Das Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) ist eine Selbstregulierungsorganisation , die in den USA und Kanada Alters- und Inhaltsbewertungen für Videospiele vergibt. Das ESRB wurde 1994 von der Entertainment Software Association (ESA), ehemals Interactive Digital Software Association (IDSA), als Reaktion auf Kritik an kontroversen Videospielen mit übermäßig gewalttätigen oder sexuellen Inhalten gegründet . Diese Kritik richtete sich insbesondere nach den Anhörungen des US-Kongresses im Jahr 1993 im Anschluss an die Veröffentlichung von Mortal Kombat und Night Trap für Heimkonsolen sowie Doom für Heimcomputer. Unter dem Druck der drohenden staatlichen Aufsicht über die Videospielbewertungen gründete die Branche sowohl die IDSA als auch innerhalb dieser die ESRB. Ziel war die Entwicklung eines freiwilligen Bewertungssystems, das auf dem Bewertungssystem der Motion Picture Association basiert und zusätzlich die Interaktivität von Videospielen berücksichtigt.
Die ESRB (Employee Secondary Review Board) bewertet Spiele anhand ihrer Inhalte und des Kontextes, in dem sie dem Spieler präsentiert werden. Dabei kommen fünf altersbasierte Bewertungskategorien zum Einsatz, die Verbrauchern helfen sollen, den Inhalt und die Eignung eines Spiels zu beurteilen. Zusätzlich gibt es ein System von Inhaltsbeschreibungen, die die spezifischen Inhalte eines Spiels detailliert beschreiben. Seit Kurzem werden auch interaktive Elemente für Spiele mit Online-Interaktivität oder In-Game-Monetarisierung berücksichtigt. Die Bewertung basiert auf Material, das der Spielehersteller in Form von Fragebögen und Videomaterial zum Spiel bereitstellt. Dieses Material wird anschließend von einem Gremium geschulter Gutachter geprüft. Die Bewertungen sollen Eltern dabei helfen, fundierte Entscheidungen beim Kauf altersgerechter Spiele für ihre Kinder zu treffen. Sobald ein Spiel bewertet ist, sorgt die ESRB für die Einhaltung eines Ethikkodex für die Werbung und Promotion von Videospielen. So wird sichergestellt, dass Marketingmaterialien für Spiele die richtige Zielgruppe erreichen.
Das ESRB-Bewertungssystem wird durch den freiwilligen Einfluss der Videospiel- und Einzelhandelsbranche in den teilnehmenden Ländern für physische Veröffentlichungen durchgesetzt. Die meisten Geschäfte verlangen von Kunden beim Kauf von Spielen mit der höchsten ESRB-Altersfreigabe einen Lichtbildausweis und führen keine Spiele ohne Altersfreigabe. Darüber hinaus lizenzieren große Konsolenhersteller keine Spiele für ihre Systeme, die keine ESRB-Freigabe haben. Konsolenhersteller und die meisten Geschäfte lehnen es ab, Spiele anzubieten, die von der ESRB als ausschließlich für Erwachsene geeignet eingestuft wurden. Seit Kurzem bietet die ESRB ein System zur automatischen Vergabe von Altersfreigaben für digital vertriebene Spiele und mobile Apps an . Dieses System nutzt eine Umfrage unter dem Herausgeber des Produkts anstelle einer manuellen Bewertung durch ESRB-Mitarbeiter. Dadurch können Online-Shops Titel anhand der ESRB-Einstufung filtern und einschränken. Über die International Age Rating Coalition (IARC) lassen sich mit dieser Methode vergleichbare Altersfreigaben für andere Regionen generieren. Neben der Spielebewertung bietet die ESRB auch Zertifizierungsdienste für Online-Datenschutz auf Websites und mobilen Apps an. Es gab Versuche, Bundes- und Landesgesetze zu verabschieden, um Einzelhändler zur Einhaltung der ESRB-Richtlinien zu zwingen, aber der Oberste Gerichtshof entschied 2011 im Fall Brown gegen die Entertainment Merchants Association, dass Videospiele unter die Meinungsfreiheit fallen und solche Gesetze daher verfassungswidrig sind.
Aufgrund des hohen Bekanntheitsgrades des Bewertungssystems bei Verbrauchern und Einzelhändlern sowie der Bemühungen der Organisation, die Einhaltung des Systems durch Einzelhändler und des Marketingkodex durch Verlage sicherzustellen, gilt das ESRB-System als effektiv und wurde von der Federal Trade Commission als die „stärkste“ Selbstregulierungsorganisation im Unterhaltungssektor gelobt. Trotz dieser positiven Resonanz sah sich das ESRB aufgrund seiner Arbeitsweise Kritik von Politikern und anderen Kontrollgruppen ausgesetzt, insbesondere nachdem in dem 2004 erschienenen Spiel Grand Theft Auto: San Andreas ein sexuell explizites Minispiel entdeckt wurde , das zwar im Originalspiel nicht zugänglich war, aber durch eine von Nutzern erstellte Modifikation aktiviert werden konnte .
Die ESRB steht im Verdacht, aufgrund ihrer Beteiligung an der Videospielindustrie befangen zu sein und bestimmte Spiele, wie beispielsweise die Grand Theft Auto -Reihe , wegen ihrer gewalttätigen oder sexuellen Inhalte nicht streng genug zu bewerten, um deren kommerziellen Erfolg zu sichern. Kritiker argumentieren hingegen, dass die ESRB gleichzeitig manche Spiele aufgrund ihrer Inhalte zu streng bewertet und dass ihr Einfluss die Vermarktung und den Vertrieb von Videospielen für Erwachsene durch ihre Beschränkungen beeinträchtigt.
Geschichte
Hintergrund
Videospiele mit anstößigen Inhalten gibt es bereits seit 1976. Das Arcade-Spiel „ Death Race “ verlangte von den Spielern, „ Gremlins “ mit einem Fahrzeug zu überfahren und den von ihnen hinterlassenen Grabsteinen auszuweichen . Obwohl die Grafik relativ primitiv war, empfanden die Spieler das Gesamtbild des Spiels und die Soundeffekte beim Töten der Gremlins als verstörend, was mediale Aufmerksamkeit erregte. [ 1 ] Der Entwickler Mystique wurde für seine sexuell expliziten Erwachsenenspiele für die Atari-2600- Konsole bekannt, erregte aber vor allem mit seinem kontroversen Spiel „ Custer’s Revenge“ von 1982 Aufsehen , das berüchtigt für die plumpe Simulation der Vergewaltigung einer indigenen Frau war. Atari erhielt zahlreiche Beschwerden über das Spiel und versuchte daraufhin, die Entwickler zu verklagen. [ 2 ] [ 3 ]
Der Branchenzusammenbruch von 1983 , verursacht durch den Überschwemmungsmarkt mit minderwertigen Produkten, führte zu strengeren Regulierungen durch zukünftige Konsolenhersteller: Als das Nintendo Entertainment System (NES) 1985 in den USA auf den Markt kam , führte Nintendo of America Anforderungen und Beschränkungen für Drittanbieter ein, darunter die Lizenzpflicht für alle Spiele. Die Konsole selbst enthielt zudem einen Sperrchip , um diese Vorgabe durchzusetzen und das Laden nicht lizenzierter Spiele zu verhindern. Diese Art der Einflussnahme auf Entwickler ist seither gängige Praxis unter Konsolenherstellern, obwohl Nintendo of America auch strenge Inhaltsrichtlinien verfolgte und häufig Blut, sexuelle Inhalte sowie Bezüge zu Religion, Tabak und Alkohol in den für seine Konsolen in den USA veröffentlichten Spielen zensierte. [ 4 ] [ 5 ]
When asked in 1987 about the suitability of a film-like rating system for video games, a representative of the Software Publishers Association said that "Adult computer software is nothing to worry about. It's not an issue that the government wants to spend any time with ... They just got done with a big witchhunt in the music recording industry, and they got absolutely nowhere". The association did recommend voluntary warnings for games like Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987).[6]
Formation and early years

