W

Kategorie

Learning

32 Artikel

Agiles Lernen bezeichnet allgemein die Übertragung agiler Projektmethoden , insbesondere Scrum , auf Lernprozesse. Es verläuft inkrementell und iterativ , wobei Lern- und Anwendungsphasen abwechselnd stattfinden.

GutLearning

Der Aktualitätsbias ist eine kognitive Verzerrung , die jüngeren Ereignissen mehr Bedeutung beimisst als historischen.

GutCognitive biases
Analytische Fähigkeiten

Analytische Fähigkeiten sind die Fähigkeit, Informationen in kleinere Kategorien zu zerlegen, um Schlussfolgerungen zu ziehen.

GutIntelligence
Ausbildergeführte Schulung

Präsenztraining , kurz ILT , bezeichnet die Durchführung von Schulungen und die Vermittlung von Lerninhalten zwischen einem Trainer und Lernenden, entweder Einzelpersonen oder Gruppen.

GutEducational technology
Ausbildung und Weiterentwicklung

Training und Personalentwicklung zielen darauf ab , die Effektivität von Organisationen sowie der darin tätigen Einzelpersonen und Teams zu verbessern .

GutApplied psychology

Die Beispielwahl ist eine Lehrmethode , die darauf abzielt, den Zusammenhang zwischen formalen Prinzipien der Mathematik und der Naturwissenschaften und deren Relevanz für den Alltag hervorzuheben , um den

GutEducational practices

Dysrationalie bezeichnet die Unfähigkeit, trotz ausreichender Intelligenz rational zu denken und zu handeln .

SolideCognitive inertia

Erweitertes Lernen ist eine bedarfsorientierte Lernmethode , bei der sich die Lernumgebung an den Lernenden anpasst.

SolideCognitive science
Expertise-Umkehreffekt

Der Expertise-Reversal-Effekt beschreibt die Umkehrung der Wirksamkeit von Lehrmethoden bei Lernenden mit unterschiedlichem Vorwissen.

SolideLearning

Eine Fertigkeit ist die erlernte oder angeborene Fähigkeit , innerhalb eines vorgegebenen Zeit- und/oder Energierahmens zielgerichtet und zielführend zu handeln.

GutHarv and Sfn no-target errors

Games and learning is a field of education research that studies what is learned by playing video games, and how the design principles, data and communities of video game play can be used to develop new learning

GutEducational video games

Im Lernprozess stellt die gemeinsame Konstruktion einen besonderen Ansatz dar, bei dem die Betonung auf kollaborativer oder partnerschaftlicher Arbeit liegt.

GutCollaboration
Gesangslernen

Vokales Lernen ist die Fähigkeit, akustische und syntaktische Laute zu modifizieren, neue Laute durch Imitation zu erlernen und Lautäußerungen zu produzieren.

ExzellentAnimal cognition

Informelle Bildung ist ein Oberbegriff für Bildung, die außerhalb traditioneller Vorlesungen oder schulischer Lernsysteme stattfindet.

SolideAlternative education

Ergebniskenntnis ist ein Begriff aus der Lernpsychologie . : 619 Ein psychologisches Wörterbuch definiert sie als Informationsrückmeldung :

SolideApplied psychology
Klassische Konditionierung

Klassische Konditionierung (auch Respondentenkonditionierung oder Pawlowsche Konditionierung genannt ) ist ein Verhaltensverfahren, bei dem ein biologisch wirksamer Reiz (z. B.

ExzellentBehavioral concepts

In der Kognitionspsychologie bezeichnet man die kognitive Belastung als den Aufwand, der im Arbeitsgedächtnis betrieben wird .

GutCitation overkill

Latente Hemmung ( LI ) ist ein Fachbegriff der klassischen Konditionierung . Dabei benötigt ein bekannter Reiz länger, um Bedeutung zu erlangen (als Signal oder konditionierter Reiz), als ein neuer Reiz.

GutBehavioral concepts
Lektion

Eine Unterrichtsstunde ist ein strukturierter Zeitraum, in dem Lernen stattfinden soll.

SolideLearning
Lernen

Lernen ist der Prozess des Erwerbs neuer Erkenntnisse , Kenntnisse , Verhaltensweisen , Fähigkeiten , Werte , Einstellungen und Präferenzen . Die Fähigkeit zu lernen besitzen Menschen, andere Tiere und einige Maschinen.

ExzellentCognitive science

Einer der sichtbarsten Ansätze zum Peer-Learning stammt aus der Kognitionspsychologie und findet Anwendung im traditionellen Bildungswesen : „Peer-Learning ist eine Lernpraxis, bei der Studierende miteinander

ExzellentEducation by method
Maschinelles Lernen

Maschinelles Lernen ( ML ) ist ein Forschungsgebiet der künstlichen Intelligenz, das sich mit der Entwicklung und Untersuchung statistischer Algorithmen befasst , die aus Daten lernen und auf unbekannte Daten

ExzellentCybernetics
Roboterlernen

Robotisches Lernen ist ein Forschungsfeld an der Schnittstelle von maschinellem Lernen und Robotik .

SolideLearning

Ein Trainingsmanagementsystem ( TMS ), auch Trainingsmanagementsoftware oder Trainingsressourcenmanagementsystem ( TRMS ) genannt, ist eine Softwareanwendung zur Verwaltung, Dokumentation, Nachverfolgung und

GutAdministrative software
Sensibilisierung

Sensibilisierung ist ein psychologisches Phänomen, bei dem die wiederholte Exposition gegenüber einem Reiz zu einer fortschreitenden Verstärkung einer Reaktion führt, die nicht spezifisch für den ursprünglichen Reiz ist.

GutBehaviorism

Sinnvolles Lernen bezeichnet die Entwicklung höherer Denkprozesse durch intellektuelle Auseinandersetzung, die Mustererkennung und Begriffsassoziation nutzt .

SolideLearning

Speed learning is a collection of methods of learning which attempt to attain higher rates of learning without unacceptable reduction of comprehension or retention.

GutCleanup tagged articles with a reason field from November 2015

Die Theorie des transformativen Lernens besagt, dass der Prozess der „Perspektiventransformation“ drei Dimensionen hat: die psychologische (Veränderungen im Selbstverständnis), die Überzeugungsebene (Überarbeitung von

GutAdult education
Umweltanreicherung

Umweltanreicherung bezeichnet die Stimulation des Gehirns durch seine physische und soziale Umgebung.

GutBehavioral neuroscience

Perzeptuelles Lernen bezeichnet das Erlernen von Wahrnehmungsfähigkeiten , wie beispielsweise das Unterscheiden zweier Töne oder das Kategorisieren räumlicher und zeitlicher Muster, die für praktisches Wissen relevant

GutBehavioral concepts

Wissensintegration ist der Prozess der Synthese mehrerer Wissensmodelle (oder Repräsentationen) zu einem gemeinsamen Modell (einer gemeinsamen Repräsentation).

GutKnowledge representation

Zeit-Ort-Lernen (TPL) ist der Prozess, durch den Tiere Ereignisse (z. B. Nahrungssuche, Begegnung mit einem Raubtier) mit Ort und Zeit verknüpfen.

SolideLearning