Nolan Kay Bushnell (* 5. Februar 1943) ist ein US-amerikanischer Unternehmer und Elektroingenieur. Er gründete Atari, Inc. und die Restaurantkette Chuck E. Cheese .
Nolan Kay Bushnell (* 5. Februar 1943) ist ein US-amerikanischer Unternehmer und Elektroingenieur. Er gründete Atari, Inc. und die Restaurantkette Chuck E. Cheese . Er wurde in die Video Game Hall of Fame und die Consumer Electronics Association Hall of Fame aufgenommen, erhielt die BAFTA Fellowship und den „Innovator of the Year“-Preis von Nation’s Restaurant News und wurde von Newsweek zu einem der „50 Männer , die Amerika verändert haben“ gekürt. Er gründete über 20 Unternehmen und gilt als einer der Pioniere der Videospielindustrie . Er ist Vorstandsmitglied von Anti-Aging Games. 2012 gründete er das Bildungssoftwareunternehmen Brainrush [ 4 ] , das Videospieltechnologie in Lernsoftware einsetzt .
Er heiratete 1966 seine erste Frau, Paula Rochelle Nielson, mit der er zwei Töchter hatte. 1969 zog das Paar nach Kalifornien. [ 11 ] Die Ehe wurde 1975 kurz vor der Übernahme von Atari durch Warner Communications geschieden. [ 12 ] [ 13 ] Ende 1977 heiratete er Nancy Nino, mit der er sechs Kinder hatte. [ 14 ] Den Gewinn aus dem Verkauf von Atari an Warner nutzte er außerdem, um die ehemalige Villa des Kaffeemagnaten James Folger in Woodside, Kalifornien , zu erwerben . [ 15 ]
Bushnell arbeitete während seines Studiums viele Jahre im Lagoon Amusement Park . Bereits zwei Saisons nach seinem Eintritt wurde er zum Leiter der Spielabteilung ernannt. [ 9 ] Während seiner Zeit dort machte er sich mit elektromechanischen Arcade-Spielen vertraut , beobachtete die Kunden beim Spielen und half bei der Wartung der Geräte. Dabei lernte er deren Funktionsweise kennen und vertiefte sein Verständnis für die Abläufe in der Glücksspielbranche. Er interessierte sich auch für die Midway -Arcade-Spiele , bei denen die Besucher des Freizeitparks Geschick und Glück einsetzen mussten, um das Ziel zu erreichen und den Preis zu gewinnen. Ihm gefiel das Konzept, die Leute neugierig auf das Spiel zu machen und sie dann dazu zu bringen, Eintritt zu bezahlen. [ 10 ]
Während seines Studiums arbeitete er für verschiedene Arbeitgeber, darunter Litton Guidance and Control Systems , Hadley Ltd. und die Abteilung für Wirtschaftsingenieurwesen der Universität Utah. Mehrere Sommer lang betrieb er seine eigene Werbeagentur, Campus Company, die Löschblätter für vier Universitäten produzierte und Werbeflächen im Rahmen eines Veranstaltungskalenders verkaufte. Außerdem vertrieb er Exemplare der Encyclopedia Americana . [ 9 ]
Nach seinem Studienabschluss zog Bushnell von Utah nach Kalifornien, in der Hoffnung, von Disney eingestellt zu werden . Das Unternehmen stellte jedoch üblicherweise keine Hochschulabsolventen direkt nach dem Studium ein. Stattdessen fand Bushnell eine Anstellung als Elektroingenieur bei Ampex . [ 11 ] Dort lernte er seinen Kollegen Ted Dabney kennen und stellte fest, dass sie gemeinsame Interessen hatten. Bushnell erzählte Dabney von seinen Ideen, Pizzerien mit elektronischen Spielen auszustatten, und nahm ihn mit in die Computerlabore des Stanford Artificial Intelligence Laboratory, um ihm Spacewar! zu zeigen . [ 18 ]
1970 gründeten Bushnell und Dabney die Firma Syzygy mit dem Ziel, einen Spacewar! -Klon namens Computer Space zu entwickeln . Sie schlossen einen Vertrag mit Nutting Associates , einem Hersteller von Münzautomaten für Quiz- und Schießspiele, der ein Fiberglasgehäuse mit Münzeinwurfmechanismus für das Gerät produzierte. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
Computer Space war ein kommerzieller Misserfolg, obwohl der Umsatz über 3 Millionen Dollar lag. [ 22 ] Bushnell war der Ansicht, dass Nutting Associates das Spiel nicht gut vermarktet hatte [ 10 ] , und beschloss, sein nächstes Spiel an einen größeren Hersteller zu lizenzieren. Bushnell wusste auch, dass das nächste Spiel, das sie entwickeln würden, einfacher sein und keine Anweisungen auf dem Gehäuse erfordern sollte, da ihre Zielgruppe wahrscheinlich betrunkene Kneipenbesucher sein würden. [ 11 ]
1972 machten sich Bushnell und Dabney selbstständig und erfuhren, dass der Name „Syzygy“ bereits vergeben war. Bushnell gab im Laufe der Zeit an, dass er sowohl von einer Kerzenfirma einer Hippie-Kommune in Mendocino [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] als auch von einem Dachdeckerunternehmen [ 20 ] verwendet wurde. Sie gründeten ihr Unternehmen stattdessen unter dem Namen Atari , eine Anspielung auf eine Schachstellung im Go- Spiel (das Bushnell als sein „absolutes Lieblingsspiel“ [ 26 ] bezeichnete ).
