Socrates , ein Lernvideospiel von VTech

Ein Lernvideospiel ist ein Videospiel , das dem Spieler einen Lern- oder Trainingsnutzen bietet. Edutainment beschreibt die bewusste Verschmelzung von Videospielen und Lernsoftware zu einem einzigen Produkt (und kann daher auch anspruchsvollere Titel umfassen, die mitunter unter Lernsoftware für Kinder geführt werden). Im engeren Sinne bezeichnet der Begriff hier Lernsoftware, die primär der Unterhaltung dient, aber auch Wissen vermittelt und sich teilweise unter dem Begriff „Bildung“ vermarktet. Solche Software orientiert sich in der Regel nicht an Lehrplänen und wird nicht von Bildungsberatern entwickelt.

Lernspiele spielen eine wichtige Rolle im Schulunterricht, insbesondere für Lehrkräfte, die Kerninhalte, Lesekompetenz und neue Fertigkeiten vermitteln möchten. Die Gamifizierung des Lernens ermöglicht es Lernenden, aktiv am Lernprozess teilzunehmen und technologische Kompetenzen zu entwickeln, die für ihre akademische und berufliche Laufbahn unerlässlich sind. Mehrere aktuelle Studien belegen, dass Videospiele, unabhängig von ihrem Gewaltgehalt, Kinder bei der Entwicklung intellektueller und emotionaler Fähigkeiten unterstützen und somit ihren schulischen Erfolg fördern (Chang et al., 2009). Diese Erkenntnisse haben dazu geführt, dass Lehrkräfte weltweit die zahlreichen Vorteile von Videospielen erkennen und Lernspiele in ihren Unterricht integrieren.

Definition

Lernvideospiele lassen sich in zwei Klassen einteilen: [ 1 ]

  • Edutainment-Spiele sind Spiele, die darauf ausgelegt sind, dem Benutzer einen Lerninhalt linear zu vermitteln und das Spiel gleichzeitig mit Unterhaltungselementen zu verbinden.
  • Ziel von Lernvideospielen ist es, kreatives Denken und Problemlösungsfähigkeiten zu fördern und eine stärkere Interaktivität seitens des Nutzers anzuregen, was häufig in nicht-linearen Spielerlebnissen geschieht.

Die meisten Lern- und Unterhaltungsspiele werden gezielt für den Einsatz im Unterricht oder zu Hause entwickelt. Allerdings finden auch einige Videospiele, die ursprünglich nicht für Bildungszwecke konzipiert wurden, Anwendung im Bildungsbereich. Dazu gehören Strategie-Kriegsspiele mit historischen Bezügen, wie die Total War- Reihe oder die Age of Empires -Trilogie, sowie Spiele mit integrierter Enzyklopädie wie Civilization . Diese Spiele integrieren oft Lerninhalte, ohne explizit als solche zu fungieren. Es handelt sich um Spiele, die ursprünglich für Erwachsene oder ältere Kinder entwickelt wurden und dennoch ein hohes Lernpotenzial bergen. Zumeist bieten diese Spiele Simulationen verschiedener menschlicher Aktivitäten und ermöglichen es den Spielern, diverse soziale, historische und wirtschaftliche Prozesse zu erkunden.

Beispiele:

  • Städtebauspiele wie die SimCity- Reihe und Caesar (1993–2006) laden die Spieler dazu ein, die sozialen, praktischen und wirtschaftlichen Prozesse der Stadtverwaltung zu erkunden;
  • Aufbausimulationsspiele wie die Civilization- Reihe (1991–2013) und die Europa Universalis- Reihe (2000–2014) helfen den Spielern, etwas über Geschichte und ihre politischen, wirtschaftlichen und militärischen Aspekte zu lernen;
  • Eisenbahnmanagement-Spiele wie Railroad Tycoon (1990–2003) und Rails Across America (2001) beleuchten die Geschichte, die Technik und die Ökonomie des Eisenbahnmanagements.
  • Geografiespiele wie PlaceSpotting (2008–2009) und GeoGuessr helfen den Spielern, anhand von Hinweisen Orte auf der Erde zu finden.
  • Physikspiele wie Quantum Moves und A Slower Speed ​​of Light zielen darauf ab, ein intuitives Verständnis für komplizierte physikalische Konzepte wie die Quantenmechanik und die spezielle Relativitätstheorie zu vermitteln.
  • Geometriespiele mit nichteuklidischer Geometrie , wie HyperRogue und Hyperbolica , zielen darauf ab, ein intuitives Verständnis dafür zu vermitteln, wie nichteuklidische Räume wie hyperbolische und sphärische Räume funktionieren.
  • Handels- und Wirtschaftsspiele wie The Patrician fordern die Spieler heraus, ein Handelsimperium aufzubauen und zu erweitern, indem sie den Erwerb, die Verarbeitung, den Transport und den Tausch von Ressourcen innerhalb einer begrenzten Region managen.

Die Spiele wurden in einigen Bildungskreisen begeistert aufgenommen und werden in der Fachliteratur erwähnt. [ 2 ]

Eine neue Kategorie wurde kürzlich von Bot Colony (2013) eingeführt. Sie kann genutzt werden, um englische Dialoge durch Konversation mit intelligenten Robotern im Rahmen eines Abenteuerspiels zu üben . [ 3 ]

Design

Viele Titel wurden ab Mitte der 1990er-Jahre entwickelt und veröffentlicht, die sich primär an die häusliche Bildung junger Kinder richteten. Spätere Versionen dieser Titel verknüpften die Lerninhalte häufig mit Lehrplänen wie dem englischen National Curriculum . Das Design von Lernspielen für den Heimgebrauch ist von Spielkonzepten beeinflusst – sie sollen Spaß machen und gleichzeitig lehrreich sein.

Beispiele für Lernsoftware für Kinder mit einem strukturierten pädagogischen Ansatz, die in der Regel auf Lese-, Schreib- und Rechenkompetenzen ausgerichtet ist.

Ein wichtiger Trend im Online-Bildungsbereich sind derzeit Online-Malvorlagen, die Kindern helfen, ihre Kreativität zu entwickeln und ihre Feinmotorik zu trainieren. Beispielsweise bietet die Malbuch- Website Hunderte von Bildern zum kostenlosen Online-Ausmalen an. Dies ist ein unterhaltsames Werkzeug, mit dem Kinder entspannen und spielerisch lernen können.

