Nolan Kay Bushnell (* 5. Februar 1943) ist ein US-amerikanischer Unternehmer und Elektroingenieur. Er gründete Atari, Inc. und die Restaurantkette Chuck E. Cheese . Er wurde in die Video Game Hall of Fame und die Consumer Electronics Association Hall of Fame aufgenommen, erhielt die BAFTA Fellowship und den „Innovator of the Year“-Preis von Nation’s Restaurant News und wurde von Newsweek zu einem der „50 Männer , die Amerika verändert haben“ gekürt. Er gründete über 20 Unternehmen und gilt als einer der Pioniere der Videospielindustrie . Er ist Vorstandsmitglied von Anti-Aging Games. 2012 gründete er das Bildungssoftwareunternehmen Brainrush [ 4 ] , das Videospieltechnologie in Lernsoftware einsetzt .

Ihm wird Bushnells Gesetz zugeschrieben , ein Aphorismus, der besagt, dass Spiele, die „leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern“ sind, lohnend sind. [ 5 ]

Privatleben

Bushnell wurde 1943 in Clearfield, Utah, in eine Familie der Mittelschicht geboren, die der Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage angehörte . [ 6 ] [ 7 ] Er besuchte die Davis High School im nahegelegenen Kaysville, Utah . [ 8 ] 1961 schrieb sich Bushnell an der Utah State University ein , um zunächst Ingenieurwesen und später Wirtschaftswissenschaften zu studieren. 1964 wechselte er an die Fakultät für Ingenieurwissenschaften der University of Utah , wo er sein Bachelorstudium in Elektrotechnik abschloss . [ 9 ] Er war Mitglied der Studentenverbindung Pi Kappa Alpha . [ 10 ]

Er heiratete 1966 seine erste Frau, Paula Rochelle Nielson, mit der er zwei Töchter hatte. 1969 zog das Paar nach Kalifornien. [ 11 ] Die Ehe wurde 1975 kurz vor der Übernahme von Atari durch Warner Communications geschieden. [ 12 ] [ 13 ] Ende 1977 heiratete er Nancy Nino, mit der er sechs Kinder hatte. [ 14 ] Den Gewinn aus dem Verkauf von Atari an Warner nutzte er außerdem, um die ehemalige Villa des Kaffeemagnaten James Folger in Woodside, Kalifornien , zu erwerben . [ 15 ]

Obwohl er in seiner Jugend ein Mitglied der Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage war [ 11 ], hatte er sich bis zu seiner ersten Scheidung von den Lehren abgewandt und wurde oft als „abtrünniger Mormone“ bezeichnet. [ 7 ] [ 6 ] [ 16 ] Er gab an, den Glauben nicht mehr praktiziert zu haben, nachdem er während seines Studiums am Institut für Religion der Universität von Utah mit einem Professor über die Auslegung der Bibel in Streit geraten war . [ 17 ]

Karriere im Geschäftsleben

Frühe Karriere und Syzygie

Bushnell arbeitete während seines Studiums viele Jahre im Lagoon Amusement Park . Bereits zwei Saisons nach seinem Eintritt wurde er zum Leiter der Spielabteilung ernannt. [ 9 ] Während seiner Zeit dort machte er sich mit elektromechanischen Arcade-Spielen vertraut , beobachtete die Kunden beim Spielen und half bei der Wartung der Geräte. Dabei lernte er deren Funktionsweise kennen und vertiefte sein Verständnis für die Abläufe in der Glücksspielbranche. Er interessierte sich auch für die Midway -Arcade-Spiele , bei denen die Besucher des Freizeitparks Geschick und Glück einsetzen mussten, um das Ziel zu erreichen und den Preis zu gewinnen. Ihm gefiel das Konzept, die Leute neugierig auf das Spiel zu machen und sie dann dazu zu bringen, Eintritt zu bezahlen. [ 10 ]

Während seines Studiums arbeitete er für verschiedene Arbeitgeber, darunter Litton Guidance and Control Systems , Hadley Ltd. und die Abteilung für Wirtschaftsingenieurwesen der Universität Utah. Mehrere Sommer lang betrieb er seine eigene Werbeagentur, Campus Company, die Löschblätter für vier Universitäten produzierte und Werbeflächen im Rahmen eines Veranstaltungskalenders verkaufte. Außerdem vertrieb er Exemplare der Encyclopedia Americana . [ 9 ]

Nach seinem Studienabschluss zog Bushnell von Utah nach Kalifornien, in der Hoffnung, von Disney eingestellt zu werden . Das Unternehmen stellte jedoch üblicherweise keine Hochschulabsolventen direkt nach dem Studium ein. Stattdessen fand Bushnell eine Anstellung als Elektroingenieur bei Ampex . [ 11 ] Dort lernte er seinen Kollegen Ted Dabney kennen und stellte fest, dass sie gemeinsame Interessen hatten. Bushnell erzählte Dabney von seinen Ideen, Pizzerien mit elektronischen Spielen auszustatten, und nahm ihn mit in die Computerlabore des Stanford Artificial Intelligence Laboratory, um ihm Spacewar! zu zeigen . [ 18 ]

1970 gründeten Bushnell und Dabney die Firma Syzygy mit dem Ziel, einen Spacewar! -Klon namens Computer Space zu entwickeln . Sie schlossen einen Vertrag mit Nutting Associates , einem Hersteller von Münzautomaten für Quiz- und Schießspiele, der ein Fiberglasgehäuse mit Münzeinwurfmechanismus für das Gerät produzierte. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Computer Space war ein kommerzieller Misserfolg, obwohl der Umsatz über 3 Millionen Dollar lag. [ 22 ] Bushnell war der Ansicht, dass Nutting Associates das Spiel nicht gut vermarktet hatte [ 10 ] , und beschloss, sein nächstes Spiel an einen größeren Hersteller zu lizenzieren. Bushnell wusste auch, dass das nächste Spiel, das sie entwickeln würden, einfacher sein und keine Anweisungen auf dem Gehäuse erfordern sollte, da ihre Zielgruppe wahrscheinlich betrunkene Kneipenbesucher sein würden. [ 11 ]

Atari, Inc.

Die Magnavox Odyssey lieferte die Inspiration für Bushnells erfolgreichen Film Pong .

1972 machten sich Bushnell und Dabney selbstständig und erfuhren, dass der Name „Syzygy“ bereits vergeben war. Bushnell gab im Laufe der Zeit an, dass er sowohl von einer Kerzenfirma einer Hippie-Kommune in Mendocino [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] als auch von einem Dachdeckerunternehmen [ 20 ] verwendet wurde. Sie gründeten ihr Unternehmen stattdessen unter dem Namen Atari , eine Anspielung auf eine Schachstellung im Go- Spiel (das Bushnell als sein „absolutes Lieblingsspiel“ [ 26 ] bezeichnete ).

