Videospiel-Modding (von griechisch „Modifizieren“) bezeichnet die Veränderung eines Videospiels durch Spieler und Fans [ 1 ] und ist ein Teilgebiet des allgemeinen Moddings . Eine Sammlung von Modifikationen, ein sogenannter Mod , kann entweder ein bestehendes Spiel verändern oder nutzergenerierte Inhalte hinzufügen . Modder, also Personen, die Videospiele modifizieren [ 2 ], können vielfältige Änderungen an Spielen vornehmen, darunter die Grafik anpassen, Fehler beheben und einzigartige Gameplay-Elemente hinzufügen. Die Mod-Entwicklung nutzt offizielle oder nutzergenerierte Software Development Kits (SDKs) und unterscheidet sich dadurch von den In-Game-Kreationen. [ 1 ] Das Modifizieren eines Spiels kann auch als das Suchen und Installieren von Mods im eigenen Spiel verstanden werden. [ 3 ]

Spieler können Fans bestimmter Mods werden und sich aktiv an deren Entwicklung und Diskussion beteiligen. [ 4 ] In Regionen mit hoher Modding-Population verwenden Spieler den Begriff „Vanilla“ , um das unmodifizierte Spiel zu beschreiben (z. B. „Vanilla Minecraft “). [ 5 ]

Mods, die das Gameplay grundlegend verändern, werden als Total Conversions bezeichnet, wobei sich einige zu eigenständigen Spielen entwickeln . Bereits in den 1980er Jahren wurden Videospiel-Mods auch ausschließlich zu künstlerischen Zwecken eingesetzt, anstatt ein spielbares Spiel zu schaffen, was zum Aufstieg der künstlerischen Videospielmodifikation sowie von Machinima und der Demoszene führte . [ 6 ]

Da Zehntausende von Mods für beliebte Spiele erstellt wurden [ 7 ] , hat die Verbreitung von Videospiel-Modding diese zu einem immer wichtigeren Erfolgsfaktor für viele Spiele gemacht. [ 8 ] [ 4 ] Modding erhöht den Wiederspielwert und das Interesse am Spiel.

Geschichte

Weltraumkrieg! (1962) und frühere Projekte

Spacewar auf einem runden Monitor auf einem Schreibtisch
Weltraumkrieg! auf einem PDP-1

Ein genaues Entstehungsdatum für Videospiel-Modding ist unter Historikern nicht festgelegt, teils aufgrund von Diskussionen darüber, was als Mod gilt, teils aufgrund unzureichender historischer Dokumentation. [ 9 ] [ 10 ] Allerdings wurden bereits die allerersten Computerspiele aktiv von der ersten Generation von Hackern modifiziert , [ 10 ] und Forscher beschreiben Modding als eine Weiterentwicklung der Hackerkultur , die die Videospielindustrie maßgeblich prägte . [ 11 ]

Das 1962 erschienene Spiel Spacewar!, das weithin als eines der ersten Computerspiele gilt [ 12 ], wurde als Testsoftware für den PDP-1 , einen frühen Computer, kostenlos verbreitet. [ 9 ] Das Spiel entstand aus Hardware- [ 13 ] und Software-Experimenten, die von der Programmierkultur [ 11 ] am Massachusetts Institute of Technology (MIT) gefördert wurden. [ 14 ] Auf den Universitätsgeländen, an denen der Computer installiert war, experimentierten Programmierer weiter mit dem Spiel und modifizierten es umfassend. [ 9 ] Sie waren von der Aussicht angelockt, ein „dringendes Problem […] so einfach wie die Änderung einiger weniger Befehle“ zu beheben, wie Steven Levy es beschreibt. Ihre Bemühungen führten zu einer Reihe von Verbesserungen an Spacewar!, von der Änderung von Aspekten wie der Spielphysik bis hin zur Erstellung neuer Grafiken . [ 15 ] : 52–54 Die endgültige Version des Spiels war letztendlich das Ergebnis der gemeinsamen Anstrengung von Hackern, die unentgeltlich zum Spiel beitrugen. [ 16 ] : 32 Auf diese Weise wurde Spacewar! Spacewar! war nicht nur das erste Videospiel, sondern auch das erste, das modifiziert wurde. [ 16 ] Zur Popularität des Hackens von Spacewar! sagte Levy:

Wie jedes andere Programm wurde es in die Schublade gelegt, sodass jeder darauf zugreifen, es sich ansehen und nach Belieben umschreiben konnte. Die gemeinschaftliche Arbeit, die das Programm schrittweise verbessert hatte, hätte als Argument für die Hackerethik dienen können : Der Drang, die Funktionsweise des Programms zu verstehen und es zu verbessern, hatte zu messbaren Fortschritten geführt. Und natürlich hat das Ganze auch noch riesigen Spaß gemacht. [ 15 ] : 55–56

Auch andere frühe Videospiele entstanden durch die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler. Colossal Cave Adventure , ein Textadventure von Will Crowther aus dem Jahr 1976, wurde von dem Stanford-Absolventen Don Woods erheblich erweitert . [ 17 ] [ 16 ] Nachdem Woods von Crowther den Quellcode erhalten hatte, erhöhte er die Komplexität des Spiels und veröffentlichte 1977 eine modifizierte Version [ 17 ] , die sofort großen Erfolg hatte. [ 16 ] Der Wunsch, Software zu verbessern – die von Levy beschriebene „Hackerethik“ – wurde zu einem entscheidenden Faktor für die Entstehung der modernen Modding-Kultur. [ 9 ] : 8

Vor der Entwicklung erschwinglicher und zugänglicherer PCs war das Modifizieren von Videospielen auf die damals verfügbaren Computer beschränkt, beispielsweise auf Universitätsgelände wie das MIT. [ 10 ] Mit dem Aufkommen von Heimcomputern Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre, wie dem Apple II und dem Commodore 64 , [ 9 ] eröffnete sich Videospielen ein neuer Raum, in dem sie sich entfalten konnten, begleitet von einer neuen Generation von Moddern. [ 16 ] Die Subkultur des „ Crackings “ von Videospielen – dem Hacken ihres Quellcodes – entwickelte sich zu einem Nischenbereich unter Hobbyisten. [ 18 ] Cracks fügten Gameplay- Cheats hinzu oder entfernten Copyright-Strukturen, wodurch Spiele frei verbreitet werden konnten. [ 9 ] Mithilfe einfacher Dateibearbeitungssoftware und eines Programms zum Auslesen von Dateiinhalten durchsuchten Modder Spiele zudem durch Ausprobieren nach Assets, um diese durch eigene Level und Grafiken zu ersetzen. [ 16 ] Ein bekanntes Beispiel ist Castle Smurfenstein , eine Modifikation des 1981 für den Apple II erschienenen Spiels Castle Wolfenstein . Die beiden Schüler Andrew Johnson und Preston Nevins ersetzten die Nazi- Charaktere des Spiels durch Figuren aus der beliebten Zeichentrickserie „Die Schlümpfe“ der 80er-Jahre . Das Spiel gilt oft als wegweisendes Beispiel der Modding-Kultur. [ 16 ] [ 9 ] : 9

id Software, Doom (1993)

Mit zunehmender Komplexität von Videospielen wurde deren Modifizierung immer aufwendiger und erforderte oft, dass Modder den Originalinhalt quasi überschrieben. [ 9 ] [ 19 ] [ 20 ] : 95 Obwohl Modder aus der Not heraus amateurhafte Spielbearbeitungswerkzeuge entwickelten, waren diese oft fehlerhaft , ineffizient und unvollständig, sodass letztendlich gute Programmierkenntnisse für die Mod-Entwicklung unerlässlich waren. Neue Assets mussten mit mehreren Softwarepaketen verarbeitet werden, um in die Spiel-Engine integriert werden zu können. [ 16 ] : 100 Scott Miller , Gründer von 3D Realms (ehemals Apogee Software), war fasziniert von den Levels und Level-Editoren, die Fans für Apogees Spiel Duke Nukem von 1991 erstellt hatten , und sagte: „Wir hatten einfach nicht erwartet, dass Spieler sich die Zeit und Mühe nehmen würden, ihre eigenen Entwicklungswerkzeuge zu erstellen.“ [ 21 ] [ 22 ]

Mit der Veröffentlichung von Wolfenstein 3D im Jahr 1992 durch Apogee und der Entwicklung durch id Software [ 19 ] , die die Rechte an Castle Wolfenstein erworben hatten, setzte sich das Modding fort . Miller und sein Team bei Apogee stellten fest, wie das Modding die Lebensdauer des Spiels verlängerte, indem es den Spielern kostenlose Zusatzinhalte bot. [ 22 ] Eine dieser Modifikationen ersetzte die Spielmusik durch die Titelmelodie der Kindersendung „ Barney & Friends“ und den Endgegner durch Barney den Dinosaurier. Während einige Mitarbeiter von id Bedenken hinsichtlich Urheberrechtsverletzungen äußerten, waren die id-Programmierer und Mitbegründer John Carmack und John Romero von der Barney- Mod begeistert. [ 16 ] [ 20 ] Carmack war überrascht von deren Raffinesse im Vergleich zu den Apple-II-Cheats, die er in den 1980er-Jahren für Spiele wie die Ultima -Reihe entwickelt hatte . [ 20 ] Fasziniert davon, bemühte er sich bewusst darum, die Erstellung von benutzerdefinierten Inhalten bei der Entwicklung des nächsten Spiels des Unternehmens, Doom , zu erleichtern . [ 9 ]

Doom , erschienen 1993, war das erste Spiel, das Modding einem breiteren Publikum zugänglich machte, da es Moddern viel Spieltiefe bot. [ 2 ] [ 19 ] Bei Wolfenstein 3D mussten Spieler Spieldaten löschen, um sie zu ersetzen; diese zerstörerische Vorgehensweise beunruhigte Carmack und Romero. Bei der Entwicklung von Doom trennte Carmack die Spieldateien bewusst von anderen Assets wie Levelarchitektur , Grafik und Audio [ 9 ] , die in einer WAD-Datei (ein Akronym für „Where's all the data?“) gespeichert wurden. [ 20 ] : 134 Obwohl dieses System auch durch das Streben der Spieleindustrie nach Realismus und den damit verbundenen höheren Speicherbedarf motiviert war, sollte es vor allem das Modding vereinfachen. [ 9 ] Bei Doom mussten Modder lediglich die WAD-Datei ändern, auf die das Spiel verwies [ 20 ] , wodurch benutzerdefinierte Assets modifiziert und verbreitet werden konnten, ohne die Originalspieldaten preiszugeben.

Kurz vor der offiziellen Veröffentlichung von Doom verschickte Carmack E-Mails an Wolfenstein- Modder, in denen er die neuen Modding-Funktionen des Spiels detailliert beschrieb. Er lud außerdem den Quellcode für die Level-Editor- und Hilfsprogramme des Spiels hoch. [ 19 ] Wenige Wochen nach der Veröffentlichung entwickelten Hacker Level- und Kartenbearbeitungsprogramme, um bestehende Doom- Level zu modifizieren oder kleinere Anpassungen vorzunehmen. [ 20 ] 1994 wurde der Doom Editor Utility von einem internationalen Modder-Team unter der Leitung eines Studenten der University of Canterbury entwickelt . Dieser senkte die Einstiegshürde für die Mod-Erstellung erheblich und ermöglichte die Erstellung komplett neuer Level. [ 23 ] [ 20 ] [ 16 ] Im selben Jahr erschien DeHackEd von einem Studenten der University of Michigan , das es Nutzern zusätzlich erlaubte, die ausführbare Datei des Spiels zu modifizieren. [ 20 ] Später, im Jahr 1997, veröffentlichte id Software Doom als Open Source , wodurch die Mods durch den verfügbaren Quellcode noch stärker angepasst werden konnten. [ 23 ] [ 19 ] Die offene Architektur von Doom inspirierte eine Flut von Kreativität, [ 16 ] wobei Modding-Tools versprachen, „fast alles auf jedem Level zu ermöglichen“. [ 20 ] Ein weiterer Faktor für die Popularität von Doom -Modding war die zunehmende Verbreitung des Internets und das Aufkommen des World Wide Web , wodurch sich Modding-Communities bilden konnten. [ 8 ] [ 9 ] Mithilfe von Online-Foren konnten Modder ihr Wissen und ihre Erkenntnisse zum Spiel austauschen. [ 9 ]

Zu einer Zeit, als die Videospielindustrie ihr geistiges Eigentum durch Urheberrechte und Patente schützte , war die Bereitschaft von id Software, Details über ihre Spieldateien preiszugeben, neuartig. [ 20 ] [ 16 ] Unternehmen wie Atari hatten in der Vergangenheit Modder wegen Urheberrechtsverletzungen verklagt , darunter zwei MIT-Studenten, die modifizierte Schaltkreise für das Atari-Arcade-Spiel Missile Command verkauft hatten . [ 16 ] Die Veröffentlichung des Quellcodes für die Doom -Bearbeitungssoftware löste innerhalb des Teams von id Diskussionen aus, wobei Carmacks Vorgehen von Romero unterstützt wurde. [ 20 ] Im Gegenzug für die technische Grundlage zum Modding forderte id, dass Mods nur mit der Verkaufsversion des Spiels und nicht mit der Shareware- Version funktionieren sollten, [ 19 ] was dem Unternehmen wirtschaftlich zugutekam. [ 22 ] Spätere Entwickler von Ego-Shootern wie Valve und Epic integrieren standardmäßig Level-Editoren in ihre Spiele, und es ist üblich, dass Rollenspiele und Strategiespiele einen Level-Editor anbieten. [ 19 ]

