Das Sega CD , in den meisten Regionen außerhalb Nordamerikas und Brasiliens als Mega-CD bekannt , ist ein CD-ROM- Laufwerk und -Format für den Sega Genesis, das von Sega als Teil der vierten Generation von Videospielkonsolen entwickelt wurde . Es erschien ursprünglich am 12. Dezember 1991 in Japan, am 15. Oktober 1992 in Nordamerika und 1993 im Rest der Welt. Das Sega CD spielt CD -basierte Spiele ab und bietet zusätzliche Hardwarefunktionen wie eine schnellere CPU und einen speziellen Grafikchip für verbesserte Sprite -Skalierung und -Rotation. Es kann außerdem Audio-CDs und CD+G -Discs abspielen.
Sega wollte mit der Leistungsfähigkeit des konkurrierenden PC Engine CD-ROM²-Systems mithalten und entwickelte in Zusammenarbeit mit JVC das Sega CD. Aus Angst vor Leaks verweigerte Sega bis zum Abschluss des Projekts jegliche Rücksprache mit der amerikanischen Niederlassung. Das Sega CD wurde von Sega mehrfach überarbeitet und auch an Dritte lizenziert, darunter Pioneer und Aiwa, die Heimkinoanlagen mit Sega-CD-Spielfunktion auf den Markt brachten . Der Hauptvorteil der CD-Technologie lag damals in der deutlich größeren Speicherkapazität ; CDs boten etwa 160-mal mehr Speicherplatz als Genesis/Mega Drive- Module . Dieser Vorteil kam bei Full-Motion-Video -Spielen (FMV) wie dem umstrittenen Night Trap zum Tragen .
Die Sega CD- Spielebibliothek [ 2 ] enthielt gefeierte Titel wie Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail und Snatcher , aber auch zahlreiche Genesis- Portierungen und wenig erfolgreiche FMV-Spiele . Es wurden lediglich 2,24 Millionen Sega CD-Einheiten verkauft, woraufhin Sega die Produktion einstellte, um sich auf den Sega Saturn zu konzentrieren . Die rückblickende Rezeption ist gemischt: Einige Spiele und Funktionen wurden gelobt, der Mangel an anspruchsvollen Spielen und der hohe Preis hingegen kritisiert. Segas mangelhafter Support für die Sega CD gilt als Beginn des Markenverfalls.
Geschichte
Hintergrund
Der 1988 erschienene Genesis (in den meisten Ländern außerhalb Nordamerikas als Mega Drive bekannt) war Segas Einstieg in die vierte Generation von Videospielkonsolen. [ 3 ] Anfang der 1990er-Jahre trug Tom Kalinske , CEO von Sega of America , maßgeblich zum Erfolg des Genesis bei, indem er den Preis senkte, mit einem neuen amerikanischen Team Spiele für den amerikanischen Markt entwickelte, aggressive Werbekampagnen fortsetzte und Sonic the Hedgehog als Beilage zum Genesis verkaufte . [ 4 ]
Anfang der 1990er-Jahre etablierten sich Compact Discs (CDs) als Speichermedium für Musik und Videospiele. NEC hatte im Oktober 1988 in Japan als erstes Unternehmen die CD-Technologie in einer Videospielkonsole eingesetzt: mit dem PC Engine CD-ROM² System -Add-on (in Nordamerika im Folgejahr als TurboGrafx-CD erschienen), das sich innerhalb von sechs Monaten 80.000 Mal verkaufte. [ 5 ] Im selben Jahr kündigte Nintendo eine Partnerschaft mit Sony zur Entwicklung eines CD-ROM-Geräts für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) an. Commodore International brachte Anfang 1991 sein CD-basiertes Multimediasystem CDTV auf den Markt, während Philips später im selben Jahr den CD-i veröffentlichte. [ 6 ] Laut Nick Thorpe von Retro Gamer hätte Sega Kritik von Investoren und Beobachtern einstecken müssen, wenn das Unternehmen kein CD -ROM -Spielsystem entwickelt hätte. [ 7 ]