Sie mieteten ihr erstes Büro am Scott Boulevard in Santa Clara, Kalifornien , schlossen einen Vertrag mit Bally Manufacturing zur Entwicklung eines Videospiels und eines Flipperautomaten ab und stellten ihren zweiten Mitarbeiter, den Ingenieur Allan Alcorn, ein . [ 10 ] Bushnell präsentierte Bally die Idee für ein Hockey-Videospiel. [ 27 ]
Nachdem Bushnell einer Vorführung des Magnavox Odyssey in Burlingame, Kalifornien , beiwohnte , beauftragte er Alcorn mit der Entwicklung eines ähnlichen Produkts als Testprojekt. Um Alcorn zu motivieren, gab er vor, das Spiel als Konsumprodukt für General Electric zu entwickeln. [ 10 ] Alcorn integrierte zahlreiche eigene Verbesserungen in das Spieldesign, beispielsweise die Beschleunigung des Balls im Laufe des Spiels, und Pong war geboren. Pong erwies sich als äußerst beliebt; Atari veröffentlichte in den folgenden Jahren zahlreiche Pong -basierte Arcade-Videospiele, die zum Kerngeschäft des Unternehmens wurden. Nach der Veröffentlichung von Pong kam es zum Zerwürfnis zwischen Bushnell und Dabney: Dabney fühlte sich von Bushnell ins Abseits gedrängt, [ 28 ] während Bushnell der Ansicht war, Dabney hindere das Unternehmen an größerem finanziellen Erfolg. [ 29 ] Bushnell kaufte Dabneys Anteile an Atari 1973 für 250.000 US-Dollar. [ 29 ]
Um mehr Arcade-Spiele auf den Markt zu bringen und die Exklusivitätsbeschränkungen der Spielhallenvertriebe zu umgehen, ließ Bushnell 1973 diskret seinen Nachbarn Joe Keenan die Firma Kee Games gründen, um nahezu identische Kopien von Ataris Spielen herzustellen. [ 30 ] Trotz der Produktion von Kee Games hatte Atari Schwierigkeiten, die Nachfrage nach Arcade-Spielen zu decken, und 1974 geriet das Unternehmen, auch aufgrund der Konkurrenz auf dem Arcade-Spielmarkt, in finanzielle Schwierigkeiten. Bushnell beschloss daher im September 1974, kurz vor der Veröffentlichung von „Tank“ , einem komplett neuen Arcade-Spiel von Kee, Kee Games in Atari zu integrieren. „Tank“ wurde ein großer Erfolg in den Spielhallen und trug zur Verbesserung der Atari-Finanzen bei. Keenan wurde Präsident von Atari und leitete die Geschäfte, während Bushnell seine Position als CEO behielt. [ 31 ]
Der Atari 2600 sollte den Heimspielmarkt revolutionieren, doch Bushnell wurde nicht lange nach seiner Veröffentlichung aus Atari gedrängt.