Durch die Förderung von spielergenerierten Inhalten schuf id Software Einstiegsmöglichkeiten für die Doom- Modding-Community in die Videospielbranche . Final Doom , 1996 von id Software veröffentlicht, integrierte von Fans erstellte Level, wobei ein Teil der Gewinne an die beteiligten Modder ging. [ 22 ] 1995 stellte id Software Tim Willits als ersten Mitarbeiter aus der Doom- Modding-Community ein, der später Studioleiter von ids Mutterkonzern ZeniMax Media wurde . [ 24 ] [ 20 ]

Valve, Half-Life (1998), Steam

Nach dem Erfolg von Doom veröffentlichte id Software ihre zukünftigen Spiele als Open Source . [ 22 ] Mods für ids Quake , wie „Capture the Flag“ und „Team Fortress“, wurden zu Standard-Spielmodi in späteren Shootern. [ 2 ] Neben Ego-Shootern , die beliebte Mods sind, [ 9 ] fördert auch das Genre der virtuellen Haustiere mit Spielen wie Petz und Creatures junge Modder, insbesondere Mädchen. [ 25 ]

Valve nutzte WorldCraft, ein von Fans entwickeltes Tool für Quake , um Half-Life zu designen . [ 8 ] Neben der Einzelspielerkampagne enthielt Half-Life die einfachen Mehrspielermodi Deathmatch und Team-Deathmatch, [ 26 ] ein Spielmodus, der von John Romero für Doom entwickelt wurde . [ 27 ] Die Mehrspieler -Mods Day of Defeat und Counter-Strike erfreuten sich großer Beliebtheit und wurden schließlich von Valve übernommen und offiziell veröffentlicht. [ 28 ]

Mit der zunehmenden Popularität der Modding-Szene begannen Videospielunternehmen, den Reiz nutzergenerierter Inhalte zu nutzen . Mitte der 1990er-Jahre wurden PC-Spiele häufig mit Modding-Tools ausgeliefert – externer Software, die es Nutzern ermöglicht, Mods für die zugehörigen Spiele zu erstellen. [ 29 ] [ 6 ] Spiele, die mit diesen Tools veröffentlicht wurden, erhielten positive Kritiken [ 11 ] und trugen oft zu ihrem kommerziellen Erfolg bei; im Jahr 2003 wurden acht der zehn meistverkauften PC-Videospiele mit Modding-Tools ausgeliefert. [ 30 ]

Steam , ein von Valve Corporation entwickelter digitaler Vertriebsdienst für Videospiele , wurde speziell für die Verbreitung erfolgreicher, eigenständiger Mods konzipiert. [ 22 ] Die Plattform bot Moddern eine Lizenzgebühr von 995 US-Dollar zuzüglich Tantiemen für den Vertrieb ihrer Spiele. [ 8 ] Mit einer Beta-Version im Jahr 2002 [ 31 ] enthielt Steam eine Verkaufsversion von Day of Defeat , ursprünglich eine Total Conversion Mod für Valves Half-Life, deren Rechte von Valve erworben wurden. [ 22 ] [ 32 ] Gabe Newell , der Gründer von Valve, bemerkte, dass sich seine Wahrnehmung von Videospielen von reiner Unterhaltung hin zu „Produktivitätsplattformen“ gewandelt habe. [ 33 ] Seitdem hat sich der Client zu einem der größten Online-Marktplätze für Spiele entwickelt. Die Plattform führte die vollständige Unterstützung für das Finden und Spielen von Mods für Valves Team Fortress 2 ein , [ 34 ] ein Spiel, das selbst als Mod für Quake entstand . [ 35 ] Der Steam Workshop , der 2012 auf der Plattform eingeführt wurde, ermöglicht es Spielern, auf Steam gehostete Spiele direkt über die Benutzeroberfläche zu modifizieren. [ 34 ]

Im April 2015 führte Valve kostenpflichtige Mods im Steam Workshop ein und erweiterte damit das bereits bestehende kostenlose System. Mod-Autoren erhielten einen Anteil der Einnahmen aus über Steam verkauften Mods, wobei die genaue Höhe von den Spieleentwicklern individuell festgelegt wurde. Das erste Spiel, das diese Funktion nutzte, war Bethesdas The Elder Scrolls V: Skyrim [ 36 ]. Hierbei erhielten die Mod-Autoren 25 Prozent der Verkaufserlöse, während der Rest zwischen Valve und Bethesda aufgeteilt wurde [37]. Gabe Newell , der damalige Chef von Valve, erklärte, kostenpflichtige Mods würden „die Investitionen in qualitativ hochwertiges Modding erhöhen“, ohne den Bedarf an frei verfügbaren Mods zu beeinträchtigen [ 38 ] . Das Workshop-Update stieß in der Modding-Community auf Kritik. Zu den Beschwerden zählten unter anderem, dass man nun für zuvor kostenlose Mods bezahlen müsse [ 34 ] , überteuerte Mods angeboten würden und Inhalte ohne Zustimmung der Urheber veröffentlicht worden seien. Es gab Bedenken hinsichtlich Mods, die urheberrechtlich geschützte Inhalte Dritter enthielten (d. h. Material, an dem weder Valve noch der Mod-Ersteller die Rechte besaßen). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Auch bezahlte Mod-Autoren wurden angefeindet; einige erhielten Morddrohungen und belästigende Kommentare. [ 42 ] Eine Petition auf Change.org forderte die Entfernung der Funktion und sammelte über 130.000 Unterschriften. [ 41 ] Eine Woche nach der Ankündigung der Funktion stellte Valve sie vollständig ein und erstattete allen, die Mods über das System erworben hatten, den Kaufpreis. [ 43 ] [ 44 ] Die Entfernung selbst wurde von Mod-Entwicklern kritisiert. [ 45 ]

Entwicklung

Die Entwicklung von Videospiel-Mods erfordert vielfältige technische und soziale Kompetenzen, darunter Programmierung , 3D-Modellierung , Sounddesign , Grafik und Projektmanagement . [ 8 ] [ 46 ] Modder repräsentieren ein breites Spektrum an Personen mit unterschiedlicher Erfahrung, Fähigkeiten, Motivationen [ 2 ] und Spezialisierungen und arbeiten häufig in Teams. [ 47 ] Laut einer empirischen Studie von Mods auf der Website Nexus Mods veröffentlichen Mod-Autoren im Durchschnitt zwei Updates pro Mod, oft kurz nacheinander, basierend auf Community-Feedback und Fehlerberichten . Die meisten Mods auf der Plattform erscheinen über 300 Tage nach dem Release des jeweiligen Spiels, was darauf hindeutet, dass die Mod-Entwickler entweder langjährige Spieler sind oder ein erneutes Interesse an dem Spiel entwickelt haben. [ 48 ]

Videospielkonsolen sind nach wie vor größtenteils herstellerspezifisch und mit strengen Sicherheitsvorkehrungen sowie einer geschlossenen Infrastruktur ausgestattet, die Modifikationen verhindert. In einigen Fällen erlauben die Konsolenversionen von Spielen, wie beispielsweise Fallout 4 , Modifikationen über die Spielmenüs, sofern diese genehmigt werden. [ 34 ] [ 49 ] Im Jahr 2016 startete Sony ein begrenztes Programm, um Mods für die PlayStation-4- Version von The Elder Scrolls V: Skyrim zu ermöglichen . [ 34 ] Diese Mods unterliegen häufig Größenbeschränkungen und verbieten die Verwendung externer Assets. [ 49 ]

Werkzeuge

Die Mod-Entwicklung nutzt externe Software Development Kits (SDKs), die nicht im Originalspiel enthalten sind. Dadurch unterscheiden sich Mods von spielinternen Kreationen wie der Charaktererstellung in Die Sims oder dem Leveldesign in Lemmings . [ 6 ] Zu den frühen kommerziellen Mod-Tools gehören das Boulder Dash Construction Kit (1986) [ 50 ] und das The Bard's Tale Construction Set (1991), mit denen Nutzer Spiele auf Basis der Engines ihrer Vorgänger erstellen können. [ 51 ] 1983 erschien Lode Runner mit einem Level-Editor , mit dem Nutzer Level erstellen und speichern konnten, um sie mit anderen Spielern auf demselben Computer zu teilen. Es gilt als eines der ersten Spiele mit Unterstützung für Benutzer-Mods. [ 19 ] Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993) ermöglicht es Nutzern, Spiele basierend auf der Spielwelt Pool of Radiance zu entwickeln . [ 52 ]

Die Bereitstellung von Tools gilt als der praktischste Weg für ein Unternehmen, Fans zu signalisieren, dass sein Spiel modifizierbar ist. [ 53 ] Stand 2020 verfügten neun von zehn der am häufigsten modifizierten Spiele auf Nexus Mods über ein offizielles Modding-Tool des Spieleentwicklers. [ 48 ] Viele Tools nutzen die leichtgewichtige Skriptsprache Lua und ermöglichen so eine einfache und zugängliche Mod-Erstellung. [ 18 ] Diese Tools ähneln oft denen des Spieleentwicklers. [ 54 ] Maxis veröffentlichte Modding-Tools für Die Sims vor dem Spiel selbst, wodurch zum Verkaufsstart eine Vielzahl von Fan-Mods verfügbar war. [ 9 ] Die Werbekampagne für Neverwinter Nights konzentrierte sich auf das enthaltene Aurora-Toolset. [ 9 ] Der Welteneditor für Warcraft III ermöglichte die Erstellung verschiedener benutzerdefinierter Szenarien und Karten für das Spiel, darunter zahlreiche Tower-Defense- und MOBA-Karten (Multiplayer Online Battle Arena) , wie beispielsweise Defense of the Ancients . [ 55 ] [ 56 ] Bethesda Game Studios bietet das Creation Kit an , ein Programm mit benutzerdefinierten Modding-Werkzeugen zur Erstellung von Mods für ihre Spiele, darunter The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 57 ]

Modder entwickeln und nutzen auch Open-Source-Software- Tools zur Mod-Erstellung. [ 58 ] Bei Spielen, in denen Modding nicht offiziell erlaubt ist, sind diese nutzergenerierten Tools die einzigen verfügbaren Ressourcen. Beispiele hierfür sind Tools zur Visualisierung von 3D-Geometrie und Programme zum Import dieser Daten in 3D-Anwendungen wie Maya oder Autodesk 3ds Max . Da Spieleentwickler die Spieldateien verschlüsseln , erfordert offiziell erlaubtes Modding das Reverse Engineering der Spielstruktur durch Extrahieren und Entschlüsseln der Dateien. Dieser Prozess wird durch den Austausch von Spieldateien in Modding-Foren erleichtert, beispielsweise in der XeNTaX-Community, die ab 2015 modifizierte Versionen von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain veröffentlichte. [ 47 ] Generative KI wurde eingesetzt, [ 59 ] insbesondere für Assets wie Texturen und Sprachausgabe, was für Amateur-Modding-Teams eine Einstiegshürde darstellen kann. Synchronsprecher haben ethische Bedenken geäußert , dass ihre Stimmen ohne ihre Zustimmung geklont werden, und sie haben pornografische Mods, die ihre geklonten Stimmen verwenden, verurteilt. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]

Websites zum Hosten und Teilen von Mods sind in der Modding-Community weit verbreitet. Mod DB wurde 2002 gegründet und verzeichnete bis 2025 über 300 Millionen Mod-Downloads. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Seit seiner Gründung im Jahr 2001 hat sich Nexus Mods zu einer der größten Modding-Websites entwickelt. Im Jahr 2024 zählte die Website über 47 Millionen Mitglieder und bot insgesamt 539.682 Mod-Dateien von 128.361 Mod-Autoren an. Im selben Jahr erreichte die Website insgesamt 10 Milliarden Mod-Downloads für 2.683 Spiele. [ 66 ] [ 67 ] Andere Websites widmen sich den Modding-Szenen bestimmter Spiele. Große Mod-Teams betreiben oft eigene Websites, um die Entwicklung ihrer Mods zu präsentieren. Diese Websites bieten detaillierte Datenbanken und erweiterte Suchfunktionen, die es Nutzern ermöglichen, Mods für ihre Spiele leicht zu finden und sich so zu sozialen Zentren für Modder und deren Wissensaustausch zu entwickeln. [ 10 ] Darüber hinaus bieten Video-Hosting-Websites, Blogs und offizielle Spielediskussionsforen Kanäle , über die Nutzer Mods diskutieren und entdecken können. [ 68 ]