Video games' progression into the 1990s brought dramatic increases in graphics and sound capabilities, and the ability to use full-motion video (FMV) content in games. In the United States Senate, Democratic Senators Joe Lieberman of Connecticut and Herb Kohl of Wisconsin led hearings on video game violence and the corruption of society which began in 1993. Two games of this era were specifically cited in the hearings for their content; the fighting gameMortal Kombat featured realistic, digitized sprites of live-action actors, blood, and the ability to use violent "fatality" moves to defeat opponents, while Night Trap featured 90 minutes of FMV content, with scenes that were considered to be sexually suggestive and exploitive.[1][7] Both Nintendo and Sega had differing views on objectionable content in video games; a port of Mortal Kombat for the Super NES was censored to remove the game's overly violent content, whereas the port for Sega consoles retained much of this content, which helped increase sales.[4][8] In May 1993, British censors banned Night Trap from being sold to children under 15 years old in the United Kingdom, which was an influence on Sega's decision to create an age rating system.[9]
Zum Zeitpunkt der Anhörungen von 1993 gab es keinen branchenweiten Standard für die Altersfreigabe von Videospielen, was ein Streitpunkt war. [ 10 ] Sega hatte mit dem Videogame Rating Council (VRC) ein eigenes, freiwilliges Bewertungssystem eingeführt , hauptsächlich für Spiele, die für die eigenen Konsolen erschienen. Nintendo wehrte sich jedoch vehement dagegen. [ 11 ] Die 3DO Interactive Multiplayer- Plattform hatte eigene, von den Spieleherstellern freiwillig festgelegte Altersfreigaben . [ 12 ] Für die Bewertung von PC-Spielen wurde der Recreational Software Advisory Council (RSAC) gegründet, der ein System verwendete, das die Intensität bestimmter Kategorien anstößiger Inhalte bewertete, aber keine Altersempfehlungen aussprach. Lieberman hielt diese Systeme jedoch für unzureichend und drohte im Februar 1994 mit der Einrichtung einer Bundeskommission zur Regulierung und Bewertung von Videospielen. [ 7 ] Nach den Anhörungen weigerten sich Geschäfte wie Toys "R" Us, Titel zu verkaufen, die sie als zu gewalttätig für Kinder einstuften. [ 13 ]
Angesichts drohender Bundesgesetze gründeten führende Videospielentwickler und -verlage, darunter Acclaim Entertainment , Electronic Arts, Nintendo und Sega, im April 1994 die Interactive Digital Software Association ( IDSA). Ziel der IDA war die Schaffung eines Selbstregulierungsrahmens für die Bewertung und Einstufung von Videospielen. Sega schlug vor, das eigene VRC-Bewertungssystem zu verwenden, doch Nintendo lehnte dies ab, da man sich nicht mit den Produkten des Hauptkonkurrenten in Verbindung bringen wollte. Stattdessen wurde ein herstellerneutrales Bewertungssystem entwickelt: das Entertainment Software Rating Board (ESRB). Die Gründung des ESRB wurde dem Kongress am 29. Juli 1994 offiziell bekannt gegeben. Der offizielle Start des ESRB erfolgte am 16. September 1994. Das System umfasste fünf altersbasierte Einstufungen: „Frühe Kindheit“, „Kinder bis Erwachsene“ (später 1998 in „Jeder“ umbenannt), „Jugendliche“, „Erwachsene“ und „Nur für Erwachsene“. Die ESRB war das erste Bewertungssystem, das auch „Beschreibungen“ mit kurzen Erläuterungen der in einem Spiel enthaltenen Inhalte verwendete, da die ESRB festgestellt hatte, dass Eltern vor dem Kauf von Spielen für ihre Kinder über diese Art von Inhalten informiert sein wollten. [ 11 ] [ 14 ] [ 10 ]
Die US-amerikanische Arcade-Spielindustrie übernahm das ESRB-System nicht. Die American Amusement Machine Association (AAMA) begründete dies mit „grundlegenden Unterschieden zwischen den münzbetriebenen und den Konsumentensegmenten der Videospielindustrie“. Die AAMA, die Amusement & Music Operators Association und die International Association for the Leisure and Entertainment Industry führten 1994 ihr eigenes dreistufiges „Parental Advisory System“ ein, das drei farbcodierte Stufen der Inhaltsintensität verwendet (gekennzeichnet durch grüne, gelbe und rote Aufkleber auf den Arcade-Automaten). [ 15 ] [ 16 ]
Expansion und aktuelle Entwicklungen
Parallel zu seinen Bemühungen um die Klassifizierung von Videospielen gründete das ESRB die Abteilung Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), die Internetinhalte mit einem ähnlichen System wie bei den Videospielbewertungen bewertete. ESRBi kooperierte zudem mit dem Internetanbieter America Online , um diese Bewertungen in dessen bestehende Kindersicherungsfunktionen zu integrieren . [ 7 ] [ 17 ] [ 18 ] ESRBi wurde 2003 aufgelöst. [ 19 ]
Im Jahr 2002 trat Dr. Arthur Pober, der erste Präsident des ESRB, zurück, um sich der Wissenschaft zu widmen. Im November 2002 wurde er offiziell von Patricia Vance abgelöst, die zuvor für The Princeton Review und die Walt Disney Company gearbeitet hatte . [ 20 ] [ 21 ] Im März 2005 führte das ESRB die neue Altersfreigabe „Everyone 10+“ ein. Diese kennzeichnet Spiele mit Inhalten, die zwar eine höhere emotionale Belastung als die von Spielen mit der Freigabe „Everyone“ aufweisen, aber noch nicht für eine Freigabe ab 16 Jahren geeignet sind. [ 22 ] [ 23 ] Das erste Spiel mit dieser Freigabe war Donkey Kong Jungle Beat . [ 24 ]
Als Reaktion auf die zunehmende Smartphone- Nutzung kündigten die CTIA , ein Verband führender US-amerikanischer Unternehmen der Mobilfunkbranche, und die ESRB im November 2011 die gemeinsame Entwicklung eines kostenlosen, freiwilligen Bewertungssystems für mobile App-Stores an . Das System verwendet die Symbole und Inhaltsbeschreibungen der ESRB sowie vier zusätzliche „Interaktive Elemente“ („Digitale Käufe“, „Informationen teilen“, „Standort teilen“ und „Nutzerinteraktion“), um Nutzer über das Verhalten einer App hinsichtlich Datenerfassung und Interaktionen mit anderen zu informieren. Verizon Wireless und T-Mobile US gehörten zu den ersten Anbietern, die das System in ihren App-Stores implementierten, und der Windows Phone Marketplace von Microsoft unterstützte ESRB-Bewertungen bereits bei seiner Einführung. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] ESRB-Präsidentin Patricia Vance erklärte, die Partnerschaft solle dazu beitragen, die Reichweite der ESRB im Mobilmarkt zu vergrößern, und dass „Verbraucher, insbesondere Eltern, von einem einheitlich angewandten Bewertungssystem für Spiele profitieren, anstatt von einer Vielzahl unterschiedlicher Systeme.“ [ 28 ]
Im November 2012 gründeten die ESRB und andere Videospiel-Bewertungsstellen, darunter PEGI , das Australian Classification Board und USK , das Konsortium International Age Rating Coalition (IARC). Ziel der Gruppe war die Entwicklung eines Online-Bewertungsverfahrens auf Basis eines Fragebogens für digital vertriebene Videospiele, das Bewertungen für mehrere Videospiel-Bewertungsorganisationen gleichzeitig generieren kann. Die resultierenden Bewertungsinformationen sind mit einem eindeutigen Code verknüpft, der von Online-Shops verwendet werden kann, um die entsprechende Bewertung für die Region des Nutzers anzuzeigen. [ 29 ] [ 30 ] Die drei großen Konsolenhersteller Microsoft, Sony und Nintendo haben sich verpflichtet, die IARC für ihre digitalen Verkaufsplattformen zu unterstützen und dabei auch die ESRB-Bewertungen für den nordamerikanischen Markt zu übernehmen. [ 31 ] Der Google Play Store wurde im März 2015 aktualisiert, um ESRB-Bewertungen für Apps in Nordamerika über die IARC zu übernehmen und anzuzeigen. [ 32 ] Der Windows Store implementierte IARC ebenfalls im Januar 2016. [ 33 ] Apples App Store verwendet weiterhin sein eigenes generisches Altersbewertungssystem und nutzt weder die ESRB- noch die IARC-Systeme. [ 25 ] [ 34 ]
Bewertungsprozess
Obwohl das ESRB formal Teil der ESA ist, finanziert sich die Bewertungsbehörde selbst und arbeitet unabhängig vom Branchenverband, um branchenweite Standards für Videospiele zu bewerten und anzuwenden. Das ESRB hat seinen Sitz in New York City. [ 10 ]
