

Ein aktives Shutter-3D-System (auch bekannt als Alternate Frame Sequencing , Alternate Image , AI , Alternating Field , Field Sequential oder Eclipse-Methode ) ist eine Technik zur Darstellung stereoskopischer 3D-Bilder. Es funktioniert, indem es zunächst nur das für das linke Auge bestimmte Bild präsentiert und dabei das Sichtfeld des rechten Auges verdeckt. Anschließend wird das Bild für das rechte Auge präsentiert und dabei das linke Auge verdeckt. Dieser Vorgang wird so schnell wiederholt, dass die Unterbrechungen die wahrgenommene Verschmelzung der beiden Bilder zu einem einzigen 3D-Bild nicht beeinträchtigen.
Moderne 3D-Systeme mit aktiven Shutterbrillen verwenden in der Regel Flüssigkristall-Shutterbrillen (auch „LC-Shutterbrillen“ [ 1 ] oder „aktive Shutterbrillen“ [ 2 ] genannt ). Jede Brille enthält eine Flüssigkristallschicht , die bei Anlegen einer Spannung undurchsichtig wird und ansonsten transparent ist . Die Brillen werden durch ein Taktsignal gesteuert, das es ihnen ermöglicht, abwechselnd das Bild eines Auges und dann das andere synchron zur Bildwiederholfrequenz des Bildschirms abzudecken. Die Synchronisierung mit der Videoausrüstung kann kabelgebunden oder drahtlos über einen Infrarot- oder Funksender (z. B. Bluetooth , DLP-Link) erfolgen. Ältere Systeme, wie beispielsweise das Teleview- System, verwendeten auch rotierende Scheiben .
Aktive Shutter-3D-Systeme werden zur Vorführung von 3D-Filmen in einigen Kinos eingesetzt und können zur Darstellung von 3D-Bildern auf CRT- , Plasma- , LCD- Projektoren und anderen Arten von Videodisplays verwendet werden.
Vor- und Nachteile
Obwohl sich praktisch alle herkömmlichen, unveränderten Video- und Computersysteme durch Hinzufügen einer Schnittstelle und einer Shutterbrille zur 3D-Darstellung nutzen lassen, können bei Systemen oder Displays, die nicht für diesen Zweck ausgelegt sind, störende Bildflimmern oder Geisterbilder auftreten. Die zur Beseitigung eines wahrnehmbaren Flimmerns erforderliche Bildwiederholfrequenz hängt von der Bildhelligkeit und anderen Faktoren ab, liegt aber typischerweise deutlich über 30 Bildpaarzyklen pro Sekunde – dem Maximum, das mit einem 60-Hz-Display möglich ist. Ein 120-Hz-Display, das 60 Bilder pro Sekunde und Auge ermöglicht, gilt allgemein als flimmerfrei.
Vorteile
- Im Gegensatz zu 3D-Brillen mit Rot/Cyan-Farbfilter (Anaglyphen) sind LC-Shutterbrillen farbneutral und ermöglichen die 3D-Betrachtung im gesamten Farbspektrum, obwohl das ColorCode 3D- Anaglyphensystem der vollen Farbauflösung sehr nahe kommt.
- Anders als bei einem polarisierten 3D-System , bei dem die horizontale Auflösung (üblicherweise) halbiert wird, kann das aktive Shutter-System die volle Auflösung ( 1080p ) für das linke und rechte Bild beibehalten. Wie bei jedem System können Fernsehhersteller entscheiden, für die 3D-Wiedergabe nicht die volle Auflösung zu nutzen, sondern stattdessen die halbe vertikale Auflösung (540p) zu verwenden. [ 3 ]
Nachteile
- Ein Flimmern ist nur bei sehr hohen Bildwiederholraten wahrnehmbar, da jedes Auge effektiv nur die Hälfte der tatsächlichen Bildwiederholrate des Monitors empfängt. Moderne LC-Brillen funktionieren jedoch in der Regel auch bei höheren Bildwiederholraten und beheben dieses Problem für die meisten Nutzer.