Kostenlose Tools zur Inhaltsbereitstellung, sogenannte „Mod-Manager“, vereinfachen die Mod-Installation und unterstützen technisch weniger versierte Spieler. Diese Tools verwalten Downloads, Updates und die Installation von Mods. Steam bietet den Steam Workshop direkt im Spiel-Launcher an, sodass Nutzer Mods teilen und diese in unterstützten Spielen einfacher herunterladen und installieren können. [ 69 ] Spieleentwickler erstellen ebenfalls offizielle Mod-Manager, entweder zusammen mit ihren Spielen, wie beispielsweise den Paradox Launcher für Spiele von Paradox Interactive , [ 70 ] oder direkt in den Spielen integriert, wie etwa in Baldur’s Gate 3. [ 71 ]

Spielunterstützung

Ein Spiel, das Modifikationen zulässt, wird als modifizierbar bezeichnet . Das Ausmaß, in dem ein Spiel modifiziert werden kann, wird als seine Modbarkeit bezeichnet . [ 72 ] Im Allgemeinen definieren modifizierbare Spiele Gameplay-Variablen in Textdateien oder anderen nicht-proprietären Dateiformaten und verwenden Grafiken in einem Standardformat, wie z. B. Bitmaps . [ 73 ] Entwickler können die Mod-Freundlichkeit auch fördern, indem sie Quelldateien leichter zugänglich machen, wie beispielsweise Doom, das seine Grafikdateien vom Hauptprogramm trennt. [ 9 ] Supreme Commander , das 2007 veröffentlicht wurde, wurde mit dem Ziel entwickelt, durch Mods so weit wie möglich anpassbar zu sein. [ 74 ] Einige Mods erhöhen die Modbarkeit, indem sie Skriptunterstützung hinzufügen oder den zugrunde liegenden Code auslagern. Im Jahr 2025 veröffentlichten Mod-Autoren innerhalb von weniger als sechs Stunden nach der Veröffentlichung von The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , das keine offizielle Mod-Unterstützung bietet, eine Skripterweiterung. [ 75 ]

Die Haltung von Videospielentwicklern gegenüber Spielerbeiträgen zur Erstellung neuer Spielinhalte und Modding-Communities ist unterschiedlich. Einige Softwareunternehmen akzeptieren und fördern solche Communities offen, wobei die Modifizierbarkeit zum Erfolg mancher Spiele beiträgt. Andere wiederum haben sich entschieden, ihre Spiele durch strenge Urheberrechts- oder Schutzrechte des geistigen Eigentums (IPR) abzusichern und Websites zu schließen, die ihre Eigentumsrechte an einem Spiel verletzen. [ 76 ]

Motivationen

Während einige Modder bereits den Wunsch haben, Modifikationen für die von ihnen gespielten Spiele zu erstellen, beginnen die meisten eher zufällig mit dem Modden und nutzen dabei ihre früheren Interessen wie Zeichnen, Architektur und Programmierung. [ 77 ] Ihre Motivationen für die Mod-Erstellung sind vielfältig und verändern sich oft im Laufe der Zeit. [ 78 ] Sie reichen von einem allgemeinen Interesse am Lieblingsspiel und dem Wunsch, es zu modifizieren, über persönliche Interessen wie künstlerischen Selbstausdruck und technische Herausforderungen bis hin zum Wunsch, sich in einer Modding-Community zu engagieren. [ 78 ] [ 79 ] Obwohl ein Modder von einer Kombination von Faktoren motiviert sein kann, [ 80 ] gibt es typischerweise einen Hauptmotivator. [ 79 ]

Modding kann als Einstieg in die Videospielbranche dienen , da Modder häufig Mod-Projekte in ihren Portfolios präsentieren, wenn sie sich in der Branche bewerben. [ 81 ] Modding-Tools bieten Anfängern die Möglichkeit, IT- Kenntnisse zu erwerben oder zu vertiefen und so die Perspektive zu nutzen, später in der Spieleindustrie oder verwandten Bereichen zu arbeiten. [ 82 ] [ 4 ] Alternativ kann eine professionelle Karriere für Modder aufgrund ihres starken Gemeinschaftsgefühls unwichtig sein, [ 1 ] und sie behalten die Fertigkeit stattdessen einfach als Hobby bei. [ 4 ] Der Forscher Hector Postigo sieht die Hackerethik als einen Faktor für die zunehmende Verschmelzung von Amateur- und Profi-Spieleentwicklung, wobei Programmierkenntnisse in Hacker-Communities Prestige verleihen. [ 8 ]

Spielanpassung

Die modifizierten Charaktermodelle von Kratos , Carl Johnson und Schneewittchen in Guitar Hero World Tour . Ein Beispiel dafür, wie Modding als Remix-Kultur fungiert.

Eine der Hauptmotivationen für das Modding ist die Möglichkeit, ein Spiel, das der Modder selbst gerne spielt, direkt zu verändern oder zu erweitern. [ 79 ]

Die Verbreitung der Mod-Kultur verdeutlicht die Überschneidung von Medienkonsum und -produktion. [ 4 ] Modding wird als Möglichkeit gesehen, den Spielspaß durch Personalisierung zu steigern, beispielsweise durch die Einbindung populärer oder nationaler Kultur von persönlicher Bedeutung. [ 8 ] Dank der von Entwicklern oder anderen Moddern bereitgestellten Modding-Tools können Spieler aktiv zu ihrem Spielerlebnis beitragen. [ 6 ] Modding ähnelt anderen nutzergenerierten Praktiken im Videospielkonsum, wie Speedrunning und Machinima – sie alle eignen sich das Originalspiel an und transformieren es in etwas Neues, was die Flexibilität der Videospielwelt verdeutlicht. [ 47 ] Modding kann jedoch auch aus einer Unzufriedenheit mit den begrenzten Anpassungsmöglichkeiten des Basisspiels entstehen. [ 68 ]

Neben der Erweiterung oder Veränderung des Gameplays treibt viele Modder das Streben nach Realismus an. Dies kann die Nachbildung bekannter Elemente der realen Welt umfassen, wie etwa Sehenswürdigkeiten, Fahrzeuge und Markenartikel. Reale Orte werden häufig hinzugefügt, um die Karte von Simulationsspielen zu erweitern , beispielsweise durch die Integration polnischer Siedlungen und Sehenswürdigkeiten in Euro Truck Simulator 2. In anderen Spielen wie Euro Truck Simulator und Second Life bilden Mods Marken und reale Produkte präzise nach, während andere fiktive Marken erfinden, die Ähnlichkeiten mit realen aufweisen, wie beispielsweise die „McDowel“-Restaurant-Mods für Second Life , die McDonald’s imitieren . [ 68 ] Ego-Shooter verfügen mitunter über Mods, die Waffengeräusche durch von Moddern selbst aufgenommene Geräusche ersetzen. [ 8 ] Andere Mods zielen auf historische Genauigkeit ab. Mods für Civilization IV verändern die historischen Flaggen des Spiels, um sie akkurater zu gestalten, und bieten verschiedene Varianten, die deren Wandel im Laufe der Geschichte widerspiegeln. Bei Flaggen, zu denen es nur wenige historische Belege gibt, diskutierten Modder über die Verwendung von Farben und Symbolik in der jeweiligen Kultur. [ 30 ]

Selbstausdruck

Modding kann ein Ventil für künstlerischen und politischen Ausdruck sein. [ 4 ] Spieler können durch Modding ihre Glaubenssysteme, persönlichen Vorlieben oder politischen Meinungen zum Ausdruck bringen und diese kulturellen Elemente in ihre eigene Spielwelt einfließen lassen. [ 30 ] Beispielsweise ermöglichen Flaggen-Mods für Civilization IV den Spielern, ihre Interessen außerhalb des historischen Rahmens des Spiels zu zeigen. Ein anderer Mod fügte eine spielbare tschetschenische Fraktion hinzu, nachdem der Entwickler im Konflikt mit Russland Sympathien für die Gruppe entwickelt hatte . [ 30 ]

Mods können dazu beitragen, Diversität zu schaffen und Körperbilder aus dem realen Leben nachzubilden. [ 83 ] Für LGBTQ- Spieler*innen kann die Motivation zum Modding aus einem Mangel an Repräsentation im Spiel und seiner Modding-Community resultieren. [ 84 ] Optionen für homosexuelle Romanzen und alternative Geschlechter für Spielfiguren werden durch sogenannte „Queer-Mods“ ermöglicht. Beispiele hierfür sind der „Equal Love Mod“ für Dragon Age: Origins und ein ähnlicher Mod für Mass Effect , die Romanzen mit Charakteren ermöglichen, die normalerweise für das Geschlecht des Protagonisten nicht verfügbar sind. Der Forscher Evan Lauteria vermutete, dass Queer-Mods ein Akt des Widerstands gegen die vom Spiel auferlegten Beschränkungen der sexuellen Normativität, wie beispielsweise die Heteronormativität, sein können. [ 85 ]

Ebenso können Programmierer durch die inhärente Herausforderung motiviert sein, ein Spiel als „komplexes, codebasiertes System“ zu hacken [ 86 ] , wobei sie häufig Mod-Tools für andere Modder erstellen. [ 79 ]

Gemeinschaftsgefühl

Die Modder-Communitys setzen sich aus Menschen mit vielfältigen Interessen zusammen, von Militär- und Sozialgeschichte bis hin zu technologischem Fachwissen. Diese unterschiedlichen Fähigkeiten tragen gemeinsam zur Vielfalt der Mods bei. [ 8 ] Die Teilnahme an Online-Diskussionen in Modding- Foren fördert das Gemeinschaftsgefühl unter Moddern. [ 1 ]

Modding wird als Teil der Remix-Kultur [ 87 ] und als Nachfolger der Hackerkultur beschrieben , die die ersten Videospiele hervorbrachte. [ 11 ] Es wird mit der Einführung von Web 2.0 in Verbindung gebracht , das die Zusammenarbeit und Partizipation über das Internet durch die Erstellung und Bearbeitung nutzergenerierter Inhalte fördert . Das Gemeinschaftsgefühl [ 8 ] , Feedback, Anerkennung und Inspirationsquellen, die durch kollaborative Online-Diskussionen entstehen, sind verschiedene Motivatoren, die die Entwicklung und Verbreitung von Mods beeinflussen. [ 6 ] Dieses Gemeinschaftsgefühl kann Entfremdung überwinden und dazu beitragen, das Stigma zu widerlegen, dass Gaming „asozial, isolierend oder kreativitätshemmend“ sei. [ 78 ]

Auswirkungen

Die Unterstützung von Modding durch die Spieleindustrie war entscheidend für den Aufstieg des Modding-Phänomens. [ 4 ] Im Gegensatz zur Musik- und Filmindustrie , die unautorisierte Änderungen und Adaptionen ihrer Werke durch das Urheberrecht unterbinden, fördern viele Videospielunternehmen das Modifizieren ihrer Spiele zur kreativen Inspiration, für den kommerziellen Erfolg [ 22 ] und als Marketingstrategie. [ 9 ] Obwohl Bedenken hinsichtlich der Ausbeutung von Moddern als Quelle unbezahlter Arbeitskräfte geäußert wurden, betrachten die meisten Modder ihre Arbeit als ein Hobby und eine Herzensangelegenheit für sich selbst und die Community, nicht für das Unternehmen. [ 1 ]

Modding kann die Lebensdauer von Spielen verlängern und so die Einnahmen von Entwicklern und Publishern steigern. [ 6 ] Valve führte den anhaltenden Erfolg von Half-Life , dessen Verkaufszahlen in den ersten drei Jahren nach Veröffentlichung stetig stiegen, auf die Popularität der Mods zurück. [ 88 ] Ab 1999 veranstaltete das Unternehmen jährlich eine Mod-Expo, auf der neue Spiele präsentiert wurden, die mit GoldSrc , der Half-Life- Engine, entwickelt worden waren, darunter Gunman Chronicles und Counter-Strike , die später beide als eigenständige Titel erschienen. [ 89 ] Anfang 2012 wurde die DayZ- Mod für ARMA 2 veröffentlicht, die den Verkaufszahlen des drei Jahre alten Spiels einen massiven Schub gab und es mehrere Monate lang an die Spitze der Online-Spielverkäufe katapultierte. [ 90 ] Stand 2020 waren die drei Spiele mit den höchsten Preisgeldern im E-Sport allesamt ursprünglich Mods: Dota 2 (174 Millionen US-Dollar), Counter-Strike: Global Offensive (69 Millionen US-Dollar) und League of Legends (64 Millionen US-Dollar). [ 6 ]