Um eine Altersfreigabe für ein Spiel zu erhalten, reicht der Publisher einen detaillierten Fragebogen (einen sogenannten „Langfragebogen“) bei der ESRB ein. Dieser beschreibt die grafischen und extremen Inhalte des Spiels. Zusätzlich ist ein Video (VHS, DVD, Videodatei oder ein anderes Medium) beigefügt, das diese Inhalte veranschaulicht und Gameplay-Szenen sowie Zwischensequenzen enthalten kann. Die Informationen umfassen den Kontext des Spiels, die Handlung, die Spielmechaniken, das Belohnungssystem, freischaltbare und anderweitig „versteckte“ Inhalte sowie weitere Elemente, die die Altersfreigabe beeinflussen können. Die ESRB benötigt ausreichend Informationen zum Kontext der extremen Inhalte, um deren Eignung beurteilen zu können. [ 10 ] Der Videospiel-Publisher kann außerdem gedruckte Exemplare des Spielskripts und der Liedtexte des Spiels einreichen. Für die Erlangung der ESRB-Altersfreigabe ist eine Gebühr im Voraus zu entrichten. [ 10 ]
Nachdem die Informationen von den ESRB-Mitarbeitern auf Vollständigkeit und Angemessenheit geprüft wurden, werden die Materialien an mindestens drei verschiedene Gutachter weitergeleitet. Diese werden anonym behandelt und dürfen nicht direkt über die ESRB-Büros mit den Publishern kommunizieren. [ 10 ] Die Gutachter repräsentieren verschiedene demografische Gruppen, darunter Eltern sowie Gelegenheits- und Hardcore-Spieler . Die ESRB beschäftigt mehrere hauptberufliche Gutachter, die von speziell geschulten nebenberuflichen Gutachtern unterstützt werden. [ 35 ] Die Gutachter diskutieren anhand des bereitgestellten Videomaterials und der Informationen, welche Altersfreigabe für das Spiel am besten geeignet und hilfreich wäre. Die meisten ESRB-Prüfungen dauern in dieser Phase etwa 45 Minuten. In einigen Fällen, abhängig vom Material des Publishers oder der Art des Spiels, kann die Prüfung jedoch bis zu vier Stunden über mehrere Tage in Anspruch nehmen. [ 10 ] Für jedes geprüfte Spiel wird ein Gutachter als Hauptgutachter bestimmt. Dieser verfasst den Bericht und die Schlussfolgerungen des Prüfprozesses und führt gemeinsam mit anderen ESRB-Mitarbeitern eine Vergleichbarkeitsanalyse durch, um sicherzustellen, dass die vergebenen Altersfreigaben mit den Bewertungen ähnlicher Spiele aus der Vergangenheit übereinstimmen. Insgesamt dauert der Prozess von der Diskussion der Gutachter bis zur endgültigen Berichterstattung etwa eine Woche. [ 10 ]
Bei der internen Überprüfung können die Gutachter gelegentlich Unstimmigkeiten zwischen den Angaben in der Langfassung und im Videomaterial feststellen. In solchen Fällen kontaktiert die ESRB den Herausgeber, um die Sachverhalte zu klären, die dann in der Regel schnell behoben werden. In manchen Fällen kann das Fehlen bestimmter Inhalte in der Langfassung oder im Videomaterial jedoch erhebliche Auswirkungen haben. Die ESRB erteilt jedem Herausgeber eine Reihe von Warnungen bezüglich solcher Auslassungen, die dem Herausgeber helfen, zukünftige Einreichungen besser vorzubereiten. Sollte ein Herausgeber jedoch wiederholt solche Auslassungen begehen, verhängt die ESRB eine Geldstrafe für die wiederholten Verstöße. [ 10 ]
Der Publisher erhält den endgültigen Bericht über die Altersfreigabe des Spiels. Laut ESRB haben die meisten Publisher realistische Erwartungen an die ihnen zugewiesene Freigabe und legen keinen Einspruch ein. [ 10 ] Sollte ein Publisher jedoch mit der Freigabe nicht einverstanden sein, kann er nach den Gründen für die Freigabe fragen und mit der ESRB eine Anpassung aushandeln. Alternativ kann der Publisher das Spiel überarbeiten und die überarbeitete Version zur erneuten Freigabe einreichen, wodurch der Prozess von Neuem beginnt. In solchen Fällen informiert die ESRB den Publisher nicht darüber, welche Inhalte geändert oder entfernt werden müssen, um die Freigabe zu ändern, sondern lediglich darüber, welche Inhalte bestimmte Freigabekriterien ausgelöst haben. Die Entscheidung darüber liegt dann beim Publisher. [ 10 ] Beispielsweise erhielt eine erste Version von „The Punisher“ aufgrund der extremen Gewaltdarstellung bestimmter Szenen die Freigabe „AO“. Um die Wirkung dieser Szenen abzuschwächen, änderte der Entwickler die Darstellung in Schwarz-Weiß. Die überarbeitete Version des Spiels wurde erneut eingereicht und erhielt die Freigabe „M“. [ 36 ] Es gibt auch ein Beschwerdeverfahren, das jedoch bis 2007 noch nie angewendet wurde. [ 37 ]
Sobald ein Spiel zur Veröffentlichung bereit ist, sendet der Publisher Exemplare der finalen Version an die ESRB. Diese prüft die Verpackung und testet eine zufällige Anzahl der erhaltenen Spiele für eine umfassendere Bewertung, in der Regel bis zu vier Stunden lang. [ 10 ] Publisher, die den Inhalt ihrer Spiele falsch darstellen, müssen mit Strafen rechnen, darunter Geldstrafen von bis zu einer Million US-Dollar und gegebenenfalls ein Produktrückruf zum Nachdruck korrekter Etiketten. [ 5 ] [ 38 ] [ 10 ] Da neuere Spiele oft umfangreiche Inhaltsupdates zum Release sowie herunterladbare Inhalte, Season Passes und andere „Games-as-a-Service“ -Updates erhalten, kennzeichnet die ESRB diese Spiele in ihrem System und überprüft die neuen Inhalte regelmäßig, um sicherzustellen, dass sie innerhalb der festgelegten Altersfreigabe bleiben. [ 10 ]
Die ESRB veröffentlicht die Bewertungsinformationen für neue Titel üblicherweise 30 Tage nach Abschluss des Bewertungsverfahrens auf ihrer Website. Im Jahr 2008, als Reaktion auf Vorfälle, bei denen durch diese Praxis unbeabsichtigt Informationen über noch nicht angekündigte Spiele an die Öffentlichkeit gelangten, erlaubte die ESRB den Herausgebern, die Veröffentlichung von Bewertungsinformationen bis zur offiziellen Ankündigung eines Spiels unter Verschluss zu halten. [ 39 ]
Rezension der zugehörigen Medien
Neben der Bewertung von Spielen überwacht das ESRB auch die Marketing- und Werbematerialien für Spiele, die das ESRB-Bewertungsverfahren durchlaufen haben oder sich noch im Verfahren befinden. Dazu gehört die Sicherstellung, dass diese Materialien die jeweilige ESRB-Bewertung enthalten und dass das Marketing, insbesondere bei Fernsehspots, zielgruppengerecht gestaltet ist. [ 10 ] Das ESRB gibt Richtlinien vor, welche Inhalte für bestimmte Spielarten angemessen sind, welche Inhalte unangemessen und überflüssig sein können und wie die ESRB-Bewertung im Spiel präsentiert werden soll. [ 10 ] Bei beanstandeten Elementen im Marketing tritt das ESRB mit den Publishern in Kontakt, um diese Probleme zu beheben. [ 10 ]
Verkürzte Prozesse
Im April 2011 führte die ESRB ihr Kurzformular ein, ein kostenloses, vereinfachtes und automatisiertes Verfahren zur Altersfreigabe von Konsolen-Downloadspielen. Damit reagierte sie auf die rasant wachsende Anzahl digital vertriebener Spiele. Anstatt jedes Produkt von Prüfern begutachten zu lassen (Langformular), beantworten die Spielehersteller einen Fragebogen mit Multiple-Choice-Fragen zu Inhalten aus relevanten Kategorien wie Gewalt, sexuellen Inhalten, Sprache usw. Die Antworten bestimmen automatisch die Altersfreigabekategorie und die Inhaltsbeschreibung des Spiels. Spiele, die mit diesem Verfahren bewertet wurden, können nach der Veröffentlichung getestet werden, um sicherzustellen, dass die Inhalte korrekt angegeben wurden. Diese Umfragemethode wird auch in den Bewertungsprogrammen der ESRB/CTIA und der IARC für mobile Apps verwendet . [ 26 ] [ 32 ] [ 40 ] Die ESRB schaffte die Kurzform für rein digitale Spiele ab und wies die Entwickler und Publisher stattdessen an, das ähnliche, kostenlose, auf Fragebögen basierende IARC-Programm zu verwenden. Dieses wurde über mobile App-Stores hinaus, darunter der Nintendo eShop und der PlayStation Store, als Voraussetzung für die Veröffentlichung übernommen und wird von mehreren nationalen Bewertungsbehörden, einschließlich der ESRB, automatisch akzeptiert. [ 41 ]