- Zunächst funktionierte die Methode nur mit CRT- Monitoren. Mit der weitverbreiteten Verfügbarkeit von 3D-Fernsehgeräten und Flachbildschirmen im Zeitraum 2010–2013 [ 4 ] unterstützen Flachbildschirme mittlerweile ausreichend hohe Bildwiederholraten, um mit einigen LC-Shutter-Systemen kompatibel zu sein. [ 5 ] Viele Projektoren, insbesondere DLP-basierte, unterstützen 3D standardmäßig.
- LC-Shutterbrillen blockieren das Licht die Hälfte der Zeit; im geöffneten Zustand lassen sie aufgrund ihrer Polarisation nur 50 % des Lichts durch . Dieser Effekt ist deutlich stärker als beim Fernsehen mit Sonnenbrille, wodurch das Bild nur mit einem Viertel der Helligkeit wahrgenommen wird. In Kombination mit LCDs kann dieser Effekt jedoch im Vergleich zu CRTs einen höheren Helligkeitskontrast erzielen, da die Polarisation der Brille mit der des Bildschirms übereinstimmt und somit nur ein halb so helles Bild entsteht. Der Bildschirm muss allerdings in seiner üblichen Ausrichtung sein, da er sonst komplett schwarz erscheint. Da die Brille auch den Hintergrund abdunkelt, wird der Kontrast bei Verwendung eines helleren Bildes verstärkt.
- Bei der Verwendung mit LCDs, insbesondere älteren Modellen, können extreme lokale Unterschiede zwischen den Bildern, die auf beiden Augen angezeigt werden, zu Übersprechen führen . Dies liegt daran, dass die Pixel der LCD-Panels manchmal nicht vollständig umschalten können, beispielsweise von Schwarz auf Weiß, innerhalb der Zeitspanne, die zwischen dem Bild des linken Auges und dem des rechten liegt. Dank Techniken wie Overdrive , die auf die Anforderungen schneller Videospiele zugeschnitten sind, haben Fortschritte bei der Reaktionszeit der Panels zu Displays geführt, die mit passiven 3D-Systemen konkurrieren oder diese sogar übertreffen.
- Um ein gleichwertiges Ergebnis zu erzielen , muss die Bildrate doppelt so hoch sein wie bei nicht-3D-, Anaglyphen- oder polarisierten 3D-Systemen . Alle Geräte in der Kette müssen Bilder mit der doppelten Rate verarbeiten können; dies verdoppelt im Wesentlichen die Hardwareanforderungen.
- Trotz eines stetigen Preisverfalls sind sie aufgrund des hohen Elektronikanteils immer noch teurer als Anaglyphen- und polarisierte 3D-Brillen.
- Aufgrund ihrer integrierten Elektronik und Batterien waren frühe Shutterbrillen schwer und teuer. Verbesserungen im Design haben jedoch zu neueren Modellen geführt, die günstiger, leichter und wiederaufladbar sind und über Korrektionsbrillen getragen werden können.
- Shutterbrillen verwenden je nach Hersteller unterschiedliche Synchronisationsmethoden und -protokolle. Daher sind selbst Brillen, die dasselbe Synchronisationssystem (z. B. Infrarot) nutzen, wahrscheinlich zwischen verschiedenen Herstellern inkompatibel. Es gibt Bestrebungen, eine universelle 3D-Shutterbrille zu entwickeln. [ 6 ]
- Der abwechselnde Blick auf die linke und rechte Seite führt zu einem Effekt der Zeitparallaxe, wenn sich seitlich bewegende Objekte in der Szene befinden: Sie werden je nach Bewegungsrichtung vor oder hinter ihrem tatsächlichen Standort gesehen.
Übersprechen
Übersprechen bezeichnet das Übersprechen von Bildern zwischen dem linken und rechten Auge. [ 7 ] LCDs weisen dieses Problem aufgrund ihrer langsameren Pixelreaktionszeit häufiger auf als Plasma- und DLP-Displays . LCDs mit Stroboskop-Hintergrundbeleuchtung [ 8 ] , wie beispielsweise Nvidias LightBoost [ 9 ], reduzieren das Übersprechen. Dies geschieht durch Abschalten der Hintergrundbeleuchtung zwischen den Bildwiederholungen, während auf den Augenwechsel der Shutterbrille und den Abschluss der Pixelübergänge im LCD-Panel gewartet wird.