Sie mieteten ihr erstes Büro am Scott Boulevard in Santa Clara, Kalifornien , schlossen einen Vertrag mit Bally Manufacturing zur Entwicklung eines Videospiels und eines Flipperautomaten ab und stellten ihren zweiten Mitarbeiter, den Ingenieur Allan Alcorn, ein . [ 10 ] Bushnell präsentierte Bally die Idee für ein Hockey-Videospiel. [ 27 ]

Nachdem Bushnell einer Vorführung des Magnavox Odyssey in Burlingame, Kalifornien , beiwohnte , beauftragte er Alcorn mit der Entwicklung eines ähnlichen Produkts als Testprojekt. Um Alcorn zu motivieren, gab er vor, das Spiel als Konsumprodukt für General Electric zu entwickeln. [ 10 ] Alcorn integrierte zahlreiche eigene Verbesserungen in das Spieldesign, beispielsweise die Beschleunigung des Balls im Laufe des Spiels, und Pong war geboren. Pong erwies sich als äußerst beliebt; Atari veröffentlichte in den folgenden Jahren zahlreiche Pong -basierte Arcade-Videospiele, die zum Kerngeschäft des Unternehmens wurden. Nach der Veröffentlichung von Pong kam es zum Zerwürfnis zwischen Bushnell und Dabney: Dabney fühlte sich von Bushnell ins Abseits gedrängt, [ 28 ] während Bushnell der Ansicht war, Dabney hindere das Unternehmen an größerem finanziellen Erfolg. [ 29 ] Bushnell kaufte Dabneys Anteile an Atari 1973 für 250.000 US-Dollar. [ 29 ]

Um mehr Arcade-Spiele auf den Markt zu bringen und die Exklusivitätsbeschränkungen der Spielhallenvertriebe zu umgehen, ließ Bushnell 1973 diskret seinen Nachbarn Joe Keenan die Firma Kee Games gründen, um nahezu identische Kopien von Ataris Spielen herzustellen. [ 30 ] Trotz der Produktion von Kee Games hatte Atari Schwierigkeiten, die Nachfrage nach Arcade-Spielen zu decken, und 1974 geriet das Unternehmen, auch aufgrund der Konkurrenz auf dem Arcade-Spielmarkt, in finanzielle Schwierigkeiten. Bushnell beschloss daher im September 1974, kurz vor der Veröffentlichung von „Tank“ , einem komplett neuen Arcade-Spiel von Kee, Kee Games in Atari zu integrieren. „Tank“ wurde ein großer Erfolg in den Spielhallen und trug zur Verbesserung der Atari-Finanzen bei. Keenan wurde Präsident von Atari und leitete die Geschäfte, während Bushnell seine Position als CEO behielt. [ 31 ]

Der Atari 2600 sollte den Heimspielmarkt revolutionieren, doch Bushnell wurde nicht lange nach seiner Veröffentlichung aus Atari gedrängt.

Nachdem das Unternehmen finanziell stabil war, stieg Atari in den Markt für Unterhaltungselektronik ein und brachte 1975 seine ersten Pong- Konsolen für den Heimgebrauch auf den Markt. Bis 1977 produzierte Atari weiterhin Varianten seiner bestehenden Arcade-Spiele für dedizierte Heimkonsolen. [ 32 ] In dieser Zeit wandten sich die ehemaligen Atari-Mitarbeiter Steve Jobs und Steve Wozniak an Bushnell, um ihn für eine Investition in ihr Heimcomputersystem Apple I zu gewinnen . Dieses System wurde aus von Atari geliehenen Teilen und mit technischer Unterstützung von Atari-Mitarbeitern entwickelt. [ 33 ] Sie boten das Design zunächst Bushnell und Atari an, doch Bushnell wollte, dass sich Atari auf Arcade- und Heimkonsolen konzentrierte. Später im Jahr 1975 bot Jobs Bushnell für 50.000 US-Dollar ein Drittel der Anteile an seinem aufstrebenden Unternehmen Apple Inc. an. Bushnell bemerkte rückblickend: „Ich war so klug, Nein zu sagen. Es ist irgendwie amüsant, darüber nachzudenken, wenn ich nicht gerade weine.“ [ 34 ] Bushnell gründete 1977 auch das erste Pizza Time Theatre in San Jose, um Atari die Möglichkeit zu geben, seine Arcade-Spiele anzubieten. [ 35 ]

Da Atari ab 1975 sowohl im Arcade- als auch im Heimkonsolenbereich zunehmender Konkurrenz ausgesetzt war, erkannte Bushnell, dass die Entwicklungskosten beider Systemtypen mit ihrer begrenzten Lebensdauer zu hoch waren. Er wies die Atari-Ingenieure bei Cyan Engineering an , eine programmierbare Heimkonsole zu entwickeln. [ 35 ] Diese Konsole erschien schließlich 1977 als Atari Video Computer System (Atari VCS) und wurde später als Atari 2600 bekannt. Bevor Atari die Entwicklung jedoch abschließen konnte, kam im November 1976 mit dem Fairchild Channel F die erste Heimkonsole auf den Markt, die Spielmodule verwendete . Bushnell erkannte, dass die Entwicklung des Atari VCS beschleunigt werden musste. Nachdem er zunächst einen Börsengang erwogen hatte , suchte er stattdessen nach einem Käufer. Warner Communications , bestrebt, seine eigenen, angeschlagenen Medienunternehmen wiederzubeleben, vereinbarte im November 1976 die Übernahme von Atari für 28 Millionen US-Dollar , wobei Bushnell persönlich 15 Millionen US-Dollar erhielt. [ 6 ] [ 36 ] Warner investierte einen großen Betrag in die Entwicklung des Atari VCS, um dessen Fertigstellung Anfang des folgenden Jahres und die Veröffentlichung im September 1977 zu ermöglichen. [ 35 ]

Die Verkaufszahlen des Atari VCS im ersten Jahr waren bescheiden und durch Ataris eigene Produktionskapazitäten begrenzt. Während viele der ersten Spiele Arcade-Umsetzungen von Atari-Arcade-Spielen waren, war die zweite Spielewelle abstrakter und schwieriger zu vermarkten. Warner beauftragte Ray Kassar , einen ehemaligen Vizepräsidenten von Burlington Industries , mit dem Marketing für Atari. [ 37 ] Kassar entwickelte 1978 erfolgreiche Werbe- und Marketingstrategien, die den Atari VCS für eine größere Verkaufsphase zum Jahresende positionierten. [ 37 ] Bushnell hatte jedoch Bedenken hinsichtlich Kassars Plänen und befürchtete, dass zu viele Einheiten produziert worden seien. In einer Vorstandssitzung mit Warner gegen Ende des Jahres bekräftigte er diese Bedenken. Bushnell empfahl, die Mittel in Forschung und Entwicklung für eine neue, technologisch überlegene Konsole zu investieren, da er befürchtete, dass der zunehmende Wettbewerb die veralteten technischen Spezifikationen des VCS überflüssig machen würde. Bushnells Befürchtungen erwiesen sich als unbegründet, da Kassars Marketingstrategie und die Popularität von Taitos Space Invaders in den Spielhallen die Verkaufszahlen des Atari VCS in die Höhe trieben. Sowohl Warner Communications als auch Bushnell erkannten einhellig, dass er nicht mehr die richtige Führungskraft für das Unternehmen war, und entließen ihn Anfang 1979 als CEO und Vorsitzenden. Warner bot Bushnell an, als Direktor und Kreativberater im Unternehmen zu bleiben, was dieser jedoch ablehnte. Vor seinem Ausscheiden handelte Bushnell die Rechte an Pizza Time Theatre für 500.000 US-Dollar von Atari aus . Keenan ersetzte Bushnell, verließ das Unternehmen aber einige Monate später. Mitte 1979 wurde Kassar zum CEO von Atari ernannt. [ 38 ]

Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater

1977 kaufte Bushnell, damals noch bei Atari, das Pizza Time Theatre von Warner Communications zurück. Er hatte es ursprünglich als Treffpunkt für Kinder gegründet, wo sie Pizza essen und Videospiele spielen konnten – quasi als Vertriebskanal für Atari-Spiele. Im Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre gab es außerdem animatronische Tiere, die zur Unterhaltung Musik spielten. Bushnell hatte bekanntermaßen immer für Walt Disney arbeiten wollen, erhielt aber nach seinem Abschluss zunächst immer wieder Absagen. Chuck E. Cheese war seine Hommage an Disney und die dort entwickelte Technologie. 1981 übergab Bushnell die Leitung des Tagesgeschäfts im Gastronomiebereich von Chuck E. Cheese's an einen neu eingestellten Restaurantleiter und konzentrierte sich fortan auf Catalyst Technologies .

In den Jahren 1981 und 1982 konzentrierte sich Bushnell auf die PTT-Tochtergesellschaften Sente Technologies und Kadabrascope. Sente bedeutete den Wiedereinstieg ins Geschäft mit münzbetriebenen Spielautomaten. Die Arcade-Automaten verfügten über ein proprietäres System mit einem Modulschacht, sodass Betreiber ihre Spiele aktualisieren konnten, ohne komplett neue Automaten kaufen zu müssen. [ 39 ] Kadabrascope war ein früher Versuch im Bereich computergestützter Animation. Als die Restaurants 1983 Verluste machten, wurde Sente trotz seiner Profitabilität für 3,9 Millionen US-Dollar an Bally verkauft, und Kadabrascope ging an Lucasfilm, woraus der Grundstein für Pixar gelegt wurde .

Während dieser Zeit nutzte Bushnell hohe Kredite auf seine Pizza Time-Aktien, um Catalyst zu finanzieren. Ende 1983 geriet Chuck E. Cheese in ernsthafte finanzielle Schwierigkeiten. Präsident und langjähriger Freund Joe Keenan trat im Herbst desselben Jahres zurück. Nolan versuchte, wieder einzugreifen und begründete die finanziellen Probleme mit einer zu starken Expansion, zu vielen Änderungen am Konzept und einer Marktsättigung durch das Management. Er trat im Februar 1984 zurück, nachdem der Aufsichtsrat seine Änderungsvorschläge abgelehnt hatte. Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater (nun benannt nach seinem berühmten Rattenmaskottchen) meldete im März 1984 Insolvenz nach Chapter 11 an. [ 40 ]

ShowBiz Pizza Place , ein konkurrierendes Familienrestaurant mit Pizza und Spielhalle, kaufte im Mai 1985 Pizza Time Theatre und übernahm dessen Schulden. Das neu gegründete Unternehmen ShowBiz Pizza Time, Inc. betrieb Restaurants unter beiden Marken, bevor es bis 1993 alle Standorte unter der Marke Chuck E. Cheese's Pizza zusammenführte. Heute gibt es über 560 Filialen dieser Restaurantkette.

Catalyst Technologies Risikokapitalgruppe

Bushnell gründete Catalyst Technologies , einen der ersten Business-Inkubatoren . Die Catalyst-Gruppe umfasste mehrere Unternehmen, darunter Androbot , Etak , Cumma und Axlon.

Axlon brachte zahlreiche Konsumgüter und Unterhaltungselektronikprodukte erfolgreich auf den Markt, allen voran AG Bear , einen Bären, der die Worte eines Kindes nuschelte oder wiederholte. Ende der 1980er-Jahre entwickelte Axlon zwei neue Spiele für den Atari 2600, höchstwahrscheinlich im Rahmen einer Marketingmaßnahme zur Ankurbelung der Verkaufszahlen des bereits über zehn Jahre alten Systems. Dazu gehörte Motorodeo, ein Monstertruck -Spiel, das 1990 als eines der letzten Spiele für den Atari 2600 erschien. [ 41 ] Das Unternehmen wurde größtenteils an Hasbro verkauft .

Etak, gegründet 1984, digitalisierte als erstes Unternehmen die Weltkarten im Rahmen des ersten kommerziellen Navigationssystems für Kraftfahrzeuge . Diese Karten bildeten die Grundlage für Google Maps , mapquest.com und andere Navigationssysteme. In den 1980er-Jahren wurde Etak an Rupert Murdoch verkauft . Im Mai 2000 wurde das Unternehmen mit Hauptsitz in Menlo Park, Kalifornien , eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Tele Atlas .

Viele der Ideen führten zwar letztendlich zu heutigen Innovationen, doch die meisten Unternehmen von Catalyst scheiterten schließlich an der fehlenden Basistechnologie der 1980er Jahre, die diese Hightech-Innovationen hätte tragen können. Zu den Catalyst-Unternehmen gehörte beispielsweise CinemaVision, das versuchte, hochauflösendes Fernsehen zu entwickeln. Cumma versuchte, Videospiele mithilfe spezieller Automaten zu vertreiben, die die Spiele auf Anfrage auf Discs brannten. ByVideo entwickelte ein frühes Online-Shopping-Erlebnis mit Kiosken und Laserdiscs, das es Kunden ermöglichte, Produkte virtuell zu kaufen und später geliefert zu bekommen. [ 42 ]

PlayNet/Aristo

Nach einem gescheiterten Übernahmeversuch von Atari Games im Jahr 1996, dem Unternehmen, das Ataris Arcade-Tradition fortführte [ 43 ], wurde Nolan Bushnell Senior Consultant des kleinen Spieleentwicklers Aristo International [ 44 ] , nachdem dieser Borta, Inc. übernommen hatte, wo Bushnell Vorsitzender war. [ 45 ] CEO und Vorsitzender von Aristo war Mouli Cohen . In Zusammenarbeit mit Aristo entwickelte Bushnell TeamNet, eine Reihe von Arcade-Automaten für Mehrspieler, die sich an Erwachsene richteten und es Teams von bis zu vier Spielern ermöglichten, lokal oder online gegeneinander anzutreten. [ 46 ] Aristo wurde später in PlayNet umbenannt. Borta Inc. entwickelte Videospiele, darunter Versionen von Urban Strike und Jungle Strike sowie Online-Sportspiele. Aristo entwickelte zwei Hauptprodukte: ein Arcade-System mit Touchscreen-Oberfläche, das auch Internetzugang, Telefonate und Online-Turniere ermöglichte [ 47 ] , und eine digitale Jukebox, die Tausende von Songs speichern und Neuerscheinungen herunterladen konnte. [ 48 ] Ende 1997 geriet das Unternehmen in finanzielle Schwierigkeiten und plante, die bereits ausgelieferten Geräte vom Markt zu nehmen und die Produktlinie mit Verbesserungen am Kreditkartenlesesystem und der Internetverbindung neu aufzulegen. [ 49 ] Das Unternehmen ging kurz vor dem Platzen der Dotcom-Blase in Konkurs; die Prototypen befanden sich 1997 noch in der Entwicklung.

