Games and learning is a field of education research that studies what is learned by playing video games, and how the design principles, data and communities of video game play can be used to develop new learning environments. Video games create new social and cultural worlds – worlds that help people learn by integrating thinking, social interaction, and technology, all in service of doing things they care about.[1] Computers and other technologies have already changed the way students learn. Integrating games into education has the potential to create new and more powerful ways to learn in schools, communities and workplaces.[1] Games and learning researchers study how the social and collaborative aspects of video gameplay can create new kinds of learning communities. Researchers also study how the data generated by gameplay can be used to design the next generation of learning assessments.

Research

The games and learning research world studies how new digital media tools shift the topic of education research from recalling and repeating information to being able to find it, evaluate it and use it compellingly at the right time and in the right context. Games and learning research explores how games and game communities can lead to 21st-century educational skills such as higher order thinking, the ability to solve complex problems, think independently, collaborate, communicate and apply digital tools to effectively gather information.

Research shows the educational and social benefits of digital games. Games do not need to be specifically geared towards education to be educational tools. Games can bring together ways of knowing, ways of doing, ways of being, and ways of caring.[1] As John Dewey argued, schools are built on an obsession with facts. Students need to learn by doing, and with gaming, students can learn by doing something as a part of a larger community of people who share common goals and ways of achieving those common goals,[1] making gaming a benefit for social reasons as well. Gaming has also changed the look of content-driven curriculum in schools. In content-driven media, people learn by being told and reflecting on what they are told. In gaming, game designers create digital environments and game levels that shape, facilitate and even teach problem solving.[2]

Spiele lehren Schüler auch, dass Scheitern zwar unvermeidlich, aber nicht unumkehrbar ist. In der Schule hat Scheitern schwerwiegende Folgen. In Spielen können Spieler einfach vom letzten Speicherstand neu beginnen. Ein Scheitern mit geringen Konsequenzen sorgt dafür, dass Spieler Risiken eingehen, Neues entdecken und ausprobieren. [ 2 ] [ 3 ]

Ein Großteil der Debatte um digitale Spiele im Bildungsbereich drehte sich um die Frage, ob Spiele grundsätzlich gut für die Bildung sind. Diese Frage greift jedoch zu kurz. Der Bericht des National Research Council zu Laboraktivitäten und Simulationen [ 4 ] verdeutlicht, dass die Gestaltung und nicht allein das Medium einer physischen oder virtuellen Lernaktivität deren Wirksamkeit bestimmt. Digitale Spiele sind ein Medium mit bestimmten Möglichkeiten und Einschränkungen, genau wie physische Labore und virtuelle Simulationen. Simulationen und digitale Spiele weisen in dieser Hinsicht viele Gemeinsamkeiten auf. Obwohl es verschiedene Definitionen für Spiele gibt [ 5 ] , unterscheiden sich Spiele von Simulationen vor allem durch die explizite Einbeziehung von (a) Regeln für die Interaktion mit der Simulation, (b) Zielen für die Spieler und (c) Mitteln zur Anzeige des Fortschritts der Spieler in Richtung dieser Ziele. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Richtig gestaltet, können die Funktionen von Spielen die Motivation und das Lernen erheblich fördern. Einzelstudien haben beispielsweise gezeigt, dass gut gestaltete Spiele das konzeptuelle Verständnis und die Prozesskompetenz fördern können [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ], ein tieferes epistemologisches Verständnis der Natur und der Prozesse der wissenschaftlichen Wissensentwicklung begünstigen können [ 17 ] [ 18 ] und die Bereitschaft und Fähigkeit der Spieler zur Teilnahme an wissenschaftlichen Praktiken und Diskursen steigern können [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] .