Als Reaktion auf Sonys Bedenken hinsichtlich der zunehmenden Anzahl von Indie-Spielen, die neben den regulären Verkaufsversionen auch physisch veröffentlicht wurden, führte die ESRB im August 2017 neue Regeln ein. Demnach musste jedes Verkaufsprodukt die standardmäßige Langform-Prüfung durchlaufen, wodurch die Kurzform-Prüfung für solche Titel nicht mehr zulässig war. Zusätzlich führte die ESRB eine „Wertstufe“ für die Langform-Prüfung ein, die für Spiele mit geringerem Budget (unter 1 Million US-Dollar) galt und 3000 US-Dollar für die Verkaufsfreigabe kostete. Diese Entscheidung hatte Auswirkungen auf die Arbeit mehrerer kleinerer Indie-Spieleverlage, die entweder ihre Pläne für Verkaufsversionen stornierten oder den Verkauf von Verkaufsversionen einstellen mussten, um den neuen ESRB-Regeln zu entsprechen. [ 42 ]
Bewertungen
Die ESRB-Bewertungen werden primär durch Symbole gekennzeichnet, die auf der Verpackung und den Werbematerialien eines Spiels abgebildet sind. Jedes Symbol enthält einen stilisierten Buchstaben, der die Bewertung repräsentiert. Eine vollständige Kennzeichnung mit Inhaltsbeschreibung und Bewertung befindet sich üblicherweise auf der Rückseite der Spielverpackung. [ 22 ]
Spiele, die nach Veröffentlichung herunterladbare Inhalte anbieten , müssen sicherstellen, dass die neuen Inhalte mit der ursprünglichen ESRB-Einstufung übereinstimmen; andernfalls verlangt die ESRB eine Neubewertung des Originalspiels und eine entsprechende Neubewertung unter Berücksichtigung der neuen Inhalte. [ 43 ] [ 44 ]

Das Aussehen der Bewertungssymbole wurde mehrfach aktualisiert. Ursprünglich stilisiert und pixelig, wurden sie Ende 1999 erstmals überarbeitet, um ein klareres Erscheinungsbild zu erzielen. Im August 2013 wurden die Bewertungssymbole erneut optimiert: Der Text der Bewertung wurde in Schwarz auf Weiß dargestellt, der Hinweis „Inhalt bewertet von“ entfernt und die Symbole für eingetragene Marken in die untere rechte Ecke verschoben. Die Änderungen sollten die Lesbarkeit der Symbole auf kleineren Bildschirmgrößen (z. B. auf Mobilgeräten) verbessern und dem Wachstum des digitalen Vertriebs von Videospielen Rechnung tragen. [ 28 ]
| Symbol | Bewertung | Jahre aktiv | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Bewertung ausstehend (RP) | 1994–heute [ 19 ] | Dieses Symbol wird in Werbematerialien für Spiele verwendet, die noch keine endgültige Bewertung von der ESRB erhalten haben. [ 22 ] [ 45 ] | |
| Bewertung ausstehend – Voraussichtlich ab 17 Jahren (RP) | 2021–heute [ 19 ] | Dieses Symbol wird in Werbematerialien für Spiele verwendet, die von der ESRB noch keine endgültige Altersfreigabe erhalten haben, bei denen aber aufgrund ihres Inhalts mit einer „Mature“-Einstufung gerechnet wird. [ 45 ] | |
| Alle (E) | 1994–1998 (als KA) [ 19 ] 1998–heute (als E) [ 19 ] | Spiele mit dieser Altersfreigabe enthalten Inhalte, die laut ESRB für alle Altersgruppen geeignet sind [ 45 ] , darunter minimale Cartoon-, Fantasy- oder leichte Gewaltdarstellungen sowie die gelegentliche Verwendung von Schimpfwörtern. [ 22 ] [ 45 ] Diese Altersfreigabe war bis 1998 unter der Bezeichnung „Kids to Adults “ (KA) bekannt, da markenrechtliche Probleme die Verwendung eines „E“-Symbols verhinderten. [ 46 ] [ 19 ] Vor 2018 empfahl die ESRB für die Altersfreigabe „E“ ein Mindestalter von 6 Jahren. [ 47 ] | |
| Für alle ab 10 Jahren (E10+) | 2005–heute [ 19 ] | Spiele mit dieser Altersfreigabe enthalten Inhalte, die nach Ansicht der ESRB für Kinder ab 10 Jahren geeignet sind. Dazu gehören ein höherer Anteil an Cartoon-, Fantasy- oder leichter Gewaltdarstellung als bei der Altersfreigabe „E“ zulässig, ein geringer Gebrauch von Kraftausdrücken und minimale anzügliche Themen. [ 22 ] [ 45 ] | |
| Teenager (T) | 1994–heute [ 19 ] | Spiele mit dieser Altersfreigabe enthalten Inhalte, die nach Ansicht der ESRB für Personen ab 13 Jahren geeignet sind, darunter aggressive Gewaltdarstellungen mit minimalem Blutverlust, mäßig anzügliche Themen, derber Humor und eine stärkere Verwendung von Schimpfwörtern. [ 22 ] [ 45 ] | |
| Für Erwachsene ab 17 Jahren (M) | 1994–heute [ 19 ] | Spiele mit dieser Altersfreigabe enthalten Inhalte, die laut ESRB für Personen ab 17 Jahren geeignet sind, darunter intensive und/oder realistische Darstellungen von Gewalt, Blut und Gemetzel, sexuelle Inhalte sowie die häufige Verwendung von vulgärer Sprache. [ 22 ] [ 45 ] Für den Kauf ist eine Altersverifizierung und die Begleitung durch einen Erziehungsberechtigten erforderlich. [ 48 ] | |
| Nur für Erwachsene ab 18 Jahren (AO) | 1994–heute [ 19 ] | Spiele mit dieser Altersfreigabe enthalten Inhalte, die laut ESRB nur für Personen ab 18 Jahren geeignet sind; die meisten Titel mit der Altersfreigabe AO sind Videospiele für Erwachsene mit expliziten sexuellen Inhalten. Es gab vereinzelt Fälle, in denen Spiele diese Freigabe aus anderen Gründen erhielten, darunter extreme Gewalt oder die Möglichkeit, mit echtem Geld zu spielen . [ 22 ] [ 37 ] [ 36 ] [ 45 ] [ 49 ] [ 50 ] Letzteres umfasst auch Spiele, die Blockchain-Technologie nutzen , um virtuelle Güter mit realem Wert zu verteilen. [ 51 ] |
Ausgemusterte Bewertungen
| Symbol | Bewertung | Jahre aktiv | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Frühe Kindheit (EC) | 1994–2018 [ 19 ] [ 52 ] | Diese Einstufung kennzeichnete Inhalte, die sich an ein Vorschulpublikum richten . Spiele mit dieser Einstufung enthalten keine Inhalte, die Eltern dieser Zielgruppe als anstößig empfinden würden. [ 22 ] [ 45 ] Die Einstufung EC wurde 2018 aufgrund geringer Nutzung abgeschafft; solche Inhalte würden heute eine Einstufung E erhalten. [ 52 ] |
Inhaltsdeskriptoren
Zusätzlich zu den Hauptaltersbewertungen der ESRB (US-amerikanisches System zur Bewertung von Erwachsenen) enthalten die Bewertungen auch einen oder mehrere von 32 „Inhaltsbeschreibungen“. Diese liefern detaillierte Informationen über die Art und den Grad der in einem Spiel enthaltenen anstößigen Inhalte. Dazu gehören Kategorien, die verschiedene Grade von Gewalt , Sprache, sexuellen Inhalten , Nacktheit , Alkoholkonsum , Tabakwaren und Drogenkonsum , derben und anzüglichen Humor sowie Glücksspiel abdecken . [ 22 ] Wenn einer Beschreibung der Begriff „Mild“ vorangestellt ist, bedeutet dies, dass die Häufigkeit, Intensität oder Schwere des Inhalts gering ist (sofern die Definition der Inhaltsbeschreibung nichts anderes besagt). [ 53 ]
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| Alkoholreferenz | Bezugnahmen auf Alkohol in jeglicher Form. [ 53 ] |
| Animiertes Blut | Der Inhalt beinhaltet unrealistisches und/oder verfärbtes Blut. [ 53 ] |
| Blut | Die Grafiken beinhalten realistisches Blut. [ 53 ] |
| Blut und Gemetzel | Die Grafiken beinhalten realistische Darstellungen von Blut und Verstümmelungen von Körperteilen. [ 53 ] |
| Gewalt in Zeichentrickfilmen | Gewalttätige Handlungen, die cartoonhaft wirken. [ 53 ] |
| Komischer Unfug | Der Inhalt umfasst Slapstick oder anzüglichen Humor. [ 53 ] |
| Derber Humor | Der Inhalt enthält Humor, der als vulgär wahrgenommen werden kann. [ 53 ] |
| Vielfältige Inhalte: Vorsicht geboten | Enthält Inhalte mit unterschiedlichem Reifegrad. [ 54 ] |
| Arzneimittelreferenz | Hinweise auf illegale Drogen in jeglicher Form. [ 53 ] |