Standards
Der M-3DI-Standard war eine herstellerübergreifende Standardisierungsinitiative zur Verbesserung der Kompatibilität von LC-Shutterbrillen (Aktiv-Shutterbrillen). Die Initiative wurde von Panasonic in Zusammenarbeit mit XpanD 3D im März 2011 angekündigt. [ 10 ] Ziel war es, die Akzeptanz von 3D-Produkten bei den Verbrauchern zu erhöhen, indem die Vereinbarung auf verschiedene Hersteller von 3D-Fernsehern, Computern, Notebooks, Heimkino-Projektoren und Kino-Hardware ausgeweitet wurde. [ 10 ] Im April 2011 schlossen sich Hitachi , Changhong , Funai , Hisense , Mitsubishi Electric , Epson , ViewSonic und SIM2 Multimedia SpA der Vereinbarung an. [ 10 ] [ 11 ]
Im August desselben Jahres wurde M-3DI durch eine andere Vereinbarung, die „ Full HD 3D Glasses Initiative “, ersetzt, die von Panasonic, Samsung , Sony , Sharp Corporation , TCL Technology , Toshiba und Philips geschlossen wurde . [ 11 ] Die Standardisierungsvereinbarung umfasste Konsumprodukte wie Fernseher, Computer und Projektoren, die ebenfalls auf der XpanD 3D-Technologie basierten. In der Pressemitteilung hieß es: „Universelle Brillen mit den neuen IR/RF-Protokollen werden 2012 erhältlich sein und sollen abwärtskompatibel mit 3D-fähigen Fernsehern des Jahres 2011 sein.“ [ 12 ]
Field Sequential wurde in Videospielen, VHS- und VHD-Filmen verwendet und wird für DVDs oft als HQFS bezeichnet; diese Systeme verwenden kabelgebundene oder drahtlose LCS-Brillen.
Das Sensio-Format wurde bei DVDs mit drahtlosen LCS-Brillen verwendet.
Jede aktive 3D-Shutterbrille arbeitet mit einer vom Hersteller festgelegten Frequenz , die auf die Bildwiederholfrequenz des Displays oder Projektors abgestimmt ist. Um Kompatibilität zwischen verschiedenen Marken zu gewährleisten, wurden daher Brillen entwickelt, die sich an ein breites Frequenzspektrum anpassen können. [ 13 ] [ 14 ]
Zeitleiste
Das Prinzip feierte bemerkenswert früh sein öffentliches Debüt. 1922 wurde das Teleview -3D-System in einem einzigen Kino in New York City installiert. Mehrere Kurzfilme und ein Spielfilm wurden gezeigt, indem Kopien für das linke und rechte Auge in zwei miteinander verbundenen Projektoren mit phasenverschobenen Verschlüssen projiziert wurden. Jeder Sitzplatz im Kinosaal war mit einem Betrachtungsgerät ausgestattet, das einen schnell rotierenden mechanischen Verschluss enthielt, der mit den Projektorverschlüssen synchronisiert war. Das System funktionierte, doch die hohen Installationskosten und die Unhandlichkeit der Betrachter, die auf verstellbaren Ständern gehalten werden mussten, beschränkten den Einsatz auf diese eine Vorführung.
Die Verfügbarkeit leichter optoelektronischer Verschlüsse hat in den letzten Jahrzehnten zu einer Renaissance dieser Displaymethode geführt. Flüssigkristall-Shutterbrillen wurden Mitte der 1970er-Jahre von Stephen McAllister von der Evans and Sutherland Computer Corporation erfunden. Der Prototyp bestand aus mit Klebeband auf einem kleinen Karton befestigten LCDs. Aufgrund von Geisterbildern wurden die Brillen nie kommerziell vertrieben, doch E&S gehörte Mitte der 1980er-Jahre zu den ersten Anwendern von Fremdherstellerbrillen wie den StereoGraphics CrystalEyes .
