches System mit staatlicher Aufsicht vorschreibt, sollte die Branche nicht selbst aktiv werden. [ 29 ] Bis zur zweiten Anhörung hatten Sega, Nintendo und andere Konsolenhersteller ihren vereinbarten Ansatz für ein freiwilliges Bewertungssystem über das Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dargelegt, das Ende 1994 eingerichtet wurde. [ 30 ] [ 31 ] Dies führte auch zur Gründung der Interactive Digital Software Association, später bekannt als Entertainment Software Association (ESA), einem Branchenverband der Videospielindustrie, der das ESRB verwaltete und branchenweite Aspekte wie die Beziehungen zu Regierungsstellen unterstützte. [ 31 ] [ 32 ]

Jack Thompson-Prozesse (1997)

Der aus der Anwaltschaft ausgeschlossene US-amerikanische Anwalt Jack Thompson hat zahlreiche Videospiele wegen vermeintlicher Obszönität kritisiert und gegen deren Produzenten und Vertreiber agitiert. Er argumentiert, dass gewalttätige Videospiele wiederholt von Teenagern als „Mordsimulatoren“ genutzt wurden, um Gewalttaten zu planen. Er hat auf angebliche Zusammenhänge zwischen solchen Spielen und einer Reihe von Schulmassakern hingewiesen.

Massaker an der Columbine High School (1999)

Das Massaker an der Columbine High School am 20. April 1999 entfachte die Debatte um Gewalt in Videospielen neu. Unter anderem stellte sich heraus, dass die Täter, Eric Harris und Dylan Klebold , begeisterte Spieler gewalttätiger Spiele wie Doom waren . Die Öffentlichkeit vermutete einen Zusammenhang zwischen Videospielen und dem Amoklauf, was zu einer Anhörung im Kongress und einer Untersuchung von Amokläufen an Schulen durch Präsident Bill Clinton führte . Dabei ging es auch um die Vermarktung von Videospielen an Jugendliche. [ 33 ] Ein 2004 vom US-Geheimdienst und dem US-Bildungsministerium veröffentlichter Bericht ergab, dass 12 % der Täter von Amokläufen an Schulen Interesse an Videospielen gezeigt hatten. [ 33 ] [ 34 ]

Nach dem Amoklauf an der Columbine High School wurden frühere Schulmassaker von den Medien neu bewertet, und es wurden Verbindungen zwischen Columbine und dem Amoklauf an der Westside Middle School im Jahr 1998 hergestellt . Obwohl Videospiele zum Zeitpunkt des Amoklaufs an der Westside noch nicht als Faktor identifiziert worden waren, wiesen die Medienberichte über Columbine auf einen ähnlichen Fall hin: Die beiden Täter hatten vor der Tat häufig gemeinsam GoldenEye 007 gespielt und waren generell ein Fan von Ego- Shootern. [ 35 ] [ 36 ]

2000er Jahre

Grand Theft Auto III und weitere Klagen

Im Jahr 2001 veröffentlichte Rockstar Games das PlayStation-2 -Spiel Grand Theft Auto III . Der Spieler steuerte den Protagonisten Claude in einer modernen Großstadtumgebung und übernahm Missionen im kriminellen Milieu der Stadt. Das Spiel war eines der ersten Open-World -Spiele und bot dem Spieler nahezu freie Hand bei der Missionserfüllung, einschließlich Schusswaffengebrauch, Nahkampf und rücksichtslosem Fahren. Es war ein großer Erfolg und verkaufte sich innerhalb von sechs Monaten über zwei Millionen Mal. [ 37 ] Aufgrund seiner Popularität wurde unter anderem die Gewalt im Spiel von verschiedenen Gruppen kritisiert. [ 38 ] [ 39 ] Rockstar veröffentlichte anschließend zwei Nachfolger: Grand Theft Auto: Vice City im Jahr 2002 und Grand Theft Auto: San Andreas im Jahr 2004. Letzterer sorgte aufgrund der sexuell expliziten Hot-Coffee -Mod für Kontroversen . Nach diesem Vorfall schritt die Regierung ein. 2005 verbot Kalifornien den Verkauf gewalttätiger Videospiele an Minderjährige. [ 40 ]

In den darauffolgenden Jahren stellte sich heraus, dass mehrere tödliche Morde und andere Verbrechen, begangen von jungen Erwachsenen und Jugendlichen, mit Grand Theft Auto III und späteren, ähnlichen Spielen in Verbindung standen. Jack Thompson versuchte, Rockstar, den Publisher Take-Two Interactive und Sony im Namen der Opfer auf hohen Schadensersatz zu verklagen. Er argumentierte, die Gewalt in diesen Spielen habe direkt zu den Verbrechen geführt und die Unternehmen seien somit für diese verantwortlich. Die Klagen gegen Rockstar wurden jedoch letztendlich nicht weiterverfolgt, sondern entweder freiwillig zurückgezogen oder vor Urteilsverkündung abgewiesen. Thompson verzichtete darauf, weitere rechtliche Schritte gegen Take-Two einzuleiten und engagierte sich fortan als Aktivist gegen Gewalt in Videospielen. [ 41 ] Die Ereignisse dieser Zeit wurden in dem BBC -Dokumentarfilm „ The Gamechangers“ verarbeitet , der im September 2015 erstmals ausgestrahlt wurde.

Schießerei in der Schule Winnenden (2009)

Der Täter des Schulmassakers von Winnenden am 11. März 2009 in Winnenden , Deutschland, hatte nachweislich Interesse an Videospielen wie Counter-Strike und Far Cry 2. [ 42 ] [ 43 ] In den darauffolgenden Wochen versuchten Politiker und besorgte Bürger, die Regierung zum Erlass eines Gesetzes zu bewegen, das den Verkauf gewalthaltiger Videospiele im Land verbieten sollte. Dies geschah jedoch nicht. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

Call of Duty: Modern Warfare 2 „ No Russian“ (2009)

Der 2009 erschienene Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare 2 enthielt in seinem Story-Modus die umstrittene Mission „No Russian“. In dieser Mission schlüpft der Spieler in die Rolle eines CIA- Agenten, der sich in eine russische ultranationalistische Terrorgruppe eingeschleust hat. Der Anführer der Gruppe warnt ihn, kein Russisch zu sprechen, um seine Herkunft nicht preiszugeben. Die Mission ermöglicht es dem Spieler, an einem Terroranschlag auf einen Moskauer Flughafen teilzunehmen, bei dem er wahllos auf Zivilisten und Sicherheitskräfte schießen darf. Die Teilnahme an der Mission ist nicht verpflichtend: Ein Warnhinweis vor Beginn der Mission weist auf die Gewaltdarstellung hin und bietet die Möglichkeit, das Level zu überspringen. Auch wenn der Spieler sich für das Level entscheidet, muss er nicht an den Schießereien teilnehmen, um es abzuschließen. Das Level endet, wenn der Anführer der Terrorgruppe den Spielercharakter tötet, um den Anschlag den Vereinigten Staaten in die Schuhe zu schieben und so einen Weltkrieg auszulösen.

Die Existenz des Levels wurde vor der Veröffentlichung des Spiels bekannt, was den Publisher Activision und den Entwickler Infinity Ward zwang , auf die Kritik von Journalisten und Aktivisten am Konzept der Mission zu reagieren. Activision verteidigte die Aufnahme des Levels in das fertige Spiel und betonte, dass die Mission nicht repräsentativ für den Rest des Spiels sei und erste Einschätzungen den Level aus dem Kontext gerissen hätten. [ 47 ] [ 48 ] Selbst nach der Veröffentlichung des vollständigen Spiels wurde „No Russian“ weiterhin kritisiert, wobei einige argumentierten, Videospiele seien noch nicht ausgereift genug. [ 49 ] Die Mission gilt als Wendepunkt für die Videospielindustrie, da sie verdeutlicht, wie bestimmte Darstellungen von Gewalt als akzeptabel gelten, während andere, wie in „No Russian“, als inakzeptabel angesehen werden. [ 50 ] [ 51 ]

2010er Jahre

Brown gegen Entertainment Merchants Association (2011)

Um gegen gewalttätige Videospiele vorzugehen, verabschiedeten mehrere US-Bundesstaaten Gesetze, die den Verkauf von Videospielen für Erwachsene, insbesondere solcher mit gewalttätigen oder sexuellen Inhalten, an Kinder einschränkten. Branchenverbände der Videospielindustrie fochten diese Gesetze vor Gericht an und gewannen. [ 52 ] [ 53 ] Der bedeutendste Fall entstand im Zusammenhang mit einer Klage gegen ein kalifornisches Gesetz aus dem Jahr 2005, das den Verkauf von Spielen für Erwachsene an Minderjährige verbot und ein erweitertes Bewertungssystem für Inhalte vorschrieb, das über das der ESRB hinausging. Branchenverbände wehrten sich auch gegen dieses Gesetz und gewannen, doch der Fall gelangte schließlich vor den Obersten Gerichtshof der Vereinigten Staaten . Im Fall Brown v. Entertainment Merchants Association entschied der Oberste Gerichtshof, dass Videospiele eine geschützte Form der Meinungsäußerung darstellen und somit unter den Schutz des Ersten Verfassungszusatzes fallen . Gesetze wie das kalifornische, die den Verkauf auf einer Grundlage außerhalb des Miller-Tests untersagen , seien verfassungswidrig. [ 54 ] Richter Antonin Scalia , der die Mehrheitsmeinung verfasste, argumentierte, dass sich die Gewalt in vielen Videospielen nicht von der in anderen Kindermedien, wie beispielsweise den Märchen der Gebrüder Grimm , unterscheide . [ 55 ]

