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Ein virtuelles Haustier (auch bekannt als digitales Haustier , künstliches Haustier [ 1 ] oder Haustieraufzuchtsimulation ) ist eine Art künstlicher menschlicher Begleiter . Sie werden üblicherweise zur Gesellschaft oder zum Vergnügen gehalten oder als Alternative zu einem echten Haustier .
Digitale Haustiere besitzen keine konkrete physische Form außer der Hardware, auf der sie laufen. Die Interaktion mit virtuellen Haustieren kann zielorientiert sein oder nicht. Ist sie es, muss der Nutzer das Haustier so lange wie möglich am Leben erhalten und ihm oft helfen, sich weiterzuentwickeln. Um das Haustier am Leben zu erhalten und wachsen zu lassen, sind Füttern, Pflegen und Spielen erforderlich. Manche digitale Haustiere benötigen jedoch mehr als nur Futter. Tägliche Interaktion in Form von Spielen, virtuellem Streicheln, Zuneigung und Anerkennung trägt dazu bei, dass das virtuelle Haustier glücklich ist und gesund wächst. [ 2 ]
Digitale Haustiere können Simulationen realer Tiere sein, wie in der Petz- Serie, oder Fantasiewesen, wie in der Tamagotchi- oder Digimon- Serie. Im Gegensatz zu biologischen Simulationen pflanzen sich die Haustiere normalerweise nicht fort. [ 1 ]
Typen
Web-basiert
Virtuelle Haustierseiten sind in der Regel für alle angemeldeten Nutzer kostenlos. Sie sind über Webbrowser zugänglich und beinhalten oft eine virtuelle Community, wie beispielsweise Neopia in Neopets . In diesen Welten können Nutzer Spiele spielen, um virtuelles Geld zu verdienen, das üblicherweise für Gegenstände und Futter für ihre Haustiere ausgegeben wird. Ein großer Zweig der virtuellen Haustierspiele sind Pferdesimulationsspiele . [ 3 ]
Die Einstellung des Adobe Flash Players Ende 2020 betraf zahlreiche browserbasierte Spiele, darunter auch Webseiten für virtuelle Haustiere, die auf Flash-Technologie angewiesen waren. [ 4 ] Plattformen wie Neopets berichteten von technischen Schwierigkeiten beim Übergang weg von Flash und priorisierten die Wiederherstellung von Kernfunktionen mithilfe moderner Webtechnologien. [ 4 ]
Manche Seiten vermitteln Haustiere zur Adoption, die dann auf einer Webseite präsentiert und in Chaträumen für Rollenspiele genutzt werden . Oftmals wird vorausgesetzt, dass der Adoptierende eine eigene Webseite für sein Haustier erstellt. Manchmal bieten diese Seiten auch die Möglichkeit, Haustiere zu züchten und sie anschließend zu vermitteln.
Softwarebasiert
Es gibt zahlreiche Videospiele , die sich mit der Pflege, Aufzucht, Zucht oder Ausstellung von simulierten Tieren befassen. Solche Spiele werden als Unterkategorie von Lebenssimulationsspielen beschrieben . Da die Rechenleistung deutlich höher ist als bei webseiten- oder gerätebasierten digitalen Haustieren, erreichen sie in der Regel ein höheres Maß an visuellen Effekten und Interaktivität. Haustieraufzuchtsimulationen verzichten oft auf ein Siegesziel oder eine Herausforderung und können daher als Softwarespielzeug klassifiziert werden . [ 1 ]
Das Haustier kann möglicherweise verschiedene Aufgaben erlernen. „Diese ausgeprägte Intelligenz unterscheidet künstliche Haustiere von anderen Formen künstlichen Lebens, bei denen zwar die einzelnen Individuen einfachen Regeln folgen, die Population als Ganzes aber emergente Eigenschaften entwickelt .“ [ 1 ] Bei künstlichen Haustieren sind die Verhaltensweisen typischerweise „vorprogrammiert und nicht wirklich emergent“. [ 1 ]
Ein Bildschirm-Mate ist ein herunterladbares virtuelles Haustier, das eine kleine Animation erzeugt, die unvorhersehbar über den Computer-Desktop und geöffnete Bildschirme läuft. Jedes Haustier ist eine kleine Animation eines Tieres (z. B. eines Schafs oder Frosches, in manchen Fällen auch eines Menschen oder eines Flaschendeckels), mit dem durch Anklicken oder Ziehen interagiert werden kann. Dadurch wird das Haustier angehoben, als würde man es hochheben. Die meisten Bildschirm-Mates können kostenlos heruntergeladen und zu Unterhaltungszwecken verwendet werden. [ 5 ]
Mobilbasiert
Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones verlagerten sich virtuelle Haustiere in den 2010er und 2020er Jahren immer mehr auf mobile Plattformen. Viele aktuelle Titel mit virtuellen Haustieren sind hauptsächlich als Anwendungen für Android- und iOS-Geräte erhältlich, darunter langjährige Serien wie My Talking Tom [ 6 ] , My Talking Angela 2 [ 7 ] , My Talking Tom 2 [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] , My Talking Tom Friends 2 .