Laut Forschungsergebnissen kann spielerisches Lernen das Denkvermögen und die Kreativität von Kindern fördern und sie dazu anregen, ihre Umwelt auf natürliche Weise zu erkunden. Hirsh-Pasek ist eine renommierte Forscherin im Bereich der Kinderpsychologie und Pädagogik. Sie setzt sich für die Integration des spielerischen Lernens in den Lehrplan ein und betont, dass Kinder besser lernen, wenn sie an interessanten und interaktiven Aktivitäten teilnehmen . [ 4 ]

Geschichte

Das frühe Großrechnerspiel „The Sumerian Game “ (1964) war zwar nicht das erste Ressourcenmanagement-Spiel , aber das erste, das speziell für Grundschüler entwickelt wurde. [ 5 ] 1970 veröffentlichte Abt ein Buch zu diesem Thema: „Serious Games: Die Kunst und Wissenschaft von Spielen, die das Leben simulieren.“ [ 6 ]

Lernspiele erfreuten sich Anfang der 1980er-Jahre aus verschiedenen Gründen zunehmender Beliebtheit. Der Videospiel-Crash von 1983 führte zum Zusammenbruch des Konsolenmarktes in den USA, der durch den wachsenden Markt für Heimcomputer verdrängt wurde. Auch der Markt für Arcade-Spiele war teilweise von dem Crash betroffen, geriet aber zusätzlich durch eine neue moralische Panik um Videospielhallen in Verruf, da diese mit Gewalt und Videospielsucht in Verbindung gebracht wurden. Computerspielentwickler versuchten, die Situation auszunutzen, indem sie Lernspiele für Heimcomputersysteme entwickelten, die nicht nur Kinder unterhielten, sondern auch Eltern und Pädagogen ansprachen. [ 7 ] [ 8 ] Im September 1983 berichtete der Boston Phoenix , dass „ Edutainment “-Spiele nach dem Ende des Wachstums des Atari-2600- Softwaremarktes zu einem neuen Schwerpunkt für Unternehmen geworden seien . [ 9 ] Im Jahr 1983 wurde der Begriff „Edutainment“ in Großbritannien verwendet, um ein Softwarepaket mit Spielen für die Mikrocomputer Oric 1 und Spectrum zu beschreiben. Das als „Arcade-Edutainment“ bezeichnete Softwarepaket wurde ab 1983 in verschiedenen Ausgaben der Zeitschrift „Your Computer“ beworben. Es war über Telford ITEC, ein staatlich gefördertes Ausbildungsprogramm, erhältlich. Der Name stammte von Chris Harvey, der damals bei ITEC arbeitete.

Seitdem haben viele andere Computerspiele, wie beispielsweise Electronic Arts ' „ Seven Cities of Gold“ aus dem Jahr 1984, den Begriff „Edutainment“ ebenfalls verwendet . Die meisten Edutainment-Spiele zielen darauf ab, den Spielern mithilfe eines spielerischen Lernansatzes Wissen zu vermitteln . Die Kritik daran, welche Videospiele als pädagogisch wertvoll gelten können, hat zur Entwicklung von „ Serious Games “ geführt, deren Hauptaugenmerk auf dem Lehren und nicht auf der Unterhaltung liegt. [ 10 ]

Der Psychologe Simon Egenfeldt-Nielsen erforschte den pädagogischen Einsatz und das Potenzial von Computerspielen und hat zahlreiche Artikel zu diesem Thema verfasst. In einer Arbeit, die sich speziell mit Edutainment befasst, unterteilt er dieses in drei Hauptkategorien, um die am häufigsten verwendeten kognitiven Lehrmethoden zu differenzieren. [ 11 ] Er kritisiert die Forschung zum pädagogischen Einsatz von Computerspielen und verweist auf methodische Schwächen und Verzerrungen, die die wissenschaftliche Validität der Ergebnisse beeinträchtigen.

Im Bildungsbereich

Spiele strukturieren den Problemlösungsprozess. Sie ermöglichen es Spielern, aus Fehlern zu lernen und sich weiterzuentwickeln. Durch die Kombination aus Herausforderung, Spaß und Identitätsbildung motiviert dies die Lernenden, so lange an dem Problem zu arbeiten, bis es gelöst ist. Scheitern ist ein produktives Unterfangen. Es kann einige Versuche dauern, bis der Erfolg eintritt, doch mit jedem Versuch werden Fortschritte erzielt und das Wissen zur Problemlösung erweitert. Iteration und Entdeckung werden so zu zwei zentralen Aspekten des Lernens durch Spiele. Viele Lernende haben ein besonderes Talent für Spiele, wodurch der Einsatz von Spielen im Bildungsbereich erfolgreich ist, um Konzepte zu vermitteln – im Gegensatz zu Büchern. Manchmal bemerken die Lernenden gar nicht, dass sie durch ein Spiel lernen. Spiele müssen neuartig sein. Unerwartete Ereignisse und herausfordernde Entscheidungen wecken die Spiellust. Eine Geschichte oder Erzählung im Spiel kann die Spieler fesseln. Sie ermöglicht kontinuierliches Feedback und Herausforderungen auf dem richtigen Schwierigkeitsgrad und beugt Frustration vor. [ 12 ]

Die Entwicklung erfolgreicher Lernspiele für den Unterricht kann eine anspruchsvolle Aufgabe sein. Damit ein Spiel den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler sichtbar macht, muss es bestimmte Eigenschaften aufweisen. Die Entwicklung erfolgreicher Spiele zur Lernförderung erfordert die Berücksichtigung gegensätzlicher Faktoren. Kreativität und Einfallsreichtum sind notwendig, um ein gutes und reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Spiele sollten dem Prinzip des reinen Übens und Wiederholens entgegenwirken, da dieses die Spiele vereinfacht und den Wissensbereich einschränkt. Drei Faktoren, die bei der Gestaltung wirkungsvoller und erfolgreicher Spiele zu beachten sind, sind Integration, Motivation und Fokus. Um im Spiel Fortschritte zu erzielen, müssen die Spielerinnen und Spieler die Lernziele und -inhalte beherrschen. [ 13 ] Das Spiel sollte in die Lernziele integriert sein. Im zu vermittelnden Inhalt sollte deutlich gemacht werden, dass der Erfolg im Spiel vom Verständnis der Informationen abhängt, wodurch die Bedeutung für die Spielerinnen und Spieler gesteigert wird. Das Spiel muss so motivierend wie möglich sein und eine Herausforderung darstellen. Die Hauptaktivität des Spiels sollte interaktiv und interessant für die Schülerinnen und Schüler sein. Spiele fördern das Treffen von Entscheidungen, bei denen man die Konsequenzen und das erhaltene Feedback erlebt. Sie vermitteln Schülern, dass Belohnungen möglich sind, aber auch, dass man dafür etwas tun muss. Die Aktionen im Spiel müssen einen Bezug zum realen Leben haben, damit Lernen stattfinden kann. Konzentration gelingt am besten, wenn man durch Erkunden, Anwenden oder Interagieren lernt.

Lehrer setzen immer häufiger Spiele ein, die vielfältige Lernziele verfolgen und den Schülern verschiedene Spielgenres und -geräte näherbringen. Die Spiele sind deutlich strukturierter, was die Arbeit für die Lehrkräfte erleichtert und den Schülern Freude bereitet. Die Schüler sind mittlerweile sehr versiert im Umgang mit Online-Tools. Durch die Nutzung von Online-Spielen lassen sich Lerndaten generieren, die den Lehrkräften Einblick in den Wissensstand der Kinder und in Verbesserungspotenziale geben. Dies unterstützt sie bei der Gestaltung des Lehrplans und des Unterrichts.

Ein Schüler benutzt im Unterricht ein interaktives Whiteboard.

