Myst ist ein 1993 von Cyan entwickeltesund von Broderbund für Mac OS veröffentlichtes Adventure-Videospiel . Im Spiel reist der Spieler mithilfe eines besonderen Buches zu einer geheimnisvollen Insel namens Myst. Durch Anklicken vorgerenderter Bilder interagiert der Spieler mit Objekten und erkundet die Umgebung . Das Lösen von Rätseln ermöglicht es dem Spieler, in andere Welten („Zeitalter“) zu reisen, die die Hintergrundgeschichte der Spielfiguren enthüllen und dem Spieler bei der Entscheidung helfen, wem er beistehen möchte.
Die Designer Rand und Robyn Miller hatten ihre Karriere in der Spieleentwicklung mit schwarz-weißen, weitgehend handlungslosen Spielen für Kinder begonnen. Sie wollten mit Myst ein grafisch beeindruckendes Spiel mit einer nichtlinearen Geschichte und Mystery-Elementen für Erwachsene entwickeln. Das Spieldesign war durch den geringen Speicherplatz von Videospielkonsolen und die langsame Geschwindigkeit von CD-ROM-Laufwerken eingeschränkt . Das Spiel wurde für Apple Macintosh-Computer entwickelt und lief auf dem HyperCard -Software-Stack. Für spätere Portierungen auf andere Plattformen war jedoch die Entwicklung einer neuen Engine erforderlich.
Myst war ein Kritiker- und Verkaufserfolg. Kritiker lobten die Fähigkeit des Spiels, die Spieler in seine fiktiven Welten eintauchen zu lassen. Es gilt als eines der einflussreichsten und besten Videospiele aller Zeiten . Mit über sechs Millionen verkauften Exemplaren war Myst fast ein Jahrzehnt lang das meistverkaufte PC-Spiel . Das Spiel trug maßgeblich zur Verbreitung des CD-ROM -Laufwerks bei, begründete ein Multimedia-Franchise und inspirierte Klone, Parodien und neue Videospielgenres sowie Spin-off-Romane und andere Medien. Das Spiel wurde auf zahlreiche Plattformen portiert und mehrfach neu aufgelegt .
Gameplay

Das Gameplay von Myst besteht aus einer Reise aus der Ich-Perspektive durch eine interaktive Welt. Spieler können auf einigen Bildschirmen mit bestimmten Objekten interagieren, indem sie diese anklicken oder ziehen. [ 5 ] : 5–6 Die Bewegung des Spielers erfolgt durch Anklicken der angezeigten Orte; die Szene blendet dann in ein anderes Bild über, und der Spieler kann das neue Gebiet erkunden. Myst bietet eine optionale „Zip“-Funktion, mit der bereits erkundete Gebiete schnell durchquert werden können; erscheint ein Blitzsymbol, kann der Spieler klicken und mehrere Bilder zu einem anderen Ort überspringen. Dies ermöglicht zwar eine schnelle Fortbewegung, kann aber auch dazu führen, dass Spieler wichtige Gegenstände und Hinweise verpassen. [ 5 ] : 9 Einige Gegenstände können vom Spieler getragen und gelesen werden, darunter Tagebuchseiten, die Hintergrundgeschichten liefern . Spieler können immer nur eine Seite gleichzeitig tragen, und die Seiten kehren an ihren ursprünglichen Ort zurück, wenn sie fallen gelassen werden. [ 5 ] : 13
Um das Spiel abzuschließen, muss der Spieler die Insel Myst vollständig erkunden. [ 6 ] Dort entdeckt er Hinweise und folgt ihnen, um mithilfe von „Verbindungsbüchern“ in verschiedene „Zeitalter“ zu gelangen, die jeweils eine in sich abgeschlossene Miniwelt darstellen. In jedem dieser Zeitalter – Selenitisch, Steinschiff, Mechanisch und Kanalwald – muss der Spieler eine Reihe logischer, miteinander verknüpfter Rätsel lösen, um die Erkundung abzuschließen. Jedes Zeitalter muss erkundet werden, um das Haupträtsel des Spiels auf Myst zu lösen.
Abgesehen von seiner überwiegend nonverbalen Erzählweise [ 7 ] war das Gameplay von Myst in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich für ein Adventure-Spiel. Der Spieler erhält zu Beginn des Spiels nur sehr wenige Hintergrundinformationen, und es werden keine offensichtlichen Ziele oder Aufgaben vorgegeben. Es gibt keine offensichtlichen Feinde, keine physische Gewalt , kein Zeitlimit für den Spielabschluss und keine Todesgefahr. [ 6 ] Das Spiel entfaltet sich in seinem eigenen Tempo und wird durch eine Kombination aus Geduld, Beobachtungsgabe und logischem Denken gelöst. [ 7 ]
Handlung
Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer namenlosen Person, die zufällig auf ein ungewöhnliches Buch mit dem Titel „Myst“ stößt. Sie lesen das Buch und entdecken eine detaillierte Beschreibung einer Inselwelt. Sobald sie die Hand auf die letzte Seite legen, werden sie in diese Welt transportiert und müssen die Insel erkunden. [ 5 ] : 2 [ 8 ] In der Bibliothek der Insel befinden sich zwei Bücher, ein rotes und ein blaues. Diese Bücher sind Fallen, die Sirrus und Achenar , die Söhne von Atrus , gefangen halten. Atrus lebte einst mit seiner Frau Catherine auf der Insel Myst. Er verfasst spezielle Verbindungsbücher, die Menschen in die darin beschriebenen Zeitalter transportieren. Auf den Seiten ihrer Bücher teilen Sirrus und Achenar dem Spieler mit, dass Atrus tot ist. Jeder der Brüder gibt dem anderen die Schuld am Tod der Familie und an der Zerstörung eines Großteils von Atrus’ Bibliothek. Beide flehen um Hilfe, um zu entkommen. Da in den Büchern mehrere Seiten fehlen, sind die Botschaften der Söhne undeutlich und verrauscht.