Die kreative Zusammenarbeit in Modding-Communities ist ein einflussreiches Medium. Von Nutzern entwickelte Mods ermöglichen es, neue Ansätze für die Videospielentwicklung zu testen und so Zeit und Kosten für die Entwickler zu sparen, die die Änderungen und Erweiterungen der Mods anschließend in offizielle Versionen übernehmen können. [ 6 ] Das Genre der Multiplayer-Online-Battle-Arena -Spiele (MOBA) wurde durch Mods für Blizzards StarCraft und Warcraft III entwickelt und populär gemacht . Mit über 35 Millionen Spielern im Jahr 2012 zählt League of Legends zu den erfolgreichsten Videospielgenres. [ 54 ] Firaxis , der Entwickler der Civilization- Reihe, integrierte die Nutzer-Mods „Double Your Pleasure“ in die Erweiterungspakete der Reihe. [ 91 ] Serienentwickler Sid Meier , der sich zuvor gegen Mods in der Reihe ausgesprochen hatte, sagte später: „Die Stärke der Modding-Community ist […] der Grund, warum die Reihe überlebt hat.“ [ 92 ] Valve engagierte IceFrog, den leitenden Designer von Defense of the Ancients, für die Entwicklung der eigenständigen, offiziellen Fortsetzung. [ 93 ]

Die Integration realer Marken durch Videospiel-Mods kann zu einer positiven Markenresonanz führen, die durch Diskussionen in Modding-Foren und auf Video-Hosting-Websites noch verstärkt wird. [ 68 ]

Probleme

Das Urheberrecht an Videospielen und Mods ist ein sich stetig weiterentwickelndes Rechtsgebiet. Unklar ist insbesondere, wem die Urheberrechte an den Mods zustehen – dem Spielehersteller, den Entwicklern der einzelnen Mods oder dem Spieler, der die Mods installiert hat. [ 94 ] Nach geltendem Recht gelten Mods als abgeleitete Werke , da sie auf dem Originalspiel basieren oder Teile davon enthalten [ 54 ] und von Dritten ohne Lizenz entwickelt werden . [ 95 ]

Im US-amerikanischen Urheberrecht regeln verschiedene Gesetze unterschiedliche Aspekte von Videospielen, wie Grafiken, Audio und Quellcode. Besonders relevant ist der Copyright Act von 1976 ( 17 USC  § 102 ), der unter anderem „bildliche, grafische und plastische Werke“, „Tonaufnahmen“ und „literarische Werke“ schützt. [ 95 ] In der Vergangenheit wurden Mods als abgeleitete Werke betrachtet, die nicht unter die Fair-Use- Regelung fallen und ohne Genehmigung des Urheberrechtsinhabers entwickelt werden und somit gegen dessen Zustimmung verstoßen. [ 54 ] Darüber hinaus können die Mechanismen, mit denen Modder auf den Quellcode von Videospielen zugreifen, gegen den US Digital Millennium Copyright Act verstoßen , indem sie technische Schutzmaßnahmen umgehen, die das Kopieren des Spiels verhindern sollen. Mods gelten als „vermutlich illegal“, wenn sie gegen die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (EULA) und die Nutzungsbedingungen (TOS) eines Spiels verstoßen, wie es auch nach dem Computer Fraud and Abuse Act verboten ist . [ 96 ] [ 97 ]

Trotz fehlenden Rechtsschutzes erfreut sich Modding weiterhin großer Beliebtheit, da Videospielentwickler modifizierbare Spiele fördern. [ 54 ] Die Bereitschaft der Unternehmen, die Modifizierung ihrer Spiele zu erlauben, ist üblicherweise in den rechtlichen Verträgen des Spiels, einschließlich der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (EULA) und der Nutzungsbedingungen (TOS), festgelegt. [ 95 ] Unternehmen, die Modding fördern möchten, sichern sich oft die Eigentumsrechte an allen nutzergenerierten Inhalten (UGC), die für ihre Spiele erstellt werden. [ 98 ] Ein Beispiel hierfür ist Electronic Arts (EA), die das Modding ihrer Spiele, wie beispielsweise Die Sims 4 , gemäß ihrer EULA von 2022 folgendermaßen regeln: „Wenn Sie UGC beitragen, gewähren Sie EA […] eine unterlizenzierbare Lizenz zur Nutzung, zum Hosting, zur Speicherung, zur Vervielfältigung, zur Modifizierung, zur Erstellung abgeleiteter Werke, zur öffentlichen Aufführung, zur öffentlichen Darstellung oder zur anderweitigen Übertragung und Kommunikation der UGC.“ [ 95 ]

Andere Unternehmen unterbinden Modding durch aggressive Rechtsstreitigkeiten und strenge Verträge. Im Fall Micro Star gegen FormGen Inc. aus dem Jahr 1998 erließ das Gericht eine einstweilige Verfügung gegen Micro Star , den Publisher von Duke Nukem 3D . Micro Star hatte von Nutzern erstellte Level-Mods für das Spiel unter dem Namen Nuke It vertrieben . FormGen hatte in der Lizenz für das Spiel festgelegt, dass von Spielern erstellte Level kostenlos angeboten werden müssen. [ 95 ] Modding stellt eine Bedrohung für die künstlerische Kontrolle dar, die Spieleunternehmen dazu veranlassen kann, gegen Mod-Entwickler vorzugehen. [ 54 ] Im Jahr 2009 verschickte Square Enix eine Unterlassungserklärung an Mod-Entwickler, die Grafiken aus einer ROM-Datei ihres Spiels Chrono Trigger verwendeten , und drohte mit Schadensersatzzahlungen von bis zu 150.000 US-Dollar pro Werk. [ 54 ] [ 99 ] Darüber hinaus können Unternehmen rechtliche Schritte gegen Mods für Multiplayer-Spiele einleiten, was die Fairness beeinträchtigen könnte. [ 54 ] Square Enix verschickte 2025 eine weitere Unterlassungserklärung an einen Entwickler, dessen Mod es anderen Spielern ermöglichte, die modifizierten Charaktere anderer Spieler im Online-Spiel Final Fantasy XIV einzusehen . Offiziell verstoßen Mods gegen die Nutzungsbedingungen des Spiels. Spieleproduzent Naoki Yoshida argumentierte, dass solche Mods „das Kernspiel, seine Dienste und das beabsichtigte Spieldesign negativ beeinflussen“. [ 100 ] [ 101 ]

Ein weiteres Problem ist die Verwendung urheberrechtlich geschützten Materials anderer Unternehmen, beispielsweise einer Quake -Modifikation im Stil von Alien vs. Predator , gegen die 20th Century Fox rechtlich vorging. [ 11 ] Mindestens ein Modder wurde von Mattel wegen der unerlaubten Verwendung der Figur Thomas, der kleinen Lokomotive, in einer Mod für The Elder Scrolls V: Skyrim verklagt . [ 102 ] Manche Modder betrachten die Verwendung urheberrechtlich geschützten Materials in Mods als Teil einer „ moralischen Ökonomie “ [ 103 ] und plädieren häufig für ein System des geteilten Eigentums, bei dem Mods und Code zum Wohle aller frei geteilt werden. [ 94 ] Dieses „moralische Eigentum“ an den von ihnen gespielten Spielen verleitet Modder dazu, sich urheberrechtlich geschütztes Material anzueignen und das Urheberrecht gänzlich zu ignorieren. [ 6 ] Es wurde argumentiert, dass Total Conversion Mods in den Vereinigten Staaten unter das Konzept der fairen Nutzung fallen könnten. [ 104 ] Modding lässt sich mit der Open-Source-Software-Bewegung und der Open-Source-Videospielentwicklung vergleichen . [ 58 ] [ 105 ] Im Jahr 2006 erregte Second Life Aufsehen durch seinen Fokus auf nutzergenerierte Inhalte (Mods) und die Tatsache, dass die Rechte am geistigen Eigentum dieser Inhalte beim jeweiligen Urheber verblieben. Second-Life- Spieler können diese Gegenstände auf einem In-Game-Marktplatz verkaufen. [ 106 ]

Die Literatur zu nutzergenerierten Inhalten in Videospielen im Kontext des britischen und europäischen Urheberrechts ist begrenzt. Die Forschung befasst sich hauptsächlich mit der Haftung von Vermittlern, die diese Inhalte bereitstellen, und weniger mit den Urhebern selbst. [ 98 ]

Die britische National Crime Agency berichtete, dass Modding als Einfallstor für Cyberkriminalität dienen kann. [ 107 ] Im Jahr 2015 berichteten Mitglieder von GTAForums, einer Fanseite für Grand Theft Auto , von Fällen, in denen Schadsoftware über Mods für Grand Theft Auto V verbreitet wurde . [ 108 ] [ 109 ] Zwei der betroffenen Mods, „Angry Planes“ und „No Clip“, enthielten Schadcode zum Laden eines Fernzugriffstools und eines Keyloggers zum Diebstahl von Facebook- und Steam-Zugangsdaten. [ 110 ]

Kontroverse Mods

Mods können Spiele so verändern, dass Nacktheit und explizite Inhalte sichtbar werden oder durch modifizierte Grafiken hinzugefügt werden. Nach dem „Hot Coffee“-Mod-Vorfall forderte die Spieleindustrie eine strengere Kontrolle expliziter Mods. [ 2 ] Im Jahr 2025 reichte Take-Two Interactive eine DMCA- Beschwerde gegen zwei Nackt-Mods für eine Spielfigur in Mafia: The Old Country ein, die auf Nexus Mods gehostet wurden . [ 111 ] Kotaku merkte an, dass die später entfernten Mods das bereits vorhandene Nacktmodell der Spielfigur veränderten und es so ermöglichten, dass diese im gesamten Spiel sichtbar war. [ 112 ] Bethesda Softworks erlaubt das Hochladen von Mods mit Nacktheit auf seine Plattformen nicht. Nexus Mods erlaubt Mods mit Nacktheit, solange diese nicht im Vorschaubild der Downloadseite zu sehen ist. Ein Beispiel hierfür ist Calientes „Beautiful Bodies Edition“, die Körpermodifikationen in Bethesdas Skyrim und Fallout 4 ermöglicht und mindestens 8,2 Millionen Mal heruntergeladen wurde. [ 96 ] Videospiel-Mods unterliegen auch regionalen Gesetzen zur Pornografie . Nexus Mods plant, eine Altersverifizierung für Mods mit expliziten Inhalten einzuführen, um dem Online Safety Act in Großbritannien und dem Digital Services Act in der EU zu entsprechen . [ 113 ]

Spieleentwickler und -verlage behalten das Recht, politische und diskriminierende Mods für ihre Spiele einzuschränken oder zu entfernen. 2016 entfernte Paradox Interactive eine Steam-Workshop-Mod für ihr Spiel Stellaris , die nicht-weiße menschliche Charaktere durch weiße ersetzte, mit der Begründung, man wolle „keine diskriminierenden Praktiken ermöglichen“. [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] Ab 2025 behielt sich EA laut seiner Mod-Richtlinie das Recht vor, „gegen unangemessene Mods vorzugehen“, einschließlich solcher mit obszönen oder anstößigen Inhalten. [ 117 ] Im selben Jahr reichte das Unternehmen eine Urheberrechtsverletzungsanzeige gegen Foren ein, die eine Die-Sims-4 -Mod hosteten, welche Darstellungen von LGBTQ- und Schwarzen Personen veränderte oder entfernte . [ 117 ] [ 118 ]

Darüber hinaus haben Mod-Hosting-Websites potenziell anstößige oder spaltende Mods entfernt. Im Vorfeld der US-Präsidentschaftswahlen 2020 aktualisierte Nexus Mods seine Nutzungsbedingungen und erklärte, dass Inhalte, die „Konflikte, Spaltung und Mobbing“ fördern, entfernt würden. Im Jahr 2025 entfernte die Website eine Mod für Marvel Rivals , die das Modell von Captain America durch eines von Donald Trump ersetzte, und berief sich dabei auf die aktualisierten Richtlinien. [ 119 ] [ 120 ] Außerdem entfernte die Website mehrere Mods, die sich gegen LGBTQ-Themen richteten , darunter eine Mod, die Regenbogenflaggen aus Marvels Spider-Man entfernte ; [ 121 ] eine Mod, die das Geschlecht eines Nicht-Spieler-Charakters (NPC) in einer gleichgeschlechtlichen Beziehung in Baldur’s Gate 3 änderte ; [ 122 ] und eine Mod, die die Option „Körpertyp“ in The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered auf männlich oder weiblich änderte . [ 123 ]

Obwohl Mod-Autoren im Allgemeinen gerne kostenlos arbeiten [ 34 ], können sie Mods für verschiedene Titel über von Spieleentwicklern bereitgestellte Kanäle erstellen und verkaufen, darunter Bethesdas Verified Creators Program für ihre Spiele und InZOIs Creation Marketplace [ 40 ] . Üblicherweise verbieten Spieleunternehmen den kommerziellen Verkauf von Mods in ihren Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen (EULAs) [ 124 ] [ 104 ] , so auch Blizzard Entertainment , die ihre Richtlinien 2009 aktualisierten, um den Verkauf und das Sammeln von Spenden für Drittanbieter-Add-ons für World of Warcraft zu untersagen [ 94 ] . Sofern die EULA dies zulässt, können Autoren Spenden für ihre Mods unabhängig über Crowdfunding-Websites wie Patreon und Ko-fi annehmen und so die Beschränkungen für den Direktverkauf umgehen [ 46 ] . Mod-Uploader auf Nexus Mods können „Spendenpunkte“ sammeln, die sie gegen echtes Geld aus einem Spendenpool eintauschen können. Seit 2018 wurden über 12 Millionen Dollar an die Top-Kreativen der Plattform ausgezahlt. [ 125 ] [ 46 ]