Eine landesweite Studie unter 488 Lehrkräften an US-amerikanischen Grund- und weiterführenden Schulen ergab, dass im Jahr 2013 über die Hälfte wöchentlich digitale Spiele im Unterricht einsetzte. [ 14 ] In den meisten Klassenzimmern wurde die traditionelle Tafel durch interaktive Whiteboards ersetzt , wodurch die Technologie Einzug in den Unterricht hielt. Im Zuge des digitalen Zeitalters bieten die meisten Schulen Kurse zur Computerkompetenz an, um sicherzustellen, dass die Schülerinnen und Schüler sicher mit Technologie umgehen können. Ebenso ermöglicht der Einsatz gut konzipierter Lernspiele spielerisches Lernen, das Schülerinnen und Schüler motivieren kann, sich aktiver mit Fächern auseinanderzusetzen, auch mit solchen, die oft weniger beliebt sind. Es wird außerdem festgestellt, dass Lernspiele mehr Interaktion, direktes Feedback für Schülerinnen und Schüler sowie mehr Kontrolle für die Schülerinnen und Schüler bieten. [ 15 ] Lernspiele, die realitätsnahe Aspekte einbeziehen, ermöglichen es den Schülerinnen und Schülern, sich in einer interaktiven Umgebung zu bewegen, die ihnen sonst – im geschützten Rahmen des Klassenzimmers – nicht zugänglich wäre.  [ 16 ]

Mit der zunehmenden Verbreitung von Videospielen in den 1980er Jahren wurde deren pädagogisches Potenzial erforscht. Die Ergebnisse zeigten, dass die visuelle und motorische Koordination von Spielern besser war als die von Nicht-Spielern. Erste Untersuchungen wiesen zudem auf die Bedeutung von Videospielen für Kinder hin, die Schwierigkeiten beim Erlernen grundlegender Fächer und Fertigkeiten hatten. [ 17 ] Es wurde außerdem festgestellt:

  • Videospiele halfen den Schülern, ihre Schwächen zu erkennen und zu versuchen, sie zu beheben.
  • Die Anpassungsfähigkeit von Videospielen und die Kontrolle, die die Spieler über sie haben, motivieren und stimulieren das Lernen.
  • In Fällen, in denen Schüler Konzentrationsschwierigkeiten haben, können Videospiele sehr hilfreich sein.
  • Förderung des kritischen Bewusstseins für Diskursgemeinschaften.
  • Das unmittelbare Feedback, das Videospiele geben, weckt die Neugier und ermöglicht dadurch größere Lernchancen.
  • Videospiele lehren Kooperation.

Ein häufiges Argument für den Einsatz von Videospielen im Bildungsbereich ist, dass sie simulationsbasiertes Lernen ermöglichen, ohne dass Fehler mit Gefahren verbunden sind. Beispielsweise nutzt die Luftwaffe Flugsimulationen , um ihren Piloten das Fliegen beizubringen. Diese Simulationen sollen die angehenden Piloten auf reale Flugbedingungen vorbereiten und gleichzeitig Schäden oder Todesfälle verhindern. Ein Pilot kann in der Simulation abstürzen, aus seinem Fehler lernen und es anschließend erneut versuchen. Dieser Prozess führt zu unterschiedlichen Beherrschungsstufen der Simulation und damit auch des Flugzeugs, das er später fliegen wird. Das Militär nutzt außerdem Spiele wie die ARMA- und SOCOM -Reihen in seinem Training. Solche Spiele lassen den Spieler in die Spielwelt eintauchen und versuchen, das vorgegebene Ziel mithilfe seiner taktischen Fähigkeiten zu erreichen. Dies ermöglicht es dem Militär, seinen Soldaten zu zeigen , wie sie bestimmte Situationen ohne Verletzungsrisiko bewältigen können. [ 18 ]

Es hat sich gezeigt, dass Spiele aller Art verschiedene Fähigkeiten bei Spielern fördern. Studien belegen, dass Action- und Jump'n'Run-Spiele im Arcade-Stil die motorische Koordination, die Feinmotorik und die Reflexe verbessern können. Viele Autoren haben das pädagogische Potenzial von Spielen wie „ Die Sims“ (aufgrund ihrer sozialen Simulation ) oder der „Civilization“ -Reihe (aufgrund ihrer historischen und strategischen Elemente) hervorgehoben und sind zu dem Schluss gekommen, dass Videospiele insgesamt die intellektuelle Entwicklung fördern. Sie legen nahe, dass Spieler sie nutzen können, um Lernstrategien zu entwickeln, Problemlösungsfähigkeiten zu üben und ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu verbessern. [ 19 ] Neben spezifischen Videospielen wurden auch Lernspiele speziell für Schüler und Studenten entwickelt, um sie beim Lernen für den Unterricht zu unterstützen. [ 20 ]

Vergleich mit einem Klassenzimmermodell

Videospiele haben sich im Unterricht als besonders motivierend erwiesen. Anstatt Informationen über einen längeren Zeitraum zu vermitteln, bieten sie in relevanten Abschnitten kleine Informationsmengen an. Videospiele fördern die Metakognition von Schülerinnen und Schülern ; ausgeprägte metakognitive Fähigkeiten tragen nachweislich zur Entwicklung akademischer Kompetenzen bei und ermöglichen es ihnen, ihre Stärken und Schwächen zu erkennen und ihre schulischen Leistungen zu steigern. [ 21 ] Videospiele, die im Unterricht als Studienobjekte eingesetzt werden, können Schülerinnen und Schüler zu kompetenten Lesern rhetorischer Texte machen, indem sie ihnen Literatur und Sprache aus verschiedenen Diskursgemeinschaften näherbringen und sie dazu anregen, die symbolische Struktur von Videospielen, die ja im Wesentlichen auf Konsum ausgerichtet sind, zu analysieren. [ 22 ] Der Einsatz von Videospielen im Unterricht ist ein Modell, das seit über einem Jahrzehnt Anwendung findet, auch wenn es noch nicht in allen Klassen der Primar- und Sekundarstufe weit verbreitet ist. [ 23 ]

Multimediales Lernen umfasst verschiedene Visualisierungen, die Studierende nutzen können, um sich auf unterschiedliche Weise mit dem Lernmaterial auseinanderzusetzen und Konzepte zu analysieren. In diesem Sinne ermöglicht multimediales Lernen den Studierenden, sich auf moderne, relevante und ihnen vertraute Weise mit dem Lernstoff auseinanderzusetzen. Diese Lernform verbindet Unterhaltungs- und Informationsplattformen und schafft so eine hybride Form der Auseinandersetzung mit Inhalten. Durch den Einsatz von multimedialem Lernen können Studierende Informationen auf eine andere Art und Weise aufnehmen als im traditionellen Unterricht. [ 24 ]

Multimediales Lernen ermöglicht es Studierenden, aktiver am Lernprozess teilzunehmen. Beispielsweise können sie in einer Aufgabe Informationen verändern, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Dies ist jedoch nicht so einfach, wie es klingt. Damit diese Lernform funktioniert, benötigen Studierende ausreichend Vorwissen zum jeweiligen Thema, um ihr Wissen kontinuierlich auszubauen. Andernfalls können sie multimediales Lernen nicht so effektiv nutzen. Eine Studie zeigte, dass die gesteigerte Aktivität beim multimedialen Lernen die Lernleistung verbessern kann, wenn Studierende über dieses Vorwissen verfügen. [ 24 ]