Moderne mobile virtuelle Haustierspiele funktionieren oft nach dem Free-to-Play-Modell und werden durch In-App-Käufe, kosmetische Anpassungsmöglichkeiten und zeitbasierte Mechanismen unterstützt, was die breiteren Monetarisierungstrends in der mobilen Spieleindustrie widerspiegelt. [ 11 ]
Geschichte
Das erste bekannte virtuelle Haustier war eine Katze namens Neko , die dem Bildschirmcursor hinterherjagte . Es wurde eher als „Desktop-Haustier“ bezeichnet, da der Begriff „virtuelles Haustier“ zu dieser Zeit noch nicht existierte.
PF.Magic brachte 1995 mit Dogz die ersten weit verbreiteten virtuellen Haustiere auf den Markt [ 12 ] , gefolgt von Catz im Frühjahr 1996. Daraus entwickelte sich schließlich die Franchise Petz . Die digitalen Haustiere wurden durch die Einführung von Tamagotchi [ 13 ] und Digimon in den Jahren 1996 und 1997 weiter populär. [ 14 ]
Digitale Haustiere wie Tamagotchi und Digimon waren Ende der 1990er Jahre in Japan , den USA und Großbritannien ein riesiger Trend . Spätere Unterhaltungsroboter hatten physische Körper.
Von Ende der 1990er bis Anfang der 2000er Jahre waren virtuelle Haustiere, die als offizielle Maskottchen persönlicher Websites dienten und als „Cyber-Haustiere“ (oder „Cyberpets“) bekannt waren, besonders auf Websites zu finden, die bei Anbietern wie GeoCities , Tripod oder Angelfire gehostet wurden . Es gab auch Webseiten, auf denen Nutzer Cyber-Haustiere für ihre Websites „adoptieren“ konnten.
Designtrends
Virtuelle Haustiere haben seit ihrer Einführung große Veränderungen in Design, Interaktion und Marketing erfahren. Die ursprünglichen Tamagotchis bestanden aus sehr simplen Punktbildern und Animationen [ 15 ] und boten relativ einfache interaktive Funktionen wie Füttern, Spielen und Reinigen. Sie richteten sich ursprünglich an junge Mädchen, und das Design spiegelte einen eher „niedlichen“ Stil wider. [ 16 ] Die Tamagotchis befanden sich in einem eiförmigen Anhänger, und die Hintergrundmuster waren in sanften Blau- und Rosatönen gehalten.
Auf das Tamagotchi folgte die Einführung der Digimon (ursprünglich Digital Monster genannt ), virtueller Haustiere, die das Konzept der virtuellen Haustiere anpassten und sich vor allem an Jungen richteten. [ 17 ] Ähnlich dem Tamagotchi verfügten diese virtuellen Haustiere über einfache interaktive Funktionen und Grafiken, boten aber zusätzlich Kampfmechaniken und die Möglichkeit, sich mit anderen Digimon zu verbinden und gegen sie zu kämpfen. Wie das Tamagotchi waren auch die Digimon in einem tragbaren Gerät untergebracht, hatten jedoch eine rechteckige Form und einfachere Farben und Muster.
Parallel zur zunehmenden Nutzung von Smartphones verbreiteten sich auch virtuelle Haustiere auf mobilen Geräten. Einige Anwendungen legten Wert auf Zugänglichkeit und gelegentliche Interaktion statt auf kontinuierliche Pflege und schufen so ein eher zwangloses virtuelles Haustiererlebnis, das dem webbasierter virtueller Haustiere ähnelte. Andere wiederum bauten auf dem von Tamagotchi und Digimon etablierten Format auf, wie beispielsweise das virtuelle Haustier Pou , das 2014 zu den am weitesten verbreiteten mobilen virtuellen Haustieren zählte. [ 18 ] [ 19 ] Diese virtuellen Haustiere führten zudem kosmetische Artikel und Mikrotransaktionen in das Spiel ein, sodass Spieler Upgrades oder Outfits für ihre Haustiere erwerben konnten.
Kontroverse
Die Popularität virtueller Haustiere in den Vereinigten Staaten und der ständige Bedarf an Aufmerksamkeit, den diese Haustiere erforderten, führten dazu, dass sie in Schulen im ganzen Land verboten wurden, [ 20 ] ein Schritt, der den Rückgang der Popularität virtueller Haustiere beschleunigte.