Nachdem das Unternehmen finanziell stabil war, stieg Atari in den Markt für Unterhaltungselektronik ein und brachte 1975 seine ersten Pong- Konsolen für den Heimgebrauch auf den Markt. Bis 1977 produzierte Atari weiterhin Varianten seiner bestehenden Arcade-Spiele für dedizierte Heimkonsolen. [ 32 ] In dieser Zeit wandten sich die ehemaligen Atari-Mitarbeiter Steve Jobs und Steve Wozniak an Bushnell, um ihn für eine Investition in ihr Heimcomputersystem Apple I zu gewinnen . Dieses System wurde aus von Atari geliehenen Teilen und mit technischer Unterstützung von Atari-Mitarbeitern entwickelt. [ 33 ] Sie boten das Design zunächst Bushnell und Atari an, doch Bushnell wollte, dass sich Atari auf Arcade- und Heimkonsolen konzentrierte. Später im Jahr 1975 bot Jobs Bushnell für 50.000 US-Dollar ein Drittel der Anteile an seinem aufstrebenden Unternehmen Apple Inc. an. Bushnell bemerkte rückblickend: „Ich war so klug, Nein zu sagen. Es ist irgendwie amüsant, darüber nachzudenken, wenn ich nicht gerade weine.“ [ 34 ] Bushnell gründete 1977 auch das erste Pizza Time Theatre in San Jose, um Atari die Möglichkeit zu geben, seine Arcade-Spiele anzubieten. [ 35 ]
Da Atari ab 1975 sowohl im Arcade- als auch im Heimkonsolenbereich zunehmender Konkurrenz ausgesetzt war, erkannte Bushnell, dass die Entwicklungskosten beider Systemtypen mit ihrer begrenzten Lebensdauer zu hoch waren. Er wies die Atari-Ingenieure bei Cyan Engineering an , eine programmierbare Heimkonsole zu entwickeln. [ 35 ] Diese Konsole erschien schließlich 1977 als Atari Video Computer System (Atari VCS) und wurde später als Atari 2600 bekannt. Bevor Atari die Entwicklung jedoch abschließen konnte, kam im November 1976 mit dem Fairchild Channel F die erste Heimkonsole auf den Markt, die Spielmodule verwendete . Bushnell erkannte, dass die Entwicklung des Atari VCS beschleunigt werden musste. Nachdem er zunächst einen Börsengang erwogen hatte , suchte er stattdessen nach einem Käufer. Warner Communications , bestrebt, seine eigenen, angeschlagenen Medienunternehmen wiederzubeleben, vereinbarte im November 1976 die Übernahme von Atari für 28 Millionen US-Dollar , wobei Bushnell persönlich 15 Millionen US-Dollar erhielt. [ 6 ] [ 36 ] Warner investierte einen großen Betrag in die Entwicklung des Atari VCS, um dessen Fertigstellung Anfang des folgenden Jahres und die Veröffentlichung im September 1977 zu ermöglichen. [ 35 ]
Die Verkaufszahlen des Atari VCS im ersten Jahr waren bescheiden und durch Ataris eigene Produktionskapazitäten begrenzt. Während viele der ersten Spiele Arcade-Umsetzungen von Atari-Arcade-Spielen waren, war die zweite Spielewelle abstrakter und schwieriger zu vermarkten. Warner beauftragte Ray Kassar , einen ehemaligen Vizepräsidenten von Burlington Industries , mit dem Marketing für Atari. [ 37 ] Kassar entwickelte 1978 erfolgreiche Werbe- und Marketingstrategien, die den Atari VCS für eine größere Verkaufsphase zum Jahresende positionierten. [ 37 ] Bushnell hatte jedoch Bedenken hinsichtlich Kassars Plänen und befürchtete, dass zu viele Einheiten produziert worden seien. In einer Vorstandssitzung mit Warner gegen Ende des Jahres bekräftigte er diese Bedenken. Bushnell empfahl, die Mittel in Forschung und Entwicklung für eine neue, technologisch überlegene Konsole zu investieren, da er befürchtete, dass der zunehmende Wettbewerb die veralteten technischen Spezifikationen des VCS überflüssig machen würde. Bushnells Befürchtungen erwiesen sich als unbegründet, da Kassars Marketingstrategie und die Popularität von Taitos Space Invaders in den Spielhallen die Verkaufszahlen des Atari VCS in die Höhe trieben. Sowohl Warner Communications als auch Bushnell erkannten einhellig, dass er nicht mehr die richtige Führungskraft für das Unternehmen war, und entließen ihn Anfang 1979 als CEO und Vorsitzenden. Warner bot Bushnell an, als Direktor und Kreativberater im Unternehmen zu bleiben, was dieser jedoch ablehnte. Vor seinem Ausscheiden handelte Bushnell die Rechte an Pizza Time Theatre für 500.000 US-Dollar von Atari aus . Keenan ersetzte Bushnell, verließ das Unternehmen aber einige Monate später. Mitte 1979 wurde Kassar zum CEO von Atari ernannt. [ 38 ]
Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater
1977 kaufte Bushnell, damals noch bei Atari, das Pizza Time Theatre von Warner Communications zurück. Er hatte es ursprünglich als Treffpunkt für Kinder gegründet, wo sie Pizza essen und Videospiele spielen konnten – quasi als Vertriebskanal für Atari-Spiele. Im Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre gab es außerdem animatronische Tiere, die zur Unterhaltung Musik spielten. Bushnell hatte bekanntermaßen immer für Walt Disney arbeiten wollen, erhielt aber nach seinem Abschluss zunächst immer wieder Absagen. Chuck E. Cheese war seine Hommage an Disney und die dort entwickelte Technologie. 1981 übergab Bushnell die Leitung des Tagesgeschäfts im Gastronomiebereich von Chuck E. Cheese's an einen neu eingestellten Restaurantleiter und konzentrierte sich fortan auf Catalyst Technologies .
In den Jahren 1981 und 1982 konzentrierte sich Bushnell auf die PTT-Tochtergesellschaften Sente Technologies und Kadabrascope. Sente bedeutete den Wiedereinstieg ins Geschäft mit münzbetriebenen Spielautomaten. Die Arcade-Automaten verfügten über ein proprietäres System mit einem Modulschacht, sodass Betreiber ihre Spiele aktualisieren konnten, ohne komplett neue Automaten kaufen zu müssen. [ 39 ] Kadabrascope war ein früher Versuch im Bereich computergestützter Animation. Als die Restaurants 1983 Verluste machten, wurde Sente trotz seiner Profitabilität für 3,9 Millionen US-Dollar an Bally verkauft, und Kadabrascope ging an Lucasfilm, woraus der Grundstein für Pixar gelegt wurde .