Verwenden

Mehrere Studien haben versucht, die Frage zu beantworten: „Wie und in welchem ​​Umfang werden Spiele im Unterricht eingesetzt?“ In einer Studie wurden 53 schwedische Englischlehrer befragt; das Ergebnis zeigte, dass Videospiele im Unterricht kaum genutzt wurden. Obwohl die Lehrer der Idee gegenüber aufgeschlossen waren, erkannten sie keine Vorteile im Einsatz von Videospielen im Lehrplan. Videospiele erzeugten Begeisterung – nicht für das Lernen, sondern für das Spiel selbst. [ 25 ]

Während manche die Verwendung von Videospielen im Unterricht ablehnen, stehen andere dem Experiment aufgeschlossen gegenüber. Videospiele bieten interaktive Unterhaltung und fördern intellektuelle Fähigkeiten, die den schulischen Erfolg unterstützen. Darüber hinaus bieten sie den Schülern wertvolle Lerninhalte. Der Einsatz von Videospielen im Unterricht ist somit eine weitere Methode, die Schüler zu motivieren. [ 26 ]

Eine Studie untersuchte eine dreiwöchige Intervention mit spielbasierten Lernaktivitäten in acht Klassen der Sekundarstufe I. Die Studie ergab, dass Videospiele Schüler motivieren, die den Unterricht als uninteressant empfinden. Ziel der Studie war es, das Engagement und die Beteiligung der Schüler zu steigern. Die aktive Teilnahme am Unterricht fördert das Behalten des Lernstoffs. Die Förderung der Schülerbeteiligung im Unterricht wird daher ausdrücklich empfohlen. [ 27 ]

Mögliche Vorteile

Einige Lehrer haben versucht, Videospiele im Unterricht einzusetzen. Es gibt Hinweise darauf, dass Lernspiele bei jungen Kindern die Motivation der Schüler fördern. [ 28 ]

Videospiele sind von Natur aus anreizbasierte Systeme, bei denen der Spieler für das Lösen eines Problems oder das Abschließen einer Mission unter Erfüllung bestimmter Kriterien belohnt wird. [ 28 ] Dadurch fördern Videospiele systematisches Denken sowie das Verständnis für die Wechselwirkungen verschiedener Variablen. [ 28 ] Aufgrund ihrer softwarebasierten Natur können Videospiele die Fähigkeiten des Lernenden zudem jederzeit kontinuierlich und automatisch erfassen; modulare Bildungsstrukturen hingegen liefern Leistungsbeurteilungen oft in großen Blöcken und bieten nur ein eingeschränktes Bild des Lernfortschritts. [ 28 ] Zahlreiche Forschungsarbeiten legen nahe, dass diese Lernform mehr Spaß machen und die Motivation der Lernenden positiv beeinflussen kann. Spiele erwiesen sich dabei als gleichwertig oder sogar effektiver als herkömmlicher Unterricht. [ 29 ]

Videospiele wie Minecraft und Portal wurden als Plattformen vorgeschlagen, auf denen Lehrkräfte ihre pädagogischen Fähigkeiten erproben können. Minecraft ist ein Sandbox-Spiel, in dem die Nutzer mithilfe des Crafting-Systems Objekte erschaffen können , während Portal ein Physikspiel ist : Die Spieler nutzen physikalische Gesetze wie Schwerkraft und Trägheit , um die verschiedenen Testkammern des Spiels zu durchlaufen. Kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten sind im Spieldesign von Portal fest verankert. Sowohl Minecraft als auch Portal eignen sich für verschiedene Lernumgebungen; so wird Minecraft beispielsweise für jüngere Kinder eingesetzt, während Portal von Physiklehrern an Gymnasien genutzt wird. Portal 2 wurde jedoch auch zur Förderung kognitiver Fähigkeiten bei älteren Studierenden eingesetzt. [ 30 ] Eine Studie aus dem Jahr 2017 ergab, dass Spiele wie Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home und Papers, Please zur Entwicklung verschiedener Kompetenzen bei Studierenden beitragen können, darunter Kommunikationsfähigkeit, Einfallsreichtum und Anpassungsfähigkeit. [ 31 ]

Eine Studie [ 32 ] zeigte, dass der Einsatz eines Videospiels im Rahmen von Kursdiskussionen, ergänzt durch zeitgemäße und ansprechende Übungen, die das Spiel mit den Kursinhalten verknüpfen, die Leistungen und das Engagement der Studierenden verbessern kann. Dozenten teilten Studierende in Gruppen ein, die im Rahmen eines Biologiekurses für Erstsemester zum Thema Evolution das Videospiel SPORE spielten . Die Gruppe, die SPORE spielte und zugehörige Übungen bearbeitete, erzielte im Durchschnitt etwa 4 % höhere Kursnoten als die Vergleichsgruppe. Die Ungenauigkeiten des Spiels förderten das kritische Denken der Studierenden; eine Studentin erklärte, es habe ihr geholfen, „die Feinheiten der natürlichen und künstlichen Selektion , des Überlebens des Stärkeren und der genetischen Vielfalt aufgrund der Fehler im Spiel zu verstehen. Es war wie ein Puzzle.“ Da das Spiel jedoch durch zusätzliche Übungen und die Betreuung durch die Dozenten ergänzt wurde, liefert diese Studie keinen eindeutigen Beweis für die Hypothese, dass Videospiele allein das studentische Engagement steigern.

Studierende, die Europa Barbarorum gespielt hatten, verfügten über Kenntnisse der historischen Geographie, die über den Rahmen des Grundkurses zur Alten Geschichte hinausgingen . Sie konnten die wichtigsten Entwicklungsstufen der hellenistischen Zivilisationen identifizieren und besaßen fundierte Kenntnisse in Militär- und Kunstgeschichte . Dieses Wissen stammte größtenteils aus den ausführlichen Beschreibungen im Spiel. Die Studierenden gaben zudem an, nach dem Spielen viel mehr Interesse an Büchern zu dieser historischen Epoche gezeigt zu haben. Ob sich dieses Interesse jedoch in einer verstärkten Lektüre historischer Werke niederschlug, ist unklar. [ 33 ]

Eine weitere Studie [ 34 ] untersuchte den Einsatz von Civilization III im Geschichtsunterricht an Gymnasien, sowohl während als auch nach dem regulären Unterricht. In dieser Studie befürworteten nicht alle Schüler den Einsatz des Spiels. Viele empfanden es als zu schwierig und langweilig. Einige Schüler, insbesondere leistungsstarke, äußerten Bedenken hinsichtlich möglicher Auswirkungen auf ihr Studium; sie waren der Ansicht, dass „Civilization III unzureichend auf die Herausforderungen des Studiums vorbereitet“. Schüler, die im traditionellen Unterricht Schwierigkeiten hatten, erzielten jedoch in der spielbasierten Unterrichtseinheit oft deutlich bessere Ergebnisse, und das Spiel schien ihre Aufmerksamkeit dort zu wecken, wo der traditionelle Unterricht versagt hatte.