Während der Spieler die Insel weiter erkundet, entdeckt er hinter komplexen Mechanismen und Rätseln verborgene Bücher, die zu weiteren Zeitaltern führen. Der Spieler muss jedes Zeitalter besuchen, die dort versteckten roten und blauen Seiten finden und zur Myst-Insel zurückkehren. Diese Seiten können dann in die entsprechenden Bücher eingefügt werden. Je mehr Seiten der Spieler in diese Bücher einfügt, desto deutlicher werden die Brüder sichtbar und hörbar. Nachdem der Spieler vier Seiten gesammelt hat, verraten die Brüder dem Spieler, wo die fünfte und letzte fehlende Seite ihres Buches versteckt ist. Kann der Spieler eines der Bücher vervollständigen, wird der jeweilige Bruder befreit. Der Spieler hat nun die Wahl, Sirrus, Achenar oder keinem von beiden zu helfen. [ 9 ]
Sirrus und Achenar bitten den Spieler inständig, das grüne Buch, das sich neben ihren letzten Seiten befindet, nicht zu berühren. Sie behaupten, es sei eine weitere Falle, genau wie ihre eigenen. In Wahrheit führt es nach D'ni, wo Atrus gefangen gehalten wird. Sobald das Buch geöffnet wird, bittet Atrus den Spieler, ihm eine letzte Seite zu bringen, die auf Myst Island versteckt ist. Das Spiel hat mehrere Enden, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Gibt der Spieler Sirrus oder Achenar die letzte Seite ihres Buches, tauscht er mit dem Sohn die Plätze und ist im Gefängnisbuch gefangen, während der Sohn die Seiten herausreißt. Verlässt der Spieler D'ni ohne die von Atrus geforderte Seite, sind beide in D'ni gefangen. Bringt der Spieler Atrus die Seite, kann er sein Myst-Buch vervollständigen und zur Insel zurückkehren. Nach seiner Rückkehr widmet sich Atrus wieder dem Schreiben und erlaubt dem Spieler, Myst und seine Zeitalter nach Belieben zu erkunden. Gleichzeitig bittet er ihn um zukünftige Unterstützung, da er es mit einem mächtigeren Feind als seinen Söhnen zu tun habe (was die Bühne für Riven bereitet ). [ 9 ] Bei der Rückkehr in die Bibliothek stellt der Spieler fest, dass die roten und blauen Bücher verschwunden sind und die Regale, wo sie einst standen, Brandspuren aufweisen.
Entwicklung
Hintergrund
Ende der 1980er-Jahre lebten die Brüder Rand und Robyn Miller getrennt in den USA. Robyn hatte ein Jahr Auszeit von seinem Studium im Bundesstaat Washington genommen, um zu schreiben und eine Aufenthaltsgenehmigung zu beantragen, während Rand in Texas als Programmierer für eine Bank arbeitete. [ 8 ] Rand schlug seinem Bruder vor, mit HyperCard ein interaktives Bilderbuch zu erstellen . [ 10 ] Die Brüder waren selbst keine begeisterten Videospieler, kannten aber Dungeons & Dragons und hatten Zork gespielt . [ 11 ] Im Keller seiner Eltern – Robyn besaß selbst keinen Computer – begann er zu zeichnen und eine nichtlineare Geschichte zu entwickeln, die schließlich zu ihrem ersten Spiel „ The Manhole“ werden sollte . [ 10 ] „The Manhole“ und die nachfolgenden Spiele – Cosmic Osmo und Spelunx – richteten sich speziell an Kinder und wiesen dieselbe Ästhetik auf: Schwarz-Weiß-Grafik, Point-and-Click-Steuerung, Ego-Perspektive und frei erkundbare Welten. [ 8 ] [ 10 ] Robyn erinnerte sich, dass es bei den Spielen mehr um Erkundung als um Erzählung ging: „In den Projekten, die wir für Kinder gemacht haben, haben wir nicht wirklich Geschichten erzählt ... Es waren einfach Welten, die man erkunden konnte.“ [ 8 ]
Um 1990 [ 12 ] beschlossen die Brüder, ein Spiel für Erwachsene zu entwickeln. Zu ihren Zielen gehörten glaubwürdige Charaktere, eine nicht-lineare Handlung und die Möglichkeit für den Spieler, als Protagonist ethische Entscheidungen zu treffen. Die Millers präsentierten das Spiel Activision unter dem Titel „The Gray Summons“ . Robyn erinnerte sich, dass Activision ihnen riet, sich auf Kinderspiele zu konzentrieren. [ 12 ] Zum Zeitpunkt der Ablehnung befanden sie sich in einer schwierigen finanziellen Lage – „wir aßen Reis, Bohnen und staatlichen Käse , das war unsere Ernährung.“ [ 13 ] Angesichts des drohenden Endes ihrer Karriere als Spieleentwickler wandte sich der japanische Entwickler Sunsoft an die Millers, um ein Spiel für Erwachsene zu entwickeln. Wie schon bei „The Gray Summons“ wünschten sich die Millers auch für ihr Spiel eine nicht-lineare Handlung mit glaubwürdigen Charakteren und einer ethischen Entscheidungsmöglichkeit. Sie wollten außerdem ein Spiel mit deutlich beeindruckenderer Grafik als ihre vorherigen Werke produzieren und erwogen zeitweise sogar ein komplett handgezeichnetes Spiel. Ihnen war auch klar, dass ihre Geschichte ein Mysterium sein würde. [ 13 ] [ 14 ]
Die Entwicklung von Myst begann 1991. [ 8 ] Das Kreativteam des Spiels bestand aus den Brüdern Rand und Robyn, unterstützt vom Sounddesigner Chris Brandkamp, dem 3D-Künstler und Animator Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall und Ryan Miller, die zusammen Cyan, Inc. bildeten. Myst war das bis dahin größte und zeitaufwändigste Gemeinschaftsprojekt von Cyan. [ 15 ] Cyan ließ sich von Spielen wie Zork , dem mythischen Universum von Star Wars , Portalen zu anderen Welten wie in C. S. Lewis ' Chroniken von Narnia und den geheimnisvollen Inseln alter Literatur wie den Werken von Jules Verne inspirieren . [ 11 ] Der Name des Spiels sowie die insgesamt einsame und geheimnisvolle Atmosphäre der Insel wurden von Vernes Buch „Die geheimnisvolle Insel“ inspiriert. [ 6 ]