Während dieser Zeit nutzte Bushnell hohe Kredite auf seine Pizza Time-Aktien, um Catalyst zu finanzieren. Ende 1983 geriet Chuck E. Cheese in ernsthafte finanzielle Schwierigkeiten. Präsident und langjähriger Freund Joe Keenan trat im Herbst desselben Jahres zurück. Nolan versuchte, wieder einzugreifen und begründete die finanziellen Probleme mit einer zu starken Expansion, zu vielen Änderungen am Konzept und einer Marktsättigung durch das Management. Er trat im Februar 1984 zurück, nachdem der Aufsichtsrat seine Änderungsvorschläge abgelehnt hatte. Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater (nun benannt nach seinem berühmten Rattenmaskottchen) meldete im März 1984 Insolvenz nach Chapter 11 an. [ 40 ]
ShowBiz Pizza Place , ein konkurrierendes Familienrestaurant mit Pizza und Spielhalle, kaufte im Mai 1985 Pizza Time Theatre und übernahm dessen Schulden. Das neu gegründete Unternehmen ShowBiz Pizza Time, Inc. betrieb Restaurants unter beiden Marken, bevor es bis 1993 alle Standorte unter der Marke Chuck E. Cheese's Pizza zusammenführte. Heute gibt es über 560 Filialen dieser Restaurantkette.
Axlon brachte zahlreiche Konsumgüter und Unterhaltungselektronikprodukte erfolgreich auf den Markt, allen voran AG Bear , einen Bären, der die Worte eines Kindes nuschelte oder wiederholte. Ende der 1980er-Jahre entwickelte Axlon zwei neue Spiele für den Atari 2600, höchstwahrscheinlich im Rahmen einer Marketingmaßnahme zur Ankurbelung der Verkaufszahlen des bereits über zehn Jahre alten Systems. Dazu gehörte Motorodeo, ein Monstertruck -Spiel, das 1990 als eines der letzten Spiele für den Atari 2600 erschien. [ 41 ] Das Unternehmen wurde größtenteils an Hasbro verkauft .
Etak, gegründet 1984, digitalisierte als erstes Unternehmen die Weltkarten im Rahmen des ersten kommerziellen Navigationssystems für Kraftfahrzeuge . Diese Karten bildeten die Grundlage für Google Maps , mapquest.com und andere Navigationssysteme. In den 1980er-Jahren wurde Etak an Rupert Murdoch verkauft . Im Mai 2000 wurde das Unternehmen mit Hauptsitz in Menlo Park, Kalifornien , eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von Tele Atlas .
Viele der Ideen führten zwar letztendlich zu heutigen Innovationen, doch die meisten Unternehmen von Catalyst scheiterten schließlich an der fehlenden Basistechnologie der 1980er Jahre, die diese Hightech-Innovationen hätte tragen können. Zu den Catalyst-Unternehmen gehörte beispielsweise CinemaVision, das versuchte, hochauflösendes Fernsehen zu entwickeln. Cumma versuchte, Videospiele mithilfe spezieller Automaten zu vertreiben, die die Spiele auf Anfrage auf Discs brannten. ByVideo entwickelte ein frühes Online-Shopping-Erlebnis mit Kiosken und Laserdiscs, das es Kunden ermöglichte, Produkte virtuell zu kaufen und später geliefert zu bekommen. [ 42 ]
PlayNet/Aristo
Nach einem gescheiterten Übernahmeversuch von Atari Games im Jahr 1996, dem Unternehmen, das Ataris Arcade-Tradition fortführte [ 43 ], wurde Nolan Bushnell Senior Consultant des kleinen Spieleentwicklers Aristo International [ 44 ] , nachdem dieser Borta, Inc. übernommen hatte, wo Bushnell Vorsitzender war. [ 45 ] CEO und Vorsitzender von Aristo war Mouli Cohen . In Zusammenarbeit mit Aristo entwickelte Bushnell TeamNet, eine Reihe von Arcade-Automaten für Mehrspieler, die sich an Erwachsene richteten und es Teams von bis zu vier Spielern ermöglichten, lokal oder online gegeneinander anzutreten. [ 46 ] Aristo wurde später in PlayNet umbenannt. Borta Inc. entwickelte Videospiele, darunter Versionen von Urban Strike und Jungle Strike sowie Online-Sportspiele. Aristo entwickelte zwei Hauptprodukte: ein Arcade-System mit Touchscreen-Oberfläche, das auch Internetzugang, Telefonate und Online-Turniere ermöglichte [ 47 ] , und eine digitale Jukebox, die Tausende von Songs speichern und Neuerscheinungen herunterladen konnte. [ 48 ] Ende 1997 geriet das Unternehmen in finanzielle Schwierigkeiten und plante, die bereits ausgelieferten Geräte vom Markt zu nehmen und die Produktlinie mit Verbesserungen am Kreditkartenlesesystem und der Internetverbindung neu aufzulegen. [ 49 ] Das Unternehmen ging kurz vor dem Platzen der Dotcom-Blase in Konkurs; die Prototypen befanden sich 1997 noch in der Entwicklung.