uWink

Vor BrainRush war Bushnells letztes Unternehmen uWink , das aus einem früheren Projekt namens In10City (ausgesprochen „Intensity“) hervorging – einem Konzept für einen Unterhaltungskomplex mit Gastronomie. uWink wurde von Bushnell und seiner Unternehmensberaterin Loni Reeder gegründet, die auch das ursprüngliche Firmenlogo entwarf. Das Unternehmen durchlief mehrere gescheiterte Iterationen, darunter ein Touchscreen-Kiosk-Design, ein Unternehmen zur Abwicklung von Geld- und Sachpreisen im Rahmen des uWink-Konzepts sowie ein Online-Netzwerk für Unterhaltungssysteme. [ 50 ] Nach fast sieben Jahren und über 24 Millionen US-Dollar Investorengeldern wurde das Touchscreen-Kiosk-/Bartop-Modell aufgrund von Beschwerden über nicht ausgezahlte Preise und mangelnder Wartung der Serviceverträge mit den Standorten eingestellt. Die neueste Version (angekündigt 2005) ist ein interaktives Unterhaltungsrestaurant namens uWink Media Bistro. Das Konzept basiert auf dem Chuck E. Cheese-Projekt und dem vorherigen Unternehmen Bots Inc. (1988–1989), das ähnliche Systeme mit Touchscreen-Terminals für Kunden sowie autonome Pizza-Lieferroboter für Little Caesars Pizza entwickelte . Geplant war, dass Gäste Speisen und Getränke über Bildschirme an ihren Tischen bestellen, dort miteinander spielen und Filmtrailer und Kurzvideos ansehen konnten. Die geplanten Multiplayer-Netzwerkspiele, die die Interaktion zwischen den Tischen oder sogar das Spielen in Gruppen ermöglicht hätten, wurden jedoch nie realisiert. Gäste beobachteten häufig, wie der OSX-basierte Rechner ständig neu gestartet wurde, um deutlich einfachere Spiele zu spielen. Ein weiterer Faktor, der möglicherweise zum Scheitern der Restaurants beitrug, war deren Lage. Der Standort in Woodland Hills befand sich im zweiten Stock eines Einkaufszentrums am Stadtrand, der Standort in Hollywood war praktisch versteckt und kaum sichtbar in einem höheren Stockwerk desselben Einkaufszentrums. Das erste Bistro wurde am 16. Oktober 2006 in Woodland Hills, Kalifornien, eröffnet. Ein zweites folgte in Hollywood , und 2008 eröffnete das Unternehmen ein drittes Restaurant in Südkalifornien sowie eines in Mountain View, Kalifornien . [ 51 ] Alle Restaurants sind inzwischen geschlossen.

Atari, SA

Am 19. April 2010 gab Atari SA , seit 2001 Inhaber der Marke Atari und deren Markenrechte, bekannt, dass Nolan Bushnell in den Aufsichtsrat des Unternehmens berufen wird. [ 52 ] Dies bedeutete seine faktische Rückkehr zu Atari nach über 30 Jahren. [ 53 ]

Bushnell ist außerdem einer der Gründer von Modal VR, [ 54 ] einem Unternehmen, das ein portables, groß angelegtes VR-System für Unternehmen entwickelt, um beispielsweise Sicherheitskräfte zu schulen.

Anti-Aging Games, LLC

Nolan ist Mitglied des Beirats von Anti-AgingGames.com und war Mitbegründer des Unternehmens, [ 55 ] das Online-Gedächtnis-, Konzentrations- und Fokusspiele für gesunde Menschen über 35 anbietet. [ 2 ]

BrainRush

BrainRush ist ein Unternehmen, das Videospieltechnologie in Lernsoftware einsetzt . Gründer, CEO und Vorsitzender des Unternehmens sind die Inhaber. BrainRush erhielt 2012 Risikokapital. Die Idee dahinter ist, dass sich viele Unterrichtseinheiten in Minispiele umwandeln lassen. Entwickler können beliebige Wissensgebiete – von Englisch über Fremdsprachen, Geografie, Einmaleins und Chemie bis hin zu Körperteilen – spielerisch vermitteln. BrainRush nennt seine zugrundeliegende Technologie „Adaptives Üben“. Zudem hat das Unternehmen ein offenes Autorensystem entwickelt, mit dem Nutzer schnell Spiele zu verschiedenen Themenbereichen erstellen können.

Zwischen 2010 und 2012 führte BrainRush einen Test zum Erlernen spanischer Vokabeln mit über 2200 Lehrkräften und 80.000 Schülern bundesweit durch und erzielte dabei eine 8- bis 10-fache Steigerung der Lerngeschwindigkeit im Vergleich zu herkömmlichen Lernmethoden. BrainRush führte die vollständige Plattform im Herbst 2013 ein.

Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)

Am 6. März 2019 wurde Nolan zum CEO und Vorsitzenden des börsennotierten Unternehmens Global Gaming Technologies Corp. ernannt. [ 56 ]

Exodexa, Inc.

Im Jahr 2021 gründete Nolan die adaptive Lernspielplattform Exodexa, die individualisierte, interaktive Lernerfahrungen in den Bereichen Chemie, Physik, Wirtschaftsrecht und Geschichte bietet. Über 4.000 Lektionen befinden sich derzeit in der Entwicklung. Die skalierbare Plattform von Exodexa ist an verschiedene Sprachen, Themen und Inhaltstypen anpassbar und ermöglicht es Lernenden, Lernerfolg neu zu definieren, während Lehrkräften leistungsstarke Unterrichtswerkzeuge zur Verfügung gestellt werden. [ 57 ]