Sunsoft interessierte sich nicht für den PC-Markt, sondern konzentrierte sich stattdessen auf den Konsolenmarkt. Damals besaßen Konsolen keine Festplatten und nur kleine Speicherpuffer, weshalb das Spiel an diese technischen Beschränkungen angepasst werden musste. Um dieses Problem zu lösen, unterteilten sie Teile der Spielumgebung in die verschiedenen Zeitalter. [ 16 ] Die Millers waren der Ansicht, dass die meisten Menschen keine Rätsel mögen. Ein gutes Rätsel sollte sich daher vertraut und als Teil der Welt anfühlen – nicht wie ein Rätsel, sondern etwas, das die Spieler wie einen Sicherungsautomaten im Haus mithilfe von Beobachtung und gesundem Menschenverstand lösen konnten. [ 17 ] Cyan musste keine Fans zufriedenstellen und wusste nicht genau, wen das Spiel ansprechen würde; Robyn hingegen hatte das Gefühl, ihre Entscheidungen nicht hinterfragen zu müssen und die Welt während des Designprozesses erkunden und ein Spiel für sich selbst entwickeln zu können. [ 18 ] Rand erklärte, dass sie bei der Gestaltung der Rätsel in Myst und ihren nachfolgenden Spielen bestrebt waren, drei Aspekte in Einklang zu bringen: die Rätsel selbst, die Umgebung und die Geschichte. [ 19 ] Sie wollten sicherstellen, dass die Hinweise zur Lösung der Rätsel deutlich erkennbar und dem Spieler so präsentiert werden, dass diese Zusammenhänge hergestellt werden können: „Wenn der Spieler die Lösung findet und uns dafür verantwortlich macht, haben wir keine gute Arbeit geleistet. Macht er sich aber selbst die Schuld, dann schon.“ [ 19 ]
Die Millers erstellten für Sunsoft einen sieben Seiten langen Spielvorschlag, der auf ihren Ideen basierte und hauptsächlich aus Karten der von ihnen entworfenen Inseln bestand. [ 14 ] Cyan bot Sunsoft Myst für 265.000 US-Dollar an – mehr als das Doppelte der veranschlagten Entwicklungskosten, aber letztendlich weniger als die tatsächlichen Kosten. [ 20 ] [ b ] Sunsoft hatte die Brüder gefragt, ob ihr Spiel so gut wie das kommende „The 7th Guest“ sein würde , ein anderes CD-ROM -Videospiel, das bereits in öffentlichen Vorführungen gezeigt worden war; die Millers versicherten ihnen dies. [ 14 ] Nach der Zusage testete Cyan das gesamte Spiel in Form eines Rollenspiels im Stil von Dungeons & Dragons, um größere Probleme vor dem Produktionsstart zu identifizieren. [ 23 ]
Produktion

Myst war nicht nur das größte Projekt, das Cyan je in Angriff genommen hatte, sondern auch das mit der längsten Entwicklungszeit. [ 15 ] Die Brüder verbrachten Monate damit, das Aussehen und die Rätsel der Zeitalter zu entwerfen, [ 24 ] die von früheren, fantasievollen Welten für Kinder beeinflusst waren. [ 25 ] Ein Großteil der frühen Entwicklungszeit wurde für die Ausarbeitung der Rätsel und der Zeitalter verwendet, die Geschichte war zweitrangig. „Wir waren Ortsdesigner […] und die Karten lieferten gewissermaßen die Grundlage für die Geschichte“, sagte Rand. Die Handlung entwickelte sich parallel zur sich verändernden Umgebung und brachte mit jedem neuen Gebäude in der Welt neue Details hervor. [ 8 ] Ihnen wurde klar, dass die Spielwelt mehr Geschichte und Hintergrundinformationen erfordern würde, als die Spieler tatsächlich sehen würden. [ 25 ] Das dramatische Ende mit Atrus entstand erst später in der Geschichte des Spiels, nachdem Cyan erkannt hatte, dass sie ein komplexeres Ende gestalten wollten. Rückblickend hatte Robyn das Gefühl, dass Myst nicht ganz die emotionale Reaktion und das ethische Dilemma hervorrief, die sie ursprünglich erzeugen wollten. [ 26 ]
Das Spiel wurde auf Macintosh -Computern, hauptsächlich dem Macintosh Quadra 700 , mit der HyperCard- Software entwickelt. [ 24 ] Cyan stellte fest, dass die Verwendung von 3D-Rendering- Software schneller war als die handgezeichneten Figuren ihrer vorherigen Titel und die Integration von Farbe ermöglichte. Das Terrain für die Zeitalter wurde mit Graustufen- Höhenkarten erstellt , die extrudiert wurden, um Höhenunterschiede zu erzeugen. Aus diesem Grundterrain wurden Texturen auf eine Farbkarte gemalt, die um die Landschaft gelegt wurde. Objekte wie Bäume wurden hinzugefügt, um das Design zu vervollständigen. [ 24 ] Rand bemerkte, dass die Liebe zum Detail es Myst ermöglichte , die Einschränkungen von CD-ROM-Laufwerken und Grafikkarten zu überwinden: „Mit Texturen lässt sich viel erreichen … Man kann zum Beispiel eine interessante Textur finden, die man auf den Wandteppich übertragen kann, sich etwas mehr Zeit nehmen, um die Unebenheiten des Teppichs darzustellen, Schrauben in Objekte einbauen. Das sind die Dinge, die man nicht unbedingt bemerkt, aber wenn sie fehlen würden, würde das Unterbewusstsein erkennen, dass etwas nicht stimmt.“ [ 27 ] Die Umgebungen wurden in StrataVision 3D gerendert , mit zusätzlicher Modellierung in Macromedia MacroModel. [ 24 ] Rand fügte diese Bilder in HyperCard ein, um sie zu verknüpfen und die Rätselaspekte zu testen. [ 14 ] Insgesamt umfasst Myst 2.500 Frames, einen für jeden erkundbaren Bereich. [ 24 ] Das Rendern einiger Frames dauerte Stunden, das anderer Tage. Die finalen Bilder für das Spiel wurden mit Photoshop 1.0 bearbeitet und optimiert. [ 24 ]