Die Einführung von kostenpflichtigen Mods war umstritten. [ 38 ] Seit dem ersten Versuch, sie auf Steam einzuführen, hat sich der Markt im Allgemeinen von kostenpflichtigen Mods abgewandt. [ 34 ] Im Jahr 2022 aktualisierte Electronic Arts seine Richtlinien und verbot fortan jegliche Geldtransaktionen für unabhängig vertriebene kostenpflichtige Mods für Die Sims 4. [ 126 ] Kritik an dieser Änderung kam von Sims- 4- Entwicklern und Mod-Autoren, die Mods über ein Early-Access- Modell auf Crowdfunding-Plattformen verkauften und fertige Mods kostenlos anboten. Die Richtlinien wurden später angepasst, um kostenpflichtige Mods im Early-Access-Modell zu erlauben, während fertige Mods mit einer expliziten Bezahlschranke weiterhin verboten sind. [ 126 ] [ 127 ] Im Jahr 2024 präzisierte Nexus Mods seine Richtlinien für das Hosting kostenpflichtiger Mods. Mods, die andere kostenpflichtige Mods als Voraussetzung benötigen, sowie Lite- und Demoversionen extern gehosteter kostenpflichtiger Mods wurden untersagt. Bethesda begründete dies damit, dass kostenpflichtiges Modding „in direktem Widerspruch“ zu ihrem Ziel stehe, das Modding zu vereinfachen. [ 39 ] Bethesda ersetzte seinen Creation Club durch Creations, ein neues System für das Hosting und die Verteilung kostenloser und kostenpflichtiger Mods in seinen Titeln wie Skyrim. Das 2023 eingeführte System wurde überwiegend negativ aufgenommen, [ 128 ] insbesondere wegen des Preises, der negativen Auswirkungen auf die Community und der Praxis, kostenlose Mods zugunsten kostenpflichtiger, aktualisierter Versionen zu vernachlässigen. Das System war auch in der 2024 erschienenen Version von Starfield vorhanden und stieß dort auf ähnliche Kritik. [ 129 ] Creations wurde jedoch auch als Plattform gelobt, die für beide Seiten vorteilhaft ist und es Moddern ermöglicht, mit Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten und ihre Arbeit im Spiel zu präsentieren. [ 49 ]

Die Argumente gegen kostenpflichtige Mods sind unter Mod-Nutzern und -Entwicklern vielfältig. Einige Nutzer bezeichnen Entwickler, die Mods verkaufen, als „ Ausverkäufer “ und argumentieren, dass Modding eine Herzensangelegenheit sein sollte. Kritik wird auch am Preis kosmetischer Mods geübt, da der Verkauf von Drittanbieter-Assets, die in vielen Mods verwendet werden, als Urheberrechtsverletzung gelten könnte. Mit der Einführung kostenpflichtiger Mods auf Steam im Jahr 2015 befürchteten Nutzer eine Zentralisierung und Überwachung des Moddings, da alle eingereichten Mods von Steam genehmigt werden mussten. Andere Nutzer hingegen meinten, dass die Entwickler für ihre Arbeit entlohnt werden sollten und wären bereit, für aufwendige Mods zu bezahlen. [ 49 ]

Typen

Im Kontext von Videospielen sind die Begriffe „Mod“ und „Modifikation“ nicht primär akademischer Natur und werden mitunter widersprüchlich verwendet, um verschiedene Arten von Änderungen an Videospielen zu beschreiben und voneinander abzugrenzen. Allgemein wird Modding, wie es von Spielern, Mod-Entwicklern und der Spielepresse definiert und verwendet wird, als die Veränderung oder Ergänzung eines bestehenden Videospiels durch nutzergenerierte Inhalte , insbesondere auf dem PC. Dieses Verständnis kann je nach Spielgenre deutlich variieren. [ 49 ] [ 10 ] Da Modding ein sich stetig weiterentwickelndes Konzept ist, existiert weder eine vollständige Liste aller Mod-Arten noch eine einheitliche Definition der einzelnen Mod-Arten. [ 6 ]

Gesamtumwandlung

Eine Total Conversion ist eine Modifikation eines bestehenden Spiels, die umfangreiche Aspekte des Originalspiels entfernt, darunter Grafiken, Charaktere, Handlung und Musik, und durch neue Inhalte ersetzt, die auf der Spiel-Engine laufen. [ 104 ] Total Conversions können zu einem völlig anderen Genre als dem Original führen .

Bekannte Beispiele für Total Conversions sind Counter-Strike , dessen Entwickler von Valve mit der Entwicklung einer eigenständigen Version beauftragt wurden [ 130 ], Defense of the Ancients , das erste MOBA mit gesponserten Turnieren [ 131 ], und Garry’s Mod , für das Fans im Laufe der zehnjährigen Entwicklungszeit Tausende von Spielmodi kreierten [ 130 ] . ​​Die Half-Life -Modding-Community spaltete sich auf die verschiedenen verfügbaren Total Conversions auf und konzentrierte sich oft auf die Mods einzelner Versionen anstatt auf Half-Life im Allgemeinen [ 9 ] .

Viele beliebte Total Conversions werden später zu eigenständigen Spielen weiterentwickelt, wobei die verbleibenden Originalinhalte ersetzt werden, um einen kommerziellen Verkauf ohne Urheberrechtsverletzung zu ermöglichen . Einige dieser Mods werden sogar unter Verwendung der IP des Originalspiels zum Verkauf freigegeben, wie beispielsweise Black Mesa . [ 132 ] League of Legends und Dota 2 waren ursprünglich beide Mods für Warcraft III: Reign of Chaos . [ 133 ] [ 56 ]

Aufgrund der zunehmenden Komplexität von Spielen haben Anzahl und Qualität der Total Conversion Mods abgenommen. Modder nennen zudem Ressourcenmangel, geringe Gewinnchancen (aufgrund von Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen, die den Verkauf von Mods verbieten) und die Wahrscheinlichkeit von Abmahnungen durch die Spielefirmen als wesentliche Markteintrittsbarrieren. [ 104 ]

Überholung

Eine umfassende Modifikation verändert Grafik und Gameplay eines Spiels grundlegend, meist mit dem Ziel, das Original zu verbessern, ohne jedoch ein völlig neues Spielerlebnis zu schaffen. Dazu gehören auch überarbeitete Dialoge und Musik.

Beispiele für umfassende Modifikationen sind Deus Ex: Revision , das vom Publisher Square Enix die Erlaubnis erhielt , zusammen mit dem Originalspiel auf Steam zu erscheinen [ 134 ] , und GTA 5 Redux , das die Texturen des Originalspiels verbessert, ein neues Wettersystem hinzufügt und visuelle Effekte, das Fahndungssystem, Waffen und das Fahrzeugverhalten anpasst. [ 135 ]

Zufallsgenerator

Randomizer sind eine Art Benutzermodifikation, die das grundlegende Gameplay beibehält, aber Spielelemente zufällig generiert, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Sie entstanden in der Speedrunning- Community, die die Herausforderung des schnellen Durchspielens als ausgereizt empfand. [ 136 ] Ihre Popularität wuchs mit der Beliebtheit von Randomizer-Spieldurchgängen in Streaming-Medien. [ 137 ] Einige Spiele boten offizielle Randomizer-Modi direkt im Spiel an, wie beispielsweise Cassette Beasts im Jahr 2023, [ 138 ] oder als herunterladbare Inhalte , darunter Bloodstained: Ritual of the Night im Jahr 2020 [ 139 ] und Axiom Verge im Jahr 2021. [ 140 ]

Hinzufügen Auf

Ein Add-on oder Addon ist ein Oberbegriff für verschiedene Komplexitätsstufen, darunter Mods, Karten, Skins und andere Änderungen am Gameplay. [ 8 ] Typischerweise handelt es sich um eine kleine Modifikation, die den ursprünglichen Inhalt eines bestimmten Spiels erweitert. [ 6 ]

Inoffizieller Patch

Ein inoffizieller Patch ist eine Modifikation eines bestehenden Spiels, die Fehler behebt oder Inhalte freischaltet, die im offiziellen Spielverlauf normalerweise nicht zugänglich sind. Inoffizielle Patches können auch Inhalte aus veröffentlichten Spielen freigeben, deren Dateien im Quellcode des Spiels verblieben sind. Ein Beispiel ist die „ Hot Coffee“ -Mod für Grand Theft Auto: San Andreas , die ein sexuell explizites Minispiel freischaltet, das in der Originalversion des Spiels nicht verfügbar war, aber im Quellcode vorhanden war. [ 2 ] [ 104 ] Infolge der Modifikation änderte die ESRB die Altersfreigabe des Spiels von „Mature“ (M) auf „Adults Only “ (AO) . [ 141 ] Im vierten Quartal 2005 veröffentlichte Rockstar eine „saubere“ Version des Spiels, in der die „Hot Coffee“-Szenen entfernt wurden, und die Altersfreigabe wurde wieder auf „ Mature“ zurückgesetzt . [ 142 ] Im Mai 2006 ereignete sich ein ähnlicher Vorfall mit The Elder Scrolls IV: Oblivion . [ 2 ]

Zugänglichkeit

Barrierefreiheits -Mods zielen darauf ab, das Spielerlebnis für Menschen mit Behinderungen zu verbessern. Da vielen gängigen Videospielen umfassende Barrierefreiheitsfunktionen fehlen, entwickeln Modder häufig Tools, die Spielern bei der Steuerung, den Schwierigkeitsgraden und der Navigation im Spiel helfen. [ 143 ] Diese Mods können insbesondere Unterstützung für Bildschirmleseprogramme , Farbfilter und grafische Anpassungen für farbenblinde Spieler , angepasste Audiohinweise und Wegfindungssysteme sowie weitere Funktionen umfassen. [ 144 ] [ 145 ]

Kunstmodifikation

Eine Kunstmodifikation ist eine Modifikation, die aus künstlerischen Gründen oder zur Provokation einer Reaktion beim Publikum erstellt wird. [ 146 ] Kunstmodifikationen werden häufig mit Videospielkunst in Verbindung gebracht . Modifizierte Spiele, die ihre Spielbarkeit beibehalten und umfangreicheren Modifikationen (d. h. Total Conversions) unterzogen werden können, können ebenfalls als Kunstspiele klassifiziert werden. [ 147 ] Ein Beispiel ist die Velvet-Strike -Modifikation für Counter-Strike, bei der die Spieler in Mehrspielerpartien Anti-Gewalt-Botschaften als Form der Performancekunst sprühen . In Robert Nideffers Patches für Tomb Raider I und II wurde der inoffizielle Nude-Raider- Patch der späten 1990er-Jahre angespielt und subversiv dargestellt, indem die sexuelle Orientierung der Hauptfigur verändert wurde. [ 148 ] Die Modifikation Castle Smurfenstein aus dem Jahr 1983 ist eine humorvolle Subversion von Castle Wolfenstein , in der die Nazi-Wachen durch Schlümpfe ersetzt werden . [ 16 ]

Mods können speziell für die Produktion von Videoaufnahmen erstellt werden, sei es für künstlerische Zwecke oder zum Geschichtenerzählen. Im Jahr 2022 startete eine Gruppe von Moddern einen Internet-Scherz, indem sie Gameplay-Aufnahmen des 2017 erschienenen Spiels Nier: Automata für PC hochluden, die angeblich einen geheimen, nie zuvor gesehenen Ort im Spiel zeigten . Fans des Spiels spekulierten darüber, wie man die Region in ihren eigenen Versionen freischalten könnte, und der Spieldirektor Yoko Taro bestätigte den Scherz kryptisch, ohne ihn jedoch zu dementieren. [ 149 ] Nach über einem Monat gaben die Urheber bekannt, dass das gefälschte Material mit einer modifizierten Version des Spiels erstellt worden war, und veröffentlichten die Mod zusammen mit Kartenmodifikationstools, die es so noch nie für das Spiel gegeben hatte. [ 150 ] [ 151 ]

Unterstützung der Fortsetzung durch Mods

Games no longer actively supported by developers and publishers can be maintained and improved by player-made mods. After EA ended support for MVP Baseball 2005, due to losing the license for the Major League Baseball, the game's modding community continued to support it by releasing updated roster lists and graphics mods every year, along with modding alternative baseball leagues for the game.[152][153] Multiple mods were created for the poorly received 2011 game IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover to fix bugs and gameplay issues; modders later received source code access, culminating in an official re-release of the game.[154] Following the closure of Ion Storm, the source code for Daikatana was released to a select group of modders, who led the version 1.3 patch and ported the game to MacOS, Linux and FreeBSD.[155] Mods are also created for older PC games that are incompatible for modern display resolutions, such as the DXX-Rebirth and DXX-Redux mods for the 1995 game Descent.[156]

User interface mod

A user interface mod changes parts of how players interact with the game,[58] revealing information that the player or modder believes is helpful to players.[87] Modders have developed a wide range of UI mods for World of Warcraft that includes easier command tools to enhanced data presentation displays,[82] such as the ArkInventory mod which allows players to sort items into self-created categories.[6]

Mod packs

Mod packs are groups of mods put into one package for download, often with an auto-installer. A mod pack's purpose is to make it easier for the player to install and manage multiple mods.[157] Mod packs may be created with the purpose of making the original game more accessible to new players or to make the game more challenging for veteran players.