| Fantasy-Gewalt | Gewalttätige Handlungen, die unrealistisch wirken und sich leicht von der Realität unterscheiden lassen. [ 53 ] |
| Glücksspielthemen | Zeigt prominent Bilder oder Aktivitäten, die typischerweise mit realem Glücksspiel in Verbindung gebracht werden, auch wenn sie kein Glücksspielerlebnis direkt simulieren. [ 53 ] |
| Intensive Gewalt | Grafische und realistische Darstellungen von Gewalt. Kann Waffen, Verletzungen, Blut, Gemetzel und/oder Tod beinhalten. [ 53 ] |
| Sprache | Leichter bis mäßiger Gebrauch von Schimpfwörtern. [ 53 ] |
| Text | Die im Soundtrack des Spiels enthaltenen, leicht anstößigen Texte beinhalten die Verwendung von Schimpfwörtern und/oder Anspielungen auf Sexualität, Alkohol, Tabak und/oder Drogenkonsum. [ 53 ] |
| Humor für Erwachsene | Der Inhalt enthält Humor für Erwachsene. [ 53 ] |
| Nacktheit | Darstellungen von Nacktheit. [ 53 ] |
| Teilweise Nacktheit | Kurze und/oder leichte Darstellungen von Nacktheit. [ 53 ] |
| Echtes Glücksspiel | Der Spieler kann mit echtem Geld spielen. [ 53 ] |
| Sexuelle Inhalte | Darstellungen sexuellen Verhaltens. [ 53 ] |
| Sexuelle Themen | Hinweise auf Sex und/oder Sexualität. [ 53 ] |
| Sexuelle Gewalt | Beinhaltet gewalttätige sexuelle Handlungen einschließlich Vergewaltigung. [ 53 ] |
| Simuliertes Glücksspiel | Enthält Spielmechaniken, die Glücksspielaktivitäten simulieren, ohne dass echtes Geld verwendet wird. [ 53 ] |
| Kraftausdrücke | Explizite/häufige Verwendung von Schimpfwörtern. [ 53 ] |
| Starke Texte | Die im Soundtrack des Spiels enthaltenen Liedtexte enthalten explizite/häufige Verwendung von Obszönitäten und/oder Anspielungen auf Sexualität. [ 53 ] |
| Explizite sexuelle Inhalte | Explizites und/oder häufiges sexuelles Verhalten. [ 53 ] |
| Anspielungen | Leichte Anspielungen auf Sex und/oder Sexualität. [ 53 ] |
| Tabakreferenz | Verweise auf Tabakwaren in jeglicher Form. [ 53 ] |
| Drogenkonsum | Darstellungen des Konsums realer illegaler Drogen. [ 53 ] |
| Alkoholkonsum | Darstellungen von Alkoholkonsum. [ 53 ] |
| Tabakkonsum | Darstellungen des Gebrauchs von Tabakprodukten. [ 53 ] |
| Gewaltverherrlichende Bezüge | Hinweise auf Gewalttaten. [ 53 ] |
| Gewalt | Die Inhalte umfassen aggressives Verhalten gegenüber Einzelpersonen, Gemeinschaften, sich selbst oder anderen realen oder fiktiven Tieren. [ 53 ] |
Interaktive Elemente
Die ESRB-Bewertung kann auch einen dritten Abschnitt zu „Interaktiven Elementen“ enthalten, der darauf hinweist, wenn ein Spiel Online-Kommunikation anbietet, personenbezogene Daten sammelt oder digitale Güter bzw. andere Premium-Inhalte (einschließlich herunterladbarer Inhalte und Mikrotransaktionen ) anbietet, für deren Erwerb echtes Geld gezahlt werden muss. [ 55 ] Nachdem PEGI im März 2026 angekündigt hatte, Spiele mit bestimmten interaktiven Elementen künftig in bestehende Kategorien einzuordnen, erklärte die ESRB, dass sie diesbezüglich keine Pläne habe und an den bestehenden Kategorien festhalte. Ein Sprecher sagte dazu: „Die Untersuchungen der ESRB zeigen, dass Eltern im Vorfeld über Funktionen wie Online-Kommunikation und die Möglichkeit, echtes Geld für In-Game-Käufe auszugeben, informiert werden möchten. Es könnte jedoch zu Verwirrung führen, wenn nicht inhaltsbezogene Merkmale die Einstufung beeinflussen.“ [ 56 ]
| Symbol | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
| In-Game-Käufe | Das Spiel bietet die Möglichkeit, Spielgegenstände mit echtem Geld zu erwerben. [ 57 ] | |
| In-Game-Käufe (einschließlich zufälliger Gegenstände) | Das Spiel enthält In-Game-Angebote zum Kauf digitaler Güter oder Premium-Inhalte mit echtem Geld (einschließlich virtueller Währung, die mit echtem Geld erworben werden kann), bei denen der Spieler vor dem Kauf nicht weiß, welche spezifischen digitalen Güter oder Premium-Inhalte er erhalten wird, einschließlich Lootboxen , Item-Pakete und Überraschungsbelohnungen. [ 58 ] | |
| Informationen zu Aktien | Persönliche Daten wie E-Mail-Adresse, Telefonnummer oder Kreditkartendaten werden an Dritte weitergegeben. [ 59 ] | |
| Standort teilen | Kann den Standort des Spielers anderen Spielern anzeigen. [ 59 ] | |
| Uneingeschränktes Internet | Das Produkt ermöglicht den Zugang zum Internet. [ 60 ] | |
| Benutzer interagieren | Spieler können über soziale Medien und Netzwerke direkt miteinander kommunizieren. [ 59 ] | |
| Online-Musik ohne ESRB-Bewertung | Es wird darauf hingewiesen, dass Lieder, die als Add-ons für musikbasierte Spiele gestreamt oder heruntergeladen werden, nicht bewertet wurden und dass ihr Inhalt bei der ESRB-Bewertung nicht berücksichtigt wurde. |
Durchsetzung
Das ESRB-Bewertungssystem wird primär von der Videospiel- und Einzelhandelsbranche selbstreguliert angewendet . In Märkten, in denen es genutzt wird, setzen Händler die „Mature“-Einstufung in der Regel mithilfe von Lichtbildausweisen durch und verweigern den Verkauf von Videospielen, die nicht von der Organisation bewertet wurden oder die Einstufung „Adults Only“ tragen. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] Moderne Videospielkonsolen verfügen über Kindersicherungsfunktionen , mit denen sich die von bestimmten Nutzern gespielten Spiele anhand von Faktoren wie der ESRB-Einstufung einschränken lassen. [ 64 ] [ 65 ] Die ESRB ist auch gegen Videospielvertriebe vorgegangen, die die Bewertungssymbole in der Werbung ohne Genehmigung oder ohne tatsächliche Bewertung durch die Behörde verwenden. Beispielsweise forderte die ESRB 2013 den Herausgeber von Wartune auf, die Verwendung des „Adults Only“-Symbols in Werbematerialien einzustellen, da die ESRB das Spiel nicht bewertet hatte und die ESRB-Richtlinien es nicht erlauben, die ESRB-Einstufung eines Spiels in der Werbung zu „verherrlichen oder auszunutzen“. [ 66 ]
Steam , die größte digitale Vertriebsplattform für PC-Spiele, zeigt, sofern verfügbar, Altersfreigaben an und ermöglicht die Kategorisierung und Filterung von Spielen anhand von Kategorien und potenziell anstößigen Inhalten [ 67 ] . Eine ESRB-Einstufung ist jedoch nicht verpflichtend. Im Juni 2018, nach Beschwerden über die uneinheitliche Anwendung der bisherigen Richtlinien [ 68 ] , erklärte Steam, dass der Verkauf von Spielen mit eindeutig illegalen Inhalten oder von Spielen, die als „einfach nur Trolling “ eingestuft werden, nur noch verboten werde. [ 67 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] Im März 2019 wurde jedoch bekannt, dass diese Richtlinie aufgrund von „Kosten und Risiken“ im Zusammenhang mit der Distribution bestimmter Spiele durch Steam weiterhin nicht offengelegten Einschränkungen unterliegt. [ 72 ] Im Juli 2025 verbot Steam auf Drängen der australischen Interessenvertretung Collective Shout ausdrücklich Spiele, die „gegen die Regeln und Standards“ seiner Zahlungsdienstleister verstoßen könnten, darunter „bestimmte Arten von Inhalten für Erwachsene“. [ 73 ] [ 74 ] Der Epic Games Store verbietet Spiele mit der Kennzeichnung „Nur für Erwachsene“, es sei denn, die Kennzeichnung bezieht sich ausschließlich auf die Verwendung von Blockchain-Technologie. [ 51 ]
In den Vereinigten Staaten gab es auf bundesstaatlicher und Bundesebene Versuche, Gesetze einzuführen, die Einzelhändler zur Anwendung des ESRB-Bewertungssystems verpflichten. Im Jahr 2004 brachte der kalifornische Abgeordnete Leland Yee einen Gesetzentwurf ein, der Einzelhändler dazu verpflichtete, Spiele mit der Altersfreigabe „M“ in separaten Regalen zu platzieren, die mindestens 1,5 Meter (60 Zoll) über dem Boden angebracht sind. Der Gesetzentwurf wurde verabschiedet, nachdem er dahingehend geändert worden war, dass Einzelhändler lediglich verpflichtet wurden, ihre Kunden auf das ESRB-Bewertungssystem aufmerksam zu machen. [ 75 ]