Als die Entwicklung von Cyan begann, stellte die Gestaltung glaubwürdiger Charaktere eine große Herausforderung dar. Die Brüder konnten nur einseitig mit dem Spieler kommunizieren, und dieser konnte jederzeit das Spiel verlassen und den „Zauber brechen“. Die Darstellung von Videos im Spiel war zunächst nicht möglich. Um diese Einschränkungen zu umgehen, entwickelten die Designer die Fallenbücher – ortsspezifische, einseitige Kommunikationsmittel. Die Veröffentlichung von QuickTime etwa zur Hälfte der Entwicklungszeit löste das Videoproblem. [ 28 ]
Die ursprüngliche HyperCard-Version von Myst für Macintosh stellte jedes Zeitalter als eigenen HyperCard-Stack dar. Die Navigation erfolgte über das interne Tastensystem und HyperTalk- Skripte, während die Anzeige von Bildern und QuickTime-Filmen an verschiedene Plugins übergeben wurde. Im Wesentlichen funktioniert Myst als eine Reihe separater Multimedia-Folien, die durch Befehle miteinander verknüpft sind. [ 29 ] Die größte technische Einschränkung für Myst waren die langsamen Lesegeschwindigkeiten von CD-ROM-Laufwerken – nur wenige Verbraucher besaßen schnellere Laufwerke als solche mit Standardgeschwindigkeit, was die Geschwindigkeit des Datenstreamings von der Disc begrenzte. [ 14 ] Cyan musste daher großen Aufwand betreiben, um sicherzustellen, dass alle Spielelemente so schnell wie möglich geladen wurden. [ 25 ] Bilder wurden als 8-Bit -PICT- Ressourcen mit benutzerdefinierten Farbpaletten und QuickTime-Standbildkomprimierung gespeichert. Animierte Elemente wie Filme und Objektanimationen wurden als QuickTime-Filme mit Cinepak- Komprimierung kodiert; insgesamt gab es mehr als 66 Minuten QuickTime-Animation. [ 24 ] Durch diese sorgfältige Verarbeitung wirkten die fertigen Grafiken trotz ihrer geringen Farbtiefe wie Truecolor -Bilder. Die Größe der Standbilder wurde von 500 kB auf etwa 80 kB reduziert. [ 24 ] Die Millers versuchten, zusammengehörige Szenen und Dateien auf der Spiralspur der Disc nahe beieinander zu platzieren, um die Suchzeit und die Verzögerung im Spiel beim Szenenwechsel zu verringern. [ 14 ]
Cyan testete das Spiel mit zwei Personen, die vor dem Bildschirm saßen. Dabei stellte sich heraus, dass diese sich unterhielten und ihre Vorlieben und Abneigungen äußerten, im Gegensatz zu einer einzelnen Person, die still spielte. Rand und Robyn saßen hinter den Testern, machten sich Notizen und konnten spontan Änderungen und Korrekturen vornehmen. Cyan wollte eine unsichtbare Benutzeroberfläche und ein Spiel entwickeln, das ein breites Publikum ansprechen würde. [ 30 ] Anfangs hatten sie beschlossen, dass es kein Inventar, keine Gegner und keine Todesmöglichkeiten geben sollte. Schließlich integrierten sie jedoch ein Speichersystem , da die meisten Spieler Monate zum Durchspielen benötigen würden. [ 8 ] Zu den Problemen, die die Tester mit der Geschichte von Myst entdeckten, gehörte das Fehlen eines auslösenden Ereignisses . Daraufhin fügte Cyan einen Hinweis hinzu, der die Spieler auf eine Kammer aufmerksam machte, in der eine Nachricht mit den Spielzielen abgespielt wurde. [ 31 ]
Audio
Chris Brandkamp war als Toningenieur für Myst tätig und fungierte gleichzeitig als Finanzchef von Cyan. [ 32 ] Brandkamp produzierte den Großteil der Umgebungs- und Nebengeräusche im Spiel. Um sicherzustellen, dass die Klänge stimmig waren, musste er warten, bis die Grafik des Spiels im Kontext stand. [ 24 ] Die Soundeffekte stammten aus ungewöhnlichen Quellen; das Geräusch eines brennenden Heizkessels wurde erzeugt, indem man langsam über Steine in einer Einfahrt fuhr, da Aufnahmen von echtem Feuer nicht wie ein brennendes Feuer klangen. [ 6 ] Das Glockenspiel eines großen Glockenturms wurde mit einem Schraubenschlüssel simuliert und anschließend tiefer transponiert. Das Geräusch von Seifenblasen, das er als „das widerlichste Geräusch“ bezeichnete, entstand, indem man Seifenblasen in unterschiedlich große Röhren in einer Toilette blies. [ 24 ]
Anfangs hatte Myst keine Musik, da die Millers nicht wollten, dass die Musik das Gameplay beeinträchtigt. [ 24 ] Nach einigen Tests stellten sie fest, dass die Hintergrundmusik das Spiel nicht negativ beeinflusste und die Atmosphäre bestimmter Bereiche sogar verstärkte. [ 24 ] Robyn Miller komponierte schließlich 40 Minuten synthetische Musik, die im Spiel verwendet und später als „Myst: The Soundtrack“ veröffentlicht wurde . [ 24 ] Mix und Effekte wurden mit einem E-mu Proteus MPS Synthesizer erstellt. Der Soundtrack wurde an zwei Abenden über einen Zeitraum von zwei Wochen aufgenommen. [ 33 ] Cyan veröffentlichte den Soundtrack zunächst per Versandhandel, doch vor dem Erscheinen der Fortsetzung von Myst , Riven , erwarb Virgin Records die Veröffentlichungsrechte. [ 34 ] Die CD wurde am 21. April 1998 neu aufgelegt. [ 35 ] Im April 2021 erschien eine limitierte Doppel-LP-Vinyl-Edition. Diese enthält zwei farbige LPs (rosa und blau) mit dem exklusiv auf Vinyl enthaltenen, bisher unveröffentlichten Track „AUDIO TRIAL 31—AGE FOUR“ sowie nie zuvor gesehene Dokumente, Fotografien, Karten und Artefakte. [ 36 ]