In seinem Buch „Was Videospiele uns über Lernen und Lesekompetenz lehren können“ erörtert James Paul Gee die Anwendung und die Prinzipien des digitalen Lernens. Gee konzentriert sich dabei auf die Lernprinzipien von Videospielen und deren Anwendung im Schulunterricht (K-12). Erfolgreiche Videospiele fordern die Spieler heraus, motivieren sie zum Durchhalten und vermitteln ihnen die Spielmechaniken. Gees Lerntheorie für Videospiele umfasst 36 von ihm identifizierte Lernprinzipien, darunter: 1) Aktive Kontrolle, 2) Designprinzip, 3) Semiotisches Prinzip, 4) Semiotische Domäne, 5) Metakognitives Denken, 6) Prinzip des psychosozialen Moratoriums, 7) Prinzip des engagierten Lernens, 8) Identitätsprinzip, 9) Prinzip der Selbsterkenntnis, 10) Prinzip der Inputverstärkung, 11) Leistungsprinzip, 12) Übungsprinzip, 13) Prinzip des kontinuierlichen Lernens und 14) Prinzip des Kompetenzerwerbs. [ 23 ] Anhand dieser Lernprinzipien zeigt Gee dem Leser die verschiedenen Verbindungen zwischen Spielen und Lernen auf und erläutert, wie jedes Prinzip das Lernen durch Spiele unterstützt. Ein Beispiel hierfür ist Lernprinzip 6: das Prinzip des „psychosozialen Moratoriums“. Gee erklärt, dass Lernende in Spielen Risiken eingehen können, ohne dass die Konsequenzen in der realen Welt schwerwiegend sind. Ein weiteres Prinzip Gees, Nr. 8, das die Bedeutung von Spielen für das Lernen verdeutlicht, besagt, dass Lernen das Annehmen und Spielen mit Identitäten beinhaltet. Dabei haben Lernende echte Wahlmöglichkeiten (bei der Entwicklung der virtuellen Identität) und ausreichend Gelegenheit, die Beziehung zwischen neuen und alten Identitäten zu reflektieren. Es findet ein dreifaches Spiel mit Identitäten statt, indem Lernende ihre verschiedenen realen Identitäten, ihre virtuelle Identität und ihre projektive Identität in Beziehung setzen und darüber reflektieren. [ 23 ]

Andere Studien vertreten die Ansicht, dass diese Standards und Testmethoden nicht mit Lehrmethoden vereinbar sind, die Videospiele einbeziehen. [ 24 ] Spiele allein werden Schulen nicht effizienter machen, können Lehrkräfte nicht ersetzen und dienen nicht als Bildungsressource, die eine unbegrenzte Anzahl von Schülern erreicht. Welche Rolle Spiele im Lernprozess spielen werden, bleibt abzuwarten. Weitere Forschung in diesem Bereich ist notwendig, um die Auswirkungen von Spielen auf das Lernen zu bestimmen.

Peter Gray , der Forschungen zum frühkindlichen Lernen durchgeführt hat, erklärt, dass Videospiele für junge Kinder durchweg vorteilhaft sind. Er führt aus, dass Kinder selbst entscheiden können, wie sie ihre Zeit am effektivsten nutzen, und dass die intensive Nutzung eines bestimmten Lernmediums zeigt, dass sie daraus etwas Wertvolles mitnehmen. Weiterhin betont er die Bedeutung des Computers im modernen Zeitalter und hält es für fahrlässig, ihn nicht als Lernwerkzeug einzusetzen. Videospiele haben nachweislich positive Auswirkungen auf verschiedene kognitive Funktionen. In ihrer Studie „Verbesserung der Multitasking-Fähigkeit durch Action-Videospiele“ stellten Chiappe und Kollegen fest, dass 50 Stunden Videospielen die Ergebnisse eines Leistungstests, der den Fähigkeiten beim Fliegen eines Flugzeugs nachempfunden war, signifikant verbesserten. [ 25 ] Darüber hinaus verbessern sich Aufmerksamkeit, Wachsamkeit und grundlegende visuelle Prozesse durch regelmäßiges Videospielen.