Panasonic entwickelte Ende der 1970er Jahre einen 3D-Fernseher mit aktiver Shutter-Technologie. Das Gerät wurde 1981 vorgestellt, gleichzeitig wurde die Technologie für das erste stereoskopische Videospiel , Segas Arcade-Spiel SubRoc-3D (1982), angepasst. [ 15 ]
1985 kamen in Japan 3D- VHD- Player von Herstellern wie Victor ( JVC ), National ( Panasonic ) und Sharp auf den Markt. Weitere Geräte für sequenzielle VHS-Kassetten, darunter der Realeyes 3D, waren erhältlich. Es gab auch einige Sets zum Abspielen sequenzieller DVDs. Sensio veröffentlichte ein eigenes Format mit höherer Qualität als die High Quality Field Sequential (HQFS)-DVDs.
Spiele


Die Methode der abwechselnden Einzelbilder ermöglicht die Darstellung moderner 3D-Spiele in echtem 3D . Ein ähnliches Verfahren mit abwechselnden Halbbildern wurde bereits auf älteren Konsolen wie dem Master System und dem Family Computer eingesetzt, um eine 3D-Illusion zu erzeugen . Spezielle Software oder Hardware generiert zwei Bildkanäle, die gegeneinander versetzt sind, um den stereoskopischen Effekt zu erzielen. Hohe Bildwiederholraten (typischerweise ca. 100 fps) sind erforderlich, um flüssige Grafiken zu erzeugen, da die wahrgenommene Bildwiederholrate nur halb so hoch ist wie die tatsächliche (jedes Auge sieht nur die Hälfte der Gesamtbildanzahl). LCD-Shutterbrillen, die mit dem Grafikchip synchronisiert sind, vervollständigen den Effekt.
1982 erschien Segas Arcade - Videospiel SubRoc-3D mit einer speziellen 3D-Brille [ 16 ] , einem Betrachter mit rotierenden Scheiben, der dem Spieler abwechselnd Bilder für das linke und rechte Auge auf einem einzigen Monitor anzeigte. [ 17 ] Das aktive Shutter-3D-System des Spiels wurde von Sega in Zusammenarbeit mit Matsushita (heute Panasonic) entwickelt. [ 18 ]
1984 brachte Milton Bradley den 3D Imager für den Vectrex auf den Markt, eine primitive Form der Shutterbrille. Diese nutzte eine motorisierte, rotierende Scheibe mit transparenten Folien als Verschlussmechanismus . Obwohl klobig und ungenau, basierte sie auf demselben Grundprinzip der schnell wechselnden Bilder, das auch moderne Shutterbrillen noch heute verwenden.
Nintendo veröffentlichte im Oktober 1987 in Japan das Famicom 3D System für das Famicom . Es handelte sich dabei um ein LCD-Shutter-Headset – das erste Heimvideospielgerät mit aktiver LCD-Shutterbrille. Sega brachte im November 1987 weltweit das SegaScope 3D für das Master System heraus . Insgesamt erschienen nur acht 3D-fähige Spiele.
1993 brachte Pioneer das LaserActive- System auf den Markt, das über einen Steckplatz für verschiedene PAC-Module wie den Mega LD PAC und den LD-ROM² PAC verfügte. Mit der LaserActive 3D-Brille (GOL-1) und dem Adapter (ADP-1) war das Gerät 3D-fähig.
Während die 3D-Hardware für diese früheren Videospielsysteme fast ausschließlich in Sammlerhand ist, ist es dennoch möglich, die Spiele in 3D zu spielen, beispielsweise mit Emulatoren auf einer Sega Dreamcast mit einem Sega Master System-Emulator in Verbindung mit einem Röhrenfernseher und einem 3D-System wie dem in The Ultimate 3-D Collection.
In den Jahren 1999–2000 entwickelten mehrere Unternehmen stereoskopische LC-Shutterbrillen-Kits für Windows-PCs , die mit Anwendungen und Spielen kompatibel waren, die für die 3D-Grafik- APIs Direct3D und OpenGL geschrieben wurden . Diese Kits funktionierten ausschließlich mit CRT-Computerbildschirmen und nutzten entweder VGA-Passthrough , VESA-Stereo oder eine proprietäre Schnittstelle zur Links-Rechts-Synchronisierung.