Freigeben
Myst erschien am 24. September 1993 für Macintosh-Computer und wurde mit dem Slogan „Das surrealistische Abenteuer, das zu deiner Welt wird“ beworben. [ 37 ] [ 38 ] Demo-CDs mit einer Version des Myst-Island-Abschnitts wurden als Vorabversionen bereitgestellt. [ 39 ] Im März 1994 wurde das Spiel für Windows portiert . [ 40 ] Die Werbung für das Spiel basierte hauptsächlich auf Mundpropaganda , insbesondere über das Internet. [ 6 ]
Myst wurde ein riesiger kommerzieller Erfolg. Vor der Veröffentlichung hielt Rand Miller 100.000 verkaufte Exemplare für „unglaublich“; [ 14 ] innerhalb von sieben Monaten wurden doppelt so viele verkauft. [ 40 ] :4 Das Spiel avancierte schnell zu Broderbunds erfolgreichstem Titel [ 6 ] und verkaufte sich bis Ende 1994 über 500.000 Mal [ 41 ] und bis März 1995 über eine Million Mal. [ 32 ] Es war 52 Monate lang das meistverkaufte Computerspiel in den Vereinigten Staaten. [ 42 ] [ 43 ] Bis 1997 wurden 3,5 Millionen Exemplare von Myst verkauft. [ 44 ] Bis zum Jahr 2000 wurden weltweit über 6,3 Millionen Einheiten verkauft, davon über 4,3 Millionen in den Vereinigten Staaten. [ 45 ] und war in den 1990er-Jahren das meistverkaufte PC-Spiel, bis Die Sims es 2002 übertrafen. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Zusammen mit The 7th Guest war Myst ein Verkaufsschlager , der den Absatz von CD-ROM-Laufwerken rasant steigerte. [ 29 ] [ 49 ] [ 50 ] Das Spiel war der erste CD-ROM-Titel, der sich mehr als zwei Millionen Mal verkaufte. [ 51 ]
Neuauflagen und Portierungen
Der Erfolg von Myst führte dazu, dass das Spiel auf mehrere Plattformen portiert wurde. Versionen für Sega Saturn , Sony PlayStation , Atari Jaguar CD , AmigaOS , CD-i und 3DO wurden veröffentlicht. Eine Version für Sega CD wurde von Sunsoft entwickelt und vorgestellt, aber letztendlich nicht veröffentlicht. [ 52 ] 1999 erschien eine Remaster-Version, Myst: Masterpiece Edition . Sie bietet mehrere Verbesserungen gegenüber dem Originalspiel: Die Grafik wurde in 24-Bit -Truecolor anstelle der 256 Farben (8-Bit) des Originals neu gerendert ; der Soundtrack wurde überarbeitet und die Soundeffekte verbessert. [ 53 ] 2023 wurde das Spiel von Fans für den Atari 2600 neu entwickelt . [ 54 ]
RealMyst: Interactive 3D Edition , ein komplettes Remake von Myst , wurde von Cyan und Sunsoft entwickelt und im November 2000 von Ubisoft für Windows-PCs und im Januar 2002 für Mac veröffentlicht. Anders als das Originalspiel bietet RealMyst frei begehbare 3D-Grafik in Echtzeit . [ 55 ] Wettereffekte und ein Tag-Nacht-Zyklus wurden den Zeitaltern hinzugefügt, zusammen mit kleineren Ergänzungen, um die Geschichte des Spiels mit späteren Teilen synchron zu halten. Das Spiel führte außerdem ein neues Zeitalter namens Rime ein, das in einem erweiterten Ende vorkommt. [ 55 ] Obwohl die neue Interaktivität des Spiels gelobt wurde, lief RealMyst auf den meisten Computern der damaligen Zeit schlecht. [ 56 ] [ 57 ] Bei der Veröffentlichung beschrieb Cyan das Remake als das Spiel, das sie ursprünglich entwickelt hätten, wenn es nicht die damaligen technischen Beschränkungen gegeben hätte. [ 55 ] Robyn Miller äußerte später ihre Frustration über realMyst und dessen Marketing und sagte, dass es nicht so sei, wie sie sich Myst ursprünglich vorgestellt hatten . [ 58 ]
Im Jahr 2014 veröffentlichte Cyan eine neue, visuell verbesserte Version des Spiels, die auf der Unity-Engine basiert : realMyst: Masterpiece Edition . [ 59 ] Das Remake wurde am 28. Januar 2015 auf Version 2.0 aktualisiert und erhielt eine umfassende grafische Überarbeitung, in der mehrere Fehler behoben und die Details vieler Modelle und Texturen verbessert wurden. [ 60 ]
Zu den Handheld- und Mobilversionen gehörte ein Remake von Myst für die PlayStation Portable , das 2006 in Japan erschien. Das Remake enthielt die Rime Age aus realMyst und eine höhere Auflösung im Breitbildformat. [ 2 ] Ähnliche Versionen für den Nintendo DS und den Nintendo 3DS erschienen 2007 bzw. 2012. [ 61 ] [ 4 ] Cyan und Mean Hamster Software veröffentlichten Myst 2005 für Microsoft Windows Mobile ; [ 62 ] Riven wurde kurz darauf portiert. [ 63 ] Im August 2008 kündigte Cyan an, eine Version von Myst für Apples iOS zu entwickeln . [ 64 ] Das Spiel stand ab dem 2. Mai 2009 im iTunes App Store zum Download bereit. [ 65 ] Die ursprüngliche Downloadgröße betrug 727 MB, was für iPhone-Verhältnisse sehr groß war. [ 66 ] Am 14. Juni 2012 erschien eine aktualisierte Version von realMyst für iPad 2 und neuere Modelle mit verbesserter Grafik gegenüber der ursprünglichen PC-Version. [ 67 ] Eine auf realMyst basierende Version für Android- Geräte wurde am 26. Januar 2017 von Noodlecake entwickelt und veröffentlicht. Eine Portierung für Riven erschien am 26. April 2017. [ 68 ] [ 69 ] realMyst: Masterpiece Edition wurde am 21. Mai 2020 für die Nintendo Switch veröffentlicht. [ 70 ] [ 71 ]