Andere Unternehmungen

  • 1981 gründete Bushnell das TimberTech Computer Camp in Scotts Valley, Kalifornien .
  • Nolan Bushnells 67 Fuß langes Boot Charley ( Entwurf von Ron Holland , 1983)
    1982 gab Bushnell die Charley in Auftrag , eine 67 Fuß lange Rennyacht, die von Ron Holland entworfen wurde . Die Charley gewann 1983 die Ziellinie beim TransPacific Yacht Race .
  • 1983 stellte Bushnell den ersten „Androbot“ TOPO vor. Er wurde auf der ersten jährlichen Consumer Robotics Show in Albuquerque, New Mexico, gezeigt. [ 58 ]
  • 1984 kaufte Bushnell das Arcade-Spieleunternehmen Videa und benannte es in Sente Games um . Zu den Spielen, die das Unternehmen vor seiner Schließung 1987 entwickelte, gehörte auch das Hockey-Videospiel Hat Trick .
  • Im Jahr 1991 befürwortete Bushnell den Commodore International CDTV , [ 36 ] eine CD-ROM -basierte Version des Amiga 500-Computers, die für den Markt der Unterhaltungselektronik neu verpackt wurde.
  • Im Sommer 1995 kündigte Bushnell eine neue Kette von Vergnügungszentren namens E2000 an, die Chuck E. Cheese's ähneln, aber auf einem Videospiel-Thema basieren sollten. [ 59 ] Eine unabhängige, millionenschwere Klage von Merrill Lynch gegen Bushnell veranlasste jedoch die meisten Investoren von E2000 zum Rückzug, sodass er das Projekt nicht mehr finanzieren konnte. [ 7 ]
  • Im Juni 1999 trat Bushnell dem Vorstand der Wave Systems Corp. bei.
  • Im Jahr 2005 war er als Juror in der Reality-Show „Made in the USA“ des Senders USA Network tätig .
  • Im Jahr 2007 trat Bushnell dem Vorstand von NeoEdge Networks als Vorsitzender bei.
  • Im Jahr 2007 trat Bushnell dem Beirat von GAMEWAGER bei. [ 60 ]
  • Im Jahr 2008 wurde Bushnell Mitglied des Aufsichtsrats der AirPatrol Corporation.
  • Im Jahr 2009 kündigte Bushnell seine Absicht an, mit einem Unternehmen namens Snap in den Markt für Spielebildung einzusteigen. Er kündigte außerdem an, auf der SGC, einer von ScrewAttack organisierten Spielemesse, aufzutreten .
  • Im Mai 2016 trat Bushnell dem Verwaltungsrat von MGT Capital Investments bei. John McAfee , designierter Vorstandsvorsitzender und CEO von MGT Capital, erklärte: „Nolan Bushnell zählt zu den klügsten Köpfen im Bereich der Cybersicherheit. In seiner Karriere hat er über 20 Hightech-Unternehmen gegründet und verfügt daher über ein beispielloses Branchenwissen. Als Verwaltungsratsmitglied wird er MGT dabei unterstützen, die notwendigen strategischen Partnerschaften zu identifizieren und auszubauen, um das Unternehmen als Weltmarktführer im Bereich Cybersicherheit zu positionieren.“ [ 61 ]
  • Im Jahr 2016 gründete Bushnell zusammen mit Ronald Bauer die Private-Equity- Gesellschaft Black Sheep Ventures Ltd. Das Unternehmen war von 2016 bis 2022 aktiv. [ 62 ]
  • Im Januar 2017 trat Bushnell dem Vorstand von Perrone Robotics bei, einem Hersteller von Softwareplattformen für autonome Fahrzeuge und mobile Roboter. [ 63 ] [ 64 ]
  • Im März 2021 war Bushnell Mitbegründer von Moxy.io, einer Blockchain-basierten Plattform für E-Sport-Wettbewerbe, -Turniere und -Veranstaltungen. [ 65 ]

Medienauftritte

Bushnell wirkte in dem Dokumentarfilm „Something Ventured“ über Risikokapitalentwicklung mit [ 66 ] sowie in „Atari: Game Over“ , der die Entdeckung des vergrabenen Atari-Videospielarchivs dokumentierte [ 67 ] . Er hatte außerdem einen Gastauftritt in der Zeichentrickserie „Code Monkeys“ in der dritten Folge der ersten Staffel. Anlässlich des 50-jährigen Jubiläums von Atari wurde Bushnell vom damaligen Atari-CEO Wade Rosen für das Videospiel „Atari 50“ interviewt, in dem er über seine Geschichte mit dem Unternehmen und dessen Bedeutung in der heutigen Zeit sprach [ 68 ] .

Auszeichnungen

Bushnell gilt aufgrund seiner Beiträge zur Etablierung des Arcade-Spielmarktes und zur Gründung von Atari als „Vater der elektronischen Spiele“. [ 69 ] [ 70 ] Es gab eine Debatte darüber, ob Bushnell oder Ralph H. Baer , ​​dem die Entwicklung der ersten Heimvideospielkonsole zugeschrieben wird, als Vater der Videospiele gelten sollte, was zu Spannungen zwischen den beiden Erfindern führte. Die Branche erkannte jedoch an, dass Baer als Vater der Heimvideospiele anzusehen ist, während Bushnell die Innovation des Arcade-Spiels zugeschrieben wird. [ 71 ] [ 72 ]

Bei den British Academy Video Games Awards am 10. März 2009 verlieh die British Academy of Film and Television Arts Bushnell die Ehrenmitgliedschaft der Academy in Anerkennung seiner herausragenden Leistungen als einer der Gründerväter der Videospielindustrie. [ 73 ]

Geplanter biografischer Film

Seit 2008 besteht Interesse an einem biografischen Film über Bushnells Leben. Obwohl Bushnell bereits von anderen für einen solchen Film angefragt worden war und diese Angebote abgelehnt hatte, nahm er im Juni 2008 ein Angebot von Paramount Pictures an . Das Drehbuch stammte von Craig Sherman und Brian Hecker, und Leonardo DiCaprio war für die Hauptrolle vorgesehen. [ 74 ] [ 75 ] In den folgenden zehn Jahren wurde es still um den Film. Im März 2018 arbeitete die Filmfinanzierungsfirma Vision Tree an einem Initial Coin Offering (ICO) mit Kryptowährung , um bis zu 40 Millionen US-Dollar für den Film zu sammeln. Produziert werden sollte der Film von DiCaprios Studio Appian Way Productions , Vision Tree und Avery Productions. [ 76 ]

Kontroverse um den GDC Pioneer Award

Im Januar 2018 gab der Beirat der Game Developers Choice Awards bekannt, dass Bushnell im März auf der Game Developers Conference (GDC) den Pioneer Award für seine Verdienste bei Atari erhalten würde. [ 77 ] Am selben Tag behaupteten mehrere Personen, darunter Brianna Wu , in den sozialen Medien, Bushnell habe bei Atari ein toxisches Arbeitsumfeld für Frauen geschaffen, das die Grundlage für die spätere Videospielindustrie bildete. Sie stützten sich dabei auf dokumentierte Interviews und Berichte aus den 1970er- und 1980er-Jahren bei Atari. Ein bemerkenswertes Beispiel dafür seien Bushnells Vorstandssitzungen in einem Whirlpool gewesen , zu denen er auch Sekretärinnen eingeladen habe. Wu und andere argumentierten, Bushnell habe zwar viel für die Branche geleistet, doch die Verleihung dieses Preises inmitten der #MeToo-Bewegung sende das falsche Signal. [ 78 ] [ 79 ] Wu erklärte: „Nolan Bushnell verdient es, geehrt zu werden, aber jetzt ist nicht der richtige Zeitpunkt dafür. Es ist leicht, eine Parallele zwischen der von ihm bei Atari geschaffenen Kultur und dem strukturellen Sexismus zu ziehen, dem Frauen in der Technologiebranche heute ausgesetzt sind.“ [ 80 ] Der Hashtag „#NotNolan“ wurde von Personen geteilt, die ähnliche Kritik an der Entscheidung der GDC äußerten. [ 79 ]

Am folgenden Tag überdachte der Beirat die Wahl von Bushnell für die Auszeichnung [ 78 ] und gab bekannt, dass der Pioneer Award nicht verliehen, sondern stattdessen in diesem Jahr „die Pioniere und ungehörten Stimmen der Vergangenheit“ ehren würde. [ 81 ] Die GDC erklärte weiter, dass ihre Auswahl ihrer Ansicht nach „die Werte der heutigen Spieleindustrie widerspiegeln sollte“. [ 79 ] Bushnell veröffentlichte eine Erklärung, in der er der Entscheidung des Beirats zustimmte: [ 82 ]

Ich begrüße es sehr, dass die GDC sicherstellt, dass ihre Institution die richtigen Werte widerspiegelt, insbesondere im Hinblick auf den respektvollen Umgang mit Menschen am Arbeitsplatz. Und wenn das bedeutet, dass ich persönlich eine Auszeichnung zahlen muss, damit die gesamte Branche für diese Themen sensibilisiert wird, begrüße ich auch das. Sollten meine persönlichen Handlungen oder die Handlungen von ehemaligen Kollegen jemanden in unseren Unternehmen beleidigt oder verletzt haben, entschuldige ich mich aufrichtig.