Amoklauf an der Sandy Hook Grundschule (2012)

Das Massaker an der Sandy-Hook-Grundschule ereignete sich am 14. Dezember 2012. Der Täter, Adam Lanza , besaß laut Ermittlungsbehörden eine große Sammlung von Videospielen, darunter mehrere als gewalttätig eingestufte Spiele. [ 56 ] Diese Entdeckung löste in Politik und Medien erneut Proteste gegen gewalttätige Videospiele aus. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Dazu gehörte auch ein Treffen zwischen dem damaligen US-Vizepräsidenten Joe Biden und Vertretern der Videospielindustrie. [ 60 ] Die National Rifle Association of America (NRA) machte die Videospielindustrie für das Massaker verantwortlich und nannte Spiele, die das Erschießen von Menschen an Schulen thematisierten. [ 61 ] [ 62 ]

Schießerei im Einkaufszentrum Olympia in München (2016)

Der Amoklauf von München 2016 ereignete sich am 22. Juli 2016 in der Nähe des Einkaufszentrums Olympia im Münchner Stadtteil Moosach . Der Täter, David Sonboly, tötete neun Menschen, bevor er sich selbst das Leben nahm, als er von der Polizei umstellt wurde. Daraufhin erklärte der damalige Bundesinnenminister Thomas de Maizière , das „unerträgliche Ausmaß an Videospielen im Internet“ habe schädliche Auswirkungen auf die Entwicklung junger Menschen. [ 63 ] Der Medienexperte Maic Mausch kritisierte Maizières Aussage mit den Worten: „Kein vernünftiger Wissenschaftler kann das mit solcher Gewissheit sagen. Und wenn kein Wissenschaftler das kann, kann es auch kein Minister.“ [ 64 ]

Schulmassaker von Parkland (2018)

Das Massaker an der Stoneman Douglas High School ereignete sich am 14. Februar 2018 in Parkland, Florida . Im Anschluss daran erklärte der Gouverneur von Kentucky, Matt Bevin, das Land müsse neu bewerten, „was unseren jungen Menschen in die Hände gegeben wird“ [ 65 ] , insbesondere „sogenannte Videospiele“, die „die Menschen gegenüber dem Wert des menschlichen Lebens abgestumpft haben“ [ 66 ] . Einen Monat später berief Präsident Donald Trump mehrere Branchenvertreter und Aktivisten zu einem Treffen in Washington, D.C. ein, um mit ihm und seinen Beratern die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele zu erörtern. Zu den Branchenführern gehörten Michael Gallagher, Präsident der ESA; Patricia Vance, Präsidentin der ESRB; Robert Altman, CEO von ZeniMax Media; und Strauss Zelnick, CEO von Take-Two, während zu den Aktivisten Brent Bozell vom Media Research Center und Melissa Henson vom Parents Television Council zählten . Während die Videospielindustrie den fehlenden Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und Gewalttaten bestritt, forderten Kritiker, dass die Branche Maßnahmen ergreifen sollte, um den Zugang von Jugendlichen zu gewalttätigen Videospielen und deren Vermarktung einzuschränken, ähnlich wie bei Alkohol- und Tabakkonsum. [ 67 ]

Amoklauf an der Suzano-Schule (2019)

Das Schulmassaker von Suzano ereignete sich am 13. März 2019 an der staatlichen Professor-Raul-Brasil-Schule in Suzano , São Paulo , Brasilien . Die Täter, Guilherme Taucci Monteiro und Luiz Henrique de Castro, töteten fünf Schüler und zwei Angestellte der Schule, bevor Monteiro Castro ermordete und anschließend Selbstmord beging. Daraufhin erklärte der brasilianische Vizepräsident Hamilton Mourão , junge Menschen seien süchtig nach gewalttätigen Videospielen und die berufliche Belastung brasilianischer Eltern erschwere eine angemessene Erziehung. [ 68 ] Infolgedessen erlangte der Hashtag #SomosGamersNãoAssassinos („Wir sind Gamer, keine Mörder“) in Brasilien große Popularität. [ 69 ]

Schießereien im August 2019

Zwei Massenerschießungen im August 2019, eine in El Paso, Texas, und eine weitere in Dayton, Ohio , innerhalb eines Tages, lösten in der Politik Spekulationen aus, Videospiele trügen eine Mitschuld an den Vorfällen. US-Präsident Donald Trump erklärte wenige Tage nach den Schießereien: „Wir müssen die Verherrlichung von Gewalt in unserer Gesellschaft beenden. Dazu gehören auch die grausamen und brutalen Videospiele, die heutzutage weit verbreitet sind.“ [ 70 ] Auch der demokratische Minderheitsführer im Repräsentantenhaus, Kevin McCarthy, machte Videospiele für diese Ereignisse verantwortlich und sagte: „Ich war schon immer der Meinung, dass dies ein Problem für zukünftige Generationen und andere darstellt. Studien haben gezeigt, welche Auswirkungen Videospiele auf Einzelpersonen haben, und wenn man sich die Fotos der Taten ansieht, erkennt man die Einflüsse von Videospielen und anderen Medien.“ [ 33 ] Nachrichtenorganisationen und die Videospielindustrie bekräftigten die bisherigen Erkenntnisse, dass kein Zusammenhang zwischen Videospielen und gewalttätigem Verhalten bestehe, und kritisierten Politiker dafür, Videospiele verantwortlich zu machen, anstatt sich auf eine angemessene Waffenkontrolle zu konzentrieren . [ 70 ] [ 33 ]

Anschlag auf die Synagoge in Halle (2019)

Der Anschlag auf die Synagoge in Halle ereignete sich am 9. Oktober 2019 in Halle , Sachsen-Anhalt , und setzte sich im nahegelegenen Landsberg fort . Der von den Medien als Stephan Baillet identifizierte Täter war von rechtsextremer Ideologie beeinflusst und streamte seinen Angriff live auf Facebook und Twitch . [ 71 ] Dabei tötete er zwei Menschen, bevor er von der Polizei überwältigt wurde. Angesichts der Live-Übertragung des Angriffs erklärte der deutsche Innenminister Horst Seehofer mit Blick auf Vorfälle wie den Anschlag in Halle, dass „viele der Täter oder potenziellen Täter aus der Gaming-Szene stammen“. [ 72 ] Seine Äußerungen stießen auf breite Kritik von deutschen Gamern und Politikern, darunter SPD- Generalsekretär Lars Klingbeil , der erklärte: „Das Problem ist der Rechtsextremismus, nicht die Gamer oder irgendetwas anderes.“ [ 73 ]

2020er Jahre

Amoklauf an einer Schule in Torreon, Mexiko (2020)

Wenige Stunden nach dem Schulmassaker in Torreón , Coahuila , Mexiko, im Januar 2020, erklärte der Gouverneur des Bundesstaates, Miguel Ángel Riquelme Solís , der elfjährige Täter habe ein T-Shirt mit dem Logo von Natural Selection , einer Modifikation für das Spiel Half-Life , getragen und vermutete, er könne von dem Spiel beeinflusst worden sein. [ 74 ] [ 75 ] Die Äußerung des Gouverneurs löste eine Debatte über den Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen aus. Erik Salazar Flores vom Psychologischen Institut der Nationalen Autonomen Universität von Mexiko (UNAM) erklärte, Videospiele für Gewalt verantwortlich zu machen, sei ein „einfacher Ausweg“ für die Behörden, die die Komplexität des Problems ignorieren wollten. [ 76 ] Dalila Valenzuela, Soziologin an der Autonomen Universität von Baja California, sagte, Videospiele könnten zwar das Verhalten von Kindern beeinflussen, die Eltern trügen aber die unmittelbarste Verantwortung. [ 77 ]

Nahel Merzouk protestiert (2023)

Im Juni 2023 wurde Nahel Merzouk , ein 17-Jähriger nordafrikanischer Abstammung, von der Polizei im Pariser Vorort Nanterre getötet. In der Folgezeit erschütterten Proteste und Unruhen Frankreich. Präsident Emmanuel Macron kritisierte den seiner Meinung nach „berauschenden Einfluss“ von Videospielen und sozialen Medien, der zu den Unruhen im Land beigetragen habe. [ 78 ]