3D-Remake für Virtual Reality und andere Plattformen
Cyan kündigte im September 2020 ein Remake von Myst für hochauflösende Bildschirme und Virtual Reality an . Die Spielwelten wurden vollständig in frei begehbaren 3D-Umgebungen mit der Unreal Engine 4 erstellt und bieten Features wie zufällig generierte Rätsel. [ 72 ] [ 73 ] Myst für Oculus Quest und Oculus Quest 2 erschien am 10. Dezember 2020; [ 74 ] am 26. August 2021 für Windows , macOS , Xbox Series X/S und Xbox One ; [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] und am 9. Februar 2023 für iOS . [ 78 ] Im März 2025 wurde dieser Version von Myst ein Update hinzugefügt, das die Welt von Rime integriert. [ 79 ]
Rezeption
| Aggregator | Punktzahl |
|---|---|
| Spielrangliste | PC: 83 % [ 80 ] DS: 45 % [ 81 ] iOS: 88 % [ 82 ] PSP: 60 % [ 83 ] |
| Metacritic | DS: 43/100 [ 84 ] PSP: 69/100 [ 85 ] 3DS: 23/100 [ 86 ] |
| Veröffentlichung | Punktzahl |
|---|---|
| Abenteuerspieler | 4/5 [ 87 ] |
| Rand | 6/10 [ 88 ] |
| Electronic Gaming Monthly | 3DO: 5,75/10 [ 89 ] |
| Famitsu | PS: 29/40 [ 90 ] [ 91 ] |
| GameSpot | PC: 8,9/10 [ 92 ] PS: 6,3/10 [ 93 ] |
| Nächste Generation | 3DO/PS: 2/5 [ 94 ] [ 95 ] SAT: 3/5 [ 96 ] |
| Nintendo Life | 3DS: 1/10 [ 97 ] |
| Pocket Gamer | 3DS: 3/10 [ 98 ] |
| Maximal | SAT/PS: 2/5 [ 99 ] [ 100 ] |
Myst wurde von Kritikern allgemein gelobt. Computer Gaming World versicherte seinen Lesern, dass das Spiel nicht wie andere CD-ROM-Spiele sei, die „viel Schein und wenig Sein“ böten. „Myst hält, was es verspricht, und ist schlichtweg das beste [Macintosh-]CD-ROM-Spiel.“ Gelobt wurden die offene Spielwelt , das Fehlen des Spielertodes und die „einfache und unkomplizierte“ Handlung. Das Magazin erklärte, die „faszinierende“ und „atemberaubende“ Grafik und der Sound seien „nicht der Star der Show … der Inhalt des Spiels ist genauso gut wie seine Aufmachung“, und schloss, dass Myst „mit Sicherheit neue Maßstäbe setzen wird“. [ 101 ] Im April 1994 bezeichnete das Magazin es als „künstlerisches Meisterwerk“. [ 102 ] Jeff Koke rezensierte Myst in Pyramid #8 (Juli/August 1994) und schrieb: „Es ist das erste Adventure-Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte, einen realen Ort besucht zu haben.“ [ 103 ]
Wired und die New York Times zählten zu den Publikationen, die Myst als Beweis dafür anführten, dass Videospiele sich tatsächlich zu einer Kunstform entwickeln könnten . [ 104 ] Entertainment Weekly berichtete, dass einige Spieler die „virtuelle Moral“ von Myst als religiöses Erlebnis empfanden . [ 105 ] Søren Pold , Professor an der Universität Aarhus, nannte Myst als hervorragendes Beispiel dafür, wie Geschichten mithilfe von Objekten statt von Personen erzählt werden können. [ 106 ] Laura Evenson vom San Francisco Chronicle führte Spiele für Erwachsene wie Myst als Beweis dafür an, dass die Videospielindustrie ihre „adoleszente“ Phase hinter sich gelassen habe. [ 107 ]
Jeff Sengstack von GameSpot schrieb: „ Myst ist ein immersives Erlebnis, das einen in seinen Bann zieht und nicht mehr loslässt.“ [ 92 ] Greg M. Smith bemerktein Bezug auf die Rezeption von Myst , dass das Spiel trotz seiner Ähnlichkeit mit der „altmodischen Technologie der Diashow (mit Musik und Effekten)“ [ 7 ] ein Hit geworden und als unglaublich immersiv empfunden worden sei. Smith schlussfolgerte, dass „ Mysts größte Stärke darin liegt, wie es die größten Ärgernisse“ der technischen Beschränkungen des Spiels erzählerisch rechtfertigt; [ 7 ] so lobtebeispielsweise Macworld die Entwickler von Myst dafür , dass sie die mitunter lähmende Langsamkeit von CD-Laufwerken überwunden und ein durchgängig konsistentes Spielerlebnis geschaffen hatten. [ 108 ] Die Publikation erklärte Myst zum besten Spiel des Jahres 1994 und führte aus, dass Myst die „nervigsten Aspekte von Abenteuerspielen“ beseitige: „Unverständliche Vokabeln, Charaktere, mit denen man nicht sprechen kann, falsche Entscheidungen, die zum Tod führen und einen von vorn beginnen lassen. Man versucht, das Rätsel der Insel durch Erkundung zu lösen, aber es gibt keinen Zeitdruck, der einen ablenkt, und keine willkürlichen Strafen, die einem im Weg stehen.“ [ 109 ]