— @NolanBushnell, Twitter, 31. Januar 2018 [ 83 ] [ 82 ]

In einer späteren Stellungnahme gegenüber Kotaku warnte Bushnell davor, dass die „Betrachtung solcher Themen durch eine begrenzte, 40 Jahre alte Brille kein produktives Bild unseres Unternehmens zeichnet“ und bezog sich dabei auf Rückmeldungen seiner ehemaligen Mitarbeiterinnen. [ 79 ] Kotaku sprach mit einem Dutzend ehemaliger Atari-Mitarbeiterinnen, von denen einige sich bereits in den sozialen Medien geäußert hatten. Alle waren sich einig, dass der Arbeitsplatz des Unternehmens in den 1970er- und 1980er-Jahren zwar von der breiteren sexuellen Revolution beeinflusst war , die gegen Bushnell erhobenen Vorwürfe jedoch übertrieben oder falsch seien und dass sie alle freiwillig an dieser Unternehmenskultur teilgenommen hätten. [ 80 ] [ 79 ] Einige der bekanntesten Atari-Mitarbeiterinnen äußerten sich ausführlicher zur Situation im Unternehmen und zu Bushnell in den 1970er-Jahren:

  • Elaine Shirley, die während der Bushnell-Ära bei Atari arbeitete, sagte: „Das waren noch Zeiten. Er [Nolan Bushnell] machte Frauen Avancen, und sie machten ihm Avancen. Wäre die #MeToo-Bewegung zu Ataris Zeiten aktiv gewesen, wäre wohl die Hälfte unserer Firma angeklagt worden. Meines Wissens hat niemand jemals etwas getan, was er nicht wollte.“ [ 84 ]
  • Loni Reeder, die bei Atari für Kommunikation, Sicherheit und Gebäudemanagement zuständig war und später zusammen mit Bushnell uWink gründete, erklärte: „Ich wurde fair behandelt und gut bezahlt. Ich habe Freundinnen, die ebenfalls bei Atari gearbeitet haben und Nolan kennen. Keine von uns hat sich von ihm beleidigt gefühlt.“ [ 85 ] [ 86 ] Über das Arbeitsumfeld bei Atari sagte Reeder weiter: „Ich finde es sehr beleidigend, wenn Leute heute kommen und behaupten, wir seien unterdrückt worden … Wir hatten ein starkes und harmonisches Arbeitsklima. Genau das machte die 70er-Jahre aus. Es war nicht so, als ob wir uns alle zu einer Orgie getroffen hätten.“ [ 87 ]
  • Carol Kantor, die erste Nutzerforscherin in der Spielebranche und Leiterin eines rein weiblichen Nutzerforschungsteams bei Atari, [ 88 ] sagte: „Ich weiß, dass es Menschen gibt, die der sexuellen Belästigung beschuldigt wurden und sich tatsächlich schuldig gemacht haben. Aber nicht Nolan. Das entsprach nicht seinem Charakter. Ich stehe voll und ganz hinter dem Nolan, den ich kannte. Er hat seine Macht über andere ganz sicher nicht missbraucht.“ [ 87 ]

Die von Kotaku befragten Frauen empfanden den Angriff und die Entscheidung bezüglich Bushnells Auszeichnung im Allgemeinen als ungerecht und äußerten ihren Unmut gegenüber denjenigen, die das Thema beim Komitee angesprochen hatten. [ 79 ] Einige gaben an, dass diejenigen, die Bushnell Sexismus vorwarfen, die damalige Kultur nicht berücksichtigten, und dass ein deutlicher Unterschied zwischen den sexualisierten Vorfällen bei Atari in den 1970er Jahren und den realen Belästigungen und Bedrohungen bestehe, denen Frauen in der aktuellen #MeToo-Bewegung ausgesetzt sind. [ 87 ]

Die Situation hat zu Diskussionen darüber geführt, inwiefern die Arbeitskultur bei Atari die heutige Videospielindustrie beeinflusst haben könnte. [ 79 ] In einem Leitartikel argumentierte Dean Takahashi , dass das aktuelle Umfeld in der Videospielindustrie stärker von Nintendo, Sony und Microsoft geprägt wurde, die völlig unterschiedliche Ansätze in Bezug auf die Arbeitsplatzkultur verfolgten. [ 80 ]