Bombenanschlag auf eine Schule in Jakarta (2025)

Am 7. November 2025 zündete ein 17-jähriger Schüler an der Staatlichen Oberschule 72 in Jakarta einen Sprengsatz und verletzte dabei 97 Menschen, darunter sich selbst. Der Verdächtige wurde beschuldigt, sich von europäischen und nordamerikanischen Rechtsterroristen inspirieren lassen zu haben. Präsident Prabowo Subianto erklärte über seinen Sprecher Prasetyo Hadi , die indonesische Regierung sei bereit, gewalttätige Videospiele wie PUBG: Battlegrounds einzuschränken , da diese nach Ansicht indonesischer Beamter zu dem Anschlag beigetragen hätten. [ 79 ]

Amoklauf an der Schule in Tacloban (2026)

Am 22. Juni 2026 erschossen zwei Verdächtige im Alter von 14 und 15 Jahren drei Schüler und verletzten 20 weitere an der San Jose National High School in Tacloban , Philippinen. [ 80 ] Dieser Vorfall, der als äußerst seltener Schulmassaker im Land gilt, führte zu einer Überprüfung der sozialen Medien und gewaltverherrlichender Videospiele unter Minderjährigen auf den Philippinen durch die Regierung und schließlich zu einem vorübergehenden Verbot des Spiels GoreBox durch die lokalen Behörden. [ 81 ]

Studien

Die Stellungnahme der American Psychological Association (APA) zu Videospielen stellt fest: „Es gibt kaum Belege für einen kausalen oder korrelativen Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele und der tatsächlichen Begehung gewalttätiger Handlungen.“ [ 70 ] Die APA räumt ein, dass gewalttätige Videospiele stark mit aggressivem und antisozialem Verhalten korrelieren, unterscheidet aber zwischen Aggression und Gewalt. Eine APA-Studie aus dem Jahr 2015 beschreibt den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten als „sowohl als Zunahme negativer Folgen wie aggressivem Verhalten, kognitiven Beeinträchtigungen und affektiven Störungen als auch als Abnahme positiver Folgen wie prosozialem Verhalten, Empathie und Sensibilität gegenüber Aggression.“ [ 82 ] Die APA räumt jedoch ein, dass die Studien tendenziell nicht die normale Bevölkerungsstruktur widerspiegeln. [ 82 ]

Darüber hinaus veröffentlichte die APA 2017 eine Stellungnahme, die sich an Politiker und Medien richtete und sie dazu aufforderte, einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und Gewaltverbrechen zu vermeiden. Darin bekräftigte sie die Ergebnisse ihrer langjährigen Forschung. [ 83 ] In einer Folgeerklärung von 2020 bekräftigte die APA, dass es weiterhin nicht genügend Beweise für einen Zusammenhang zwischen Videospielen und gewalttätigem Verhalten gebe. Sie habe zwar einen „kleinen, aber zuverlässigen Zusammenhang zwischen der Nutzung gewalthaltiger Videospiele und aggressivem Verhalten wie Schreien und Schubsen“ festgestellt, konnte diesen jedoch nicht auf schwerwiegendere Gewalttaten übertragen. [ 84 ]

Christopher Ferguson , Professor an der Stetson University und Forscher zum Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und gewalttätigem Verhalten, erklärte: „Es gibt keine Hinweise auf eine Korrelation, geschweige denn auf einen Kausalzusammenhang“ zwischen Videospielen und Gewalt. [ 85 ] Fergusons neuere Studien haben gezeigt, dass sich aus dem Spielen gewalthaltiger Videospiele kein Verhalten vorhersagen lässt. [ 86 ] [ 87 ]

Eine 2021 in Molecular Psychiatry veröffentlichte Längsschnittstudie fand keine signifikanten Unterschiede in der semantischen Zugänglichkeit aggressiver Wörter, der Frustrationstoleranz, der Empathie oder dem prosozialen Verhalten zwischen Personen, die zwei Monate lang täglich ein gewalthaltiges Videospiel spielten, und solchen, die ein gewaltfreies Videospiel spielten. [ 88 ] Eine 2023 in eLife veröffentlichte Studie kam zu einem ähnlichen Ergebnis: Das Spielen gewalthaltiger Videospiele, insbesondere von „ Grand Theft Auto V “, verringert die Empathie der Spieler nicht. Die Studie nutzte fMRT und Verhaltenstests zur Messung der Empathie und fand keine signifikanten Hinweise auf reduzierte empathische Reaktionen oder emotionale Reaktionen auf Gewalt bei den Spielern. [ 89 ]

Negative Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen

Theorien zu den negativen Auswirkungen von Videospielen konzentrieren sich häufig auf die Nachahmung von im Spiel beobachteten Verhaltensweisen durch die Spieler. Diese Auswirkungen können durch die interaktive Natur der Spiele verstärkt werden. Die bekannteste Theorie hierzu ist die kognitive Neoassoziationstheorie (auch Skripttheorie genannt). Sie besagt, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele kognitive Aggressionsmuster erzeugen kann, die in Situationen aktiviert werden, in denen die Spieler andere als feindselig wahrnehmen. [ 90 ] Das Spielen gewalthaltiger Videospiele wird somit zu einer Möglichkeit, aggressive Handlungen zu üben, die dann im realen Leben häufiger auftreten. Das Allgemeine Aggressionsmodell, ein metatheoretischer Rahmen zum Verständnis des Zusammenspiels verschiedener Theorien zur Erklärung aggressiven Verhaltens, integriert diverse Ansätze, die nahelegen, dass die simulierte Gewalt in Videospielen die Gedanken, Gefühle und die körperliche Erregung der Spieler beeinflussen und somit deren Interpretation des Verhaltens anderer sowie das eigene aggressive Verhalten verstärken kann. [ 91 ] Einige Wissenschaftler haben das allgemeine Aggressionsmodell kritisiert und argumentiert, dass es fälschlicherweise davon ausgeht, Aggression sei primär erlernt und das Gehirn unterscheide nicht zwischen Realität und Fiktion. [ 92 ] Einige neuere Studien behaupten explizit, Belege gegen die Wirkung kurzfristiger Konfrontation mit gewalttätigen Videospielen auf Aggression gefunden zu haben. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]

Einige biologische Aggressionstheorien schließen die Einflüsse von Videospielen und anderen Medien explizit aus, da die Beweislage für solche Effekte als schwach und deren Wirkung als zu weit entfernt gilt. Beispielsweise basiert das Katalysatormodell der Aggression auf der Diathese-Stress- Theorie und geht davon aus, dass Aggression durch eine Kombination aus genetischer Veranlagung und Umweltbelastung entsteht. Laut diesem Modell sind Stress und antisoziale Persönlichkeitseigenschaften wesentliche Faktoren, die zu Aggression führen. Es räumt zwar ein, dass unmittelbare Einflüsse wie Familie oder Gleichaltrige die Aggressivität beeinflussen können, nicht aber Medien und Spiele. [ 96 ] [ 97 ]

Forschungsmethoden

Die Forschung konzentrierte sich auf zwei Aspekte der Auswirkungen von Videospielen auf die Spieler: die gesundheitlichen Auswirkungen und schulischen Leistungen in Abhängigkeit vom Spielumfang; das Verhalten oder die Wahrnehmung der Spieler in Abhängigkeit vom Gewaltgrad des Spiels; [ 98 ] den Spielkontext im Hinblick auf die Gruppendynamik; die Spielstruktur, die die visuelle Aufmerksamkeit oder die dreidimensionalen Konstruktionsfähigkeiten der Spieler beeinflusst; und die Spielmechanik, die die Hand-Augen-Koordination beeinflusst . [ 99 ] Zwei weitere Forschungsmethoden wurden angewendet: experimentelle Studien (im Labor), bei denen die verschiedenen Umweltfaktoren kontrolliert werden können, und nicht-experimentelle Studien, bei denen die Studienteilnehmer ihre Videospielstunden protokollieren. [ 4 ]

Wissenschaftliche Debatte

Eine gängige Theorie besagt, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele die Aggressivität junger Menschen steigert. Verschiedene Studien behaupten, diese Hypothese zu stützen. [ 4 ] [ 100 ] [ 101 ] Andere Studien finden keinen Zusammenhang. [ 102 ] [ 103 ] Die Debatte unter Wissenschaftlern beider Seiten ist weiterhin umstritten, und es besteht Uneinigkeit darüber, ob ein Konsens über die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf Aggression besteht. [ 104 ] [ 105 ]