See also

References

  1. ^ a b c d e Poor, Nathaniel (1. Dezember 2014). „Motivationen und Gemeinschaftsgefühl von Computerspiel-Moddern: Ein Mixed-Methods-Ansatz“ . New Media & Society . 16 (8): 1249–1267 . doi : 10.1177/1461444813504266 . ISSN  1461-4448 .
  2. ^ a b c d e f g Sotamaa, Olli (3. September 2007). „Über Modder-Arbeit, die Kommerzialisierung des Spiels und Mod-Wettbewerbe“ . First Monday . 12 (9). doi : 10.5210/fm.v12i9.2006 .
  3. ^ Olson, Cheryl K.; Kutner, Lawrence A.; Warner, Dorothy E.; Almerigi, Jason B.; Baer, ​​Lee; Nicholi, Armand M.; Beresin, Eugene V. (Juli 2007). „Faktoren, die mit dem Konsum gewalthaltiger Videospiele bei jugendlichen Jungen und Mädchen korrelieren“. Journal of Adolescent Health . 41 (1): 77–83 . doi : 10.1016/j.jadohealth.2007.01.001 . PMID 17577537 . 
  4. ^ a b c d e f g Sotamaa, Olli (1. Juli 2010). „Wenn das Spiel nicht genug ist: Motivationen und Praktiken in der Modding-Kultur von Computerspielen“ . Games and Culture . 5 (3): 239–255 . doi : 10.1177/1555412009359765 . ISSN 1555-4120 . 
  5. ^ Gould, Elie (9. Januar 2025). „Nach 15 Jahren hat Minecraft endlich zwei neue Schweinevarianten hinzugefügt: das warme und das kalte Schwein. Das bedeutet, ich kann eine Mod von meiner Liste streichen . “ PC Gamer . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  6. ^ a b c d e f g h i j k l Thiel, Sarah-Kristin; Lyle, Peter (3. Juni 2019). „Malleable Games – A Literature Review on Communities of Game Modders“ (PDF) . Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies – Transforming Communities . S.  198–209 . doi : 10.1145/3328320.3328393 . ISBN 978-1-4503-7162-9S2CID  150367691 .​
  7. ^ Dey, Tapajit; Massengill, Jacob Logan; Mockus, Audris (16. Oktober 2016). „Analyse der Popularität von Spielmodifikationen“. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts . S.  133–139 . doi : 10.1145/2968120.2987724 . ISBN 978-1-4503-4458-6. S2CID  12003615 .
  8. ^ a b c d e f g h i j k Postigo, Hector (Oktober 2007). „Of Mods and Modders“. Games and Culture . 2 (4): 300–313 . doi : 10.1177/1555412007307955 . S2CID 143727901 . 
  9. Lukkanen , Tero (2005). Modding scenes : Introduction to user -created content in computer gaming ( PDF) . Hypermedia Laboratory Net Series . Vol. 9. Tampere : Universität Tampere . Archiviert vom Original ( PDF) am 28. November 2018 .
  10. ^ a b c d e Sotamaa, Olli (2009). Das Spiel des Spielers: Zum Verständnis der Spielerproduktion in Computerspielkulturen . Tampere University Press. S.  91–98 . ISBN 978-951-44-7650-1Die
  11. ^ a b c d e Coleman, Sarah; Dyer-Witheford, Nick (2007). „Spielen mit den digitalen Gemeingütern: Kollektive, Kapital und Auseinandersetzung in der Videospielkultur“. Media, Culture & Society . 29 (6): 934–953 . doi : 10.1177/0163443707081700 . S2CID 154832086 . 
  12. ^ „Museum of the Moving Image – Exhibitions – Spacewar! Video Games Blast Off“ . www.movingimage.us . Archiviert vom Original am 18. Juni 2018. Abgerufen am 22. August 2025 .
  13. ^ Sotamaa, Olli (3. Januar 2014). „Artefakt“. In: Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (Hrsg.). The Routledge Companion to Video Game Studies (1. Aufl.). Routledge. doi : 10.4324/9780203114261 . ISBN 978-1-136-29051-0Die
  14. ^ Graetz, Martin (August 1981). „Der Ursprung des Weltraumkriegs“ . Creative Computing . Band 7, Nr. 8. S.  56–67 . ISSN 0097-8140 . 
  15. ^ a b Levy, Steven (Mai 2010). Hackers (1. Aufl.). Sebastopol, CA: O'Reilly Media . ISBN 978-1-4493-8839-3Die
  16. Christiansen , Peter ( 2012 ) . „ Zwischen Mod und Abgrund“. In: Champion, Erik (Hrsg.). Game Mods : Design , Theorie und Kritik . Pittsburgh , PA: ETC Press . ISBN 978-1-300-54061-8Die
  17. ^ a b Jerz, Dennis (2007). „Irgendwo in der Nähe ist eine kolossale Höhle: Will Crowthers ursprüngliches „Abenteuer“ in Code und in Kentucky“ . Digital Humanities Quarterly . 1 (2). ISSN 1938-4122 . Archiviert vom Original am 16. Juni 2016. 
  18. ^ a b Wells, Matthew (20. Juni 2018). Chan, Leslie; Mounier, Pierre (Hrsg.). „Game not Over: End-User Programming and Game System Modding as Models for Extending Community Engagement“ . Elpub 2018. Connecting the Knowledge Commons: From Projects to Sustainable Infrastructure. Toronto, Kanada: ElPub. doi : 10.4000/proceedings.elpub.2018.21 .
  19. ^ a b c d e f g h Voorhees, Gerald (3. Januar 2014). „Shooting“. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark JP (Hrsg.). The Routledge Companion to Video Game Studies (1. Aufl.). Routledge. S.  251–258 . doi : 10.4324/9780203114261 . ISBN 978-1-136-29050-3Die
  20. ^ a b c d e f g h i j k l Kushner, David (2004). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture . Random House trade paperbacks. New York: Random House . ISBN 978-0-8129-7215-3Die
  21. ^ „Duke Nukem I (das Original!)“ . 3D Realms . Abgerufen am 10. Dezember 2023 .
  22. ^ a b c d e f g h Au, Wagner James (16. April 2002). „Triumph des Mods“ . Salon.com . Abgerufen am 22. August 2025 .
  23. ^ a b Kücklich, Julian (5. September 2005). „Prekäres Spielumfeld: Modder und die digitale Spieleindustrie“ . Fibreculture . 5 (1).
  24. ^ Chalk, Andy (18. Juli 2019). „Tim Willits verlässt id Software“ . PC Gamer . Abgerufen am 25. August 2025 .
  25. ^ Denton, Abby (12. Januar 2018). „Künstliches Leben findet einen Weg: Das Vermächtnis von Creatures“ . Rock Paper Shotgun . Abgerufen am 27. November 2018 .
  26. ^ Laukkanen, Tero (2005). Modding Scenes – Einführung in benutzergenerierte Inhalte in Computerspielen . 9. Universität Tampere: Hypermedia Laboratory Net Series. ISBN 978-951-44-6448-5Die{{cite book}}: CS1 Wartung: Herausgeberstandort ( Link )
  27. ^ Kushner 2004 , S. 148–153.
  28. ^ Laukkanen 2005 , S. 19.
  29. ^ Burger-Helmchen, Thierry; Cohendet, Patrick (Oktober 2011). „User Communities and Social Software in the Video Game Industry“ . Long Range Planning . 44 ( 5–6 ): 317–343 . doi : 10.1016/j.lrp.2011.09.003 .
  30. Moshirnia , Andrew V .; Walker, Anthony C. (1. Januar 2007). „ Gegenseitige Innovation in Modding - Communities als Mittel zur Steigerung der kulturellen Vielfalt und historischen Genauigkeit in Videospielen“ . Proceedings der DiGRA 2007 Konferenz: Situated Play . DiGRA Digital Library. doi : 10.26503 /dl.v2007i1.291 .
  31. ^ „GDC 2002: Valve stellt Steam vor“ . GameSpot.com . 22. März 2002. Archiviert vom Original am 17. Juli 2014. Abgerufen am 7. September 2006 .
  32. ^ GameSpot-Redaktion (4. April 2003). „Valve unterzeichnet Vertrag mit Activision, exklusive Screenshots für Day of Defeat“ . GameSpot . Archiviert vom Original am 25. Februar 2014. Abgerufen am 25. Februar 2014 .
  33. ^ Boudreau, Ian (29. März 2020). „Gabe Newell versuchte, in World of Warcraft Gold zu farmen, um eine Theorie über Spiele zu testen“ . PCGamesN . Archiviert vom Original am 29. März 2020. Abgerufen am 29. März 2020 .
  34. Rosen , Zvi S. (6. Dezember 2018). „ Mensch , Mod und Recht : Eine Neubetrachtung des Rechts der Computerspielmodifikationen“ . IDEA : The IP Law Review . 59 (1). SSRN 3309904. Archiviert vom Original am 19. März 2025. Abgerufen am 1. August 2025 – via SSRN . 
  35. ^ Dunkin, Alan (1. Juni 1998). „ Team Fortress Full Speed ​​Ahead“ . GameSpot . Archiviert vom Original am 23. März 2014. Abgerufen am 12. Juni 2006 .
  36. ^ Kamen, Matt (24. April 2015). „Skyrim ist das erste Spiel, das kostenpflichtige Spielmodifikationen auf Steam erlaubt“ . Wired.com . Archiviert vom Original am 5. Mai 2015. Abgerufen am 4. Mai 2015 .
  37. ^ Machkovech, Sam (23. April 2015). „Steam Workshop erlaubt Nutzern den Verkauf von Mods, teilt aber nur 25 Prozent der Einnahmen“ . Ars Technica . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  38. ^ a b Orland, Kyle (27. April 2015). „Gabe Newell spricht über die Kontroverse um kostenpflichtige Steam-Mods“ . Ars Technica . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  39. ^ a b Warren, Mark (30. Oktober 2024). „Nexus Mods aktualisiert erstmals seit Bethesdas jüngstem Versuch, kostenpflichtige Mods anzubieten, seine Haltung dazu und erklärt, dass „Modding in erster Linie eine Leidenschaft sein sollte“." . VG247 . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  40. ^ a b Stanton, Rich (30. Oktober 2024). „Die weltweit größte Modding-Plattform kündigt neue Richtlinien für kostenpflichtige Mods an – mit Einschränkungen: ‚Solange dies nicht zum Nachteil des kostenlosen Modding-Ökosystems geschieht‘.“" . PC Gamer . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  41. ^ a b Moore, Bo. „Valve streicht kostenpflichtige Skyrim-Mods nach heftiger Kritik“ . Wired . ISSN 1059-1028 . Archiviert vom Original am 20. Dezember 2016. Abgerufen am 27. Juli 2025 . 
  42. ^ Hillier, Brenna (28. April 2015). „Erstellerin bezahlter Mods erhielt „Morddrohungen, Angriffe und Hasskommentare“" . VG247 . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  43. ^ Prescott, Shaun (27. April 2015). „Valve hat die Funktionalität für kostenpflichtige Mods aus dem Steam Workshop entfernt“ . PC Gamer . Abgerufen am 4. Mai 2015 .
  44. ^ „Entfernung der Zahlungsfunktion aus dem Skyrim Workshop“ . Steam . 28. April 2015. Abgerufen am 4. Mai 2015 .
  45. ^ Grayson, Nathan (28. April 2015). „Manche Leute sind sauer, dass die kostenpflichtigen Mods für Skyrim verschwunden sind“ . Kotaku . Archiviert vom Original am 29. Oktober 2018. Abgerufen am 4. Mai 2015 .
  46. ^ a b c Antonelli, William. „Es ist einfacher denn je, Videospiel-Modding zum Beruf zu machen . “ Business Insider . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  47. ^ a b c Hawranke, Thomas (2020). „Intrinsische Forschung – ein praxisorientierter Ansatz für das Modding von Computerspielen“. In: Abend, Pablo; Beil, Benjamin; Ossa, Vanessa (Hrsg.). Spielerische partizipatorische Praktiken: Theoretische und methodologische Reflexionen . Perspektiven der Game Studies. Wiesbaden: Springer VS. ISBN 978-3-658-28618-7Die
  48. ^ a b Lee, Daniel; Lin, Dayi; Bezemer, Cor-Paul; Hassan, Ahmed E. (1. Juli 2020). „Building the perfect game – an empirical study of game modifications“ . Empirical Software Engineering . 25 (4): 2485–2518 . arXiv : 2103.07528 . doi : 10.1007 /s10664-019-09783-w . ISSN 1573-7616 . 
  49. ^ a b c d e Walsdorff, Finja (2022). "Video Game Modding and Money. From Precarious Playbor to Reimbursed Labor of Love" . Spiel|Formen . 2 . doi : 10.25969/mediarep/19008 .