uWink
Vor BrainRush war Bushnells letztes Unternehmen uWink , das aus einem früheren Projekt namens In10City (ausgesprochen „Intensity“) hervorging – einem Konzept für einen Unterhaltungskomplex mit Gastronomie. uWink wurde von Bushnell und seiner Unternehmensberaterin Loni Reeder gegründet, die auch das ursprüngliche Firmenlogo entwarf. Das Unternehmen durchlief mehrere gescheiterte Iterationen, darunter ein Touchscreen-Kiosk-Design, ein Unternehmen zur Abwicklung von Geld- und Sachpreisen im Rahmen des uWink-Konzepts sowie ein Online-Netzwerk für Unterhaltungssysteme. [ 50 ] Nach fast sieben Jahren und über 24 Millionen US-Dollar Investorengeldern wurde das Touchscreen-Kiosk-/Bartop-Modell aufgrund von Beschwerden über nicht ausgezahlte Preise und mangelnder Wartung der Serviceverträge mit den Standorten eingestellt. Die neueste Version (angekündigt 2005) ist ein interaktives Unterhaltungsrestaurant namens uWink Media Bistro. Das Konzept basiert auf dem Chuck E. Cheese-Projekt und dem vorherigen Unternehmen Bots Inc. (1988–1989), das ähnliche Systeme mit Touchscreen-Terminals für Kunden sowie autonome Pizza-Lieferroboter für Little Caesars Pizza entwickelte . Geplant war, dass Gäste Speisen und Getränke über Bildschirme an ihren Tischen bestellen, dort miteinander spielen und Filmtrailer und Kurzvideos ansehen konnten. Die geplanten Multiplayer-Netzwerkspiele, die die Interaktion zwischen den Tischen oder sogar das Spielen in Gruppen ermöglicht hätten, wurden jedoch nie realisiert. Gäste beobachteten häufig, wie der OSX-basierte Rechner ständig neu gestartet wurde, um deutlich einfachere Spiele zu spielen. Ein weiterer Faktor, der möglicherweise zum Scheitern der Restaurants beitrug, war deren Lage. Der Standort in Woodland Hills befand sich im zweiten Stock eines Einkaufszentrums am Stadtrand, der Standort in Hollywood war praktisch versteckt und kaum sichtbar in einem höheren Stockwerk desselben Einkaufszentrums. Das erste Bistro wurde am 16. Oktober 2006 in Woodland Hills, Kalifornien, eröffnet. Ein zweites folgte in Hollywood , und 2008 eröffnete das Unternehmen ein drittes Restaurant in Südkalifornien sowie eines in Mountain View, Kalifornien . [ 51 ] Alle Restaurants sind inzwischen geschlossen.
Atari, SA
Am 19. April 2010 gab Atari SA , seit 2001 Inhaber der Marke Atari und deren Markenrechte, bekannt, dass Nolan Bushnell in den Aufsichtsrat des Unternehmens berufen wird. [ 52 ] Dies bedeutete seine faktische Rückkehr zu Atari nach über 30 Jahren. [ 53 ]
Modal VR
Bushnell ist außerdem einer der Gründer von Modal VR, [ 54 ] einem Unternehmen, das ein portables, groß angelegtes VR-System für Unternehmen entwickelt, um beispielsweise Sicherheitskräfte zu schulen.
Anti-Aging Games, LLC
Nolan ist Mitglied des Beirats von Anti-AgingGames.com und war Mitbegründer des Unternehmens, [ 55 ] das Online-Gedächtnis-, Konzentrations- und Fokusspiele für gesunde Menschen über 35 anbietet. [ 2 ]
BrainRush
BrainRush ist ein Unternehmen, das Videospieltechnologie in Lernsoftware einsetzt . Gründer, CEO und Vorsitzender des Unternehmens sind die Inhaber. BrainRush erhielt 2012 Risikokapital. Die Idee dahinter ist, dass sich viele Unterrichtseinheiten in Minispiele umwandeln lassen. Entwickler können beliebige Wissensgebiete – von Englisch über Fremdsprachen, Geografie, Einmaleins und Chemie bis hin zu Körperteilen – spielerisch vermitteln. BrainRush nennt seine zugrundeliegende Technologie „Adaptives Üben“. Zudem hat das Unternehmen ein offenes Autorensystem entwickelt, mit dem Nutzer schnell Spiele zu verschiedenen Themenbereichen erstellen können.