Anwendung

Digitale Lernwerkzeuge bieten das Potenzial, individuell an die Fähigkeiten einzelner Lernender angepasst zu werden und sie durch interaktive Aufgaben und die Simulation realer Situationen einzubinden. [ 24 ] Spiele können neue soziale und kulturelle Welten erschaffen, die in der Vergangenheit möglicherweise nicht allen zugänglich waren. Diese Welten können Menschen beim Lernen unterstützen, indem sie Denken, soziale Interaktion und Technologie integrieren – alles im Dienste von Dingen, die ihnen wichtig sind. [ 1 ]

Videospiele sind wichtig, weil sie Menschen die Möglichkeit geben, neue Welten zu erleben und daran teilzuhaben. Sie regen Spieler dazu an, auf neue Weise zu denken, zu sprechen und zu handeln. Tatsächlich schlüpfen Spieler in Rollen, die ihnen sonst verschlossen blieben. [ 1 ] Ein Beispiel für ein Spiel, in dem Spieler spielerisch lernen, ist Die Sims , ein Echtzeit-Strategiespiel , in dem Spieler Entscheidungen treffen müssen, die das Leben ihrer Spielfigur beeinflussen. Sie können das Szenario manipulieren und so digitale Leben erschaffen, in denen sie die Herausforderungen von Alleinerziehenden oder Armut erleben. In diesem Spiel dürfen Spieler eine zuvor getroffene Entscheidung nicht ändern, um das Ergebnis zu beeinflussen, selbst wenn dieses unangenehm ist. Ziel ist es, so gut wie möglich zu überleben. Das Spiel ist komplex und schwierig, genau wie das reale Leben. Im traditionellen Bildungsbereich wird Die Sims auch als Plattform genutzt, um Schülern das Erlernen einer Sprache und die Erforschung der Weltgeschichte zu ermöglichen und gleichzeitig Fähigkeiten wie Lesen, Rechnen, Logik und Teamarbeit zu entwickeln. [ 24 ]

Obwohl nicht alle Forscher zustimmen, belegen einige neuere Studien die positiven Effekte des Einsatzes von Spielen im Lernprozess. Eine Studie von Professorin Traci Sitzmann an der University of Oregon mit 6.476 Studierenden zeigt, dass die Teilnehmer der Spielegruppe ein um 11 Prozent höheres Faktenwissen, ein um 14 Prozent höheres Kompetenzniveau und eine um 9 Prozent höhere Behaltensquote aufwiesen als die Teilnehmer der Vergleichsgruppe. [ 26 ] Auch andere zusammenfassende Studien belegen eine Steigerung der Lernleistung durch den Einsatz von Videospielen. [ 27 ]

Kontroverse

Kritiker bemängeln, dass die Lektionen, die man durch Videospiele lernt, nicht immer wünschenswert sind. Douglas Gentile, außerordentlicher Professor für Psychologie an der Iowa State University, fand heraus, dass Kinder, die wiederholt gewalthaltige Videospiele spielen, Denkmuster entwickeln, die sie prägen und ihr Verhalten im Erwachsenenalter beeinflussen. Forscher dieser Studie [ 28 ] stellten fest, dass die Kinder mit der Zeit aggressiver dachten und in Situationen wie zu Hause, in der Schule oder anderswo ähnlich reagierten wie beim Spielen gewalthaltiger Videospiele. [ 29 ] Doch selbst die schärfsten Kritiker räumen ein, dass man durch Videospiele etwas lernen kann. [ 1 ] Während die Forschung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf Verhalten und Kognition uneinheitliche Ergebnisse lieferte, zeigten Spiele mit wenig oder gar keiner Gewalt vielversprechende Resultate. Elizabeth Zelinski , Professorin für Gerontologie und Psychologie an der University of Southern California, erklärt, dass einige digitale Spiele die Gehirnfunktion verbessern und andere sogar altersbedingte kognitive Beeinträchtigungen umkehren können. [ 30 ] Manche Spiele erfordern von den Spielern Entscheidungen unterschiedlicher Komplexität, um den Spielfortschritt zu gewährleisten.