Laut einem Artikel über interaktive Videospiele im Sportunterricht bieten viele dieser Spiele mehr als nur animierte Übungen. Sie beinhalten oft verschiedene Beurteilungen und Punktvergaben basierend auf der Ausführung bestimmter Fähigkeiten. Einige verfügen über Herzfrequenzmesser und schätzen den Kalorienverbrauch. Andere sind darauf ausgelegt, motorische Fähigkeiten zu verbessern. Zu den geförderten motorischen Fertigkeiten gehören beispielsweise Gleichgewicht, Hand-Augen-Koordination, Beweglichkeit und Rumpfmuskulatur. Diese ansprechenden und interaktiven Spiele können Kindern physiologische Körperfunktionen näherbringen. So können sie beispielsweise mithilfe des integrierten Herzfrequenzmessers veranschaulichen, wie das Herz auf verschiedene Aktivitäten reagiert. [ 35 ]

Eine Studie untersuchte das Spiel Semideus, um festzustellen, ob es die Leistungen bei Aufgaben mit rationalen Zahlen, das Verständnis von ganzen Zahlen und das mathematische Denken im Allgemeinen verbessern kann. Die Studie kam zu dem Schluss, dass Kinder, die mit Spielen in Berührung kommen, in die Mathematik gut integriert ist, ihre Fähigkeiten verbessern können. Die Studie empfahl, dass Lehrkräfte in den spielbasierten Lernprozess einbezogen werden sollten, um dessen Effektivität für die Schüler zu steigern. [ 36 ]

Laut einem Fachartikel fördern Simulationsvideospiele das kritische Denken der Spieler und vermitteln ihnen gleichzeitig Wissen über die Spielwelt. Die Spieler lernen, Probleme durch Ausprobieren und Lernen aus Fehlern zu lösen. Sie lernen durch praktisches Tun, indem sie Dinge selbst erleben und Rollenspiele übernehmen. Diese virtuellen Umgebungen ermöglichen besseres Lernen, fördern die Zusammenarbeit und verbessern die praktischen Denkfähigkeiten. [ 37 ]

In einigen Disziplinen werden Spiele gezielt entwickelt, um das Lernen komplexer Konzepte, wie beispielsweise Anatomie und Physiologie im Medizinstudium, zu verbessern. [ 38 ] [ 39 ]

Die durch Gaming erworbenen digitalen Kompetenzen können als Grundlage für Karrieren dienen, die fortgeschrittene technologische Kenntnisse erfordern, darunter auch Studiengänge in der Informatik. Trotz dieses Potenzials stagniert die Beteiligung von Frauen an Gaming und Technologie oft auf grundlegenden Ebenen der digitalen Interaktion – wie dem passiven Konsum von Inhalten anderer –, was zu einer anhaltenden Unterrepräsentation von Frauen in technologiebezogenen Branchen führt. Um dieses Ungleichgewicht zu beheben, muss untersucht werden, wie geschlechtsspezifische Nutzungsmuster digitaler Werkzeuge bereits früh in der Entwicklung entstehen. [ 40 ]

Ein entscheidender Vorteil von Videospielen ist ihre Fähigkeit, das Selbstwirksamkeitsgefühl zu stärken, insbesondere bei jungen Mädchen. Studien zeigen, dass Kinder bis zum Alter von sieben Jahren geschlechtsspezifische Normen in Bezug auf Technologiepräferenzen und die Selbstwahrnehmung ihrer Kompetenz in Videospielen und digitalen Fähigkeiten verinnerlichen. [ 41 ] Lernspiele bieten Jungen beispielsweise die Möglichkeit, Fähigkeiten wie Lesen, Kreativität, Teamarbeit und kritisches Denken zu verbessern. Diese Spiele verbinden Lernherausforderungen mit interaktiven, praxisorientierten Umgebungen, in denen Jungen sich selbstbestimmt fühlen. Dies stärkt ihr Selbstvertrauen im Umgang mit technischen Aufgaben und bestärkt sie in ihrem Selbstbewusstsein. [ 42 ] Mädchen hingegen fühlen sich aufgrund sozialer und kultureller Faktoren, die ihre Motivation und Interessen von klein auf prägen, oft weniger selbstsicher in ihren technischen Fähigkeiten. So entsteht ein Teufelskreis: Wenn Mädchen weniger Zeit mit Üben verbringen, sich weniger anstrengen oder nicht dasselbe Interesse an digitalen Werkzeugen entwickeln, sinken ihr Selbstvertrauen und ihr Engagement kontinuierlich. Wie viel Spaß sie am Spielen haben, wie oft sie digitale Geräte nutzen und ob sie sich für technisch begabt halten, entscheidet darüber, ob sie Videospielen treu bleiben oder das Interesse verlieren. Aber es gibt auch gute Nachrichten: Wenn Mädchen schon früh – idealerweise in der Kindheit – mit Lernspielen in Berührung kommen, kann das die Wahrnehmung grundlegend verändern. Wenn diese Spiele Technologie spannend und für Mädchen – und nicht nur für Jungen – erlebbar machen, kann das eine echte Begeisterung für digitale Fähigkeiten wecken und die Sichtweise von Mädchen auf Videospiele komplett verändern. Anstatt sie als etwas zu betrachten, das Jungen zum Spaß tun oder einfach nur gedankenlos anschauen, werden sie sie mit ihrer eigenen Kreativität verbinden, zum Beispiel mit dem Lösen von Rätseln oder dem Entwickeln von etwas Coolen. Nach und nach könnte dieser Mentalitätswandel dazu beitragen, dass sich mehr Mädchen für MINT-Fächer begeistern – beispielsweise durch die Anmeldung in Programmierclubs oder Robotik-Teams – und schließlich Berufe wie Softwareentwicklung oder Ingenieurwesen ergreifen, Bereiche, in denen Männer traditionell die Mehrheit stellen. Man muss sich das mal vor Augen führen: Es geht nicht nur darum, Chancengleichheit herzustellen. Frühe Berührung mit Technologie vermittelt nicht nur Fähigkeiten, sondern verändert auch die Vorstellung von Mädchen darüber, wer in der Technologiebranche Fuß fassen kann. Wenn sie mit dem Gefühl aufwachsen, kompetent zu sein und sich mit Videospielen verbunden zu fühlen, kann sich dieses Selbstvertrauen positiv auf den Unterricht, die Berufswahl und letztendlich die gesamte Branche auswirken. [ 43 ]

Über den Kompetenzerwerb hinaus ermöglichen Videospiele Schülerinnen und Schülern, komplexe Probleme der realen Welt durch erfahrungsorientiertes Lernen zu analysieren und anzugehen. Eine pädagogische Studie veranschaulicht dies anhand von Plague Inc: Evolved , einem strategiebasierten Simulationsspiel, in dem die Spieler Krankheitserreger entwickeln, um die Weltbevölkerung zu infizieren. Die Studierenden bearbeiteten eine mehrstufige schriftliche Aufgabe: Zunächst dokumentierten sie die schrittweisen Verbesserungen ihrer Spielstrategien über mehrere Spieldurchgänge hinweg; anschließend analysierten sie, wie die Logik hinter diesen Strategien ihre Herangehensweise an reale Herausforderungen, wie ethische Dilemmata oder systemische Probleme des Alltags, verbessern könnte. Dieser Prozess der Selbstreflexion regte die Studierenden dazu an, ihre Problemlösungsstrategien genauer zu untersuchen und führte zu tiefgreifenderen ethischen Fragen, da sie ihre Denkprozesse kritisch hinterfragten. Als sie begannen, die Zusammenhänge zwischen ihren Entscheidungen im Spiel und schwierigen Situationen im realen Leben herzustellen, reflektierten sie darüber, wie ihre intuitiven Reaktionen auf komplexe Probleme – wie das, was sich „richtig“ oder dringend anfühlt – unbewusst von ihren persönlichen Überzeugungen und Prioritäten beeinflusst werden, selbst wenn ihnen dies im Moment nicht bewusst ist. Die Studie hebt das einzigartige Potenzial von Videospielen hervor, ethisches Denken zu fördern, indem sie Spielern ermöglichen, in immersiven Umgebungen mit geringem Risiko alternative Perspektiven und Handlungsweisen zu erproben. Zwar können auch andere Medien kritisches Denken anregen, doch bieten digitale Spiele deutliche Vorteile, da sie es den Spielern ermöglichen, dynamische, entscheidungsgetriebene Erzählungen zu erleben, die reale Konsequenzen widerspiegeln. [ 44 ]