Entwicklung
Kurz nach der Veröffentlichung des Genesis wurde Segas Forschungs- und Entwicklungsabteilung für Konsumgüter unter der Leitung von Manager Tomio Takami mit der Entwicklung eines CD-ROM-Zusatzlaufwerks beauftragt. Dieses sollte ursprünglich die Leistungsfähigkeit des TurboGrafx-CD erreichen, jedoch mit doppelt so viel Arbeitsspeicher (RAM). [ 8 ] Neben relativ kurzen Ladezeiten plante Takamis Team die Implementierung von Hardware -Skalierung und -Rotation , ähnlich wie bei Segas Arcade-Spielen , wofür ein dedizierter digitaler Signalprozessor erforderlich war . [ 8 ] [ 9 ] Ein speziell entwickelter Grafikchip sollte diese Funktionen realisieren, ergänzt durch einen zusätzlichen Soundchip von Ricoh . [ 7 ] Laut Kalinske hatte Sega große Erwartungen an die Möglichkeiten der CD-ROM-Technologie für Videospiele, insbesondere hinsichtlich „Filmgrafiken“, „Rockkonzert-Sound“ und 3D-Animationen. [ 7 ]
Gegen Ende der Entwicklung wurden jedoch zwei wesentliche Änderungen vorgenommen, die den Preis des Add-ons drastisch erhöhten. Da die Motorola 68000- CPU des Genesis für die neuen Grafikfunktionen des Sega CD zu langsam war, wurde eine zusätzliche 68000-CPU eingebaut. [ 8 ] Diese zweite CPU taktet mit 12,5 MHz und ist damit schneller als die 7,67 MHz der Genesis-CPU. [ 7 ] Gerüchten zufolge plante NEC eine Speichererweiterung, um den RAM des TurboGrafx-CD von 0,5 Mbit auf 2 bis 4 Mbit zu erhöhen. Daraufhin vergrößerte Sega den verfügbaren RAM des Sega CD von 1 auf 6,5 Mbit. [ 8 ] Dies erwies sich als technische Herausforderung, da die RAM-Zugriffsgeschwindigkeit des Sega CD anfangs zu langsam war, um Programme flüssig auszuführen. Die Entwickler mussten sich daher auf die Beschleunigung konzentrieren. [ 9 ] Die geschätzten Kosten des Geräts stiegen auf 370 US-Dollar, doch Marktforschungen überzeugten die Führungskräfte von Sega davon, dass Verbraucher bereit wären, für ein hochmodernes Gerät mehr zu bezahlen. [ 8 ] Sega ging eine Partnerschaft mit JVC ein, die bereits mit Warner New Media an der Entwicklung eines CD-Players nach dem CD+G- Standard gearbeitet hatten . [ 5 ] [ 10 ]
Sega of America wurde erst Mitte 1991 über die Projektdetails informiert. Obwohl der amerikanischen Niederlassung bereits Anfang des Jahres vorläufige technische Dokumente zugespielt worden waren, erhielt sie kein funktionsfähiges Gerät zum Testen. [ 11 ] Der ehemalige Executive Producer Michael Latham sagte dazu: „Wenn man in einem multinationalen Unternehmen arbeitet, läuft manches gut, manches nicht. Sie wollten uns keine funktionierenden Sega CD-Geräte schicken. Stattdessen wollten sie uns Attrappen geben und die funktionsfähigen CD-Geräte erst im letzten Moment aus Angst, was wir damit anstellen würden und ob etwas durchsickern könnte. Das war sehr frustrierend.“ [ 6 ]