  50. ^ Scorpia (Februar 1992). „Scorpions Geschichte“ . Computer Gaming World . S. 38. Abgerufen am 24. November 2013 .
  51. ^ Teverbaugh, Rick (März 1988). „Rick's Games Cafe“ . Antic . Bd. 6, Nr. 11, S. 52. Abgerufen am 29. August 2025 .
  52. ^ Rausch, Allen (17. August 2004). „Eine Geschichte der D&D- Videospiele – Teil III“ . Game Spy . Abgerufen am 17. November 2012 .
  53. ^ Poretski, Lev; Arazy, Ofer (25. Februar 2017). „Wertschätzung gemeinschaftlicher Kreationen: Eine Studie einer Videospiel-Modding-Community“. Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing . ACM. S.  480–491 . doi : 10.1145/2998181.2998301 . ISBN 978-1-4503-4335-0. S2CID  18600910 .
  54. ^ a b c d e f g h Wallace, Ryan (27. Januar 2014). „Modding: Amateur Authorship and How the Video Game Industry is Actually Getting It Right“ . BYU Law Review . 2014 (1): 219–255 . ISSN 2162-8572 . 
  55. ^ Walbridge, Michael (12. Juni 2008). „Analyse: Verteidigung der Alten – Eine Untergrundrevolution“ . www.gamasutra.com . Archiviert vom Original am 10. Mai 2012. Abgerufen am 7. September 2020 .
  56. ^ a b „Wie die Modding-Community von Warcraft 3 den Weg für League of Legends und Dota 2 ebnete“ . PCGamesN . 26. März 2018. Abgerufen am 6. September 2020 .
  57. ^ Cobbett, Richard (12. März 2012). „Skyrim: The Creation Kit Experience“ . Eurogamer.net . Abgerufen am 30. Juli 2025 .
  58. ^ a b c Scacchi, Walt (2011). „Modding als Open-Source-Ansatz zur Erweiterung von Computerspielsystemen“. Open Source Systems: Grounding Research . IFIP Advances in Information and Communication Technology. Band 365. S.  62–74 . doi : 10.1007/978-3-642-24418-6_5 . ISBN 978-3-642-24417-9. S2CID  8934352 .
  59. ^ Lumb, David (4. Mai 2024). „Generative KI hält Einzug in Videospiele. So könnte sie das Gaming verändern . “ CNET . Abgerufen am 31. Mai 2024 .
  60. ^ Stokes, Ian (20. April 2021). „Witcher 3 Mod nutzt KI, um neue Sprachausgabe ohne Geralts Originalsprecher zu erstellen“ . gamesradar . Abgerufen am 5. Juni 2024 .
  61. ^ Donovan, Imogen (7. Juli 2023). „Videospiel-Synchronsprecher verurteilen NSFW-Mods, die KI-Deepfakes ihrer Stimmen verwenden“ . NME . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  62. ^ Dinsdale, Ryan (22. Dezember 2023). „Der Witcher-Synchronsprecher Doug Cockle nennt KI ‚unvermeidlich‘, aber ‚gefährlich‘.“" . IGN Africa . Abgerufen am 5. Juni 2024 .
  63. ^ Nelson, Will (11. Oktober 2021). „Das Spiel verändern: Ein Interview mit Scott Reismanis – dem Gründer von ModDB“ . NME . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  64. ^ „Über uns“ . Mod DB . Abgerufen am 26. Juli 2025 .
  65. ^ „Downloads“ . Mod DB . Abgerufen am 26. Juli 2025 .
  66. ^ Wolens, Joshua (8. Februar 2024). „Die weltweit größte Mod-Website feiert 10 Milliarden Downloads und Auszahlungen in Höhe von 7 Millionen Dollar: ‚Wenn jeder Download ein Schritt wäre, könnte man elfmal zum Mond laufen.‘“" . PC Gamer . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  67. ^ Hall, Charlie (1. Oktober 2020). „Nexus Mods verbietet politische Inhalte im Vorfeld der Wahlen im November“ . Polygon . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  68. ^ a b c d Hofman-Kohlmeyer, Magdalena (15. März 2021). „Markenbezogene nutzergenerierte Inhalte in Simulationsvideospielen: Qualitative Forschung unter polnischen Spielern“ . Central European Management Journal . 29 (1): 61–87 . doi : 10.7206/cemj.2658-0845.41 .
  69. Letzter , Rafi (21. Juli 2015). „Online-Communities verändern Videospiele und machen sie besser, verrückter und viel wunderbarer . “ Business Insider Australia . Archiviert vom Original am 22. Februar 2019. Abgerufen am 22. Februar 2019 .
  70. ^ „Paradox Interactive veröffentlicht Modding-Plattform für Xbox One und PC“ . Game Informer . 15. März 2018. Abgerufen am 3. August 2025 .
  71. ^ Lorich, Megan (21. Dezember 2024). „Baldur’s Gate 3 ist der lebende Beweis dafür, dass mehr Spiele offizielle Mod-Manager brauchen“ . Game Rant . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  72. ^ Litchfield, Ted (18. Februar 2025). „Das auf Blockchain basierende Weltraum-Survival-MMO EVE Frontier bietet eine kostenlose Testversion an. CCP hofft, dass Sie den 20.000 Sternensystemen, dem taktischeren Kampfsystem und der düsteren Science-Fiction-Pinocchio-Geschichte eine Chance geben.“" . PC Gamer . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  73. ^ Sihvonen, Tania (2011). „Kulturelle und kommerzielle Aneignung“. Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming . Amsterdam: Amsterdam University Press . S.  37–86 . ISBN 978-90-8964-201-1. JSTOR  j.ctt46mt37.5 .
  74. ^ Mason, Graeme (7. Januar 2018). „Die Entstehung von Supreme Commander“ . Eurogamer.net . Abgerufen am 30. Juli 2025 .
  75. ^ Chalk, Andy (22. April 2025). „Oblivion Remastered unterstützt offiziell keine Mods, aber die Mods trudeln trotzdem ein . “ PC Gamer . Abgerufen am 30. Juli 2025 .
  76. ^ Flew, Terry und Humphreys, Sal (2005) „Games: Technology, Industry, Culture“ in Terry Flew, New Media: an introduction (zweite Auflage), Oxford University Press, South Melbourne 101-114.
  77. ^ Laukkanen, Tero (2007). „Kreative Gamer: Eine Untersuchung der Modding-Kultur und ihrer mobilen Perspektiven“ (PDF) . Mobile Content Communities (1). Helsinki: 137–153 . Archiviert vom Original (PDF) am 11. Januar 2025 – via HIIT Publications.
  78. ^ a b c Sotamaa 2010 , p. 246.
  79. ^ a b c d Laukkanen 2007 , p. 149.
  80. ^ Sotamaa 2010 , S. 245.
  81. ^ Sotamaa 2010 , S. 251-253.
  82. ^ a b Hayes, Elisabeth (1. August 2008). „Spielinhaltserstellung und IT-Kompetenz: Eine explorative Studie“ . Computers & Education . 51 (1): 97–108 . doi : 10.1016/j.compedu.2007.04.002 . ISSN 0360-1315 . 
  83. ^ Sihvonen, Tanja (2011). „Das Spiel erweitern“. Spieler entfesselt! Sims-Modding und die Kultur des Gamings . Mediamatters. Amsterdam: Amsterdam University Press. ISBN 978-90-8964-201-1Die
  84. ^ Welch, Tom (Dezember 2018). „Die affektiv notwendige Arbeit queerer Mods“ . Game Studies . 18 (3). ISSN 1604-7982 . 
  85. ^ Lauteria, Evan W (2015). „Ga(y)mer-Theorie: Queer Modding als Widerstand“ . Wiederaufbau . 12 (2).
  86. ^ Somataa 2010 , S. 245.
  87. ^ a b Scacchi, Walt (3. Mai 2010). „Computerspiel-Mods, Modder, Modding und die Mod-Szene“ . First Monday . 15 (5). doi : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  88. ^ Hyman, Paul (9. April 2004). „Videospielfirmen ermutigen ‚Modder‘“" . The Hollywood Reporter . Archiviert vom Original am 6. Mai 2008.
  89. ^ Walker, Trey (17. Mai 2006). „Half-Life Mod Expo Mods angekündigt“ . GameSpot . Abgerufen am 27. November 2018 .
  90. ^ Usher, William (1. Juli 2012). „DayZ verhilft Arma 2 zu über 300.000 verkauften Einheiten“ . Cinema Blend . Abgerufen am 3. Juli 2012 .
  91. ^ Chick, Tom (25. Oktober 2002). „Civilization III: Play the World“ . CNET . Archiviert vom Original am 22. März 2012. Abgerufen am 2. Oktober 2017 .
  92. ^ Jahromi, Neima (22. September 2021). „Sid Meier und die Bedeutung von „Zivilisation““" . The New Yorker . Abgerufen am 23. September 2021 .
  93. ^ Biessener, Adam (13. Oktober 2010). „Valves neues Spiel angekündigt, Details: Dota 2“ . Game Informer . Archiviert vom Original am 19. August 2012. Abgerufen am 14. Oktober 2019 .
  94. ^ a b c Kow, Yong Ming; Nardi, Bonnie (3. Mai 2010). "Wem gehören die Mods?" . First Monday . 15 (5). doi : 10.5210/fm.v15i5.2971 .
  95. ^ a b c d e Lee, CA (30. Dezember 2022). „Videospiel-Modding im US-amerikanischen Urheberrecht: Kontroverse Fragen und Lücken“ . Digital Law Journal . 3 (4): 8–31 . doi : 10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31 . S2CID 255586687 . 
  96. ^ a b Kretzschmar, Mark; Stanfill, Mel (17. Juli 2018). „Mods als Blitzableiter“. Sozial- und Rechtswissenschaften : 096466391878722. doi : 10.1177/0964663918787221 . S2CID 149824659 . 
  97. ^ Deng, Zhaoxia; Li, Yahong (November 2021). „Spielerrechte an Spielmodifikationen: Auf dem Weg zu einem ausgewogeneren Urheberrechtssystem“ . Computer Law & Security Review . 43 105634. doi : 10.1016/j.clsr.2021.105634 .
  98. ^ a b Lee, Yin Harn (7. Januar 2020). „Kapitel 3: Urheberrecht und Spiele“. In: Aplin, Tanya (Hrsg.). Forschungshandbuch zu geistigem Eigentum und digitalen Technologien . Reihe „Forschungshandbücher zum geistigen Eigentum“. Northampton, Massachusetts: Edward Elgar Publishing. ISBN 978-1-78536-834-9Die
  99. ^ Cavalli, Earnest (11. Mai 2009). „Square Enix beendet fast fertiges Chrono Trigger-Fanprojekt | GameLife | Wired.com“ . www.wired.com . Archiviert vom Original am 25. März 2010. Abgerufen am 30. August 2025 .
  100. ^ Valentine, Rebekah (28. August 2025). „Yoshi-P von Final Fantasy 14 äußert sich zu Mods, nachdem eine beliebte Mod zum Teilen benutzerdefinierter Charaktere abgeschaltet wurde“ . IGN . Abgerufen am 31. August 2025 .
  101. ^ Randall, Harvey (28. August 2025). „Nach der Abschaltung einer äußerst beliebten Mod veröffentlicht Yoshi-P, der Director von Final Fantasy 14, einen sehr persönlichen Blogbeitrag über ‚Mods, deren Verwendung und die dazugehörige Kultur‘.“" . PC Gamer . Abgerufen am 31. August 2025 .
  102. ^ Hernandez, Patricia (15. Mai 2019). „Thomas-die-Lokomotive-Mod bringt Skyrim-Spieler in rechtliche Schwierigkeiten“ . Polygon . Archiviert vom Original am 12. Juli 2024. Abgerufen am 26. Juli 2024 .
  103. ^ Postigo, H. (1. Februar 2008). „Aneignung von Videospielen durch Modifikationen: Einstellungen zum geistigen Eigentum unter Moddern und Fans“. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 14 (1): 59–74 . doi : 10.1177/1354856507084419 . S2CID 154247452 . 
  104. ^ a b c d e „Spare the Mod: In Support of Total-Conversion Modified Video Games“. Harvard Law Review . 125 (3): 789–810 . 2012. JSTOR 41349887 . 
  105. ^ Czarnota, Jedrzej (7. August 2013). „Kurzer Überblick über die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Open-Source-Softwareentwicklung und Co-Creation in digitalen Spielen“ . Gamasutra . Abgerufen am 11. März 2023 .
  106. ^ van der Graaf, Shenja (2018). „Entwerfen für die Mod-Entwicklung“. ComMODify . Palgrave Macmillan, Cham. S.  1–2 . doi : 10.1007/978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1Die
  107. ^ National Crime Agency (2017). „Wege in die Cyberkriminalität“ .