Primärstudien

1998 berichtete Steven Kirsh in der Fachzeitschrift „Childhood“ , dass Videospiele zu einer feindseligen Attributionsverzerrung führen können . Fünfundfünfzig Probanden wurden per Zufall einer Gruppe zugeteilt, die entweder gewalttätige oder gewaltfreie Videospiele spielte. Anschließend lasen sie Geschichten, in denen das Verhalten der Charaktere ambivalent war. Die Probanden, die gewalttätige Videospiele gespielt hatten, neigten eher zu negativen Interpretationen der Geschichten. [ 106 ] Eine weitere Studie von Anderson und Dill aus dem Jahr 2000 fand bei Studenten einen Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele und Gewaltverbrechen, wobei dieser Zusammenhang bei aggressiven männlichen Spielern stärker ausgeprägt war. [ 107 ] Andere Wissenschaftler wiesen jedoch darauf hin, dass die Ergebnisse dieser Studie nicht konsistent seien und die Methodik Mängel aufweise. [ 108 ]

Im Jahr 2001 sagte David Satcher , der damalige Surgeon General der Vereinigten Staaten : „Wir bringen Mediengewalt eindeutig mit aggressivem Verhalten in Verbindung. Der Einfluss war jedoch im Vergleich zu anderen Faktoren sehr gering. Manche mögen damit nicht zufrieden sein, aber so lautet der aktuelle Stand der Wissenschaft.“ [ 109 ]

Eine Studie des US- Geheimdienstes aus dem Jahr 2002 mit 41 Personen, die an Amokläufen an Schulen beteiligt waren, ergab, dass zwölf Prozent sich zu gewalttätigen Videospielen hingezogen fühlten, 24 Prozent gewalttätige Bücher lasen und 27 Prozent gewalttätige Filme konsumierten. [ 110 ] Einige Wissenschaftler weisen darauf hin, dass diese Zahlen im Vergleich zum Konsum gewalttätiger Medien unter nicht kriminellen Jugendlichen ungewöhnlich niedrig sind. [ 111 ]

Im Jahr 2003 wurde an der Iowa State University eine Studie durchgeführt, die die Einstellungen und die Gewaltbereitschaft von Kindern untersuchte. [ 112 ] Die Studie umfasste Kinder im Alter von 5 bis 12 Jahren, deren wöchentliche Videospielzeit sowie ihre Empathie und ihre Einstellungen zu Gewalt erfasst wurden. Die Kinder spielten etwa 15 Minuten lang ein gewalttätiges oder gewaltfreies Videospiel. Anschließend wurde ihr Puls gemessen und sie wurden gebeten, auf einer Skala von 1 bis 10 anzugeben, wie frustrierend die Spiele waren. Abschließend wurden den Kindern Zeichnungen ( Vignetten ) von Alltagssituationen gezeigt, wobei einige eher aggressive, andere eher empathische Handlungen darstellten. Die Ergebnisse zeigten, dass das Videospielen kurzfristig keine signifikanten Auswirkungen hatte. Es gab keine signifikanten Unterschiede zwischen gewalttätigen und gewaltfreien Videospielen, was darauf hindeutet, dass die Empathie der Kinder durch das Spielen gewalttätiger Videospiele nicht abnimmt. Umgekehrt wiesen Kinder, die über einen längeren Zeitraum gewalttätige Videospiele spielten, eine geringere bereits vorhandene Empathie sowie niedrigere Werte in den empathiefördernden Vignetten auf, was auf Langzeitwirkungen hindeutet. Möglicherweise hatten die Videospiele die Kinder nicht auf die spezifischen Aggressionsszenarien vorbereitet. Diese Daten könnten darauf hindeuten, dass bei Kindern nach längerem Konsum eine Desensibilisierung auftreten kann. Da jedoch nicht alle Kinder gleichermaßen betroffen waren, schlussfolgerten die Forscher, dass manche Kinder ein höheres Risiko für diese negativen Auswirkungen haben könnten. Es ist möglich, dass fünfzehn Minuten nicht ausreichen, um kurzfristige kognitive Effekte hervorzurufen.

Im Jahr 2003 untersuchten Jeanne B. Funk und ihre Kollegen am Fachbereich Psychologie der Universität Toledo den Zusammenhang zwischen der Konfrontation mit Gewalt in Medien und im realen Leben und der Desensibilisierung (die sich in einem Verlust an Empathie und veränderten Einstellungen gegenüber Gewalt äußert) bei Viert- und Fünftklässlern. Funk fand heraus, dass die Konfrontation mit Videospielgewalt mit einer geringeren Empathie und einer stärkeren Befürwortung von Gewalt einherging. [ 113 ]

Eine weitere Studie aus dem Jahr 2003 von John Colwell an der Universität Westminster ergab, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele mit einer geringeren Aggressivität bei japanischen Jugendlichen einherging. [ 114 ]

Die American Psychological Association (APA) veröffentlichte 2005 eine offizielle Stellungnahme (die 2015 aktualisiert wurde, siehe unten), in der sie erklärte, dass der Konsum gewalttätiger Medien Gefühle der Feindseligkeit, Gedanken an Aggression und Misstrauen gegenüber den Motiven anderer verstärkt und Gewalt als Mittel zur Bewältigung potenzieller Konfliktsituationen darstellt. Weiterhin legten umfassende Analysen der Forschung zu gewalttätigen interaktiven Videospielen nahe, dass ein solcher Konsum aggressives Verhalten, Gedanken, Wutgefühle und physiologische Erregung steigert und hilfreiches Verhalten verringert. Schließlich deuteten Studien darauf hin, dass sexualisierte Gewalt in den Medien mit einem Anstieg von Gewalt gegen Frauen, der Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen und frauenfeindlichen Einstellungen in Verbindung gebracht wird. Die APA (American Players Association) befürwortet die Reduzierung jeglicher Gewalt in Videospielen und interaktiven Medien, die sich an Kinder und Jugendliche richten. Sie fordert Forschung zum Einfluss von sozialem Lernen, Sexismus, negativer Darstellung von Minderheiten und Geschlecht auf die Wirkung von Gewalt in Videospielen und interaktiven Medien auf Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene. Die APA setzt sich dafür ein, dass die Verantwortlichen für die Entwicklung gewalttätiger Videospiele und interaktiver Medien sich mit dem Problem auseinandersetzen, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele aggressive Gedanken und Verhaltensweisen bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen verstärken kann und dass diese Auswirkungen möglicherweise stärker sind als die gut dokumentierten Auswirkungen des Konsums gewalttätiger Fernsehsendungen und Filme. Die APA empfiehlt der Unterhaltungsindustrie außerdem, die Darstellung der Folgen gewalttätigen Verhaltens mit negativen sozialen Konsequenzen zu verknüpfen und unterstützt ein Bewertungssystem, das den Inhalt von Videospielen und interaktiven Medien präzise widerspiegelt.

Einige Wissenschaftler kritisierten, dass die Stellungnahme der APA abweichende Forschungsergebnisse ignoriere und die wissenschaftliche Literatur falsch darstelle. [ 115 ] [ 116 ] Im Jahr 2013 wandte sich eine Gruppe von über 230 Medienwissenschaftlern mit einem offenen Brief an die APA und forderte sie auf, ihre Stellungnahme zu Videospielgewalt aufgrund der ihrer Ansicht nach uneinheitlichen Beweislage zu überarbeiten und grundlegend zu ändern. Zu den Unterzeichnern des Briefes von 2013 gehörten die Psychologen Jeffrey Arnett , Randy Borum , David Buss , David Canter , Lorenza Colzato , M. Brent Donnellan , Dorothy Espelage , Frank Farley , Christopher Ferguson , Peter Gray , Mark D. Griffiths , Jessica Hammer , Mizuko Ito , James C. Kaufman , Dana Klisanin , Catherine McBride-Chang , Jean Mercer , Hal Pashler , Steven Pinker , Richard M. Ryan , Todd K. Shackelford , Daniel Simons , Ian Spence und Dean Simonton , die Kriminologen Kevin Beaver , James Alan Fox , Roger JR Levesque und Mike A. Males , die Spieledesignforscher Bob De Schutter und Kurt Squire , der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt und der Wissenschaftsjournalist Richard Rhodes . [ 117 ] [ 118 ]

Eine Studie von Bruce D. Bartholow und Kollegen der University of Missouri , der University of Michigan , der Vrije Universiteit und der University of North Carolina aus dem Jahr 2005 untersuchte ereigniskorrelierte Potenziale und stellte einen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Videospiele und hypothetischen Hirnprozessen her, die eine Desensibilisierung widerspiegeln. Die Autoren vermuteten, dass chronischer Konsum gewalthaltiger Videospiele nachhaltige schädliche Auswirkungen auf die Hirnfunktion und das Verhalten hat. [ 119 ]

Eine Studie von Nicholas L. Carnagey und Kollegen an der Iowa State University , der University of Michigan und der Vrije Universiteit aus dem Jahr 2005 ergab, dass Teilnehmer, die zuvor ein gewalttätiges Videospiel gespielt hatten, beim Betrachten von gefilmter realer Gewalt eine niedrigere Herzfrequenz und eine geringere galvanische Hautreaktion aufwiesen, was eine physiologische Desensibilisierung gegenüber Gewalt belegt. [ 120 ]