Einige Aspekte des Spiels wurden weiterhin kritisiert. Mehrere Publikationen teilten die positive Resonanz auf die Geschichte nicht. Jeremy Parish von 1UP.com merkte an, dass Myst zwar aufgrund des Mangels an Interaktion und einer durchgehenden Handlung zum Spiel passte, aber dennoch zu einem Niedergang des Adventure-Genres beitrug. [ 29 ] Edge bemängelte, dass die Spiel-Engine bei Weitem nicht so ausgereift war wie die Grafik. [ 88 ] Heidi Fournier von Adventure Gamers merkte an, dass sich einige Kritiker über den Schwierigkeitsgrad und den fehlenden Kontext der Rätsel beschwerten, während andere diese Elemente als Bereicherung für das Gameplay ansahen. [ 87 ] Auch die Meinungen darüber, ob das Fehlen einer vom Spieler beeinflussbaren Handlung positiv oder negativ zu bewerten sei, gingen auseinander. [ 110 ] 1996 bezeichnete Next Generation Myst als „die dunkelste Stunde der Videospielgeschichte“ und erklärte, die statische Grafik und die rein auf Versuch und Irrtum basierenden Rätsel seien Inbegriff schlechten Spieldesigns. Das Magazin erklärte, der kommerzielle Erfolg des Spiels, der vor allem auf seine Beliebtheit bei Nicht-Spielern als CD-ROM-Vorzeigeprojekt zurückzuführen sei, habe viele andere Spiele dazu inspiriert, seine negativen Aspekte nachzuahmen. [ 111 ] In einer Retrospektive aus dem Jahr 2000 erklärte IGN , Myst sei schlecht gealtert und das Spielen sei „wie das Ansehen von beliebten Fernsehserien aus den 70er Jahren. ‚Haben die Leute das wirklich geschaut?‘, fragt man sich entsetzt.“ [ 49 ]
Myst wurde bei den Codie Awards 1994 als bestes Adventure-/Fantasy - Rollenspiel ausgezeichnet [ 112 ] und erhielt 1993 eine lobende Erwähnung in der Kategorie „Breakthrough Game“ von Electronic Entertainment , die letztendlich an The 7th Guest ging. Die Redakteure des Magazins schrieben: „ Myst , eines der optisch und akustisch besten Spiele aller Zeiten, setzt in der Macintosh-Version neue Maßstäbe für die effektive Nutzung von CD-ROM.“ [ 113 ] Myst war außerdem Finalist beim „ Adventure Game of the Year “-Award von Computer Gaming World 1993 , unterlag aber Gabriel Knight: Sins of the Fathers und Day of the Tentacle (gleichzeitig). [ 114 ] 1996 listete das Magazin Myst auf Platz 11 seiner Liste der innovativsten Computerspiele. [ 115 ]
Die Rezensionen der Konsolenversionen spiegelten im Allgemeinen die Haltung der Kritiker zum Originalspiel wider. Sie waren sich einig, dass die Umsetzungen für 3DO [ 89 ] [ 94 ] [ 116 ] , Saturn [ 99 ] [ 96 ] [ 117 ] und PlayStation [ 100 ] [ 95 ] [ 118 ] nahezu identisch mit dem PC-Original sind. So vergab beispielsweise Sushi-X vom Electronic Gaming Monthly der 3DO-Version fünf von zehn Punkten und bemerkte: „Grafik und Sound sind ordentlich, aber das Spiel hat mich auf dem PC nie wirklich begeistert.“ Sein Co-Rezensent Danyon Carpenter hingegen gab sieben von zehn Punkten und urteilte: „Dieses Spiel war bei seinem PC-Debüt ein absoluter Hit, und diese Begeisterung dürfte sich auch auf dem 3DO fortsetzen.“ [ 89 ] In einer der enthusiastischsten Rezensionen zu Myst vergab GamePro für die 3DO-Version in allen vier Kategorien (Grafik, Sound, Steuerung und Spielspaß) die Höchstwertung von fünf von fünf Punkten und resümierte: „Wunderschön und bezaubernd – Myst wird Sie begeistern und gleichzeitig zum Nachdenken anregen.“ [ 116 ] Die Jaguar-CD-Version wurde von den Rezensenten weitgehend ignoriert, doch GamePro merkte an, dass auch diese Version – abgesehen vom fehlenden Maus-Peripheriegerät und gelegentlich längeren Ladezeiten – mit dem PC-Original identisch sei. [ 119 ]
Die 3DS-Version erhielt jedoch selbst von Kritikern, die den Erfolg von Myst für gerechtfertigt hielten, negative Kritiken. Sie bemängelten Grafik und Sound, die weit unter den Möglichkeiten des 3DS lagen, sowie die umständliche Steuerung über das Circle Pad anstelle des Touchscreens. [ 97 ] [ 98 ]
Vermächtnis
Der Erfolg von Myst beruhte auf seiner breiten Zielgruppe, der hochauflösenden Grafik in Kombination mit geringen Systemanforderungen und der Vielzahl der Plattformen, auf denen es erschien. Es zeigte, dass Spiele, die sich auf Rätsel statt auf Action konzentrierten, große Erfolge erzielen konnten. [ 40 ] : 4–6 Die Popularität von Myst verblüffte einige, die sich fragten, wie ein Spiel, das als „kaum mehr als eine interaktive Diashow“ galt, so erfolgreich werden konnte. [ 120 ] [ 50 ] Bereits im Dezember 1994 verglich Newsweek Myst mit einem „ Kunstfilm , der dazu bestimmt war, Kritikerlob zu ernten und dann in den Regalen zu verstauben“. [ 50 ] Andere kritisierten Myst als das „ultimative Anti-Arcade-Spiel“, da es viel entspannter und lockerer als andere Spiele war – das Spiel erforderte keine besonderen Fähigkeiten und es gab weder Punkte noch ein Zeitlimit. [ 50 ] Myst wurde von Stephen Kline und seinen Co-Autoren als das „Anti- Doom “ bezeichnet; Während Doom gewalttätig, satanisch und auf Schockeffekte und Geschwindigkeit ausgerichtet war, war Myst ruhig und wurde von christlichen Entwicklern geschaffen. [ 121 ]
Nach dem Erfolg von Myst versuchten andere Entwickler, von dem Vergleich ihrer Spiele mit Myst zu profitieren oder veröffentlichten „ Myst- Klone“, die dessen Erfolg nachahmen sollten. [ 29 ] [ 122 ] Einige Entwickler von Adventure-Spielen, die zeitgleich mit Myst erschienen , kritisierten das Spiel aufgrund der zahlreichen nachfolgenden Titel, die Mysts Stil kopierten . [ 50 ] Als das Adventure-Genre einen Abschwung erlebte, gaben Gamecenter und andere Myst die alleinige Schuld daran .