Einige Forscher bezweifeln, ob eine stärkere Nutzung von Videospielen im besten Interesse der Schüler liegt, da es kaum Beweise dafür gibt, dass geschicktes Spielen zu besseren Testergebnissen oder einer umfassenderen kognitiven Entwicklung führt. Emma Blakey merkt an, dass nur sehr wenige Studien untersucht haben, ob Videospiele die schulischen Leistungen und den akademischen Erfolg verbessern. [ 24 ]

Andere, wie Emma Blakey, Doktorandin der Entwicklungspsychologie an der Universität Sheffield in England, bezweifeln, ob eine stärkere Nutzung von Videospielen im besten Interesse der Schüler liegt, da es kaum Beweise dafür gebe, dass geschicktes Spielen zu besseren Testergebnissen oder einer umfassenderen kognitiven Entwicklung führe. [ 24 ]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ a b c d e f g Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, JP (2005)
  2. ^ a b Gee, James Paul (2010)
  3. ^ Nichols, Hannah (9. Februar 2023). „Wie Videospiele das Gehirn beeinflussen“ . www.medicalnewstoday.com . Healthline Media. Archiviert vom Original am 2. Dezember 2023. Abgerufen am 17. Januar 2024 .
  4. ^ National Research Council, 2005
  5. ^ Salen, K. & Zimmerman, E. 2004
  6. ^ Clark, Nelson, Sengupta & D'Angelo, 2009
  7. ^ Klopfer, Osterweil & Salen, 2009
  8. ^ Koster, 2004
  9. ^ McGonigal, 2011
  10. ^ Annetta, Minogue, Holmes & Cheng, 2009
  11. ^ Clark et al., 2011
  12. ^ Hickey, Ingram-Goble & Jameson, 2009
  13. ^ Ketelhut, Dede, Clarke & Nelson, 2006
  14. ^ Klopfer, Scheintaub, Huang, Wendal & Roque, 2009
  15. ^ Moreno & Mayer, 2000, 2004
  16. ^ Barr, Matthew (2017). „Videospiele können bei Studierenden im Hochschulbereich Kompetenzen für ein Masterstudium entwickeln“ . Computers & Education . 113 : 86–97 . doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 .Symbol für offenen Zugriff
  17. ^ Barab et al., 2007
  18. ^ Neulight, Kafai, Kao, Foley & Galas, 2007
  19. ^ Barab et al., 2009
  20. ^ Galas, 2006
  21. ^ McQuiggan, Rowe & Lester, 2008
  22. ^ Clark, D, Tanner-Smith, E, Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013)
  23. ^ a b Gee, JP (2003). Was Videospiele uns über Lernen und Lesekompetenz lehren können . New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7
  24. ^ a b c d e Malykhina, E. (2014). "Fakt oder Fiktion?: Videospiele sind die Zukunft der Bildung" . Scientific American .
  25. ^ Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell und Kim-Phoung L. Vu
  26. ^ Sitzmann, Traci (Sommer 2011). „Eine Metaanalyse zur didaktischen Wirksamkeit computerbasierter Simulationsspiele“. Personnel Psychology . 64. Ausgabe 2 (2): 489–528 . doi : 10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x .
  27. ^ Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, van der Spek, Pieter, Christof, Herre, Erik D. (4. Februar 2013). „Eine Metaanalyse der kognitiven und motivierenden Auswirkungen von Serious Games“ (PDF) . Zeitschrift für Pädagogische Psychologie . 105 (2): 249–265 . doi : 10.1037/a0031311 .{{cite journal}}: CS1 Wartung: Mehrere Namen: Autorenliste ( Link )
  28. ^ Iowa State University (24. März 2014). „Lebenslektionen: Kinder lernen aggressive Denk- und Verhaltensweisen durch gewalttätige Videospiele, wie eine Studie zeigt“ . ScienceDaily . Abgerufen am 20. August 2016 .
  29. ^ Studie der Iowa State University, 2014
  30. ^ Bergland, C. 2013

Referenzen