Lernspiele bieten nachweislich positive Auswirkungen auf die frühkindliche Entwicklung. Eine Studie von Geetha et al. untersuchte, wie sich tabletbasierte Spiele auf grundlegende numerische und kognitive Fähigkeiten von Kindergartenkindern unterschiedlicher sozioökonomischer Herkunft auswirken. Die Kinder wurden zufällig drei Gruppen zugeteilt: Eine Gruppe spielte ein Zahlenspiel mit Fokus auf Zählen und Rechnen, eine andere ein Arbeitsgedächtnisspiel, das Mustererkennung erforderte, und eine Kontrollgruppe spielte ein Farbzuordnungsspiel ohne expliziten Fokus auf bestimmte Fähigkeiten. Über zehn Sitzungen hinweg zeigte die Zahlenspielgruppe signifikante Fortschritte im Zahlenverständnis, darunter eine höhere Zählgenauigkeit und ein besseres Verständnis von Mengenverhältnissen – Verbesserungen, die auch einen Monat nach Studienende noch nachweisbar waren. Die Arbeitsgedächtnisgruppe hingegen schnitt in mathematischen Fähigkeiten nicht besser ab als die Kontrollgruppe, obwohl sowohl das Zahlenspiel als auch das Arbeitsgedächtnisspiel die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses verbesserten. Bemerkenswerterweise nahmen die Arbeitsgedächtnisverbesserungen in der Gruppe mit Fokus auf das Arbeitsgedächtnis auch nach Studienende weiter zu, was auf anhaltende kognitive Vorteile hindeutet. Diese Ergebnisse unterstreichen das Potenzial gezielter digitaler Spiele zur Stärkung fachspezifischer Kompetenzen und allgemeiner kognitiver Fähigkeiten bei jungen Lernenden und bieten skalierbare Instrumente zur Bekämpfung von Bildungsungleichheiten in der frühen Entwicklungsphase. [ 41 ]

Mögliche negative Auswirkungen

Ein Argument für mögliche negative Auswirkungen erklärt sich dadurch, dass Kinder bereits zu viel Zeit außerhalb des Unterrichts mit Technologie verbringen. Es wird darauf hingewiesen, dass Kinder und Jugendliche zwischen acht und achtzehn Jahren täglich über siebeneinhalb Stunden außerhalb der Schule mit Medien verbringen. Angesichts dieser langen Nutzungsdauer von Technologie wird argumentiert, dass die Bildschirmzeit wichtige persönliche Gespräche ersetzen und somit die Kommunikationsfähigkeit von Kindern negativ beeinflussen könnte. Um dies zu überprüfen, wurde ein Experiment mit zwei Gruppen derselben Schule durchgeführt. Eine Gruppe verbrachte fünf Tage in einem Ferienlager mit verschiedenen Teambuilding-Aktivitäten ohne Zugang zu Bildschirmen. Die zweite Gruppe blieb in der Schule und durfte ihre Bildschirme wie gewohnt nutzen. Um die Kommunikationsfähigkeit beider Gruppen zu testen, wurden vor und nach dem Ferienlager Tests durchgeführt. Die Ergebnisse zeigten, dass die Kinder, die fünf Tage im Ferienlager verbracht hatten, deutlich besser darin waren, Gesichtsausdrücke zu deuten als die Kontrollgruppe. [ 45 ]

Hindernisse bei der Nutzung von Spielen

Viele Lehrkräfte haben Vorbehalte gegenüber dem Einsatz von Videospielen. Eine Studie [ 46 ] befragte Lehrkräfte mit Erfahrung im Einsatz von Spielen im Unterricht, warum sie diese nicht häufiger nutzten. Sechs allgemeine Kategorien von Faktoren wurden als Problembereiche identifiziert:

  • Unflexibilität des Lehrplans : Lehrkräfte haben Schwierigkeiten, Spiele in den bestehenden Lehrplan zu integrieren . Es kann schwierig sein, ein Spiel zu finden, das sowohl lehrreich als auch unterhaltsam ist. Viele Lehrkräfte haben zudem keine Erfahrung mit dem Einsatz von Spielen im Unterricht. Skeptische Eltern, die selbst mit konventionelleren Methoden gelernt haben, stehen dem spielerischen Lernen möglicherweise skeptisch gegenüber. Die interdisziplinäre Spielwissenschaft bietet vielfältige Perspektiven, die traditionelle Formen der rhetorischen Analyse und Produktion ergänzen. Diese sollten angepasst werden, um die einzigartigen Möglichkeiten von Videospielen als Medium im Gegensatz zum traditionellen, fächerorientierten Bildungsmodell zu nutzen . [ 22 ]
  • Stigma: Videospiele gelten als Kinderspiel oder als Freizeitbeschäftigung für Jugendliche. Man geht davon aus, dass Videospiele Kinder von den schulischen Leistungen ablenken und als unproduktive Aktivität angesehen werden. [ 47 ]
  • Psychische Probleme : Computerspiele können bei Schülern sowohl Suchtprobleme als auch körperliche Beschwerden hervorrufen . Schüler können zudem die Lust am Lernen im traditionellen Unterricht verlieren. Außerdem kann es die Kontrolle der Lehrkräfte beeinträchtigen und zu übermäßigem Wettbewerb führen.
  • Mangelnde Vorbereitung der Schüler : Die Schüler verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und Computerkenntnisse , die von ihrem sozioökonomischen Status beeinflusst sein können . Es braucht Zeit, ihnen die Spielregeln beizubringen, und Spiele sind für sie schwieriger zu verstehen als traditionelle audiovisuelle Medien.
  • Fehlendes Begleitmaterial : Den Lehrkräften stehen keine unterstützenden Texte oder Aufgaben zur Verfügung, die die Schüler begleitend zu den Spielen bearbeiten können.
  • Feste Stundenpläne : Lehrer haben zeitliche Beschränkungen, und ihre Schule erlaubt ihnen möglicherweise nicht, Spiele einzusetzen. Anspruchsvollere Spiele, die oft den größten Lerneffekt bieten, erfordern häufig stundenlanges Lernen und noch mehr Spielzeit. Die Tutorials für Civilization V dauern etwa eine Stunde, und komplette Partien können Dutzende von Stunden in Anspruch nehmen.
  • Begrenzte Budgets : Computerhardware, Software und schnelle Internetverbindungen sind teuer und für Lehrer schwer zu beschaffen.
  • Bezug zu den Common Core Standards : Das Bildungssystem wird zunehmend von standardisierten Tests geprägt, die auf die Bewertung von Themen der Common Core Standards abzielen. Es gibt zwar Spiele zu diesen Themen (glasslabgames.org), deren Spielprinzipien jedoch im Allgemeinen nicht mit kommerziellen Videospielen mithalten können.