Eine Studie der Swinburne University of Technology aus dem Jahr 2007 ergab, dass Kinder unterschiedlich auf gewalttätige Spiele reagierten: Einige wurden aggressiver, andere weniger aggressiv, die Mehrheit zeigte jedoch keine Verhaltensänderungen. [ 121 ]

Eine 2008 in Japan durchgeführte Längsschnittstudie untersuchte mögliche Langzeitwirkungen von Videospielen auf Kinder. [ 122 ] Die finale Analyse umfasste 591 Fünftklässler im Alter von 10 bis 11 Jahren aus acht öffentlichen Grundschulen und erstreckte sich über ein Jahr. Zu Beginn füllten die Kinder einen Fragebogen aus, der das Vorhandensein oder Fehlen von Gewalt in ihren Lieblingsvideospielen sowie Kontextvariablen der Videospiele, die die Ergebnisse und das Aggressionsniveau der Kinder beeinflussen könnten, erfasste. Ein Jahr später wurden die Kinder erneut zu diesen Variablen befragt. Die Ergebnisse zeigen einen signifikanten Geschlechterunterschied: Jungen wiesen deutlich aggressiveres Verhalten und mehr Wut auf als Mädchen. Die Autoren führten dies auf das höhere Interesse der Jungen an gewalttätigen Videospielen zurück. Die Wechselwirkung zwischen der Spielzeit und der Präferenz für gewalttätige Spiele war jedoch bei Jungen, nicht aber bei Mädchen, mit einer reduzierten Aggression verbunden. Die Forscher fanden zudem heraus, dass acht untersuchte Kontextvariablen die Aggression erhöhten, darunter ungerechtfertigte Gewalt, die Verfügbarkeit von Waffen und Belohnungen. Drei Kontextvariablen – Rollenspiel, Ausmaß der Gewalt und Humor – korrelierten mit verringerter Aggression. Ob die in den beiden Studien beobachteten Veränderungen tatsächlich auf Kontexteffekte zurückzuführen sind, ist unklar. Die Forscher fanden heraus, dass Kontext und Qualität der Gewalt in Videospielen Kinder stärker beeinflussen als bloßes Vorhandensein und Ausmaß von Gewalt, und dass diese Effekte von Kind zu Kind unterschiedlich sind.

Im Jahr 2008 untersuchte das Pew Internet and American Life Project statistisch die Auswirkungen von Videospielen auf das soziale und gemeinschaftliche Verhalten von Jugendlichen. Jugendliche mit gemeinschaftlichen Spielerfahrungen zeigten ein deutlich höheres Maß an bürgerschaftlichem und politischem Engagement als Jugendliche ohne solche Erfahrungen. Jugendliche, die sich an sozialen Interaktionen im Zusammenhang mit dem Spiel beteiligten, beispielsweise durch Kommentare auf Websites oder Beiträge in Diskussionsforen, waren stärker gemeinschaftlich und politisch engagiert. Von den Jugendlichen, die Videospiele spielen, gaben 63 % an, beim Spielen „gemeine und übermäßig aggressive Menschen“ gesehen oder gehört zu haben, 49 % berichteten von „hasserfüllten, rassistischen oder sexistischen Äußerungen“ und 78 % gaben an, beim Spielen „großzügige oder hilfsbereite Menschen“ erlebt zu haben. [ 123 ] [ 124 ]

Ein 2009 veröffentlichter Bericht über drei Studien mit Schülern verschiedener Altersgruppen in Singapur, Japan und den Vereinigten Staaten kam zu dem Ergebnis, dass prosoziale, überwiegend gewaltfreie Spiele das hilfreiche prosoziale Verhalten der Teilnehmer erhöhten. [ 125 ]

Patrick und Charlotte Markey vermuteten im Jahr 2010, dass gewalttätige Videospiele nur bei Personen aggressive Gefühle hervorrufen, die bereits eine entsprechende Veranlagung aufweisen, wie beispielsweise einen hohen Neurotizismus, eine geringe Verträglichkeit oder eine geringe Gewissenhaftigkeit. [ 126 ]

Nach einer Überprüfung der Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele berichtete die australische Generalstaatsanwaltschaft im Jahr 2010, dass, obwohl die Anderson-Metaanalyse von 2010 den Höhepunkt der wissenschaftlichen Debatte zu diesem Zeitpunkt darstellte, ein signifikanter Schaden durch gewalthaltige Videospiele weder überzeugend bewiesen noch widerlegt werden konnte. Lediglich ein gewisser Konsens darüber bestand, dass sie für Menschen mit aggressiven oder psychotischen Persönlichkeitsmerkmalen schädlich sein könnten. [ 127 ]

Der Generalstaatsanwalt prüfte eine Reihe von Punkten, darunter:

  • Gesellschaftliche und politische Kontroversen zu diesem Thema.
  • Es herrscht kein Konsens über Definitionen und Messgrößen von Aggression und gewalttätigen Videospielen (zum Beispiel, ob ein Comicspiel die gleiche Wirkung hat wie ein realistisches).
  • Das Ausmaß der Aggression ist möglicherweise kein zuverlässiger Indikator für die Wahrscheinlichkeit gewalttätigen Verhaltens.
  • Das Spielen gewalttätiger Videospiele ist möglicherweise keine unabhängige Variable bei der Bestimmung gewalttätiger Handlungen (beispielsweise kann gewalttätiges Verhalten nach dem Spielen gewalttätiger Videospiele vom Alter abhängen, oder Spieler gewalttätiger Videospiele konsumieren möglicherweise auch andere gewalttätige Medien).
  • Die Studien waren möglicherweise nicht lang oder umfangreich genug, um eindeutige Schlussfolgerungen zu ermöglichen. [ 127 ]

Im Jahr 2010 kritisierten die Forscher Paul Adachi und Teena Willoughby von der Brock University experimentelle Videospielstudien beider Seiten der Debatte und stellten fest, dass in experimentellen Studien gewalttätige Inhalte oft mit anderen Variablen wie Wettbewerbsorientierung vermischt wurden. [ 128 ] In einer Folgestudie fanden die Autoren heraus, dass Wettbewerbsorientierung, nicht aber gewalttätige Inhalte, mit Aggression assoziiert war. [ 129 ]

Eine 2011 von der University of Michigan veröffentlichte, dreißigjährige Studie mit 14.000 Studierenden, die deren allgemeines Empathieniveau untersuchte, ergab einen Rückgang um 40 % seit den 1980er Jahren. Der stärkste Rückgang war nach dem Jahr 2000 zu verzeichnen. Die Autoren vermuteten, dass dies auf mehrere Faktoren zurückzuführen sei, darunter eine zunehmende gesellschaftliche Betonung von Egoismus, veränderte Erziehungspraktiken, verstärkte Isolation durch die Nutzung von Informationstechnologie und ein intensiverer Konsum gewalttätiger und/oder narzisstischer Medien aller Art, wie beispielsweise Nachrichten, Fernsehen und Videospiele. Die Autoren lieferten keine Daten zu den Auswirkungen der Medien, verwiesen aber auf verschiedene Studien zu diesem Thema. [ 130 ]

In einer 2011 durchgeführten Längsschnittstudie mit Jugendlichen in Deutschland stellte von Salisch fest, dass aggressive Kinder eher gewalttätige Videospiele wählen. Die Studie fand jedoch keine Hinweise darauf, dass gewalttätige Spiele Aggressionen bei Minderjährigen verursachen. Der Autor vermutete, dass andere Studien durch den sogenannten „Single Responder Bias“ beeinflusst sein könnten, da Aggressionen auf Selbstauskünften und nicht auf Angaben von Eltern oder Lehrern beruhten. [ 131 ]

Eine schwedische Studie aus dem Jahr 2012 untersuchte das kooperative Verhalten von Spielern in „Der Herr der Ringe Online“ . Die Autoren argumentierten, dass Versuche, kooperatives oder aggressives Verhalten im Spiel mit realem Verhalten zu verknüpfen, auf unberechtigten Annahmen über die Gleichwertigkeit von Kooperationsformen und den materiellen Bedingungen der Umgebung innerhalb und außerhalb des Spiels beruhen würden. [ 132 ]

Eine Studie von Morgan Tear und Mark Nielsen aus dem Jahr 2013 kam zu dem Schluss, dass gewalthaltige Videospiele prosoziales Verhalten weder verringern noch erhöhen, und konnte damit frühere Studien in diesem Bereich nicht replizieren. [ 103 ]

Isabela Granic und ihre Kollegen an der Radboud-Universität Nijmegen in den Niederlanden argumentierten 2013, dass selbst gewalthaltige Videospiele Lernen, Gesundheit und soziale Kompetenzen fördern können, dass aber noch nicht genügend Spiele zur Behandlung psychischer Probleme entwickelt wurden. Granic et al. merkten an, dass beide Seiten berechtigte Argumente vorbringen und eine ausgewogenere und differenziertere Betrachtungsweise notwendig sei. [ 133 ]