Zwischen 2010 und 2012 führte BrainRush einen Test zum Erlernen spanischer Vokabeln mit über 2200 Lehrkräften und 80.000 Schülern bundesweit durch und erzielte dabei eine 8- bis 10-fache Steigerung der Lerngeschwindigkeit im Vergleich zu herkömmlichen Lernmethoden. BrainRush führte die vollständige Plattform im Herbst 2013 ein.
Global Gaming Technologies Corp (CSE – GGAM.U)
Am 6. März 2019 wurde Nolan zum CEO und Vorsitzenden des börsennotierten Unternehmens Global Gaming Technologies Corp. ernannt. [ 56 ]
Exodexa, Inc.
Im Jahr 2021 gründete Nolan die adaptive Lernspielplattform Exodexa, die individualisierte, interaktive Lernerfahrungen in den Bereichen Chemie, Physik, Wirtschaftsrecht und Geschichte bietet. Über 4.000 Lektionen befinden sich derzeit in der Entwicklung. Die skalierbare Plattform von Exodexa ist an verschiedene Sprachen, Themen und Inhaltstypen anpassbar und ermöglicht es Lernenden, Lernerfolg neu zu definieren, während Lehrkräften leistungsstarke Unterrichtswerkzeuge zur Verfügung gestellt werden. [ 57 ]
Nolan Bushnells 67 Fuß langes Boot Charley ( Entwurf von Ron Holland , 1983)1982 gab Bushnell die Charley in Auftrag , eine 67 Fuß lange Rennyacht, die von Ron Holland entworfen wurde . Die Charley gewann 1983 die Ziellinie beim TransPacific Yacht Race .
1983 stellte Bushnell den ersten „Androbot“ TOPO vor. Er wurde auf der ersten jährlichen Consumer Robotics Show in Albuquerque, New Mexico, gezeigt. [ 58 ]
1984 kaufte Bushnell das Arcade-Spieleunternehmen Videa und benannte es in Sente Games um . Zu den Spielen, die das Unternehmen vor seiner Schließung 1987 entwickelte, gehörte auch das Hockey-Videospiel Hat Trick .
Im Jahr 1991 befürwortete Bushnell den Commodore International CDTV , [ 36 ] eine CD-ROM -basierte Version des Amiga 500-Computers, die für den Markt der Unterhaltungselektronik neu verpackt wurde.
Im Sommer 1995 kündigte Bushnell eine neue Kette von Vergnügungszentren namens E2000 an, die Chuck E. Cheese's ähneln, aber auf einem Videospiel-Thema basieren sollten. [ 59 ] Eine unabhängige, millionenschwere Klage von Merrill Lynch gegen Bushnell veranlasste jedoch die meisten Investoren von E2000 zum Rückzug, sodass er das Projekt nicht mehr finanzieren konnte. [ 7 ]
Im Juni 1999 trat Bushnell dem Vorstand der Wave Systems Corp. bei.
Im Jahr 2005 war er als Juror in der Reality-Show „Made in the USA“ des Senders USA Network tätig .
Im Jahr 2007 trat Bushnell dem Vorstand von NeoEdge Networks als Vorsitzender bei.
Im Jahr 2007 trat Bushnell dem Beirat von GAMEWAGER bei. [ 60 ]
Im Jahr 2008 wurde Bushnell Mitglied des Aufsichtsrats der AirPatrol Corporation.
Im Mai 2016 trat Bushnell dem Verwaltungsrat von MGT Capital Investments bei. John McAfee , designierter Vorstandsvorsitzender und CEO von MGT Capital, erklärte: „Nolan Bushnell zählt zu den klügsten Köpfen im Bereich der Cybersicherheit. In seiner Karriere hat er über 20 Hightech-Unternehmen gegründet und verfügt daher über ein beispielloses Branchenwissen. Als Verwaltungsratsmitglied wird er MGT dabei unterstützen, die notwendigen strategischen Partnerschaften zu identifizieren und auszubauen, um das Unternehmen als Weltmarktführer im Bereich Cybersicherheit zu positionieren.“ [ 61 ]
Im Jahr 2016 gründete Bushnell zusammen mit Ronald Bauer die Private-Equity- Gesellschaft Black Sheep Ventures Ltd. Das Unternehmen war von 2016 bis 2022 aktiv. [ 62 ]
Im Januar 2017 trat Bushnell dem Vorstand von Perrone Robotics bei, einem Hersteller von Softwareplattformen für autonome Fahrzeuge und mobile Roboter. [ 63 ] [ 64 ]
Im März 2021 war Bushnell Mitbegründer von Moxy.io, einer Blockchain-basierten Plattform für E-Sport-Wettbewerbe, -Turniere und -Veranstaltungen. [ 65 ]