Latham und Shinobu Toyoda, Vizepräsident für Lizenzierung bei Sega of America, bauten ein funktionsfähiges Sega CD, indem sie eine ROM für das System erwarben und diese in ein Dummy-Gerät einbauten. [ 6 ] Die amerikanischen Mitarbeiter waren von der Konstruktion des Sega CD frustriert. Der ehemalige leitende Produzent Scot Bayless sagte: „Es war mit einem billigen Audio-CD-Laufwerk für Endverbraucher ausgestattet, nicht mit einem CD-ROM-Laufwerk. Kurz vor der Markteinführung stießen die Qualitätssicherungsteams auf gravierende Probleme mit vielen Geräten – und mit gravierend meine ich, dass die Geräte buchstäblich in Flammen aufgingen. Wir arbeiteten rund um die Uhr, um den Fehler frühzeitig zu erkennen, und nach etwa einer Woche wurde uns endlich klar, was los war.“ Er erklärte, die Probleme seien dadurch verursacht worden, dass bestimmte Spiele ständig zwischen verschiedenen Titeln auf der Disc hin- und herwechselten (anstatt kontinuierlich abzuspielen/zu streamen), was zu einer Überhitzung der Motoren und einer damit einhergehenden Neupositionierung des Laserkopfes führte. [ 12 ]
Start
Bereits 1990 berichteten Zeitschriften über eine CD-ROM-Erweiterung für den Sega Mega Drive. [ 13 ] [ 14 ] Sega kündigte die Veröffentlichung des Mega-CD in Japan für Ende 1991 und in Nordamerika (als Sega CD) für 1992 an. Es wurde der Öffentlichkeit auf der Tokyo Toy Show 1991 vorgestellt [ 15 ] [ 16 ] und von Kritikern positiv aufgenommen [ 15 ] sowie auf der Consumer Electronics Show in Chicago Mitte 1991. [ 17 ] In Japan erschien es am 12. Dezember 1991 zum Preis von 49.800 Yen . [ 18 ] Obwohl sich das Mega-CD schnell verkaufte, führte die geringe Verbreitung des Mega Drive in Japan zu einem raschen Umsatzrückgang. [ 19 ] Innerhalb der ersten drei Monate wurden 200.000 Einheiten des Mega-CD abgesetzt, in den folgenden drei Jahren jedoch nur weitere 200.000. [ 7 ] Die Spieleentwicklung durch Drittanbieter litt darunter, dass Sega lange mit der Veröffentlichung von Software Development Kits (SDKs) wartete . [ 15 ] [ 20 ] Weitere Faktoren, die sich auf die Verkaufszahlen auswirkten, waren der hohe Einführungspreis des Mega-CD in Japan und die Tatsache, dass zum Verkaufsstart nur zwei Spiele verfügbar waren, [ 15 ] wobei Sega im ersten Jahr nur fünf Spiele veröffentlichte. [ 7 ]

Am 15. Oktober 1992 erschien die Mega-CD in Nordamerika als Sega CD zum Preis von 299 US-Dollar. [ 6 ] In der Werbung wurde Segas Slogan „Willkommen auf dem nächsten Level“ verwendet. Obwohl aufgrund von Produktionsschwierigkeiten zum Verkaufsstart nur 50.000 Einheiten verfügbar waren, verkaufte sich die Sega CD bis Ende 1992 über 200.000 Mal [ 19 ] und bis Juli 1993 sogar 300.000 Mal. [ 21 ] Blockbuster erwarb im Rahmen der Vertriebsaktivitäten Sega CDs für den Verleih in seinen Filialen. [ 22 ] Sega of America hob hervor, dass der zusätzliche Speicherplatz der Sega CD die Wiedergabe von Full-Motion-Videos (FMV) ermöglichte, [ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] wobei Digital Pictures zu einem wichtigen Partner wurde. [ 6 ] Nach dem anfänglichen Wettbewerb zwischen Sega und Nintendo um die Entwicklung eines CD-basierten Zusatzmoduls stellte Nintendo die Entwicklung eines solchen Moduls für das SNES ein, nachdem es zuvor mit Sony und anschließend mit Philips zusammengearbeitet hatte. [ 6 ]