Die Leute wollten etwas fürs Auge, keine tiefgründige Geschichte. Dass Myst das schlechteste Ende der Spielegeschichte hatte, spielte keine Rolle; ebenso wenig, dass Mysts Vorstellung von Interaktivität aus wenigen Klicks und stundenlangem Grübeln bestand. Echte Abenteuerspiele kamen – Grim Fandango , Blade Runner , Gabriel Knight 3 – und floppten. [ 123 ]
Im Vergleich dazu meinte Spieledesigner Josh Mandel , die Verantwortung liege bei den Spieleverlagen, die nun von jedem Adventure-Spiel einen Erfolg vom Kaliber eines Myst erwarteten. [ 124 ] Edge schrieb 1998, die Auswirkungen des Spiels seien gemischt, aber letztendlich habe es der Branche mehr genützt als geschadet, und es habe zur Entwicklung von PC-basierten Spielen beigetragen. [ 125 ]
Myst trug aufgrund der Natur der CD-ROM maßgeblich zu einem neuen Verständnis von Präsentation in Videospielen bei: Während die meisten Spiele zuvor als „Emergenzspiele“ galten, in denen sich Spielelemente auf neuartige und überraschende Weise kombinierten, demonstrierte Myst eines der ersten „Progressionsspiele“, in denen der Spieler durch vordefinierte Begegnungssequenzen geführt wird. Dies ermöglichte alternative Spielerlebnisse, die untypisch für herkömmliche Videospiele waren, und legte den Grundstein für experimentellere Indie-Videospiele der 2000er Jahre. [ 126 ] [ 127 ] Das Spiel diente als Vorläufer von Casual Games , die typischerweise kein schnelles Handeln erfordern, sowie als früher Vorläufer von Walking Simulators , die es den Spielern ermöglichen, die Welt in ihrem eigenen Tempo zu erkunden. [ 50 ] Cyans Fortsetzungen von Myst trugen indirekt auch zur Popularisierung von Escape-Room- Spielen bei, die ähnliche Rätselerlebnisse bieten, jedoch in einem deutlich begrenzteren Raum. [ 128 ]
Myst wurde zu einem kulturellen Phänomen seiner Zeit; das Spiel war so populär, dass die Miller-Brüder in Werbespots für The Gap auftraten . [ 129 ] Schauspieler Matt Damon wünschte sich, dass das Videospiel „The Bourne Conspiracy“ ein Puzzlespiel wie Myst werden sollte , und lehnte es ab, seine Stimme für das Spiel zur Verfügung zu stellen, als es stattdessen zu einem Shooter wurde. [ 130 ] Myst wurde auch für Bildungs- und Wissenschaftszwecke eingesetzt; Becta würdigte den Grundschullehrer Tim Rylands, der mit Myst als Lehrmittel die Lese- und Schreibfähigkeiten seiner Schüler verbessert hatte, [ 131 ] und Forscher nutzten das Spiel für Studien, die den Einfluss von Videospielen auf Aggression untersuchten. [ 132 ] 1996 erschien das Parodie-Computerspiel Pyst ; es ist eine satirische Version von Myst Island, die offenbar von frustrierten Besuchern verwüstet wurde und in der man sich frei bewegen kann. [ 133 ] Myst wurde 2013 in die Videospielsammlung des Museum of Modern Art aufgenommen , wo es als Videopräsentation gezeigt wird. [ 134 ]
Der Erfolg von Myst begründete ein Multimedia-Franchise. Riven erschien 1997 und führt die Geschichte von Myst fort . Presto Studios und Ubisoft entwickelten und veröffentlichten Myst III: Exile im Jahr 2001. [ 135 ] [ 136 ] Myst IV: Revelation wurde vollständig von Ubisoft entwickelt und veröffentlicht und erschien 2004. [ 137 ] Der neueste Teil der Reihe ist Myst V: End of Ages , entwickelt von Cyan Worlds und veröffentlicht im Jahr 2005. [ 138 ] Zusätzlich zu den Hauptspielen entwickelte Cyan auch Uru: Ages Beyond Myst . [ 139 ] Der Mehrspielermodus von Uru wurde zunächst eingestellt, aber GameTap belebte ihn schließlich als Myst Online: Uru Live wieder . [ 140 ] Nach der Einstellung von Uru Live wurde das Spiel als Open-Source-Titel veröffentlicht. [ 141 ] Die Miller-Brüder arbeiteten mit David Wingrove zusammen , um mehrere Romane im Myst- Universum zu verfassen, die von Hyperion veröffentlicht wurden . Die Romane mit den Titeln „Myst: Das Buch von Atrus“ , „Myst: Das Buch von Ti'ana“ und „Myst: Das Buch von D'ni“ ergänzen die Hintergrundgeschichte der Spiele und wurden als „The Myst Reader “ zusammengefasst . Bis 2003 verkaufte sich die Myst- Reihe weltweit über zwölf Millionen Mal, [ 142 ] wobei allein Myst mehr als sechs Millionen Exemplare ausmachte. [ 143 ] Es gab mehrere Versuche, die Spiele und die Serie als Fernsehserien und Kinofilme zu adaptieren. [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ]
Siehe auch
- „Wähle dein eigenes Abenteuer“ und Spielbücher – Bücher, die es dem Leser ermöglichen, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen.
Anmerkungen
- ^ Saturn-Version entwickelt von Sunsoft ; PlayStation-Version entwickelt von Alfa System ; 3DO-Version entwickelt von Microcabin ; PlayStation Portable-, Nintendo DS- und Nintendo 3DS-Versionen entwickelt von Hoplite Research.
- ^ In einem Interview von 1995 gaben die Millers an, dass das Spiel 600.000 Dollar gekostet habe, wovon die Hälfte von Sunsoft stammte; [ 21 ] Die New York Daily News bezifferte das Budget des Spiels 1997 mit 700.000 Dollar. [ 22 ]
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Externe Links
- Offizielle Website

- Myst bei MobyGames
- Myst bei IMDb