Im darauffolgenden Jahr verabschiedete Kalifornien mit AB 1179 ein zweites von Yee eingebrachtes Gesetz, das den Verkauf von „gewalttätigen Videospielen“ an Minderjährige verbot. Der Begriff wurde anhand einer abgewandelten Form des Miller-Tests (ursprünglich zur Beurteilung der Obszönität eines Werkes entwickelt ) definiert, unabhängig von einer etwaigen Altersfreigabe des Spiels. In einem wegweisenden Urteil erklärte der Oberste Gerichtshof das Gesetz im Fall Brown v. Entertainment Merchants Association für verfassungswidrig, da Videospiele eine geschützte Form der Meinungsäußerung darstellen . [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]
In Kanada werden die ESRB-Bewertungen gemäß den jeweiligen Provinzgesetzen durch die Filmprüfstellen in Manitoba , New Brunswick , Nova Scotia und Saskatchewan sowie durch das Ministerium für öffentliche und wirtschaftliche Dienstleistungen und Beschaffung in Ontario durchgesetzt . Wie in den USA wenden Einzelhändler die Bewertungen jedoch freiwillig an. [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Vor Inkrafttreten des Filmklassifizierungsgesetzes von 2005 , das der Ontario Film Review Board die Befugnis zur Durchsetzung der ESRB-Bewertungen einräumte, hatte diese ihre Befugnisse genutzt, um den Film „ Manhunt“ mit der Altersfreigabe „M “ als Film einzustufen und ihm die Kennzeichnung „Restricted“ zu geben , um den Verkauf an Minderjährige unter 18 Jahren zu verbieten. Im Gegensatz dazu hielt das British Columbia Film Classification Office die ESRB-Bewertung für angemessen. [ 82 ] [ 83 ]
Marketing

Die ESRB setzt Richtlinien durch, die von der Videospielindustrie verabschiedet wurden, um verantwortungsvolle Werbe- und Marketingpraktiken zu gewährleisten. Dazu gehört die Sicherstellung, dass Spielverpackungen und Werbematerialien (einschließlich Anzeigen und Trailer ) die Altersfreigabe korrekt anzeigen, die Einschränkung, wo Werbematerialien für Spiele mit der Altersfreigabe „Teen“ oder höher erscheinen dürfen, das Verbot für Publisher, die Altersfreigabe eines Spiels in Marketingmaterialien zu verherrlichen oder auszunutzen, und die Vorgabe, dass Online-Marketing für Spiele mit der Altersfreigabe „Mature“ oder höher auf Nutzer im entsprechenden Alter beschränkt sein muss . [ 66 ] [ 84 ] Dies ermöglicht es der ESRB, Videospielwerbung auf Verbraucher zu beschränken, für die das Produkt nicht als geeignet eingestuft ist. [ 85 ] Die Behörde verbietet außerdem, Altersfreigaben anderer Organisationen neben den ESRB-Freigaben auf den Websites oder Social-Media-Kanälen der Publisher anzuzeigen. [ 86 ]
Eine Gruppe von Online-Spielepublikationen, bekannt als ESRB Website Council, unterliegt einem ähnlichen Verhaltenskodex, der sie dazu verpflichtet, ESRB-Bewertungsinformationen für die von ihnen behandelten Spiele anzuzeigen und Systeme zu implementieren, um den Zugriff auf audiovisuelle Inhalte, die Spiele mit der Altersfreigabe M oder AO darstellen, auf Nutzer mit entsprechendem Alter zu beschränken. [ 87 ]
Im März 2013 lockerte die ESRB bestimmte Beschränkungen für die Werbung von Spielen mit der Altersfreigabe „M“. Erstens können Trailer für Spiele, die die Altersfreigabe „Mature“ erhalten haben oder voraussichtlich erhalten werden, von der ESRB als für ein allgemeines Publikum geeignet freigegeben werden – ähnlich der „Green Band“ -Einstufung der MPAA für Filmtrailer. Zweitens erlaubte die Behörde, abhängig von der Zielgruppe des jeweiligen Spiels, die gegenseitige Bewerbung von Spielen mit der Altersfreigabe „M“ in den Marketingmaterialien von Spielen mit niedrigeren Altersfreigaben. [ 86 ]
Online-Datenschutz
Zusätzlich zur Bewertung von Videospielen bietet die ESRB ein Online-Datenschutzprogramm an, das Webseiten bei der Implementierung von Datenschutzrichtlinien und Datennutzungspraktiken unterstützt , die den geltenden Gesetzen und Best Practices für die Erhebung und Nutzung personenbezogener Daten entsprechen. Die ESRB vergibt außerdem das Siegel „Privacy Certified“, das die Einhaltung der ESRB-Datenschutzrichtlinien bestätigt. Im Juni 2013 wurde das Angebot auf mobile Apps ausgeweitet, wobei besonderer Wert darauf gelegt wurde, App-Entwickler bei der Einhaltung der damals bevorstehenden Änderungen des US-amerikanischen Gesetzes zum Schutz der Online-Privatsphäre von Kindern (Children’s Online Privacy Protection Act, COPPA) zu unterstützen . [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
Rezeption
Die ESRB hält ihr System für effektiv, unter anderem aufgrund von Initiativen des Gremiums zur Förderung der Durchsetzung und des Verbraucherbewusstseins für das System sowie aufgrund von Bemühungen der Einzelhändler, den Verkauf von Spielen mit der Altersfreigabe „M“ an Minderjährige zu verhindern. [ 7 ] [ 91 ]
Im Jahr nach seiner Einführung 1994 hatte sich das ESRB-Bewertungssystem in der Konsolenspielbranche weit verbreitet, während die Akzeptanz in der PC-Spieleindustrie noch nicht so hoch war. Lieberman und Kohl berichteten außerdem, dass einige Einzelhändler zögerten, ältere, nicht bewertete Spiele aus dem Sortiment zu nehmen, und dass manche Mitarbeiter im Einzelhandel mit dem neuen System nicht vertraut waren. [ 92 ] Im Jahr 2008 berichtete die Federal Trade Commission (FTC), dass 20 % der minderjährigen Testkäufer erfolgreich ein Videospiel mit der Altersfreigabe „M“ bei verschiedenen Einzelhändlern erwerben konnten – ein Rückgang um 22 % gegenüber 2007. [ 62 ] Bis 2011 sanken diese Zahlen weiter auf 13 %. [ 93 ] In ihrem Bericht an den Kongress aus dem Jahr 2009 würdigte die FTC das ESRB für seinen „strengsten Selbstregulierungskodex“ aller Unterhaltungsbranchen aufgrund seiner Durchsetzung von Werbe- und Marketingrichtlinien. [ 94 ] [ 95 ]
Genauigkeit der Bewertungen
Die ESRB wurde häufig beschuldigt, bestimmte Spiele wie Manhunt und die Grand Theft Auto- Reihe hinsichtlich Gewalt und verwandter Themen nicht streng genug einzustufen und in einigen Aspekten des Bewertungsprozesses nicht transparent genug zu sein. Kritiker argumentierten, dass einige Spiele nur aufgrund der kommerziellen Auswirkungen einer solchen Einstufung die M-Einstufung anstelle der strengeren AO-Einstufung erhielten; Konsolenhersteller und die meisten Händler weigern sich, Spiele mit AO-Einstufung zu vertreiben, was deren Verfügbarkeit erheblich einschränkt. Ein Vertreter der ESRB erklärte, dass die Behörde die AO-Einstufung gegebenenfalls auch aufgrund von Gewalt verwendet und dass die Publisher in den meisten Fällen das Spiel bearbeiten würden, um die M-Einstufung zu erreichen und so eine breite Verfügbarkeit zu gewährleisten, anstatt die AO-Einstufung beizubehalten. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Die Filmprüfstellen der kanadischen Provinzen British Columbia und Ontario stuften die mit M bewerteten Spiele Soldier of Fortune und Manhunt aufgrund von Bedenken hinsichtlich ihres Inhalts als Filme ein und vergaben die Einstufung „Restricted“ , wodurch ihr Verkauf rechtlich auf Erwachsene beschränkt ist. [ 83 ] [ 99 ]
Es besteht ein Zusammenhang zwischen der USK-Freigabe „M“ und den Verkaufszahlen. Eine Studie von Electronic Entertainment Design and Research aus dem Jahr 2007 ergab, dass Spiele mit dieser Freigabe „sowohl die höchsten durchschnittlichen Metacritic- Wertungen als auch die höchsten durchschnittlichen Bruttoumsätze in den Vereinigten Staaten erzielen“. Die NPD Group stellte fest, dass 7 der 20 erfolgreichsten Videospiele des Jahres 2010 (darunter das meistverkaufte Spiel, Call of Duty: Black Ops ) eine USK-Freigabe „M“ erhielten, obwohl nur 5 % der in diesem Jahr veröffentlichten Spiele diese Freigabe hatten. [ 100 ] [ 101 ]