Das Mega-CD wurde im April 1993 in Europa veröffentlicht [ 7 ] [ 15 ], beginnend mit Großbritannien am 2. April 1993, zum Preis von 269,99 £. Die europäische Version enthielt Sol-Feace und Cobra Command als Doppel-CD sowie eine Compilation-CD mit fünf Mega-Drive-Spielen. [ 25 ] In Großbritannien waren zunächst nur 70.000 Einheiten erhältlich, bis August 1993 wurden jedoch bereits 60.000 Stück verkauft. [ 19 ] In Australien erschien das Mega-CD im März 1993. [ 26 ] Der brasilianische Spielzeughersteller Tectoy brachte das Sega CD im Oktober 1993 in Brasilien auf den Markt und behielt den nordamerikanischen Namen bei, obwohl die Basiskonsole dort den Namen Mega Drive trug. [ 27 ] [ 28 ]
Sega veröffentlichte am 23. April 1993 in Japan ein zweites Modell, das Sega CD 2 (Mega-CD 2). [ 29 ] In Nordamerika erschien es einige Monate später zum Preis von 229 US-Dollar , zusammen mit einem der meistverkauften Sega-CD-Spiele, Sewer Shark . [ 20 ] [ 30 ] Das neuere Modell, das die Produktionskosten des Sega CD senken sollte, ist kleiner und verzichtet auf ein motorisiertes Disc-Laufwerk. [ 19 ] Es wurden einige Spiele entwickelt, die das Sega CD und ein weiteres Genesis-Add-on, das 32X , nutzten, welches im November 1994 erschien. [ 31 ]
Night Trap- Kontroverse
Am 9. Dezember 1993 begann der US-Kongress Anhörungen zur Videospielgewalt und der Vermarktung gewalttätiger Videospiele an Kinder. [ 32 ] Im Zentrum der Debatte stand das Sega-CD-Spiel „ Night Trap“ , ein FMV-Adventure von Digital Pictures. [ 24 ] US-Senator Joe Lieberman wurde auf „Night Trap“ aufmerksam gemacht und sagte: „Es endet mit einer Angriffsszene auf eine Frau in Dessous in ihrem Badezimmer. Ich weiß, dass der Entwickler des Spiels sagte, es sei alles als Satire auf Dracula gedacht gewesen; dennoch fand ich, dass es die falsche Botschaft vermittelte.“ Liebermans Recherchen ergaben, dass der durchschnittliche Videospieler zwischen sieben und zwölf Jahre alt war und dass Videospielhersteller Gewalt an Kinder vermarkteten. [ 32 ]
Im Vereinigten Königreich wurde Night Trap im Parlament diskutiert . [ 12 ] Der ehemalige Entwicklungsleiter von Sega Europe, Mike Brogan, merkte an, dass Night Trap Sega Publicity einbrachte und dazu beitrug, Segas Image als „unkonventionelles Unternehmen mit Charakter“ zu stärken. [ 12 ] Trotz der gestiegenen Verkaufszahlen zog Sega Night Trap zurück und veröffentlichte es 1994 überarbeitet neu. [ 33 ] Im Anschluss an die Anhörungen im Kongress schlossen sich Sega und andere Videospielhersteller 1994 zusammen, um unter dem Dach des Entertainment Software Rating Board (ESRB ) ein einheitliches Bewertungssystem einzuführen . [ 32 ]
Abfall
Ende 1993 stagnierten die Verkaufszahlen des Sega CD in Japan und gingen auch in Nordamerika zurück. In Europa wurden die Verkäufe von Mega-CD-Spielen von Spielen für den Amiga CD32 übertroffen . [ 7 ] Neuere CD-basierte Konsolen wie der 3DO Interactive Multiplayer machten das Sega CD technisch überholt und reduzierten das öffentliche Interesse. [ 19 ] Ende 1993, weniger als ein Jahr nach dem Marktstart des Sega CD in Nordamerika und Europa, berichteten Medien, dass Sega in Japan keine internen Entwicklungsvorschläge für das Mega-CD mehr annahm. [ 34 ] Bis 1994 wurden 1,5 Millionen Einheiten in den USA und 415.000 in Westeuropa verkauft. [ 35 ] Kalinske machte den hohen Preis des Sega CD für das begrenzte Marktpotenzial verantwortlich; Sega versuchte, in den USA und Großbritannien den Wert durch Spielepakete zu steigern, wobei einige Pakete bis zu fünf Spiele enthielten. [ 7 ]