  108. ^ Seppala, Timothy (15. Mai 2015). „Einige ‚GTA V‘-Mods installieren Malware auf PCs“ . Engadget . Abgerufen am 16. Mai 2015 .
  109. ^ Rad, Chloi (14. Mai 2015). „Grand Theft Auto 5 Mods 'Angry Planes' und 'NoClip' mit Virus infiziert“ . IGN . Abgerufen am 17. November 2023 .
  110. ^ Chalk, Andy (14. Mai 2015). „GTA 5 Mods Angry Planes und No Clip enthalten Malware“ . PC Gamer . Abgerufen am 16. Mai 2015 .
  111. ^ Wolens, Joshua (20. August 2025). „Take-Two-Anwälte gehen hart gegen Mafia-Nackt-Mods vor, DMCA-Projekte, bei denen die Tochter des Dons nackt zu sehen war . “ PC Gamer . Abgerufen am 21. August 2025 .
  112. ^ Zwiezen, Zack (20. August 2025). „Mafia: The Old Country Nude Mod von Take-Two entfernt“ . Kotaku . Abgerufen am 21. August 2025 .
  113. ^ Hansford, Amelia (2. Juli 2025). „Führende Website für Videospiel-Modding führt Altersbeschränkungen für Inhalte für Erwachsene ein“ . PinkNews | Aktuelle Nachrichten für Lesben, Schwule, Bisexuelle und Transgender | LGBTQ+-Nachrichten . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  114. ^ Hall, Charlie (24. Mai 2016). „Paradox hat eine Steam-Mod entfernt, die nicht-weiße Charaktere aus Stellaris entfernt“ . Polygon . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  115. ^ Chalk, Andy (25. Mai 2016). „Stellaris-Mod, der alle Menschen „europäisch“ macht, ist zurück im Steam Workshop“ . PC Gamer . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  116. ^ Orland, Kyle (25. Mai 2016). „Paradox' Entfernung der Stellaris-Mod „Nur für Weiße“ sorgt für Kontroversen [Aktualisiert]“ . Ars Technica . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  117. ^ a b Yzola, Alana (15. Mai 2025). „EA versuchte, einen ‚Anti-DEI-Mod‘ für ‚Die Sims 4‘ zu stoppen – aber immer wieder tauchen neue auf“ . Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 28. Juli 2025 . 
  118. ^ Hughes, William (15. Mai 2025). „Es gibt jetzt „Anti-DEI“-Mods, die Die Sims 4 befallen“ . AV Club . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  119. ^ Cruz, Christopher (9. Januar 2025). "„Marvel Rivals“ hat ein Donald-Trump-Problem . Rolling Stone . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  120. ^ Morics, Peter (2. Oktober 2020). „Nexus Mods verbietet Mods aufgrund US-amerikanischer Politik“ . ScreenRant . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  121. ^ Grayson, Nathan; Klimentow, Michail; Michel, Jamal (19. August 2022). "„Modifikationsszene für ‚Spider-Man‘ verwandelt sich in Schlachtfeld der Regenbogenflagge“ . The Washington Post . ISSN  0190-8286 . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  122. ^ Thomas, Kyle (6. Dezember 2023). „Umstrittene Baldur's Gate 3-Mod entfernt“ . Game Rant . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  123. ^ Chalk, Andy (25. April 2025). „Nexus Mods erlaubt eine Oblivion Remastered-Mod, die die Optionen für den ‚Körpertyp‘ in männlich/weiblich ändert, und erklärt, es handele sich nicht um ‚ein Schlachtfeld für breitere kulturelle oder politische Debatten‘.“" . PC Gamer . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  124. ^ Joseph, Daniel James (27. Februar 2018). „Der Diskurs der digitalen Enteignung: Bezahlte Modifikationen und die Krise der Community auf Steam“ (PDF) . Games and Culture . 13 (7): 690–707 . doi : 10.1177/1555412018756488 . S2CID 149293423 . 
  125. ^ Livingston, Christopher (22. Mai 2018). „Nexus Mods startet Belohnungssystem für Modder und stattet es mit 100.000 US-Dollar aus“ . PC Gamer . Abgerufen am 28. Juli 2025 .
  126. ^ a b Zwiezen, Zack (2. August 2022). „EA ändert die Regeln für kostenpflichtige Sims 4-Mods nach Kritik von Fans“ . Kotaku . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  127. ^ Williams, Leah J (3. August 2022). „EA schreibt vor, dass alle Sims 4-Mods ‚vollständig und kostenlos‘ verfügbar sein müssen.“" . Gameshub . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  128. ^ Cryer, Hirun (6. Dezember 2023). "„Enttäuschte Skyrim-Modder versprechen, nach Bethesdas Wiedereinführung des kostenpflichtigen Mod-Shops nie wieder Geld für ihre Kreationen zu verlangen . “ GamesRadar+ . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  129. ^ Rossi, José V. (14. Oktober 2024). „Starfield-Fans sind immer noch nicht glücklich über den Creation Club“ . Game Rant . Abgerufen am 27. Juli 2025 .
  130. ^ a b Donnelly, Joe (10. Februar 2017). „Beste Komplettumbauten“ . Rock, Paper, Shotgun . Abgerufen am 19. Juli 2017 .
  131. ^ Whitaker, Ron (9. Juni 2017). „8 der coolsten Total Conversion Mods aller Zeiten“ . The Escapist . Archiviert vom Original am 21. Januar 2020. Abgerufen am 19. Juli 2017 .
  132. ^ Matulef, Jeffrey (20. November 2013). „Valve erteilt Black Mesa die Erlaubnis, ein kommerzielles Produkt zu sein“ . Eurogamer . Abgerufen am 19. Juli 2017 .
  133. ^ Reilly, Jim (11. Mai 2012). „Valve und Blizzard erzielen Einigung über die Markenrechte an DOTA“ . Game Informer . Archiviert vom Original am 24. Juli 2012. Abgerufen am 30. März 2016 .
  134. ^ Robertson, Adi (13. Oktober 2015). „Eine umfassende Überarbeitung des ursprünglichen Deus Ex ist jetzt auf Steam erhältlich . “ The Verge . Abgerufen am 19. Juli 2017 .
  135. ^ Pereira, Chris (20. September 2016). „Die großartige GTA 5 Grafik-Überarbeitungs-Mod ist endlich verfügbar“ . GameSpot . Abgerufen am 19. Juli 2017 .
  136. ^ Harris, John (2. Februar 2016). „Was passiert, wenn man The Legend of Zelda randomisiert?“ . Kotaku . Abgerufen am 7. Dezember 2019 .
  137. ^ White, Scott (3. Dezember 2019). „Wie Zufallsgeneratoren alten Spielen neues Leben einhauchen“ . Ars Technica . Abgerufen am 7. Dezember 2019 .
  138. ^ Miller, Des (26. April 2023). „ Cassette Beasts Review“ . RPG Fan . Abgerufen am 30. April 2023 .
  139. ^ Van Allen, Eric (4. Mai 2020). „Bloodstained fügt einen neuen Charakter und einen Zufallsmodus hinzu, aber Switch-Spieler müssen warten“ . US Gamer . Archiviert vom Original am 25. September 2021. Abgerufen am 25. September 2021 .
  140. ^ Prescott, Shaun (14. Januar 2021). „Axiom Verge hat überraschend einen Zufallsmodus erhalten“ . PC Gamer .
  141. ^ Thorsen, Tor (14. Dezember 2005). „San Andreas erhält AO-Freigabe, Take-Two setzt Produktion aus“ . GameSpot . CNET Networks . Abgerufen am 1. Juli 2006 .
  142. ^ „FTC-Urteil zu Hot Coffee ist zwar ärgerlich, aber nicht schädlich für Take-Two“ . GameSpot . CNET Networks. 8. Juni 2006. Archiviert vom Original am 8. Juli 2006. Abgerufen am 1. Juli 2006 .
  143. ^ Nair, Vishnu; Karp, Jay L.; Silverman, Samuel; Kalra, Mohar; Lehv, Hollis; Jamil, Faizan; Smith, Brian A. (12. Oktober 2021). „NavStick: Videospiele blind zugänglich machen durch die Möglichkeit, sich umzusehen“ . 34. jährliches ACM-Symposium über Benutzerschnittstellen-Software und -Technologie . UIST '21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. S.  538–551 . arXiv : 2109.01202 . doi : 10.1145/3472749.3474768 . ISBN 978-1-4503-8635-7Die
  144. ^ Gonçalves, David; Piçarra, Manuel; Pais, Pedro; Guerreiro, João; Rodrigues, André (19. Januar 2023), My Zelda Cane: Strategies Used by Blind Players to Play Visual-Centric Digital Games , arXiv : 2301.08031
  145. ^ Moth (14. Juni 2024). „Mod-Entwickler helfen blinden und sehbehinderten Gamern“ . InviOcean . Abgerufen am 31. Juli 2025 .
  146. ^ Steinberg, Scott (31. August 2010). „Wer sagt, dass Videospiele keine Kunst sind?“ . CNN . Archiviert vom Original am 3. September 2010 . Abgerufen am 31. August 2010 .
  147. ^ Cannon, Rebecca. „Meltdown“ aus: Videogames and Art (Clarke, Andy und Grethe Mitchell, Hrsg.). Bristol: Intellect Books. S. 40–42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0
  148. ^ Stalker, Phillipa Jane (15. November 2006). Gaming in der Kunst: Eine Fallstudie zweier Beispiele der künstlerischen Aneignung von Computerspielen und die Kartierung historischer Entwicklungslinien von "Kunstspielen" im Vergleich zu Mainstream-Computerspielen (PDF) (Masterarbeit).
  149. ^ Farokhmanesh, Megan (29. Juli 2022). „Ist diese Kirche aus ‚Nier: Automata‘ ein Schwindel oder ein fünf Jahre altes Geheimnis?“ Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 16. März 2023 . 
  150. ^ Zheng, Jenny (7. Oktober 2022). „Nier: Automata – Das geheime Kirchenrätsel: Chaos, Community und eine fantastische Mod“ . Rock, Paper, Shotgun . Abgerufen am 16. März 2023 .
  151. ^ Bailey, Dustin (7. September 2022). „Die Drahtzieher des Nier Automata-Kirchen-Hoaxes haben die Mod veröffentlicht . “ GamesRadar+ . Abgerufen am 16. Juni 2023 .
  152. ^ Good, Owen (22. Dezember 2013). „Neun Jahre später halten die Ligen Lateinamerikas den MVP-Baseball am Leben“ . Kotaku . Abgerufen am 4. April 2024 .
  153. ^ Lindbergh, Ben (14. April 2015). "„MVP Baseball … 2015? Wie sich das beste Baseball-Videospiel aller Zeiten seit 10 Jahren behauptet . “ Grantland.com . Ein weiterer Pluspunkt für MVP: Das Spiel bietet einen tieferen Einblick in seine Funktionsweise als die meisten anderen Titel. [...] Dass 2K trotz jahrelanger Konkurrenz auf dem PC-Markt nicht an die Beliebtheitswerte von MVP anknüpfen konnte, machte MVP zum Lieblingsspiel für Modder, selbst als es im Vergleich zu 2K und The Show optisch an Qualität einbüßte. Die Unterstützung der Community erreichte ihren Höhepunkt zwischen 2005 und der ersten PC-Version von 2K im Jahr 2009, flachte dann eine Zeit lang ab und nahm wieder zu, nachdem Take-Two 2013 den PC-Markt verließ und 2K im letzten Jahr komplett einstellte. Ein Jahrzehnt EA-Entwicklung machte MVP 2005 zum besten Baseballspiel auf dem PC-Markt, und ein Jahrzehnt Amateurentwicklung trug dazu bei, dass es diesen Titel auch 2015 verteidigen konnte.
  154. ^ Luke Plunkett (28. Februar 2018). „Mods haben ein Spiel gerettet, also sind sie jetzt ein offizielles Produkt . “ kotaku.com .
  155. ^ Dawe, Liam (20. Juli 2016). „Dank eines von John Romero unterstützten Fan-Patches kann man den umstrittenen Ego-Shooter ‚Daikatana‘ jetzt auch unter Linux spielen . “ GamingOnLinux . Abgerufen am 9. Februar 2023 .
  156. ^ Cimaglio, Zachary (1. Juni 2024). „Alte Spiele lassen sich auf modernen PCs nur schwer ausführen, daher sollten Sie diese Tipps ausprobieren . “ How-To Geek . Abgerufen am 31. Juli 2025 .
  157. ^ „Modpack – Definition – Englisch“ . Glosbe . Abgerufen am 2. Oktober 2017 .

Weiterführende Literatur