Referenzen

  1. ^ "Nolan Bushnell" .
  2. ^ a b „Unser Team“ . Anti-Aging-Spiele. Archiviert vom Original am 11. September 2018. Abgerufen am 5. Juni 2014 .
  3. ^ „CMU Silicon Valley“ . www.cmu.edu.
  4. ^ „Brainrush, Inc.: Informationen zum Privatunternehmen“ . Bloomberg . 24. August 2018.
  5. ^ Ian Bogost (2. April 2009). „Überzeugende Strategien: Vertrautheit, Gewöhnung und Einprägsamkeit“ . Gamasutra . Abgerufen am 26. Februar 2014 .
  6. ^ a b c Goll, Steve (1. Oktober 1984). „When The Magic Goes“ . Inc. Abgerufen am 2. April 2021 .
  7. ^ a b c Learmouth, Michael (16. September 1999). „No Pain, No Game“ . Metro . Abgerufen am 7. Juni 2015 .
  8. ^ „4 berühmte Absolventen der Davis High School aus den letzten 100 Jahren“ .
  9. ^ a b c Smith, Keith (1. Januar 2015). „The Golden Age Arcade Historian: Annotated Atari Depositions, Part 1“ . The Golden Age Arcade Historian . Abgerufen am 8. Februar 2018 .
  10. ^ a b c d e „Der große Videospielbetrug?“. Next Generation . Nr. 23. Imagine Media . November 1996. S.  64–68 , 211–229 .
  11. ^ a b c d Cohen, Scott (1984). „Kapitel 2“. Zap! Aufstieg und Fall von Atari . McGraw-Hill . S.  15–24 . ISBN 9780070115439Die
  12. ^ Cohen, Scott (1984). „Kapitel 6“. Zap! Aufstieg und Fall von Atari . McGraw-Hill . S.  51–61 . ISBN 9780070115439Die
  13. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). „Kapitel 5“. Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405Die
  14. ^ Kent, Steven (2001). „Kapitel 8: Seltsame Bettgenossen“. Die ultimative Geschichte der Videospiele . Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4Die
  15. ^ Cohen, Scott (1984). „Kapitel 7“. Zap! Aufstieg und Fall von Atari . McGraw-Hill . S.  62–70 . ISBN 9780070115439Die
  16. ^ Spiele, die Leute spielen (Archiviert am 6. November 2015 in der Wayback Machine)
  17. ^ „Spiele, die Menschen spielen“ . Los Angeles Business Journal . 29. Januar 2007. Abgerufen am 8. April 2021 .
  18. ^ Herman, Leonard (April 2009). „Die ungeschriebene Atari-Geschichte“. Edge . Band 200. S.  94–99 .
  19. ^ „Die große Geschichte der Spielhalle“ . Archiviert vom Original am 9. Juni 2007. Abgerufen am 31. August 2007 .
  20. ^ a b „Nolan Bushnell Profil“ . Abgerufen am 31. August 2007 .
  21. ^ „Computer Space History“ . Abgerufen am 31. August 2007 .
  22. ^ „Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game“ . Technologizer. 12. Dezember 2011. Abgerufen am 3. Februar 2018 .
  23. ^ „PONG und Atari“ . Abgerufen am 15. Mai 2007 .
  24. ^ „Atari History“ . Archiviert vom Original am 5. Mai 2007. Abgerufen am 15. Mai 2007 .
  25. ^ Kent, Steven L. (2001). Die ultimative Geschichte der Videospiele . Prima Publishing. S. 35. ISBN 0-7615-3643-4Die
  26. ^ Archiviert bei Ghostarchive und der Wayback Machine : Videointerview mit Go als seinem Lieblingsspiel .
  27. ^ Bushnell, Nolan ; Weaver, Christopher (17. November 2017). „Nolan Bushnell: Transkript eines von Christopher Weaver geführten Interviews“ (PDF) . Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation . Smithsonian Institution . S. 32–34 . Abgerufen am 20. Mai 2021 .
  28. ^ „Mündliche Geschichte von Samuel F. (Ted) Dabney“ (PDF) . Computer History Museum . 16. Juli 2012.
  29. ^ a b Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). „Kapitel 3“ . Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. S.  93–96 . ISBN 978-0985597405Die
  30. ^ „Ataris vergessene Arcade-Klassiker“ . Rolling Stone . Archiviert vom Original am 8. Dezember 2017. Abgerufen am 8. Dezember 2017 .
  31. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). „Intermission: Growing Pains“. Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405Die
  32. ^ Loguidice, Bill; Matt Barton (9. Januar 2009). „Die Geschichte von Pong: Verpasse kein Spiel, um eine Industrie zu starten“ . Gamasutra . Archiviert vom Original am 12. Januar 2009. Abgerufen am 10. Januar 2009 .
  33. ^ Young, Jeffrey S. (1988). Steve Jobs: Der Weg ist das Ziel . Glenview, Illinois, USA: Scott, Foresman and Company. S.  90–91 , 94. ISBN 0-673-18864-7Die
  34. ^ Buch „Steve Jobs“ von Walter Isaacson, Simon & Schuster, 2011, S. 75
  35. ^ a b c Fulton, Steve (6. November 2007). „Die Geschichte von Atari: 1971–1977“ . Gamasutra . Abgerufen am 11. September 2018 .
  36. ^ a b „Was zum Teufel hat Nolan Bushnell da nur angefangen?“. Next Generation (4). Imagine Media : 6.– 11. April 1995.
  37. ^ a b Fulton, Steve (21. August 2008). „Atari: Die goldenen Jahre – Eine Geschichte, 1978–1981“ . Gamasutra . Archiviert vom Original am 25. August 2008. Abgerufen am 6. April 2021 .
  38. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). „Kapitel 7“. Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405Die
  39. ^ „The Games Examiner – „Sente Technologies“-Feature“ (PDF) . Abgerufen am 11. Februar 2017 .
  40. ^ Potts, Mark (29. März 1984). „Pizza Time meldet Insolvenz an“ . The Washington Post . Abgerufen am 23. September 2024 .(Abonnement erforderlich)
  41. ^ Weiss, Brett (2011). Klassische Heimvideospiele, 1972–1984: Ein vollständiges Nachschlagewerk . McFarland, Incorporated, Publishers. S. 83. ISBN 9780786487554Abgerufen am 21. Februar 2021 .
  42. ^ Edwards, Benj (17. Februar 2017). „Die unerzählte Geschichte von Atari-Gründer Nolan Bushnells visionärem Technologie-Inkubator der 1980er Jahre“ . Fast Company . Abgerufen am 24. April 2018 .
  43. ^ „Kleinigkeiten…“. Electronic Gaming Monthly . Nr. 82. Ziff Davis . Mai 1996. S. 17.
  44. ^ „News Bits“. GamePro . Nr. 96. IDG . September 1996. S. 21.
  45. ^ "BEGINN DER DATENSCHUTZERWEITERTEN NACHRICHT" .
  46. ^ Svensson, Christian (November 1996). „Nolan Bushnell is Back!“. Next Generation . Nr. 23. Imagine Media . S. 26.
  47. ^ „Überblick über mit Nolan Bushnell verbundene Unternehmen“ .
  48. ^ „PlayNet Music Station“ . ryanwolfe.prosite.com . Archiviert vom Original am 4. März 2016.
  49. ^ Webb, Marcus (Dezember 1997). „PlayNet restrukturiert“. Next Generation . Nr. 36. Imagine Media . S. 33.
  50. ^ „uWink-Website-Archiv aus dem Jahr 2002“ . Archiviert vom Original am 24. Oktober 2001. Abgerufen am 2. Mai 2007 .
  51. ^ „Stett Holbrook, „Der Poet des Spiels“, Metro Silicon Valley, 26. November 2008“ . Abgerufen am 30. November 2008 .
  52. ^ Nolan Bushnell, Tom Virden, Join Atari Board of Directors Archived September 20, 2015, at the Wayback Machine , That Gaming Site, April 19, 2010
  53. ^ Webster, Andrew (20. April 2010). „Nolan Bushnell kehrt zu Atari zurück, Phil Harrison verlässt das Unternehmen“ . Ars Technica . Abgerufen am 11. September 2024 .