Anfang 1995 verlagerte Sega seinen Fokus auf den Sega Saturn und stellte die Werbung für Genesis-Hardware, einschließlich des Sega CD, ein. Im ersten Quartal 1996 stellte Sega die Produktion des Sega CD ein, da man sich auf weniger Plattformen konzentrieren müsse und der Sega CD aufgrund seines hohen Preises und des veralteten Single-Speed-Laufwerks nicht konkurrenzfähig sei. [ 36 ] Laut Thorpe erreichte der Sega CD erst 1995 einen günstigeren Preis, zu einem Zeitpunkt waren die Kunden jedoch bereit, auf neuere Konsolen zu warten. [ 7 ] Die letzten geplanten Sega-CD-Spiele, Portierungen von Myst und Brain Dead 13 , [ 37 ] wurden eingestellt. Weltweit wurden 2,24 Millionen Sega-CD-Einheiten verkauft. [ 7 ] [ 38 ]
Technische Spezifikationen

Das Sega CD kann nur in Verbindung mit einem Genesis-System verwendet werden und wird über einen Erweiterungssteckplatz an der Seite der Hauptkonsole angeschlossen. [ 39 ] Es benötigt ein eigenes Netzteil. [ 40 ] Ein zentrales Merkmal des Sega CD ist die deutlich größere Speicherkapazität, da die Spiele auf CD-ROMs gespeichert werden. Während ROM-Module der damaligen Zeit typischerweise 8 bis 16 Megabit Daten enthielten, kann eine CD-ROM-Disc mehr als 640 Megabyte Daten speichern – mehr als das 320-Fache der Speicherkapazität eines Genesis-Moduls. Dank dieser Speichererweiterung kann das Sega CD FMV-Spiele abspielen . [ 6 ] Neben der eigenen Spielebibliothek im CD-ROM-Format kann das Sega CD auch Compact Discs und Karaoke- CD+G-Discs abspielen und in Verbindung mit dem 32X verwendet werden, um 32-Bit -Spiele zu spielen, die beide Erweiterungen nutzen. Das zweite Modell, auch bekannt als Sega CD 2, umfasst eine Stahlverbindungsplatte, die an der Unterseite des Genesis angeschraubt wird, und einen Verlängerungsabstandshalter zur Verwendung mit dem ursprünglichen Genesis-Modell . [ 40 ]
Die Haupt -CPU des Sega CD ist ein 12,5 MHz schneller 16-Bit- Motorola-68000-Prozessor [ 15 ] [ 41 ] , der 5 MHz schneller arbeitet als der Prozessor des Genesis [ 20 ] . Er verfügt über 1 Mbit Boot- ROM , das für das BIOS der CD-Spiele , die CD-Player-Software und die Kompatibilität mit CD+G-Discs reserviert ist. 6,5 Mbit RAM sind für Daten von Programmen, Bildern und Tönen vorgesehen; 128 Kbit für den CD-ROM-Datencache ; und weitere 64 Kbit dienen als Backup-Speicher [ 40 ] [ 42 ] . Zusätzlicher Backup-Speicher in Form einer 1-Mbit-Backup-RAM-Cartridge war gegen Ende der Lebensdauer des Systems separat erhältlich [ 43 ] [ 44 ] . Der Grafikchip ist ein kundenspezifischer ASIC [ 42 ] und bietet eine ähnliche Leistung wie der Mode-7-Chip des SNES , kann aber mehr Objekte gleichzeitig verarbeiten. [ 7 ] Die Audioausgabe erfolgt über den Ricoh RF5C164. Zwei Cinch-Buchsen ermöglichen es dem Sega CD, Stereoton unabhängig vom Genesis auszugeben. Um Stereoton vom Genesis auf eine der beiden Versionen des Sega CD zu übertragen, ist ein Kabel zwischen der Kopfhörerbuchse des Genesis und einer Eingangsbuchse auf der Rückseite des CD-Laufwerks erforderlich. Dies ist beim zweiten Genesis-Modell nicht notwendig. [ 7 ] [ 40 ] Sega veröffentlichte ein zusätzliches Zubehör für Karaoke mit dem Sega CD, das einen Mikrofoneingang und verschiedene Klangregler umfasst. [ 45 ]