Ferguson und Olson fanden 2014 keinen Zusammenhang zwischen Videospielgewalt und Mobbing oder Delinquenz bei Kindern mit bereits bestehender Aufmerksamkeitsdefizitstörung oder depressiven Symptomen. [ 134 ]

Im Jahr 2014 führte Professor Patrick M. Markey von der Villanova University eine Studie mit 118 Jugendlichen durch. Seine Ergebnisse deuten darauf hin, dass Videospiele keinen Einfluss auf die Aggressivität der Nutzer haben. Er fand jedoch heraus, dass Videospiele, bei angemessener Spieldauer (etwa einer Stunde), Kinder freundlicher und sozial kompetenter machen können. Diese Informationen wurden von den Lehrern der Jugendlichen an ihren jeweiligen Schulen bereitgestellt. [ 135 ]

Eine Studie von Andrew Przybylski an der Universität Oxford aus dem Jahr 2014 untersuchte den Einfluss von Gewaltdarstellungen und Frustration auf die Feindseligkeit von Videospielern. In einer Reihe von Experimenten wiesen Przybylski und seine Kollegen nach, dass Frustration, nicht aber Gewaltdarstellungen, die Feindseligkeit der Spieler erhöhte. Die Autoren zeigten außerdem, dass einige frühere, „klassische“ Experimente zu gewalthaltigen Videospielen schwer zu replizieren waren. [ 136 ]

Eine Längsschnittstudie aus dem Jahr 2014 deutete darauf hin, dass gewalthaltige Videospiele mit einem sehr geringen Anstieg des Risikoverhaltens im Laufe der Zeit verbunden waren. [ 137 ]

Im Jahr 2015 veröffentlichte die American Psychological Association eine Studie, die einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und aggressivem Verhalten feststellte. Mark Appelbaum, Vorsitzender der zuständigen Arbeitsgruppe, erklärte dazu: „Der Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und erhöhter Aggressivität bei Spielern ist einer der am besten untersuchten und belegten auf diesem Gebiet.“ Allerdings bezeichnete Appelbaum die Stärke der Korrelation auch als „nicht sehr groß“. Dieselbe Studie fand keine ausreichenden Beweise für einen Zusammenhang zwischen solchen Videospielen und Kriminalität oder Delinquenz. Kritiker, darunter Peter Gray und Christopher Ferguson, äußerten Bedenken hinsichtlich methodischer Schwächen der Studie. Ferguson erklärte: „Ich denke, die Mitglieder der Arbeitsgruppe wurden ausgewählt, weil ihre Meinungen von vornherein ziemlich klar waren.“ Mindestens vier der sieben Mitglieder hatten sich bereits zuvor zu diesem Thema geäußert; Kritiker argumentierten, allein dies stelle einen Interessenkonflikt dar, während ein Mitglied der Arbeitsgruppe die Aussage verteidigte: „Wenn es üblich wäre, alle Wissenschaftler nach einer einzigen Schlussfolgerung auszuschließen, gäbe es in diesem Fachgebiet keine qualifizierten Experten mehr.“ [ 138 ] [ 139 ]

Eine Studie aus dem Jahr 2015 untersuchte die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf junge Erwachsene mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS). Die Studie fand keine Hinweise darauf, dass das Spielen solcher Spiele die Aggressivität von ASS-Spielern beeinflusst. Diese Ergebnisse scheinen den Befürchtungen nach dem Amoklauf an der Sandy-Hook-Grundschule im Jahr 2012 zu widersprechen, wonach Menschen mit ASS oder anderen psychischen Erkrankungen besonders anfällig für die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele sein könnten. [ 140 ]

Eine Studie aus dem Jahr 2016 legte nahe, dass „sexistische“ Spiele (beispielsweise aus der Grand Theft Auto- Reihe) die Empathie gegenüber Frauen verringern könnten. Obwohl kein direkter Effekt der Spiele selbst festgestellt wurde, argumentierten die Autoren, dass die Wechselwirkung zwischen Spielbedingung, männlichen Rollennormen, Geschlecht und Avatar-Identifikation genügend Hinweise auf kausale Zusammenhänge lieferte. Kommentare anderer Wissenschaftler zu dieser Studie spiegeln Bedenken hinsichtlich der Methodik wider, darunter ein mögliches Versagen der Randomisierung der Spielbedingungen (siehe Reiter „Kommentare“). [ 141 ]

Eine 2016 durchgeführte, vorregistrierte Studie zu den Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele kam zu dem Schluss, dass diese die Aggressivität der Spieler nicht beeinflussen. [ 95 ] Durch die Vorregistrierung der Studie konnte ausgeschlossen werden, dass die Forschenden die Ergebnisse zugunsten der Hypothese beeinflussten. Dies legt nahe, dass die Vorregistrierung zukünftiger Studien zur Klärung der Ergebnisse in diesem Forschungsfeld beitragen könnte.

Metaanalysen

Da die Ergebnisse einzelner Studien häufig zu unterschiedlichen Schlussfolgerungen geführt haben, hat sich die Debatte oft auf die Anwendung von Metaanalysen verlagert . Diese Methode versucht, die Ergebnisse einzelner Studien zu mitteln, festzustellen, ob ein durchschnittlicher Effekt vorliegt, und mögliche Erklärungen für Unterschiede zwischen den Studienergebnissen zu prüfen.

Es wurden mehrere Metaanalysen durchgeführt, die teilweise zu unterschiedlichen Schlussfolgerungen kamen. Eine Metaanalyse aus dem Jahr 2001, die den Zusammenhang zwischen Videospielgewalt und Aggression bei Jugendlichen untersuchte (n = 3.033), fand eine signifikante und positive Korrelation, was darauf hindeutet, dass ein hoher Anteil an Videospielgewalt tatsächlich zu erhöhter Aggression bei Jugendlichen führt. [ 4 ]

Eine weitere Metaanalyse von John Sherry aus demselben Jahr äußerte sich skeptischer zu den Effekten und hinterfragte insbesondere, ob die Interaktivität von Videospielen deren Wirkung im Vergleich zu anderen Medien verstärkte. [ 5 ] Sherry veröffentlichte 2007 eine weitere Metaanalyse, in der er erneut zu dem Schluss kam, dass der Einfluss von Videospielgewalt auf Aggression minimal sei. Sherry kritisierte zudem die beobachtete Dosis-Wirkungs-Kurve und berichtete, dass in experimentellen Studien mit längerer Expositionszeit geringere Effekte festgestellt wurden, obwohl man erwarten würde, dass eine längere Exposition stärkere Effekte hervorruft. [ 142 ]

Im Jahr 2010 veröffentlichte Andersons Gruppe eine Metaanalyse von 130 internationalen Studien mit über 130.000 Teilnehmenden. Er berichtete, dass der Konsum gewalthaltiger Videospiele sowohl kurz- als auch langfristig Aggressionen bei den Spielern auslöste und Empathie sowie prosoziales Verhalten verringerte. [ 143 ] Andere Wissenschaftler kritisierten diese Metaanalyse jedoch wegen des Ausschlusses nicht signifikanter Studien und weiterer methodischer Mängel. [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] Andersons Gruppe verteidigte ihre Analyse und wies diese Kritikpunkte zurück. [ 147 ] Rowell Huesmann , ein Psychologe und Sozialwissenschaftler an der University of Michigan, verfasste einen Leitartikel, in dem er Andersons Metaanalyse unterstützte. [ 148 ] Eine spätere Reanalyse der Anderson-Metaanalyse legte nahe, dass die Publikationsverzerrung bei den Experimenten größer war als von Anderson und seinen Kollegen berücksichtigt. Dies deutete darauf hin, dass die in Laborexperimenten beobachteten Effekte möglicherweise geringer als geschätzt und möglicherweise nicht statistisch signifikant waren. [ 149 ] In einer Antwort räumten Anderson und Kollegen ein, dass es bei den Experimenten einen Publikationsbias gab, widersprachen jedoch der Ansicht, dass der Grad des Bias groß genug sei, um den Effekt in Frage zu stellen. [ 150 ]

Eine Metaanalyse aus dem Jahr 2015 zu den Auswirkungen von Videospielen legte nahe, dass Videospiele, einschließlich gewalthaltiger Spiele, nur geringe Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern haben, darunter Gewaltbereitschaft, prosoziales Verhalten und psychische Gesundheit. [ 151 ] Die Zeitschrift enthielt eine Diskussionsrubrik zu dieser Metaanalyse, in der sowohl Wissenschaftler, die sie befürworteten [ 152 ] , als auch kritisch [ 153 ] [ 154 ], Stellung bezogen. Der ursprüngliche Autor reagierte ebenfalls auf diese Kommentare und argumentierte, dass nur wenige schlüssige methodische Kritikpunkte vorgebracht worden seien. [ 155 ] Im Jahr 2016 replizierten Kanamori und Doi die ursprüngliche Metaanalyse zu Angry Birds und kamen zu dem Schluss, dass die Kritikpunkte an der ursprünglichen Metaanalyse größtenteils unberechtigt waren. [ 156 ]