Das bekannteste Beispiel waren die ELSA Revelator-Brillen, die ausschließlich mit Nvidia-Grafikkarten über eine proprietäre, auf VESA-Stereo basierende Schnittstelle funktionierten. Nvidia kaufte die Technologie später auf und nutzte sie in seinem Stereotreiber für Windows.
Die Brillen-Sets wurden mit Treibersoftware geliefert, die API-Aufrufe abfing und die beiden Ansichten nacheinander renderte. Diese Technik erforderte die doppelte Leistung der Grafikkarte , weshalb ein High-End-Gerät notwendig war. Visuelle Fehler traten häufig auf, da viele 3D- Spiel-Engines auf 2D-Effekten basierten, die in der falschen Tiefe gerendert wurden und so zu Desorientierung führten. Nur wenige CRT-Bildschirme unterstützten eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz bei den damals üblichen Spieleauflösungen, weshalb ein High-End-CRT-Bildschirm für ein flimmerfreies Bild erforderlich war. Selbst mit einem leistungsfähigen CRT-Monitor berichteten viele Nutzer von Flimmern und Kopfschmerzen.
Diese CRT-Kits waren völlig inkompatibel mit gängigen LCD-Monitoren, die im Gegensatz zu CRT-Displays, die bei niedrigeren Auflösungen eine höhere Bildwiederholfrequenz aufwiesen, nur niedrige Bildwiederholraten von 60 Hz oder 75 Hz boten. Zudem verlagerte sich der Displaymarkt rasch auf LCD-Monitore, und die meisten Hersteller stellten die Produktion von CRT-Monitoren Anfang der 2000er-Jahre ein. Dadurch gerieten PC-Brillen-Kits schnell in Vergessenheit und wurden zu einem Nischenprodukt, für das man den Kauf eines gebrauchten, hochwertigen CRT-Monitors mit großer Bildschirmdiagonale benötigte.
SplitFish EyeFX 3-D war ein Stereo-3D-Shutterbrillen-Set für die Sony PlayStation 2 , das 2005 erschien und ausschließlich mit Röhrenfernsehern in Standardauflösung kompatibel war. Das Zubehör umfasste ein Durchgangskabel für den PS2-Controller. Nach der Aktivierung sendete die angeschlossene Brille eine Sequenz schnell wechselnder Links-Rechts-Bewegungsbefehle an die Konsole und erzeugte so eine Art „ Wackel-Stereoskopie “-Effekt. Unterstützt wurde dieser Effekt durch die kabelgebundene LC-Shutterbrille, die synchron mit den Bewegungen arbeitete. [ 19 ] Das Set kam zu spät im Produktzyklus der Konsole auf den Markt, als diese bereits von der PlayStation 3 abgelöst worden war . Da nur wenige Spiele unterstützt wurden, fand es bei Spielern kaum Beachtung. [ 20 ]
Das 2008 erschienene USB-basierte Nvidia 3D Vision Kit unterstützt CRT-Monitore mit Bildwiederholfrequenzen von 100, 110 oder 120 Hz sowie 120-Hz-LCD-Monitore.
Hardware
Anbieter von aktiven 3D-Verschlusssystemen
Es gibt viele Anbieter von preisgünstigen 3D-Brillen. IO-Brillen sind in dieser Kategorie am weitesten verbreitet. XpanD 3D ist ein Hersteller von Shutterbrillen, die derzeit in über 1000 Kinos eingesetzt werden. [ 21 ] Seit der Markteinführung dieser Technologie für Heimkino-Geräte im Jahr 2009 entwickeln viele weitere Hersteller eigene LC-Shutterbrillen, darunter Unipolar International Limited, Accupix Co., Ltd., Panasonic , Samsung und Sony .
Der von der Panasonic Corporation zusammen mit XPAND 3D im März 2011 angekündigte M-3DI-Standard zielt darauf ab, eine branchenweite Kompatibilität und Standardisierung von LC-Shutterbrillen (aktive Shutterbrillen) zu gewährleisten .