Im Jahr 2005 kritisierte das National Institute on Media and the Family (NIMF) die ESRB für die seltene Verwendung der Altersfreigabe „Nur für Erwachsene“. Die Organisation argumentierte, dass die ESRB aufgrund ihrer Eigeninteressen an der Videospielindustrie keine Maßnahmen ergreifen wolle, die deren kommerzielle Verfügbarkeit beeinträchtigen würden. Sie erklärte: „Studien belegen immer wieder, dass die Altersfreigaben strenger wären, wenn Eltern die Verantwortung übernehmen würden. Erst explizite Pornografie führte dazu , dass Grand Theft Auto: San Andreas die AO-Freigabe erhielt, obwohl die Originalversion, die immer noch ab 16 Jahren freigegeben war, Spieler belohnte, deren Spielfigur Sex mit Prostituierten hatte und diese anschließend tötete. Wir fordern seit Jahren AO-Freigaben für die Grand Theft Auto- Reihe – jetzt ist klar, warum die ESRB unsere Forderung ignoriert hat.“ Die ESRB bestritt diese Behauptungen und argumentierte, die Organisation stütze sich auf fehlerhafte Forschung und ignoriere jegliche widersprüchliche Beweise. Sie dränge dem Rest des Landes ihre eigenen, engstirnigen Werte und Moralvorstellungen auf, obwohl es kaum Belege dafür gebe, dass Eltern ihrer Ansicht zustimmten. Zudem habe die Organisation auf die Bitte der ESRB um Stellungnahme nach ihrem Bericht im Jahr 2004 nicht reagiert. Die ESRB wies außerdem darauf hin, dass die Studie und der Bericht der NIMF Daten von PSVRatings, einem gewinnorientierten Konkurrenten der ESRB, verwendet hätten. [ 91 ]
Andererseits empfanden einige die Einstufung „Mature“ als zu weit gefasst. Der Videospieljournalist Ben Kuchera merkte an, dass Halo 3 – ein Science-Fiction -Ego-Shooter, dessen Gewaltgrad seiner Meinung nach mit dem eines Star-Wars- Films vergleichbar sei – die Altersfreigabe „M“ für „Blut und Gewalt“, „Leichte Sprache“ und „Gewalt“ erhalten habe. Er argumentierte, dass es „von Anfang an absurd war, ein Spiel wie Halo 3 mit Saints Row IV gleichzusetzen , das die Beschreibungen ‚Blut‘, ‚Intensive Gewalt‘, ‚Teilweise Nacktheit‘, ‚Sexuelle Inhalte‘, ‚Kraftausdrücke‘ und ‚Drogenkonsum‘ trägt. Das schwächte die Aussagekraft des Bewertungssystems.“ Ebenso empfand er den Ton und Inhalt des PG-13-Films „The Dark Knight“ aufgrund des komödiantischen Tons der „Saints Row“ -Reihe als vergleichsweise härter für Kinder. Dennoch merkte er an: „Als Eltern wissen wir, was für unsere Kinder gut und was nicht gut ist, und es gehört zu unseren wichtigsten Aufgaben als Eltern, uns über die Inhalte im Klaren zu sein, die sie konsumieren.“ [ 102 ] Halo 5: Guardians erhielt eine „Teen“-Freigabe anstelle einer „Mature“-Freigabe. Aaron Greenberg, ein Manager der Xbox- Sparte von Microsoft, argumentierte, dass die Verbraucher angesichts des Spielstils und des Fehlens expliziter Gewaltdarstellungen bei früheren Teilen von der „M“-Freigabe überrascht gewesen seien. Die „Teen“-Freigabe würde es dem Spiel theoretisch ermöglichen, ein breiteres Publikum jüngerer Spieler zu erreichen. [ 103 ]
Nur für Erwachsene
Die Altersfreigabe „Nur für Erwachsene“ (AO) hat in der Videospielbranche einen negativen Beigeschmack. Kritisiert wird, dass sie die kreative Freiheit der Entwickler bei der Darstellung bestimmter Themen in Spielen einschränkt und die kommerzielle Rentabilität aufgrund der Einwände von Publishern gegen AO-Inhalte gefährdet. AO-Spiele dürfen nicht für die gängigen Videospielkonsolen veröffentlicht werden, und die meisten Händler führen sie nicht im Sortiment. Die ESRB-Präsidentin Patricia Vance argumentierte, dass Selbstzensur zur Sicherung der Marktfähigkeit ein Kompromiss sei, der „in allen Unterhaltungsmedien gilt“, glaubte aber dennoch, dass die Akzeptanz der AO-Freigabe dem ESRB-System zugutekommen würde. [ 104 ] Der negative Beigeschmack beruht hauptsächlich auf der Wahrnehmung der Branche und anderer Aktivisten, dass Videospiele generell als Kinderprodukte gelten . So wurde beispielsweise die Verfügbarkeit einer Wii- Version von Manhunt 2 von Senatorin Hillary Clinton verurteilt, da sie befürchtete, Kinder könnten die Bewegungssteuerung des Spiels nutzen , um die „zahlreichen expliziten Folterszenen und Morde“ nachzuspielen. [ 36 ] [ 105 ] [ 106 ]
Die Einstellung gegenüber Spielen mit der Altersfreigabe AO wurde auch von den Spielarten beeinflusst, die diese Freigabe erhalten haben. Peter Payne, Leiter von Peach Princess, einem Verlag für englische Übersetzungen japanischer Eroge- Visual-Novels , war der Ansicht, dass die „Nur für Erwachsene“-Einstufung einen „schlüpfrigen“ und „geschmacklosen“ Ruf erlangt habe, da die meisten Titel mit dieser Freigabe entweder Nischenspiele wie Eroge-Spiele oder unreife Titel wie Riana Rouge (das Polygon als Spiel mit der Qualität eines Erwachsenenfilms beschrieb und das „nichts anderes im Sinn hatte, als niveaulose Witze zu erzählen und nackte Frauen herumhüpfen zu lassen“) und Lula 3D (dessen Verpackung mit der „ Bouncin' Boobs Technology “ warb ) seien. [ 36 ] [ 106 ]
Im Gegensatz dazu hat die ESRB die AO-Einstufung für extreme Gewalt nur dreimal offiziell vergeben: Thrill Kill , ein Kampfspiel mit stark sexuellen Anspielungen, erhielt eine AO-Einstufung mit den Inhaltsbeschreibungen „Animierte Gewalt“ und „Animiertes Blut und Gemetzel“. Aufgrund von Einwänden gegen die Spielinhalte wurde Thrill Kill von Electronic Arts eingestellt , nachdem das Unternehmen die nordamerikanischen Aktivitäten des Publishers Virgin Interactive übernommen hatte . [ 107 ] Auch Manhunt 2 erhielt eine AO-Einstufung für seine extreme Gewalt; während die ungeschnittene Version exklusiv für PCs veröffentlicht wurde, wurden die Konsolenversionen bearbeitet, um die Kriterien für die M-Einstufung zu erfüllen. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] Im Januar 2015 erhielt Hatred , ein kontroverses Spiel, dessen Handlung sich um einen Charakter dreht, der wahllos jeden ermordet, dem er begegnet, die Einstufung für seine extreme Gewalt und seine vulgäre Sprache; Einer der Entwickler des Spiels beanstandete die Altersfreigabe und argumentierte, dass „die Gewalt nicht wirklich so schlimm und die derbe Sprache nicht übermäßig verwendet“ sei, räumte aber gleichzeitig die Seltenheit des Falles ein. [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]
Versteckter Inhalt
Das 2005 erschienene Spiel Grand Theft Auto: San Andreas sollte ursprünglich deutlich mehr sexuell explizite Inhalte enthalten. Rockstar North entschied sich jedoch aufgrund von Bedenken hinsichtlich der späteren USK-Einstufung dafür, diese Inhalte aus der finalen Version zu entfernen. Aus Zeitgründen konnte Rockstar diese Inhalte nicht vollständig aus dem Quellcode des Spiels entfernen und machte sie stattdessen im normalen Spielverlauf unzugänglich. Kurz nach der Veröffentlichung von San Andreas ermöglichte eine Modifikation für die PC-Version namens „Hot Coffee“ den Zugriff auf ein unvollständiges Sex-Minispiel, das im Code des veröffentlichten Spiels vorhanden war. [ 114 ] [ 115 ]