Modelle
Genesis und Sega CD (Modell 1) | Genesis und Sega CD (Modell 2) | Genesis CDX |
Victor Wondermega RG-M1 | Victor Wondermega RG-M2 | Pioneer LaserActive |
Es erschienen mehrere Modelle des Sega CD. Das Originalmodell besaß ein motorisiertes Frontladefach und war unterhalb des Genesis angebracht. Das zweite Modell wurde überarbeitet, um neben dem Genesis Platz zu finden, und verfügte über ein Toploader-Laufwerk. [ 20 ] Sega veröffentlichte außerdem den Genesis CDX (in Europa Multi-Mega genannt), eine Kombination aus Genesis und Sega CD mit zusätzlichen Funktionen als tragbarer CD-Player . [ 7 ] [ 46 ]
Drei weitere Systemmodelle wurden von anderen Elektronikfirmen entwickelt. In Zusammenarbeit mit Sega veröffentlichte JVC am 1. April 1992 in Japan den Wondermega, eine Kombination aus Genesis und Sega CD mit hochwertigem Audio. Der Wondermega wurde von JVC überarbeitet und im September 1994 in Nordamerika als X'Eye veröffentlicht. Aufgrund seines hohen Preises war er für den Durchschnittsverbraucher unerschwinglich. [ 7 ] [ 47 ] Eine weitere Konsole, der LaserActive von Pioneer Corporation , konnte Genesis- und Sega-CD-Spiele abspielen, wenn er mit dem von Sega entwickelten Mega-LD-Aufsatz ausgestattet war. [ 7 ] [ 48 ] Der LaserActive sollte mit dem 3DO Interactive Multiplayer konkurrieren, doch das kombinierte System mit Mega-LD-Paket war für die meisten Verbraucher zu teuer. [ 48 ] Aiwa brachte den CSD-GM1 auf den Markt, eine Kombination aus Mega Drive und Mega CD, die in einem Ghettoblaster verbaut war . [ 3 ] Der CSD-GM1 wurde 1994 in Japan veröffentlicht. [ 7 ]
Spiele
Das Sega CD unterstützt eine Bibliothek von mehr als 200 Spielen, die von Sega und Drittanbietern entwickelt wurden. [ 2 ] Sechs Sega CD-Spiele wurden auch in Versionen veröffentlicht, die sowohl das Sega CD als auch die 32X-Erweiterungen nutzten. [ 31 ]
Zu den hochgelobten Sega-CD-Spielen zählen Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail und Snatcher sowie das umstrittene Night Trap . [ 23 ] [ 24 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Obwohl Sega Streets of Rage für den Mega Drive entwickelte , um mit der SNES-Umsetzung des Arcade-Hits Final Fight zu konkurrieren , erhielt das Sega CD eine verbesserte Version von Final Fight , die für ihre größere Werktreue zum Arcade-Original gelobt wurde. [ 52 ] [ 53 ] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side zeichnete sich durch die beeindruckende Nutzung der Sega-CD-Hardware sowie durch seine gewalttätigen Inhalte aus. [ 54 ] [ 55 ] Insbesondere Sonic CD erntete Lob für seine Grafik und das Zeitreise -Gameplay, das die traditionelle Sonic- Formel verbesserte. [ 24 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Auch für das Sega CD erschienen verbesserte Versionen von Genesis-Spielen, darunter Batman Returns und Ecco the Dolphin . [ 15 ]