  54. ^ "Gründer" . MODAL VR . Archiviert vom Original am 15. Oktober 2016. Abgerufen am 18. Juni 2017 .
  55. ^ „Anti-Aging-Spiele“ . www.anti-aginggames.com . Archiviert vom Original am 26. November 2020. Abgerufen am 21. Februar 2021 .
  56. ^ Corp, Global Gaming Technologies. „Global Gaming ernennt Nolan Bushnell zum Vorstandsmitglied und steigt durch die Übernahme von Videre eSports Corp in die eSports-Branche ein“ . Newsfile . Abgerufen am 11. April 2019 .
  57. ^ „ExoDexa stellt KI-gestützte Gaming-Bildungsplattform nach langer Entwicklungsphase vor“ . BusinessWire.com. 26. August 2025. Abgerufen am 27. August 2025 .
  58. ^ „Nolan Bushnell stellt den Androbot TOPO als „Mobile Erweiterung Ihres PCs“ vor“" . Geschichte der Information . Abgerufen am 18. Juni 2023 .
  59. ^ „E2000 im Jahr 1995“. GamePro . Nr. 83. IDG . August 1995. S. 116.
  60. ^ „Nolan Bushnell setzt auf GameWager“ . VentureBeat . 26. Januar 2009. Abgerufen am 26. Januar 2009 .
  61. ^ „MGT ernennt Nolan Bushnell zum Mitglied des Aufsichtsrats“ . Yahoo Finance . Archiviert vom Original am 11. Juni 2016. Abgerufen am 7. Juni 2016 .
  62. ^ „BLACK SHEEP VENTURES LTD Personen – Unternehmensinformationen finden und aktualisieren – GOV.UK“ . find-and-update.company-information.service.gov.uk . Abgerufen am 17. März 2025 .
  63. ^ „Nolan Bushnell tritt dem Vorstand von Perrone Robotics bei“ . www.prnewswire.com (Pressemitteilung). 18. Januar 2017. Abgerufen am 16. Februar 2017 .
  64. ^ Read, Charles. „Technologieinnovator Nolan Bushnell tritt dem Vorstand von Perrone Robotics bei | blooloop“ . blooloop.com . Abgerufen am 25. November 2025 .
  65. ^ „Atari-Gründer Nolan Bushnell und sein Unternehmen Moxy.io kooperieren mit Geometric Energy / Xi Protocol, um den Satelliten 6U zu starten und damit seinen Karriereschritt in die Raumfahrt zu markieren . “ Yahoo Finance . 7. Juni 2022. Abgerufen am 25. November 2025 .
  66. ^ O'Brien, Chris (17. Januar 2013). „Atari-Gründer über Risikokapital-Dokumentation, Steve Jobs“ . Los Angeles Times . ISSN 0458-3035 . Abgerufen am 8. Dezember 2017 . 
  67. ^ Atari: Game Over (2014) , abgerufen am 8. Dezember 2017
  68. ^ Atari-Interview zum 50-jährigen Jubiläum mit Nolan Bushnell , 27. Juni 2022 , abgerufen am 29. Januar 2024
  69. ^ „Wer hat Amerika geschaffen? Nolan Bushnell“ . PBS . Abgerufen am 31. Januar 2018 .
  70. ^ Boxer, Steve (18. März 2009). „Lernen Sie Nolan Bushnell kennen, den Mann, der die Videospielindustrie geschaffen hat“ . The Guardian . Abgerufen am 31. Januar 2018 .
  71. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9. Januar 2009). „Die Geschichte von Pong: Verpasse kein Spiel, um eine Industrie zu starten“ . Gamasutra . Abgerufen am 8. Dezember 2014 .
  72. ^ Vendel, Curt; Goldberg , Marty (2012). Atari Inc.: Business Is Fun . Syzygy Press. S.  26. ISBN 978-0985597405Die
  73. ^ „Pong-Pionier Nolan Bushnell erhält die Ehrenmitgliedschaft der Akademie“ . 29. Januar 2009. Archiviert vom Original am 21. April 2014. Abgerufen am 4. März 2009 .
  74. ^ Hart, Hugh (9. Juni 2018). „DiCaprio wird Nolan Bushnell in Atari spielen“ . Wired . Abgerufen am 26. Mai 2018 .
  75. ^ Siegel, Tatiana (8. Juni 2008). „Leonardo DiCaprio wird mit 'Atari' spielen“" . Variety . Abgerufen am 26. Mai 2018 .
  76. ^ Roettgers, Janko (21. März 2018). „Atari Movie Makers planen, 40 Millionen Dollar durch den Verkauf von Bushnell-Tokens zu sammeln“ . Variety . Abgerufen am 27. Mai 2018 .
  77. ^ „Nolan Bushnell, Tim Schafer und Rami Ismail werden bei den GDC Awards 2018 geehrt!“ . Gamasutra . 30. Januar 2018 . Abgerufen am 30. Januar 2018 .{{cite web}}CS1-Wartung: Veralteter Archivierungsdienst ( Link )
  78. ^ a b Fogel, Stefanie (30. Januar 2018). „GDC prüft Auszeichnung für Atari-Gründer nach Protesten gegen früheres Verhalten erneut“ . Glixel . Archiviert vom Original am 20. Juni 2018. Abgerufen am 31. Januar 2018 .
  79. ^ a b c d e f g D'Anastasio, Cecilia (12. Februar 2018). „Sex, Pong und Pioniere: Wie Atari wirklich war, laut Frauen, die dabei waren“ . Kotaku . Abgerufen am 12. Februar 2018 .
  80. ^ a b c Takahashi, Dean (2. Februar 2018). „The DeanBeat: Mit dem Bushnell Award wurde Geschichte zu Frauengeschichte“ . Venture Beat . Archiviert vom Original am 24. September 2021. Abgerufen am 2. Februar 2018 .
  81. ^ Kim, Matt (31. Januar 2018). „GDC gibt bekannt, dass Atari-Gründer Nolan Bushnell nach Kontroverse nicht ausgezeichnet wird“ . US Gamer . Archiviert vom Original am 28. März 2019. Abgerufen am 31. Januar 2018 .
  82. ^ a b Crecente, Brian (31. Januar 2018). „Game Developers Conference Rescinds Atari Founder's Award Nom Amid Outcry“ . Glixel . Archiviert vom Original am 31. Januar 2018. Abgerufen am 31. Januar 2018 .
  83. ^ @NolanBushnell (31. Januar 2018). "Eine Stellungnahme von mir" ( Tweet ) – via Twitter .
  84. ^ Minter, Casey (31. Januar 2018). „Vorgeschlagener Bushnell-Preis löst #MeToo-Sturm aus“ . Replay Magazine . Abgerufen am 1. Februar 2018 .
  85. ^ Audureau, William (1. Februar 2018). „#MeToo: Der Gründer von Atari „billigt“ die Streichung seiner Prämie“ . Le Monde . Abgerufen am 2. Februar 2018 .
  86. ^ Reeder, Loni (31. Januar 2018). „Loni Reeder – „Ich habe dort gearbeitet“" . Twitter . Abgerufen am 2. Februar 2018 .
  87. ^ a b c Takahasi, Dean (9. März 2018). „The DeanBeat: Ataris bahnbrechende Frauen sprechen über die Jahrzehnte hinweg“ . Venture Beat . Archiviert vom Original am 30. August 2019. Abgerufen am 25. September 2019 .
  88. ^ Norman, Kent L.; Kirakowski, Jurek (2018). The Wiley handbook of human computer interaction set . Norman, Kent L. (Erste Auflage). Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell. ISBN 9781118976005OCLC  1004376487 .​

Weiterführende Literatur

  • Atari Inc.: Business Is Fun , von Curt Vendel und Marty Goldberg (2012), ISBN 0985597402
  • Zap: Aufstieg und Fall von Atari , von Scott Cohen (1984), ISBN 0-7388-6883-3
  • Gaming 101: Eine zeitgenössische Geschichte der PC- und Videospiele , von George Jones (2005). ISBN 1-55622-080-4
  • Die ultimative Geschichte der Videospiele: Von Pong bis Pokémon – Die Geschichte hinter dem Hype, der unser Leben berührte und die Welt veränderte , von Steven L. Kent (2001), ISBN 0-7615-3643-4
  • High Score!: Die illustrierte Geschichte der elektronischen Spiele , von Rusel DeMaria und Johnny L. Wilson (2003), ISBN 0-07-223172-6
  • Das erste Vierteljahr: Eine 25-jährige Geschichte der Videospiele , von Steven L. Kent (2000). Bothell, WA: BWD Press. ISBN 9780970475503OCLC 45849134 .​