Das Cover der regulären Ausgabe Nr. 362 des Magazins Mad vom Oktober 1997 zeigt eine Pistole, die auf ein virtuelles Haustier gerichtet ist. Darauf zu sehen sind Alfred E. Neumans Gesicht und der Spruch: „Wenn Sie dieses Magazin nicht kaufen, bringen wir dieses virtuelle Haustier um!“ Die Illustration stammt von Mark Fredrickson. Das Cover parodiert die Januar-Ausgabe 1973 des National Lampoon , in der einem echten Hund eine Pistole an den Kopf gehalten wurde, begleitet von dem Spruch: „Wenn Sie dieses Magazin nicht kaufen, bringen wir diesen Hund um.“ [ 21 ]
Beziehung zum digitalen Haustier
Es gibt Forschungsergebnisse zur Beziehung zwischen digitalen Haustieren und ihren Besitzern sowie deren Einfluss auf die Emotionen der Menschen. So beeinflusst beispielsweise Furby die Art und Weise, wie Menschen über ihre Identität denken, und viele Kinder glauben laut Sherry Turkles Forschung, dass Furby auf eine „Furby-artige Weise“ lebendig ist . [ 22 ]
Jüngste Entwicklungen im Bereich der künstlichen Intelligenz haben die Grenzen zwischen traditionellen virtuellen Haustieren und KI-gesteuerten digitalen Begleitern verwischt. Einige Studien deuten darauf hin, dass Nutzer, die mit KI-Begleitern interagieren, durch die Interaktion emotionale Reaktionen und gefühlte Bindungen entwickeln können. Konversationelle Agenten werden hinsichtlich ihres Potenzials zur Schaffung sozialer und emotionaler Bindungen zu Nutzern untersucht. [ 23 ] [ 24 ]
Gemeinsame Merkmale
Es gibt viele Gemeinsamkeiten zwischen verschiedenen digitalen Haustieren; einige dienen dazu, dem Benutzer ein Gefühl von Realität zu vermitteln (z. B. reagiert das Haustier auf Berührungen), andere wiederum sollen den Spielspaß erhöhen (z. B. durch Training). [ 25 ]
Kommunikation
Dank fortschrittlicher Videospieltechnologie zeigen die meisten modernen digitalen Haustiere im Gegensatz zu früheren Generationen (wie beispielsweise Tamagotchis) weder Meldungsfenster noch Symbole an, die interne Variablen, den Gesundheitszustand oder die Emotionen des Tieres darstellen. Stattdessen können Nutzer das Tier nur durch die Interpretation seiner Handlungen, Körpersprache , Mimik usw. verstehen. Dies trägt dazu bei, dass das Verhalten des Tieres natürlich und nicht kalkuliert wirkt [ 26 ] und fördert das Gefühl einer Beziehung zwischen Nutzer und digitalem Haustier. [ 27 ]
Realitätsgefühl
Um den Nutzern ein Gefühl von Realität zu vermitteln, verfügen die meisten digitalen Haustiere über ein gewisses Maß an Autonomie und Unberechenbarkeit. [ 28 ] Der Nutzer kann mit dem Haustier interagieren, und diese Personalisierung macht es unverwechselbarer. Die Personalisierung verstärkt das Verantwortungsgefühl des Nutzers für das Haustier. [ 28 ] [ 29 ] Wenn ein Tamagotchi beispielsweise lange genug unbeaufsichtigt bleibt, „stirbt“ es.
Interaktivität
Um die persönliche Bindung des Nutzers zum Haustier zu stärken, interagiert das Haustier mit dem Nutzer. [ 30 ] Die Interaktivität lässt sich in zwei Kategorien einteilen: kurzfristige und langfristige. [ 25 ]
Kurzfristige Interaktivität umfasst die direkte Interaktion oder die Reaktion des Haustiers auf eine Aktion. Beispiel: Berührt man ein Haustier mit dem Mauszeiger, reagiert es direkt auf die Berührung. [ 25 ]
Langfristige Interaktivität umfasst Handlungen, die das Wachstum, das Verhalten oder die Lebensdauer des Haustiers beeinflussen. Beispielsweise kann das Training eines Haustiers dessen Verhalten positiv beeinflussen. [ 31 ] Langfristige Interaktivität ist für ein realistisches Erlebnis sehr wichtig, da der Nutzer den Eindruck gewinnen soll, einen dauerhaften Einfluss auf das Haustier zu haben. [ 28 ]
Oft werden zwei Arten von Interaktion kombiniert. Training (langfristige Interaktion) kann durch fortgesetzte kurzfristige Interaktion erfolgen. Ebenso kann das Spielen mit einem Haustier (kurzfristige Interaktion) bei langfristiger Fortsetzung das Haustier optimistischer machen. [ 25 ]
Beispiel gemeinsamer Merkmale
- Reagiert auf Anrufe
- Reagiert auf Berührung
- Das Haustier trainieren
- Zubehör oder Spielzeug für das Haustier
- Das Haustier verkleiden
- Wettbewerb oder Prüfung unter Haustieren
- Begegnung mit anderen Haustieren
- Sich beschweren, wenn es Pflege braucht
Siehe auch
Weiterführende Literatur
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Referenzen
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