Eine Metaanalyse aus dem Jahr 2018 zum Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Videospiele und körperlicher Aggression im Zeitverlauf ergab, dass „das Spielen gewalthaltiger Videospiele positiv mit aggressivem Verhalten, aggressiver Kognition und aggressivem Affekt sowie negativ mit Empathie für Gewaltopfer und mit prosozialem Verhalten assoziiert ist“. [ 157 ]

Eine Metaanalyse von Langzeitstudien aus dem Jahr 2020 kam zu dem Schluss, dass es keine Belege für einen Zusammenhang zwischen dem früheren Spielen gewalttätiger Videospiele und späterer Aggression gibt. Die Autoren fanden eine Gesamtkorrelation von r = 0,059 und stellten fest, dass qualitativ hochwertigere Studien seltener Belege für Effekte finden als qualitativ minderwertigere Studien. [ 158 ] [ 159 ]

fMRI-Studien

Inwieweit Videospiele langfristige Auswirkungen auf das Gehirn haben, ist umstritten. Einige Wissenschaftler haben versucht, diese Hypothese mithilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT) zu untersuchen. Einige Studien deuten darauf hin, dass Teilnehmer, die Videospiele spielten, eine erhöhte Aktivität der Amygdala und eine verringerte Aktivität des Frontallappens aufwiesen . [ 160 ] Manche Forscher argumentieren, dass die Auswirkungen auf den Frontallappen der Deaktivierung ähneln könnten, die bei Störungen des Sozialverhaltens beobachtet wird . [ 161 ] [ 162 ] Allerdings wurden bei einigen dieser Studien potenzielle Interessenkonflikte in der Finanzierung festgestellt. Im Rechtsstreit Brown gegen EMA wurde darauf hingewiesen, dass die von Kronenberger durchgeführten Studien offen vom „Center for Successful Parenting“ finanziert wurden, was einen Interessenkonflikt bedeuten könnte. [ 163 ]

Darüber hinaus konnten andere Studien keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und einer verminderten Hirnfunktion feststellen. Beispielsweise fand eine fMRT-Studie von Regenbogen et al. keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und einer verminderten Fähigkeit, zwischen realer und virtueller Gewalt zu unterscheiden. [ 164 ] Eine weitere fMRT-Studie aus dem Jahr 2016 fand keine Hinweise darauf, dass gewalthaltige Videospiele zu einer Desensibilisierung der Spieler führen. [ 165 ] In einem kürzlich geführten BBC-Interview erklärte Dr. Simone Kuhn, dass die in früheren fMRT-Studien beobachteten Hirneffekte wahrscheinlich darauf hindeuten, dass die Spieler lediglich in der Lage sind, zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden und ihre emotionale Reaktion entsprechend anzupassen, anstatt desensibilisiert zu werden. [ 166 ]

Studien über die Auswirkungen auf die Kriminalität

Laut Aufzeichnungen des US-amerikanischen Amtes für Jugendjustiz und Prävention von Jugendkriminalität sowie des Amtes für Justizprogramme aus dem Jahr 2008 waren die Verhaftungen wegen Gewaltverbrechen in den USA seit Anfang der 1990er-Jahre sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen zurückgegangen. [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] Dieser Rückgang fiel zeitlich mit steigenden Verkaufszahlen gewalttätiger Videospiele und einem Anstieg des grafisch gewalttätigen Inhalts dieser Spiele zusammen. [ 170 ] [ 171 ]

Studien zum Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Videospiele und Kriminalität konnten im Allgemeinen keine kausalen Zusammenhänge nachweisen. Auch Untersuchungen an Jugendlichen [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] sowie an Straftätern [ 175 ] ergaben im Allgemeinen keine Hinweise auf einen solchen Zusammenhang. Einige Studien deuten jedoch darauf hin, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele mit einer Verringerung bestimmter Formen von Aggression, wie beispielsweise Mobbing, einhergehen könnte. [ 176 ]

Auch Studien zu Massenerschießungen haben keine Hinweise auf einen Zusammenhang mit gewalthaltigen Videospielen gefunden. Ein Bericht des US-Geheimdienstes aus dem Jahr 2002 kam zu dem Schluss, dass Amokläufer an Schulen offenbar relativ wenig gewalthaltige Medien konsumierten. [ 177 ] Einige Kriminologen bezeichnen Behauptungen, die gewalthaltige Videospiele mit Massenerschießungen in Verbindung bringen, als „Mythos“. [ 178 ]

Einige Studien untersuchten den Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Videospiele und der Gewaltkriminalität. Allgemein gilt, dass der Konsum gewalthaltiger Videospiele in den USA mit einem Rückgang der Jugendgewalt um über 80 % im entsprechenden Zeitraum einherging. [ 179 ] Wissenschaftler weisen jedoch darauf hin, dass diese Daten zwar problematisch für die These sind, gewalthaltige Videospiele würden die Kriminalität erhöhen, es sich aber um Korrelationsdaten handelt, aus denen nicht geschlossen werden kann, dass Videospiele diesen Rückgang der Kriminalität verursacht haben. [ 180 ]

Andere Studien haben Daten zu gewalthaltigen Videospielen und Kriminalitätstrends genauer untersucht und sind zu dem Schluss gekommen, dass die Veröffentlichung sehr populärer gewalthaltiger Videospiele kurzfristig mit einem entsprechenden Rückgang der Gewaltkriminalität einhergeht. Eine Studie des Zentrums für Europäische Wirtschaftsforschung (CEER ) aus dem Jahr 2011 [ 181 ] ergab, dass gewalthaltige Videospiele möglicherweise die Kriminalität reduzieren. Dies liegt möglicherweise daran, dass die mit dem Spielen verbrachte Zeit die Zeit für antisoziale Aktivitäten verringert. Weitere neuere Studien von Patrick Markey [ 182 ] und Scott Cunningham [ 183 ] ​​kamen zu ähnlichen Ergebnissen.

Öffentliche Debatte in den USA

Der Aktivist Jack Thompson reichte Klagen gegen die Hersteller gewalttätiger Videospiele ein und behauptete, dass simulierte Gewalt zu Gewalt in der realen Welt führe.

Anfang der 1980er-Jahre setzte sich Ronnie Lamm, der Vorsitzende der Elternvereinigung von Long Island, für ein Gesetz ein, das die Nähe von Videospielhallen zu Schulen regeln sollte. [ 184 ] In den 1990er-Jahren leitete der US-Senator Joe Lieberman eine Anhörung zu gewalttätigen Videospielen wie Mortal Kombat . [ 185 ] David Grossman , ehemaliger Dozent für Psychologie an der Militärakademie West Point und Oberstleutnant, schrieb Bücher über Gewalt in den Medien, darunter „ On Killing “ (1996) und „ Stop Teaching Our Kids to Kill“ (1999). [ 186 ] Er bezeichnete Ego-Shooter als Mordsimulatoren und argumentierte, dass Videospielhersteller Kinder auf unethische Weise im Umgang mit Waffen ausbilden und sie emotional für Mordbegehungen abhärten, indem sie das Töten von Hunderten oder Tausenden von Gegnern in einem einzigen Videospiel simulieren. [ 187 ]

Im Jahr 2003 sagte Craig A. Anderson , ein Forscher, der zu diesem Thema vor dem US-Senat aussagte:

„Einige Studien haben keine signifikanten Auswirkungen von Videospielen festgestellt, ähnlich wie einige Rauchestudien keinen signifikanten Zusammenhang mit Lungenkrebs nachweisen konnten. Kombiniert man jedoch alle relevanten empirischen Studien mithilfe von Metaanalysen, zeigt sich, dass gewalthaltige Videospiele signifikant mit Folgendem assoziiert sind: verstärktem aggressivem Verhalten, Gedanken und Gefühlen; erhöhter physiologischer Erregung; und vermindertem prosozialem (hilfsbereitem) Verhalten.“ [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ]

Im Jahr 2005 wurde Anderson vor Gericht kritisiert, weil er kein ausgewogenes Sachverständigengutachten vorgelegt hatte. [ 192 ]