Die Sega-CD-Bibliothek enthielt mehrere FMV-Spiele wie Night Trap, Dragon's Lair und Space Ace . [ 23 ] Die FMV-Qualität auf der Sega CD war aufgrund mangelhafter Videokomprimierung und einer begrenzten Farbpalette unterdurchschnittlich. [ 23 ] Das Konzept konnte sich beim Publikum nicht durchsetzen. [ 20 ] Laut Tom Zito, dem Gründer von Digital Pictures, führte die begrenzte Farbpalette der Sega CD zu einem „schrecklich körnigen Look“. [ 6 ] Auch die meisten Genesis-Umsetzungen für die Sega CD enthielten zusätzliche FMV-Sequenzen, zusätzliche Level und verbesserten Sound, waren ansonsten aber identisch mit der Genesis-Version. [ 20 ] Die Videoqualität dieser Sequenzen wurde als vergleichbar mit einer alten VHS- Kassette kritisiert. [ 23 ]
Angesichts der Vielzahl an FMV-Spielen und Genesis-Umsetzungen wurde die Spielebibliothek des Sega CD wegen ihrer geringen Spieltiefe kritisiert. [ 23 ] Kalinske hielt diese Kritik für berechtigt und meinte, dass die Veröffentlichung von Spielesammlungen zwar nützlich sei, „nur Cartridge-Spiele auf CD-ROM zu übertragen, aber kein Fortschritt war“. Laut Thorpe boten die Spiele des Sega CD nicht genügend Neuerungen, um den Konsolenpreis für die meisten Konsumenten zu rechtfertigen. Er war der Ansicht, dass FMV-Spiele, die sich an Gelegenheitsspieler richteten, Hardcore-Spieler nicht zufriedenstellten. [ 7 ]
Rezeption und Vermächtnis

Kurz nach seiner Veröffentlichung wurde das Sega CD von Electronic Gaming Monthly als bestes neues Peripheriegerät des Jahres 1992 ausgezeichnet . Vier unabhängige Tests vergaben 8, 9, 8 und 8 von 10 Punkten. Die Rezensenten lobten die Verbesserungen für den Mega Drive sowie die hohe Qualität und die stetig wachsende Spielebibliothek. [ 61 ] 1995 vergaben vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly nur 5 von 10 Punkten und bemängelten die begrenzte Spieleauswahl und die mangelhafte Videoqualität. [ 62 ] GamePro bemängelte dieselben Probleme und merkte an, dass viele Spiele lediglich einfache Portierungen von Modulspielen mit minimalen Verbesserungen seien. GamePro kam zu dem Schluss, dass das Sega CD lediglich „ein großes Speichermedium mit CD-Sound“ und kein wirklich sinnvolles Upgrade darstelle. Sie vergaben eine negative Bewertung und empfahlen Mega Drive-Fans, sich zunächst ein SNES zuzulegen, bevor sie ein Sega CD in Betracht zogen. [ 63 ] In einem speziellen Spielemaschinen-Vergleichstest im Mai 1995 vergab Famicom Tsūshin für das japanische Mega-CD 2 17 von 40 Punkten. [ 64 ]
Die rückblickende Rezeption des Sega CD ist gemischt. Einige Spiele wurden gelobt, das Preis-Leistungs-Verhältnis und die wenigen Verbesserungen gegenüber dem Mega Drive hingegen kritisiert. [ 23 ] [ 24 ] [ 65 ] Laut GamePro ist das Sega CD die siebtmeistverkaufte Konsole. Rezensent Blake Snow schrieb: „Das Problem war dreifach: Das Gerät war mit 299 US-Dollar teuer, es kam spät im Lebenszyklus der 16-Bit-Konsolen auf den Markt und es trug kaum (wenn überhaupt) zur Verbesserung des Spielerlebnisses bei.“ Snow war jedoch der Meinung, dass das Sega CD mit Sonic CD das beste Sonic- Spiel bot . [ 65 ] Levi Buchanan von IGN kritisierte Segas Umsetzung der CD-Technologie und argumentierte, dass sie keine neuen Gameplay-Konzepte bot. [ 23 ] Jeremy Parish von USgamer schrieb, dass Sega nicht das einzige Unternehmen jener Zeit war, das mit einem CD-Add-on für Verwirrung sorgte, und hob einige „Highlights“ des Systems hervor. Er merkte jedoch an, dass „die Vorteile des Sega CD gegen die Tatsache abgewogen werden mussten, dass das Add-on den Preis (und die Komplexität) des [Genesis] mehr als verdoppelte.