Bushnell gilt aufgrund seiner Beiträge zur Etablierung des Arcade-Spielmarktes und zur Gründung von Atari als „Vater der elektronischen Spiele“. [ 69 ] [ 70 ] Es gab eine Debatte darüber, ob Bushnell oder Ralph H. Baer , dem die Entwicklung der ersten Heimvideospielkonsole zugeschrieben wird, als Vater der Videospiele gelten sollte, was zu Spannungen zwischen den beiden Erfindern führte. Die Branche erkannte jedoch an, dass Baer als Vater der Heimvideospiele anzusehen ist, während Bushnell die Innovation des Arcade-Spiels zugeschrieben wird. [ 71 ] [ 72 ]
Seit 2008 besteht Interesse an einem biografischen Film über Bushnells Leben. Obwohl Bushnell bereits von anderen für einen solchen Film angefragt worden war und diese Angebote abgelehnt hatte, nahm er im Juni 2008 ein Angebot von Paramount Pictures an . Das Drehbuch stammte von Craig Sherman und Brian Hecker, und Leonardo DiCaprio war für die Hauptrolle vorgesehen. [ 74 ] [ 75 ] In den folgenden zehn Jahren wurde es still um den Film. Im März 2018 arbeitete die Filmfinanzierungsfirma Vision Tree an einem Initial Coin Offering (ICO) mit Kryptowährung , um bis zu 40 Millionen US-Dollar für den Film zu sammeln. Produziert werden sollte der Film von DiCaprios Studio Appian Way Productions , Vision Tree und Avery Productions. [ 76 ]
Kontroverse um den GDC Pioneer Award
Im Januar 2018 gab der Beirat der Game Developers Choice Awards bekannt, dass Bushnell im März auf der Game Developers Conference (GDC) den Pioneer Award für seine Verdienste bei Atari erhalten würde. [ 77 ] Am selben Tag behaupteten mehrere Personen, darunter Brianna Wu , in den sozialen Medien, Bushnell habe bei Atari ein toxisches Arbeitsumfeld für Frauen geschaffen, das die Grundlage für die spätere Videospielindustrie bildete. Sie stützten sich dabei auf dokumentierte Interviews und Berichte aus den 1970er- und 1980er-Jahren bei Atari. Ein bemerkenswertes Beispiel dafür seien Bushnells Vorstandssitzungen in einem Whirlpool gewesen , zu denen er auch Sekretärinnen eingeladen habe. Wu und andere argumentierten, Bushnell habe zwar viel für die Branche geleistet, doch die Verleihung dieses Preises inmitten der #MeToo-Bewegung sende das falsche Signal. [ 78 ] [ 79 ] Wu erklärte: „Nolan Bushnell verdient es, geehrt zu werden, aber jetzt ist nicht der richtige Zeitpunkt dafür. Es ist leicht, eine Parallele zwischen der von ihm bei Atari geschaffenen Kultur und dem strukturellen Sexismus zu ziehen, dem Frauen in der Technologiebranche heute ausgesetzt sind.“ [ 80 ] Der Hashtag „#NotNolan“ wurde von Personen geteilt, die ähnliche Kritik an der Entscheidung der GDC äußerten. [ 79 ]
Am folgenden Tag überdachte der Beirat die Wahl von Bushnell für die Auszeichnung [ 78 ] und gab bekannt, dass der Pioneer Award nicht verliehen, sondern stattdessen in diesem Jahr „die Pioniere und ungehörten Stimmen der Vergangenheit“ ehren würde. [ 81 ] Die GDC erklärte weiter, dass ihre Auswahl ihrer Ansicht nach „die Werte der heutigen Spieleindustrie widerspiegeln sollte“. [ 79 ] Bushnell veröffentlichte eine Erklärung, in der er der Entscheidung des Beirats zustimmte: [ 82 ]
Ich begrüße es sehr, dass die GDC sicherstellt, dass ihre Institution die richtigen Werte widerspiegelt, insbesondere im Hinblick auf den respektvollen Umgang mit Menschen am Arbeitsplatz. Und wenn das bedeutet, dass ich persönlich eine Auszeichnung zahlen muss, damit die gesamte Branche für diese Themen sensibilisiert wird, begrüße ich auch das. Sollten meine persönlichen Handlungen oder die Handlungen von ehemaligen Kollegen jemanden in unseren Unternehmen beleidigt oder verletzt haben, entschuldige ich mich aufrichtig.