In ihrem 2008 erschienenen Buch „ Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do“ widerlegten Kutner und Olsen die Behauptung, gewalttätige Videospiele würden zu vermehrtem gewalttätigem Verhalten bei Kindern führen. Sie berichten von einem wissenschaftlich nicht signifikanten Trend, wonach Jugendliche, die überhaupt keine Videospiele spielen, am stärksten von gewalttätigem Verhalten bedroht sind und Videospiele zum normalen sozialen Umfeld von Jungen in der Pubertät gehören. Die Autoren leugneten jedoch nicht gänzlich die negativen Auswirkungen gewalttätiger (USK 16-)Videospiele auf Kinder und Jugendliche: Kutner und Olsen wiesen darauf hin, dass die Ansichten von Panikmachern und Vertretern der Videospielindustrie oft auf fehlerhaften oder falsch interpretierten Studien beruhen und dass die Faktoren, die zu Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen, subtiler sind als die Frage, ob sie gewalttätige Videospiele spielen oder nicht. [ 193 ] [ 194 ]

Henry Jenkins , ein Akademiker im Bereich Medienwissenschaften, sagte:

Laut bundesstaatlicher Kriminalstatistik ist die Jugendgewaltkriminalität in den USA auf einem 30-Jahres-Tiefstand. Forscher haben herausgefunden, dass Menschen, die wegen Gewalttaten inhaftiert sind, vor ihren Taten in der Regel weniger Medien konsumieren als die Durchschnittsbevölkerung. Zwar spielen auch junge Täter, die in Amerika Amokläufe an Schulen verübt haben, Videospiele. Doch spielen Jugendliche im Allgemeinen häufiger Videospiele – 90 Prozent der Jungen und 40 Prozent der Mädchen. Die überwiegende Mehrheit der spielenden Kinder begeht keine antisozialen Handlungen. Einem Bericht des US-Generalchirurgen aus dem Jahr 2001 zufolge lagen die größten Risikofaktoren für Amokläufe an Schulen in der psychischen Stabilität und der Qualität des familiären Umfelds, nicht im Medienkonsum. Die moralische Panikmache um gewalttätige Videospiele ist doppelt schädlich. Sie hat dazu geführt, dass Erwachsene vielen Kindern, die sich ohnehin schon vom System abgeschnitten fühlen, misstrauischer und feindseliger begegnen. Außerdem lenkt sie die Energie von der Bekämpfung der eigentlichen Ursachen von Jugendgewalt ab und lässt die Probleme weiter schwelen. [ 195 ]

Corey Mead, Professor für Anglistik am Baruch College , schrieb 2013 darüber, wie das US-Militär die Entwicklung von Videospielen finanzierte und diese seit Langem für Ausbildung, Rekrutierung und die Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen einsetzt . Er argumentiert zudem, dass die beiden Branchen heute in einem „militärisch-unterhaltungsorientierten Komplex“ eng miteinander verflochten sind. [ 196 ] Die Wissenschaftler James Ivory und Malte Elson stellten 2013 fest, dass die Forschung zu den Auswirkungen von Videospielen zwar weiterhin unschlüssig sei, die akademische Kultur des Feldes selbst jedoch sehr kontrovers geworden sei und Politiker Druck auf Wissenschaftler ausübten, konkrete Forschungsergebnisse zu liefern. Die Autoren kamen zu dem Schluss, dass es unangemessen sei, wenn Wissenschaftler oder Gesetzgeber Videospiele derzeit als Krise der öffentlichen Gesundheit darstellten. [ 118 ] Untersuchungen des Oxford-Psychologen Andrew Przybylski haben gezeigt, dass die amerikanische Bevölkerung in der Frage, wie Videospielgewalt mit Waffengewalt zusammenhängt, gespalten ist. Przybylski stellte fest, dass ältere Menschen, Frauen im Vergleich zu Männern, Menschen mit geringeren Videospielkenntnissen und einer sehr konservativen Ideologie am ehesten der Ansicht waren, dass Videospiele zu Waffengewalt führen könnten. [ 197 ]

Mehrere Gruppen thematisieren Videospielgewalt. Organisationen wie Parents Against Violence, Parents Against Media Violence und One Million Moms setzen sich für eine Reduzierung der Gewalt in Videospielen und anderen Medien ein. [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]

Videospiele, insbesondere gewalttätige, werden nach Amokläufen an Schulen durch junge Erwachsene häufig als Ursache für schwere Waffendelikte genannt. So wurden beispielsweise bei Adam Lanza , dem 20-jährigen Täter des Amoklaufs an der Sandy Hook Elementary School , zahlreiche Videospiele gefunden, was einige dazu veranlasste, Videospiele für die Tat verantwortlich zu machen. [ 201 ] Die Staatsanwaltschaft stellte in ihrem Abschlussbericht jedoch keinen Zusammenhang zwischen Videospielen und dem Vorfall her, obwohl sie eine mögliche Verbindung zu Videospielsucht feststellte . [ 202 ] [ 203 ] Im Februar 2018, nach dem Amoklauf an der Stoneman Douglas High School in Florida, sagte unter anderem Präsident Donald Trump : „Der Gewaltgrad in Videospielen prägt das Denken junger Menschen maßgeblich.“ [ 204 ] Der Abgeordnete Robert Nardolillo aus Rhode Island schlug außerdem ein Gesetz zur Besteuerung gewalttätiger Videospiele (mit der ESRB-Einstufung „Mature“ oder höher) vor, um die Einnahmen für Programme zur psychischen Gesundheit im Bundesstaat zu verwenden. [ 205 ]

Nach dem Amoklauf an der Stoneman Douglas High School traf sich Präsident Trump am 8. März 2018 mit mehreren Vertretern der Videospielbranche. Neben Trump und anderen Kongressabgeordneten nahmen unter anderem Mike Gallagher, Präsident und CEO der ESA, Pat Vance, Präsident der ESRB, Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive , Robert Altman, CEO von ZeniMax Media , Brent Bozell , Gründer des Media Research Center , und Melissa Hanson, Programmleiterin des Parents Television Council , teil . Ziel des Treffens war es nicht, eine Lösung zu finden, sondern den eingeladenen Parteien die Möglichkeit zu geben, ihre Position zu Videospielen und deren Zusammenhang mit Gewalt darzulegen, um geeignete Maßnahmen für die Zukunft zu erörtern. [ 206 ] Zu Beginn des Treffens zeigte der Präsident den Anwesenden ein kurzes, 88 Sekunden langes Video mit zahlreichen gewalttätigen Videospielsequenzen, das von seinen Mitarbeitern zusammengestellt worden war. Darunter befand sich auch das berüchtigte Level „ No Russian “ aus Call of Duty: Modern Warfare 2 , in dem der Spieler einem Massaker an Zivilisten auf einem Flughafen zusieht und möglicherweise daran teilnimmt. [ 207 ]

Das Weiße Haus veröffentlichte das Video später auf YouTube, wo es aufgrund der Kontroverse über den Zusammenhang zwischen Videospielen und realer Gewalt schnell an Popularität gewann. Obwohl es kurz nach dem Hochladen auf „nicht gelistet“ gesetzt wurde, erreichte es bis 2023 rund 1,6 Millionen Aufrufe. [ 208 ] [ 209 ] Das Video ist weiterhin über die URL abrufbar, und Medien wie IGN verlinkten in ihren Reaktionen auf das Original. [ 210 ] Games for Change veröffentlichte ein kurzes Antwortvideo mit dem Titel „#GameOn“, das 550.000 Aufrufe erzielte. [ 211 ]

Während der zweiten Amtszeit von Donald Trump äußerte Robert F. Kennedy Jr. , der damalige Minister für Gesundheit und Soziales , die Vermutung, dass Videospiele unter anderem aus bestimmten Gründen zu Massenerschießungen führen könnten, insbesondere nach dem Anschlag auf die katholische Kirche Mariä Verkündigung im August 2025, und beauftragte die National Institutes of Health (NIH) mit der Untersuchung des möglichen Zusammenhangs mit Waffengewalt. [ 212 ]

Nationale Faktoren

Australien

Videospiele werden in Australien vom Australian Classification Board (ACB) bewertet, einer Behörde des australischen Justizministeriums . Das ACB ist auch für die Altersfreigabe von Filmen zuständig und wendet dasselbe Bewertungssystem wie für Videospiele an. Dieses System basiert im Wesentlichen auf verschiedenen Faktoren, darunter Gewalt. Das ACB kann die Klassifizierung eines Films oder Spiels verweigern, wenn der Inhalt die Richtlinien für die strengsten Altersfreigaben überschreitet. Titel, denen das ACB die Klassifizierung verweigert, dürfen in Australien nicht verkauft werden. Wer versucht, solche Spiele zu importieren, muss mit Geldstrafen rechnen. Titel mit höheren Altersfreigaben dürfen hingegen unter Einhaltung der geltenden Bestimmungen verkauft werden. Vor 2011 konnten Videospiele maximal die Altersfreigabe „MA15+“ erhalten, nicht aber die nächsthöhere Stufe „R18+“, die für Filme zulässig war. Mehrere bekannte Spiele wurden daher in Australien verboten . 2011 erlaubte das ACB die Altersfreigabe „R18+“ für Videospiele, und einige der zuvor verbotenen Spiele wurden daraufhin unter dieser Kategorie zugelassen.

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