Samsung hat aktive 3D-Brillen entwickelt, die 57 g wiegen und auf der von Silhouette , einem Hersteller von Brillen für die NASA , entwickelten Linsen- und Rahmentechnologie basieren . [ 22 ]
Nvidia bietet ein 3D-Vision- Kit für den PC an; es enthält eine 3D-Shutterbrille, einen Sender und spezielle Grafiktreiber-Software. Während herkömmliche LCD-Monitore mit 60 Hz arbeiten, ist für die Nutzung von 3D Vision ein 120-Hz-Monitor erforderlich.
Zu den weiteren bekannten Anbietern aktiver 3D-Brillen gehören EStar America und Optoma. Beide Unternehmen produzieren 3D-Brillen, die mit verschiedenen Technologien kompatibel sind, darunter RF, DLP Link und Bluetooth.
DLP 3-D
Im Jahr 2007 führte Texas Instruments Stereo-3D-fähige Digital Light Processing (DLP) -Lösungen für seine OEMs ein. [ 23 ] Samsung und Mitsubishi brachten daraufhin die ersten 3D-fähigen DLP-Fernseher auf den Markt, und DLP-3D-Projektoren folgten später.
Diese Lösungen nutzen den inhärenten Geschwindigkeitsvorteil des digitalen Mikrospiegelbauelements (DMD), um sequenziell eine hohe Bildwiederholfrequenz für die linke und rechte Ansicht zu erzeugen, die für die stereoskopische Bildgebung erforderlich ist.
Die DLP-3D-Technologie nutzt den SmoothPicture- Wobulationsalgorithmus und die Eigenschaften moderner 1080p60-DMD-Bildsensoren. Sie komprimiert zwei linke und rechte Ansichten effektiv zu einem einzigen Bild mithilfe eines Schachbrettmusters und benötigt für die stereoskopische Übertragung an den Fernseher lediglich eine Standardauflösung von 1080p60. Der Vorteil dieser Lösung liegt in der höheren räumlichen Auflösung, im Gegensatz zu anderen Verfahren, die die vertikale oder horizontale Auflösung halbieren.
Die Mikrospiegel sind in einem sogenannten „Offset-Diamond-Pixel-Layout“ mit 960 × 1080 Mikrospiegeln angeordnet, die um 45 Grad gedreht sind und deren Mittelpunkte sich in der Mitte der „schwarzen“ Quadrate des Schachbrettmusters befinden. Der DMD nutzt eine Vollpixel- Wobulation , um das vollständige 1080p-Bild in schneller Folge als zwei Bilder mit halber Auflösung darzustellen. Der DMD arbeitet mit der doppelten Bildwiederholfrequenz von 120 Hz, und das vollständige 1080p-Bild wird in zwei Schritten angezeigt. Im ersten Schritt wird nur die Hälfte des ursprünglichen 1080p60-Bildes angezeigt – die Pixel, die den „schwarzen“ Quadraten des Schachbrettmusters entsprechen. Im zweiten Schritt wird das DMD-Array mechanisch um ein Pixel verschoben („wobuliert“), sodass sich die Mikrospiegel nun an einer Position befinden, die zuvor von Lücken eingenommen wurde, und die andere Hälfte des Bildes wird angezeigt – diesmal die Pixel, die den „weißen“ Quadraten entsprechen. [ 24 ] [ 25 ]
Anschließend wird ein Synchronisationssignal erzeugt, um die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms mit der vom Betrachter getragenen LC-Shutterbrille zu synchronisieren. Hierfür wird der von Texas Instruments entwickelte Mechanismus DLP Link verwendet. DLP Link gewährleistet die Synchronisierung, indem während des Austastintervalls des Displays kurzzeitig aufblitzende weiße Bilder eingebettet werden , die von der LC-Shutterbrille erfasst werden. [ 26 ]
Plasma-TV
Plasma-Bildschirme sind von Natur aus Hochgeschwindigkeitsgeräte, da sie die Helligkeit einzelner Pixel mittels Pulsweitenmodulation steuern und somit mit der sequenziellen Shutterbrillen-Technik kompatibel sind. Moderne Bildschirme erreichen Pixelfrequenzen von bis zu 600 Hz und ermöglichen eine Farbgenauigkeit von 10 bis 12 Bit mit 1024 bis 4096 Helligkeitsabstufungen pro Subpixel.