Manche Lehrer machten sich über bestimmte Probleme mehr Sorgen als über andere. Männliche Lehrer waren weniger besorgt über begrenzte Budgets, feste Unterrichtszeiten und fehlende Unterrichtsmaterialien als weibliche Lehrer. Unerfahrene Lehrer befürchteten feste Stundenpläne und fehlende Unterrichtsmaterialien stärker als erfahrene Lehrer.

Im Bereich der Lernspiele im Hochschulbereich wurde eine Studie durchgeführt, um den Zusammenhang zwischen der Wahrnehmung der Spiele durch die Lehrkräfte und deren Einsatz im Unterricht zu untersuchen. Darüber hinaus interessierten sich die Forscher dafür, ob Faktoren wie Alter und Geschlecht die Ergebnisse beeinflussen könnten, da diese Faktoren im Kontext von Videospielen in der Freizeit – im Gegensatz zum Bildungsbereich – bereits als relevant identifiziert wurden. [ 48 ]

Obwohl es keine Hinweise darauf gab, dass Geschlecht und Alter einen Einfluss hatten, legt diese Studie nahe, dass sich Fortbildungsprogramme für Hochschullehrer nicht darauf konzentrieren sollten, dass der Einsatz von Videospielen im Unterricht einfach und unkompliziert sei. Denn die Ergebnisse zeigten, dass es unerheblich ist, ob Lehrkräfte den Einsatz von Lernspielen als einfach empfinden oder nicht. [ 48 ]

Lehrer, die diese Spiele positiv bewerteten, waren hingegen eher bereit, sie in ihren Unterricht zu integrieren. Konkret bedeutet dies, dass der wichtigste Faktor für die Nutzung von Videospielen durch Lehrer darin besteht, ob sie diese als nützliches Lehrmittel ansehen. Andernfalls sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass Lehrer die Spiele einsetzen. [ 48 ]

Lernen durch Videospiele außerhalb des Klassenzimmers

Kommerzielle Videospiele im Allgemeinen, sogenannte Standardspiele (COTS-Spiele), spielen nachweislich eine wichtige Rolle beim Erlernen verschiedener wichtiger übertragbarer Fähigkeiten. [ 28 ] Ein Beispiel hierfür sind Ego-Shooter wie die Call-of-Duty -Reihe (obwohl diese Spiele naturgemäß gewalttätig sind und von Eltern aus unterschiedlichen Gründen stark kritisiert wurden). Zwar bietet die Call-of-Duty -Reihe selbst keine tiefgründige taktische Strategie oder realistische Darstellung, doch gibt es viele Spiele desselben Genres (Ego-Shooter), aus denen man wichtige Fähigkeiten erlernen kann: Sie fordern den Spieler kognitiv heraus, während er sich durch das Level, die Mission oder das gesamte Spiel bewegt. [ 28 ] Sie lehren außerdem Strategie, da die Spieler Wege finden müssen, feindliche Linien zu durchbrechen, den Feind unbemerkt zu umgehen, Verluste zu minimieren usw. Die Anwendung dieser Fähigkeiten können die Spieler im Mehrspielermodus dieser Spiele testen. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern auch, ihr peripheres Sehen zu verbessern , da sie auf Bewegungen auf dem Bildschirm achten und schnell entscheiden müssen, ob es sich um eine Bedrohung handelt, um Munitionsverschwendung oder die Beschädigung verbündeter Spieler zu vermeiden.

Andere Spiele, wie beispielsweise die Reihen Guitar Hero und Rock Band , wurden herangezogen, um Einblicke in die grundlegende Natur des Lernens in Videospielen zu gewinnen. Erfolg in diesen Spielen erfordert, dass der Spieler zunächst mehrmals scheitert – nur so lernt er die richtigen Aktionen. [ 28 ] Diese Spiele bieten zudem Echtzeit-Feedback zum Spielfortschritt, ein Bereich, in dem traditionelle Bildungssysteme Defizite aufweisen. [ 28 ] Der Hauptvorteil von Videospielen besteht darin, dass man im Gegensatz zum realen Leben, wo Scheitern in der Regel negative Konsequenzen hat, nichts zu verlieren hat. [ 28 ] [ 49 ]

Spiele ähnlich wie Animal Crossing bieten ihren Spielern die Möglichkeit, vielfältige, im Alltag nützliche Fähigkeiten zu trainieren, darunter Zeitmanagement, ein Gespür für materielle Werte, das Eingehen von Zahlungsplänen, den Ausbau von Kompetenzen und alltägliche, nachbarschaftliche Aktivitäten. Die niedlichen, animierten Tiercharaktere, die im Videospiel Nachbarschaftshilfe leisten, fördern Freundschaften, die sich vor allem auf die beim Spielen erlernten sozialen Kompetenzen konzentrieren. Spieler können durch dieses animierte Spiel, das Botschaften zu kulturellen, sozialen und politischen Praktiken vermittelt, ihr Verständnis, ihre Beurteilungs- und Entscheidungsfähigkeit verbessern. [ 47 ]

Ein Forschungsprojekt zum positiven Einsatz von Videospielen wird in einem Artikel vorgestellt, der sich auf Studien konzentriert, die auf gesundheitliche Vorteile des Videospielens hindeuten. Dieser Artikel [ 50 ] präsentiert Informationen aus Studien der University of Utah , der Deakin University in Melbourne, Australien, des „ Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine“ von 2009 , der University of Washington , des Visual Development Lab der McMaster University in Ontario , der University of Rochester in New York und der North Carolina State University . Die Forscher dieser Universitäten fanden heraus, dass Videospiele therapeutisch für Kinder mit chronischen Erkrankungen wirken , die motorischen Fähigkeiten von Vorschulkindern verbessern, Stress und Depressionen reduzieren, Schmerzen lindern, das Sehvermögen und die Entscheidungsfähigkeit verbessern und auch im Alter zu mehr Lebensfreude beitragen können. [ 50 ]

Eine Studie legt nahe, dass kommerzielle Videospiele Spielern helfen können, bestimmte Fähigkeiten wie Kommunikationsfähigkeit, Einfallsreichtum und Anpassungsfähigkeit zu verbessern. In dieser Studie wurden Studierende per Zufall einer Interventions- oder einer Kontrollgruppe zugeteilt. Zur Messung von Anpassungsfähigkeit, Einfallsreichtum und Kommunikationsfähigkeit wurden beiden Gruppen Fragebögen zur Selbsteinschätzung vorgelegt. [ 51 ]

Besondere Bildungsbedürfnisse

Kinder aller Art profitieren vom spielerischen Lernen. Kinder mit besonderen Bedürfnissen, seien sie körperlicher oder kognitiver Natur, benötigen oft andere Materialien, um ihre Bildung zu fördern. Viele Schulen streben die Inklusion von Schülern mit sonderpädagogischem Förderbedarf im Unterricht an, und mithilfe von Technologie beginnen Schulen nun, die Kluft zu verringern und Kindern mit Behinderungen gleiche Lern- und Kommunikationschancen zu ermöglichen. [ 52 ]