“ [ 66 ] In einem separaten Artikel für 1Up.com lobte Parish die Wertsteigerung des Genesis durch das Sega CD. [ 67 ] Damien McFerran nannte in einem Artikel für Retro Gamer verschiedene Gründe für die geringen Verkaufszahlen des Sega CD, darunter den Preis, das Fehlen signifikanter Verbesserungen für den Genesis und die Tatsache, dass es sich nicht um eine eigenständige Konsole handelte. [ 19 ] Aaron Birch, ebenfalls Autor bei Retro Gamer , verteidigte das Sega CD als „seiner Zeit voraus“ und erklärte, dass Spieleentwickler das Potenzial der CD-Technologie nicht ausgeschöpft hätten. [ 15 ]
Segas mangelhafter Support für das Sega CD wurde als erster Schritt zur Abwertung der Marke Sega kritisiert. Buchanan schrieb in IGN , das Sega CD, das ohne umfangreiche Spielebibliothek erschien, habe „wie ein seltsamer, verzweifelter Schachzug gewirkt – etwas, das nur darauf abzielte, Aufmerksamkeit zu erregen, ohne jedoch eine durchdachte Strategie zu verfolgen. Besitzer eines Genesis, die in das Add-on investiert hatten, waren bitter enttäuscht, was zweifellos dazu beitrug, die Marke bei Gelegenheitsfans zu verärgern.“ [ 23 ] Snow schrieb in GamePro , das Sega CD sei das erste von mehreren schlecht unterstützten Sega-Systemen gewesen, was dem Markenwert schadete und letztendlich zu Segas Rückzug vom Hardwaremarkt führte. [ 65 ] Thorpe schrieb, Sega hätte das Scheitern des Sega CD zwar möglicherweise verkraften können, doch das gemeinsame Scheitern des Sega CD und des 32X habe das Vertrauen in Segas Support für seine Plattformen schwer beschädigt. [ 7 ]
Der ehemalige leitende Produzent von Sega of America, Scot Bayless, führt den Misserfolg des Mega-CD auf mangelnde strategische Ausrichtung seitens Sega zurück. Laut Bayless: „Es war ein grundlegender Paradigmenwechsel, bei dem die Konsequenzen kaum bedacht wurden. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass irgendjemand bei Sega die wichtigste Frage gestellt hat: ‚Warum?‘ Ich habe während meiner Zeit als Ingenieur in der Militärluftfahrt eine Regel entwickelt: Verliebe dich nie in deine Technologie. Ich denke, genau da ist das Mega-CD gescheitert. Die ganze Firma war von der Idee begeistert, ohne jemals wirklich zu hinterfragen, wie sie sich auf die entwickelten Spiele auswirken würde.“ [ 19 ] Der Sega-of-America-Produzent Michael Latham sagte, er habe das Sega CD „geliebt“ und es sei durch eine Flut von „ interaktiven Hollywood- Filmspielen“ geschädigt worden, anstatt es für „einfach großartige Videospiele“ zu nutzen. [ 68 ] Der ehemalige Präsident von Sega Europe, Nick Alexander, sagte: „Das Mega-CD war interessant, aber wahrscheinlich falsch konzipiert und wurde als das Übergangsprodukt gesehen, das es war.“ [ 69 ] Kalinske sagte, dass die Sega CD für Sega eine wichtige Lernerfahrung im Bereich der Disc-Programmierung gewesen sei und dass sie kein Fehler gewesen sei, aber nicht „so dramatisch anders, wie sie hätte sein müssen“. [ 7 ]
Siehe auch
Anmerkungen
Referenzen
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