Samsung Electronics brachte 2008 3D-fähige PDP-Fernseher auf den Markt: den „PAVV Cannes 450“ in Korea und den PNAx450 in Großbritannien und den USA. Die Geräte nutzen dasselbe Schachbrettmuster-Kompressionsverfahren wie ihre DLP-Fernseher, allerdings nur in der nativen Auflösung von 1360 × 768 Pixeln und nicht im HDTV-Standard 720p. Daher sind sie nur mit einem PC nutzbar.
Matsushita Electric (Panasonic) präsentierte auf der CES 2008 einen Prototyp des „3D Full-HD Plasma Theater Systems“. Das System besteht aus einem 103-Zoll -PDP-Fernseher , einem Blu-ray-Disc-Player und einer Shutterbrille . Es überträgt 1080i60-Interlaced-Bilder für beide Augen. Die Videoaufzeichnung erfolgt auf einer 50-Gigabyte-Blu-ray-Disc mit MPEG-4 AVC/H.264-Komprimierung und Multiview Video Coding- Erweiterung.
LCD
Früher waren LCDs aufgrund ihrer langsamen Pixelreaktionszeit für stereoskopisches 3D nur bedingt geeignet . Flüssigkristallanzeigen reagierten traditionell langsam auf den Wechsel zwischen verschiedenen Polarisationszuständen. Nutzer von Laptops aus den frühen 1990er-Jahren kennen das Verschmieren und Unschärfen, das auftritt, wenn sich etwas zu schnell bewegt, als dass das LCD folgen könnte.
Die Leistung von LCD-Technologie wird üblicherweise nicht in Bildern pro Sekunde (FPS) gemessen, sondern in der Zeit, die für den Übergang von einem Pixelfarbwert zum anderen benötigt wird. Normalerweise wird ein 120-Hz-Bildwiederholfrequenzbild aufgrund des Abtast- und Halteverfahrens für volle 1/120 Sekunde (8,33 Millisekunden) angezeigt , unabhängig davon, wie schnell ein LCD-Bildschirm die Pixelübergänge tatsächlich durchführen kann. Seit Kurzem ist es möglich, Pixelübergänge mithilfe der Stroboskop-Hintergrundbeleuchtung zu verbergen, indem die Hintergrundbeleuchtung zwischen den Bildwiederholungen abgeschaltet wird [ 27 ] , um Übersprechen zu reduzieren. Neuere LCD-Fernseher, darunter auch High-End-3D-Fernseher von Sony und Samsung, nutzen nun eine Stroboskop- oder Scanning-Hintergrundbeleuchtung , um 3D- Übersprechen beim Betrieb mit Shutterbrillen zu minimieren .
Therapeutische alternierende Okklusion
In der Sehtherapie von Amblyopie und intermittierender zentraler Suppression werden Flüssigkristallgeräte zur Unterstützung der Okklusionstherapie eingesetzt. Dabei trägt der amblyope Patient während seiner alltäglichen Aktivitäten mehrere Stunden lang ununterbrochen elektronisch programmierbare Flüssigkristallbrillen oder -gläser. Das Tragen des Geräts regt den Patienten dazu an, beide Augen abwechselnd zu benutzen, ähnlich wie beim Abkleben des Auges , jedoch in schneller Abfolge. Ziel ist es, der Tendenz des Patienten, das Gesichtsfeld des schwächeren Auges einzuschränken, entgegenzuwirken und sein binokulares Sehen zu trainieren . Die Brillen weisen meist eine deutlich geringere Flimmerrate auf als die bekannteren aktiven Shutterbrillen für 3D.
Siehe auch
Referenzen
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- ^ AnandTech-Artikel, der die LightBoost-Stroboskop-Hintergrundbeleuchtungstechnik erwähnt.
Externe Links
- Panasonic.com/3d – Überblick über die Technologie von 3D-Kino und LC-Shutterbrillen
- 3D Vision im Test – Nvidias 3D Vision erklärt und bewertet