Die Entdeckung des Minispiels veranlasste den kalifornischen Abgeordneten Leland Yee , sowohl Rockstar als auch die ESRB zu rügen. Er argumentierte, die ESRB erfülle ihre Aufgabe nicht ordnungsgemäß. Auch die US-Senatoren Hillary Clinton und Joe Lieberman äußerten ihre Missbilligung. Rockstar behauptete zunächst, das Minispiel sei von der Modding-Community erstellt worden und nicht Teil des Originalspiels. Dies wurde widerlegt, als entdeckt wurde, dass sich die Szenen in den Konsolenversionen des Spiels mithilfe eines Drittanbieter-Cheat-Geräts freischalten ließen. [ 116 ] Nach einer Untersuchung änderte die ESRB die Altersfreigabe von „M“ auf „AO“ und schuf damit einen Präzedenzfall: Spiele können aufgrund relevanter Inhalte auf der Spiel-Disc neu eingestuft werden, selbst wenn diese Inhalte so programmiert sind, dass sie ohne Modifikation oder unautorisierte Verwendung eines Drittanbieter-Cheat-Geräts nicht spielbar sind. [ 117 ] Nach der Veröffentlichung einer Version ohne diese Inhalte wurde die Altersfreigabe wieder auf „M“ zurückgesetzt. [ 118 ]
Im Mai 2006 wurde die USK-Einstufung von The Elder Scrolls IV: Oblivion aufgrund „detaillierterer Darstellungen von Blut und Gewalt als in der ursprünglichen Einstufung berücksichtigt“ sowie einer Drittanbieter-Modifikation für die PC-Version, die die Verwendung von weiblichen Charakteren mit entblößtem Oberkörper ermöglichte, von T auf M geändert. Der Co-Publisher des Spiels, Bethesda Softworks , entschied sich gegen eine erneute Bearbeitung des Spiels und gegen die neue Einstufung, merkte jedoch an, dass der Inhalt von Oblivion „nicht typisch“ für Spiele mit der USK-Einstufung M sei und dass das Spiel „nicht die für diese Produkte typischen zentralen Gewaltthemen“ aufweise. [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]
Nach diesen beiden Vorfällen änderte die ESRB im Juni 2006 ihre Richtlinien, um versteckten Inhalten Rechnung zu tragen. Publisher müssen im Rahmen des Bewertungsprozesses Informationen zu allen freischaltbaren oder anderweitig „versteckten“ Inhalten eines Spiels offenlegen und können mit einer Geldstrafe von bis zu einer Million US-Dollar belegt werden, wenn sich nach weiteren Überprüfungen herausstellt, dass sie den Inhalt ihres Spiels falsch dargestellt haben. [ 5 ] [ 122 ] [ 38 ] Als Reaktion auf die Folgen des „Hot Coffee“-Skandals und die daraus resultierenden Richtlinienänderungen erklärte die ESRB-Präsidentin Patricia Vance: „Meiner Meinung nach gibt es kein anderes branchenspezifisches Selbstregulierungssystem, das bereit oder in der Lage ist, so schnelle und weitreichende Sanktionen gegen seine eigenen Mitglieder zu verhängen, was in diesem speziellen Fall zur Entfernung eines Bestsellers vom Markt und zu erheblichen Umsatzeinbußen führte.“ [ 5 ] Mehrere US-Politiker, darunter Senator Sam Brownback , der kalifornische Staatssenator Leland Yee und der Kongressabgeordnete Fred Upton aus Michigan (der Rockstar während der Kontroverse scharf kritisierte), waren jedoch weiterhin der Ansicht, dass die ESRB das Vertrauen der Verbraucher „verloren“ habe. Sie glaubten, dass Videospielentwickler den Interessenkonflikt der Behörde mit der Branche ausnutzten, um ohne das volle Wissen der ESRB anstößige Inhalte in ihre Produkte einzubauen. [ 7 ] [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]
Ende 2006 legten sowohl Upton als auch Brownback Gesetzesentwürfe vor, die die staatliche Aufsicht über Aspekte des ESRB-Bewertungsverfahrens vorsahen und es Publishern untersagten, den spielbaren Inhalt eines Videospiels gegenüber der Bewertungsbehörde falsch darzustellen. Upton schlug einen Gesetzentwurf mit dem Titel „ Video Game Decency Act“ vor und erklärte, Entwickler hätten „das Verfahren umgangen, um unseren Kindern gewalttätiges und pornografisches Material zu liefern“. Der Gesetzentwurf würde „mit dem Ziel des brancheneigenen Bewertungssystems im Einklang stehen“. Brownback schlug einen Gesetzentwurf mit dem Titel „ Truth in Video Game Rating Act“ vor , der die ESRB ebenfalls dazu verpflichtet hätte, vollen Zugriff auf die Spiele selbst zu erhalten, anstatt nur auf Videomaterial. Zudem hätte er eine staatliche Studie zur „Effektivität“ der Organisation und zur Möglichkeit der Gründung einer von der Videospielindustrie unabhängigen Bewertungsorganisation in Auftrag gegeben. [ 7 ] [ 124 ] [ 125 ]
Mikrotransaktionen
Im Oktober 2017 reagierte die ESRB auf die wachsende Kritik am Lootbox -Modell für Mikrotransaktionen in Videospielen (bei denen man gegen Bezahlung zufällige Gegenstände unterschiedlicher Seltenheit, meist kosmetischer Natur, erhalten kann). Sie erklärte, dass es sich dabei nicht um Glücksspiel handele. Lootboxen seien ein freiwilliger und optionaler Bestandteil eines Videospiels und vergleichbar mit Booster-Packs für Sammelkartenspiele, da der Kauf zwar garantiere, dass der Nutzer Gegenstände erhalte, diese aber nicht zwangsläufig immer wertvolle seien. Die ESRB fügte hinzu, dass Spiele, bei denen tatsächlich mit echtem Geld gespielt wird, die Altersfreigabe „Nur für Erwachsene“ erhalten würden. [ 27 ] [ 126 ]
Am 14. Februar 2018 forderte die US-Senatorin Maggie Hassan das ESRB auf, zu prüfen, ob Spiele mit Lootbox-Mikrotransaktionen auf „ethische und transparente Weise“ vermarktet würden und ob die Entwicklung junger Menschen angemessen vor schädlichen Praktiken geschützt werde. [ 127 ] Das ESRB kündigte daraufhin am 27. Februar 2018 an, ein neues Label für alle Spiele einzuführen, die „den Kauf digitaler Güter oder Premium-Inhalte mit echtem Geld ermöglichen“. Diese Ankündigung wurde als zu weitreichend und uneindeutig kritisiert, da sie nicht nur Mikrotransaktionen, sondern jegliche Käufe digitaler Güter im Zusammenhang mit einem Spiel (einschließlich herunterladbarer Inhalte ) umfasst und somit nahezu alle modernen Videospiele betrifft. Patricia Vance erklärte, das ESRB habe bewusst auf die Nennung spezifischer Arten von Mikrotransaktionen verzichtet, damit das Label auch für Eltern verständlich sei, die mit den Details nicht vertraut sind. Vance fügte hinzu, dass die ESRB „keine Beweise dafür finden konnte, dass Kinder speziell [psychologisch] durch Lootboxen beeinträchtigt wurden“ oder dass diese bei Kindern „eine Art Neigung zum Glücksspiel“ hervorriefen. [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] Die neue Bezeichnung „In-Game-Käufe“ wurde im April 2018 in die ESRB-Standards aufgenommen. [ 57 ]
Am 13. April 2020 gab die ESRB in ihrem offiziellen Blog bekannt, dass sie ein neues interaktives Element einführt: „In-Game-Käufe (einschließlich zufälliger Gegenstände)“. Diese Mitteilung gilt insbesondere für „alle Spiele, die Käufe mit zufälligen Elementen beinhalten“, darunter Lootboxen, Gacha-Spiele , Gegenstands- oder Kartenpakete, Glücksräder und Schatztruhen. Die ursprüngliche Kennzeichnung gilt weiterhin für „andere Kaufarten“ wie zusätzliche Level, kosmetische Gegenstände, DLCs, Erweiterungen und andere herunterladbare Inhalte. [ 131 ]
Verwendung
Die ESRB ist in Kanada , Mexiko und den Vereinigten Staaten offiziell anerkannt, implementiert und angewendet . [ 132 ] [ 133 ]
| Juristische Person | Status der ESRB |
|---|---|
| Das ESRB-Bewertungssystem ist in mehreren kanadischen Provinzen gesetzlich anerkannt, vor allem durch die Beschränkung des Verkaufs von Spielen mit der Kennzeichnung „Mature“ und „Adults Only“ an Personen, die nicht dem entsprechenden Alter entsprechen. [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] | |
| Umgesetzt und anerkannt. [ 133 ] Wird seit Mai 2021 zusammen mit „ Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos “ verwendet. [ 136 ] | |
| Eine Reihe von Anhörungen im Senat zwischen 1992 und 1994 führte zur Gründung des ESRB. Offiziell eingeführt und anerkannt, die Einhaltung der Richtlinien ist jedoch formal freiwillig. [ 1 ] [ 7 ] [ 133 ] |
Siehe auch
- Zensur in Kanada
- Zensur in Mexiko
- Zensur in den Vereinigten Staaten
- Videospiel-Kontroversen
- Videospiel-Bewertungssystem
Referenzen
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