In den letzten Jahrzehnten wurden zahlreiche Videospiele speziell für Kinder mit besonderen Bedürfnissen entwickelt, darunter auch Dreamware . Das Gerät nutzt visuelle, auditive, thermische und vibratorische sensorische Integrationstrainings, die nachweislich die Aufmerksamkeit des Kindes fesseln, seine Konzentrationsfähigkeit über längere Zeiträume aufrechterhalten und ihm so ermöglichen, mehr zu lernen. [ 53 ]

Weitere Lernspiele für Kinder und Jugendliche mit sonderpädagogischem Förderbedarf nutzen Virtual Reality, da diese Lernerfahrungen ermöglicht. Eine Studie von Professor Standen von der Universität Nottingham kam zu dem Schluss, dass Jugendliche mit schweren geistigen Behinderungen, die das Einkaufen in einem virtuellen Supermarkt übten, schneller und präziser agierten als Gleichaltrige, die dies nicht taten. [ 54 ] Dies zeigt, dass Schülerinnen und Schüler durch Videospiele wichtige Lebenskompetenzen erwerben und diese anschließend in die reale Welt übertragen können, wodurch Videospiele zu einem wertvollen Instrument im Bildungsbereich werden.

Bedeutung für Lernende

Lernspiele unterstützen Schülerinnen und Schüler bei der Entwicklung ihres Leseverständnisses und ihrer kognitiven Fähigkeiten. [ 13 ] Für Lehrkräfte sind Lernspiele mit pädagogischem Wert ein relevantes Material, um ihre Schülerinnen und Schüler zu motivieren. Daher können Lernspiele als immersives Lernsystem eingesetzt werden, das digitale Technologie, fesselnde Geschichten und realitätsnahe Spielmechaniken kombiniert. Durch das Spielen trainieren Schülerinnen und Schüler ihre Resilienz, ihr kritisches Denken und ihre Problemlösungskompetenz, indem sie verschiedene Lösungsansätze für Probleme finden. [ 55 ] Indem Eltern und Lehrkräfte Kinder frühzeitig an Lernspiele heranführen, können sie deren Interesse an Technologie und technischen Fähigkeiten wecken.

Lernspiele sind wichtig für individualisiertes Lernen. Da jeder Lernende anders ist, suchen Lehrkräfte ständig nach geeigneten Ressourcen, die jedem Lernenden einen individuellen Lernplan ermöglichen. Videospiele erlauben es Schülern, neue Konzepte in ihrem eigenen Tempo zu erlernen, ohne ständig von Eltern oder Lehrern beaufsichtigt zu werden (Chang et al., 2009). Die Spielerfahrung kann an die Vorlieben und Leistungen der Spieler angepasst werden. Das Spiel passt sich automatisch an, um nach jeder gelösten Aufgabe anspruchsvollere Herausforderungen zu präsentieren. Wenn ein Schüler Schwierigkeiten mit einem Konzept hat, wird das gleiche Konzept so lange auf unterschiedliche Weise präsentiert, bis der Schüler es verstanden hat. Videospiele bieten ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Spielspaß und einem angemessenen Schwierigkeitsgrad, wodurch die Spieler in einer optimalen Lernumgebung bleiben und gleichzeitig motiviert und herausgefordert werden.

Studien belegen, dass Kinder, die Lernspiele spielen, ihre visuell-räumlichen Fähigkeiten verbessern. Beispielsweise kann bereits eine einfache Spielsitzung Lernenden helfen, naturwissenschaftliche Themen anschaulicher zu visualisieren und so besser zu lernen. Kinder, die Lernspiele spielen, weisen eine geschärfte visuelle Aufmerksamkeit und ein verbessertes räumliches Vorstellungsvermögen auf (Achtman et al. 2008). Darüber hinaus fördern Lernspiele ihre Zielgenauigkeit und Hand-Augen-Koordination. Videospiele stellen somit einen Lernbereich dar, da sie die Wahrnehmung von Kindern und ihre Reaktionen auf die Welt schärfen.

Aktivitätsfördernde Spiele zielen darauf ab, die körperliche Aktivität zu steigern. Insbesondere für Schülerinnen und Schüler bietet ihr Einsatz im Bildungskontext zahlreiche Vorteile. Bei aktiven Videospielen wird der Nutzen dieser Spiele sogar noch weiter erhöht. Eine Studie zeigte, dass Schülerinnen und Schüler, die ein Lernspiel mit einem gewissen Maß an körperlicher Aktivität spielten, im Vergleich zum traditionellen Unterricht eine gesteigerte Aufmerksamkeitsspanne aufwiesen. Dies ist wichtig für die Wahrnehmung der Umgebung, da die Schülerinnen und Schüler dadurch ihre Umgebung besser wahrnehmen und somit ihre Motivation steigern können. [ 56 ]

Ein wichtiger Punkt bei aktiven Videospielen ist jedoch, dass sie genauso effektiv sind wie andere Lernspiele ohne Bewegungskomponente. Die Testergebnisse der Studie zeigten keinen Unterschied zwischen den beiden Gruppen. Dennoch ermöglichen aktive Videospiele den Schülern, ihr Lernen zu verbessern und sich gleichzeitig in einem Umfeld zu bewegen, in dem sie sich wenig bewegen. [ 56 ]

Die Integration von Spielen in den Unterricht kann hilfreich sein, um die Aufmerksamkeit der Schüler zu gewinnen. Anregende Aktivitäten wie Spiele wecken das Interesse der Schüler und bieten einen modernen Zugang zum Lernstoff. [ 56 ]

Einschränkungen

Eine der größten Einschränkungen von Lernspielen besteht darin, dass sie wenig Raum für spontanes Spielen lassen. Ein Kind kann zwar in ein Spiel eingebunden sein und es bis zu einem gewissen Grad kontrollieren, letztendlich aber nicht dessen Verlauf bestimmen. Dies erschwert das selbstgesteuerte Spielen als Lernmethode. Es wurde festgestellt, dass Lernspiele die Konzentration von Schülern fördern können; allerdings fällt es vielen schwer, sich nach Spielende wieder an das langsamere Tempo des Lernens im Klassenzimmer zu gewöhnen. [ 13 ]

Es ist außerdem wichtig, dass Schüler Fragen zu Themen stellen können, die sie nicht vollständig verstehen. Eine Lehrkraft kann dem Schüler dabei helfen, während der Computer nicht alle Fragen beantworten kann. Der Einsatz von Lernspielen am Computer setzt zudem voraus, dass die Lehrkraft Vorkenntnisse über die Funktionsweise des Spiels besitzt und über gewisse Computerkenntnisse verfügt. [ 57 ]

Ungeachtet der Begeisterung für Videospiele und Lernen gibt es nur wenige Studien, die die Frage, ob Lernspiele die schulischen Leistungen und den Lernerfolg verbessern, abschließend beantworten können. [ 58 ] Zwar können Spieler spielspezifische Fähigkeiten entwickeln, diese lassen sich jedoch nicht unbedingt auf traditionelle, für das Lernen notwendige akademische Kompetenzen übertragen. [ 59 ] Nur weitere Forschung kann klären, ob das Spielen von Lernspielen das Verhalten im Unterricht und die schulischen Leistungen verbessert.

Siehe auch

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Zitierte Werke