In einer späteren Stellungnahme gegenüber Kotaku warnte Bushnell davor, dass die „Betrachtung solcher Themen durch eine begrenzte, 40 Jahre alte Brille kein produktives Bild unseres Unternehmens zeichnet“ und bezog sich dabei auf Rückmeldungen seiner ehemaligen Mitarbeiterinnen. [ 79 ] Kotaku sprach mit einem Dutzend ehemaliger Atari-Mitarbeiterinnen, von denen einige sich bereits in den sozialen Medien geäußert hatten. Alle waren sich einig, dass der Arbeitsplatz des Unternehmens in den 1970er- und 1980er-Jahren zwar von der breiteren sexuellen Revolution beeinflusst war , die gegen Bushnell erhobenen Vorwürfe jedoch übertrieben oder falsch seien und dass sie alle freiwillig an dieser Unternehmenskultur teilgenommen hätten. [ 80 ] [ 79 ] Einige der bekanntesten Atari-Mitarbeiterinnen äußerten sich ausführlicher zur Situation im Unternehmen und zu Bushnell in den 1970er-Jahren:
Elaine Shirley, die während der Bushnell-Ära bei Atari arbeitete, sagte: „Das waren noch Zeiten. Er [Nolan Bushnell] machte Frauen Avancen, und sie machten ihm Avancen. Wäre die #MeToo-Bewegung zu Ataris Zeiten aktiv gewesen, wäre wohl die Hälfte unserer Firma angeklagt worden. Meines Wissens hat niemand jemals etwas getan, was er nicht wollte.“ [ 84 ]
Loni Reeder, die bei Atari für Kommunikation, Sicherheit und Gebäudemanagement zuständig war und später zusammen mit Bushnell uWink gründete, erklärte: „Ich wurde fair behandelt und gut bezahlt. Ich habe Freundinnen, die ebenfalls bei Atari gearbeitet haben und Nolan kennen. Keine von uns hat sich von ihm beleidigt gefühlt.“ [ 85 ] [ 86 ] Über das Arbeitsumfeld bei Atari sagte Reeder weiter: „Ich finde es sehr beleidigend, wenn Leute heute kommen und behaupten, wir seien unterdrückt worden … Wir hatten ein starkes und harmonisches Arbeitsklima. Genau das machte die 70er-Jahre aus. Es war nicht so, als ob wir uns alle zu einer Orgie getroffen hätten.“ [ 87 ]
Carol Kantor, die erste Nutzerforscherin in der Spielebranche und Leiterin eines rein weiblichen Nutzerforschungsteams bei Atari, [ 88 ] sagte: „Ich weiß, dass es Menschen gibt, die der sexuellen Belästigung beschuldigt wurden und sich tatsächlich schuldig gemacht haben. Aber nicht Nolan. Das entsprach nicht seinem Charakter. Ich stehe voll und ganz hinter dem Nolan, den ich kannte. Er hat seine Macht über andere ganz sicher nicht missbraucht.“ [ 87 ]
Die von Kotaku befragten Frauen empfanden den Angriff und die Entscheidung bezüglich Bushnells Auszeichnung im Allgemeinen als ungerecht und äußerten ihren Unmut gegenüber denjenigen, die das Thema beim Komitee angesprochen hatten. [ 79 ] Einige gaben an, dass diejenigen, die Bushnell Sexismus vorwarfen, die damalige Kultur nicht berücksichtigten, und dass ein deutlicher Unterschied zwischen den sexualisierten Vorfällen bei Atari in den 1970er Jahren und den realen Belästigungen und Bedrohungen bestehe, denen Frauen in der aktuellen #MeToo-Bewegung ausgesetzt sind. [ 87 ]
Die Situation hat zu Diskussionen darüber geführt, inwiefern die Arbeitskultur bei Atari die heutige Videospielindustrie beeinflusst haben könnte. [ 79 ] In einem Leitartikel argumentierte Dean Takahashi , dass das aktuelle Umfeld in der Videospielindustrie stärker von Nintendo, Sony und Microsoft geprägt wurde, die völlig unterschiedliche Ansätze in Bezug auf die Arbeitsplatzkultur verfolgten. [ 80 ]
^ Young, Jeffrey S. (1988). Steve Jobs: Der Weg ist das Ziel . Glenview, Illinois, USA: Scott, Foresman and Company. S. 90–91 , 94. ISBN 0-673-18864-7Die
^ Buch „Steve Jobs“ von Walter Isaacson, Simon & Schuster, 2011, S. 75
^ Norman, Kent L.; Kirakowski, Jurek (2018). The Wiley handbook of human computer interaction set . Norman, Kent L. (Erste Auflage). Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell. ISBN 9781118976005OCLC 1004376487 .
Weiterführende Literatur
Atari Inc.: Business Is Fun , von Curt Vendel und Marty Goldberg (2012), ISBN 0985597402
Zap: Aufstieg und Fall von Atari , von Scott Cohen (1984), ISBN 0-7388-6883-3
Gaming 101: Eine zeitgenössische Geschichte der PC- und Videospiele , von George Jones (2005). ISBN 1-55622-080-4
Die ultimative Geschichte der Videospiele: Von Pong bis Pokémon – Die Geschichte hinter dem Hype, der unser Leben berührte und die Welt veränderte , von Steven L. Kent (2001), ISBN 0-7615-3643-4
High Score!: Die illustrierte Geschichte der elektronischen Spiele , von Rusel DeMaria und Johnny L. Wilson (2003), ISBN 0-07-223172-6
Das erste Vierteljahr: Eine 25-jährige Geschichte der Videospiele , von Steven L. Kent (2000). Bothell, WA: BWD Press. ISBN 9780970475503OCLC 45849134 .