ProDG (ausgesprochen „Prodigy“) von SN Systems ist eine Suite von Entwicklungswerkzeugen, die für PlayStation 3 , PlayStation 2 , PSP , Nintendo DS , GameCube und Game Boy Advance entwickelt wurden .
Der Begriff PRO-DG wurde ursprünglich als britische Marke eingetragen, [ 1 ] jedoch wurde der Bindestrich in einer veröffentlichten Version nie verwendet, und die Suite ist seither als ProDG bekannt.
Die Suite umfasste konsolenspezifische Assembler , einen C/C++- Compiler , ELF / DLL -Linker und einen Quellcode- Debugger . Die Build-Tools konnten entweder über die Kommandozeile gesteuert oder in Microsoft Visual Studio integriert werden .
Das Softwaretool ProView zur Künstlervorschau sowie Tuner, ein Profiler und Leistungsoptimierer, waren in einigen Versionen von ProDG ebenfalls enthalten.
Komponenten
Compiler
Ab 2004 enthielt die Suite den SN Systems Compiler (SNC), der speziell auf die Hardwareanforderungen zugeschnitten war und nicht auf dem vom Konsolenhersteller bereitgestellten Compiler basierte, häufig einer Variante der GNU Compiler Collection. Der SNC-Compiler wurde entwickelt, um die Codegenerierung zu verbessern, die Größe der Debug-Daten zu reduzieren, konsolenspezifische intrinsische Funktionen bereitzustellen und eine bessere Kontrolle über das Programmlayout zu ermöglichen.
Linker
Der Linker ermöglichte Flexibilität bei der Objektcodeverwaltung und der Erstellung dynamisch verknüpfter Bibliotheken und Overlays. Er identifizierte und entfernte außerdem ungenutzten Code und Daten.
Montage
Für alle Prozessoren wurden Assembler mit zusätzlichen, hardwarespezifischen Anweisungen bereitgestellt.
Debugger
Der Debugger wurde speziell für die Zielkonsole entwickelt. Die Fenster sind anpassbar und farblich gekennzeichnet, und die Debug-Informationen sind logisch nach Prozessor organisiert. Mehrere Zielansichten, darunter CPU-Register , Speicher, Disassemblierung, Quellcode, lokale Variablen und Überwachungspunkte, werden unterstützt. Ebenfalls enthalten ist die farbcodierte Anzeige von printf-Streams mit optionalem automatischem Zeilenumbruch und konfigurierbarer Scrollback-Puffergröße sowie ein Registerbereich mit Vorlagen, der benutzerdefinierte Layouts unterstützt.
Visual Studio-Integration
Die Visual Studio-Integration bot einen Bearbeitungs-/Erstellungs-/Debug-Zyklus, der den Zugriff auf alle Visual Studio-Funktionen für das Projekt umfasste, wie z. B. Build-Abhängigkeiten, Browserinformationen und Intellisense-Funktionen beim Bearbeiten von C- und C++-Quellcode.
Zielmanager
Verwaltete Verbindungen zu mehreren Entwicklungshardware-Kits in einem Netzwerk, ermöglichte gleichzeitige Debugging-Sitzungen und den Austausch zwischen Entwicklerteams. Die Target Manager API bot Zielsteuerung für die Entwicklung von Plug-ins und benutzerdefinierten Tools.
Versionen
ProDG für Nintendo 64
Die ProDG-Entwicklungswerkzeuge für Nintendo 64 mit dem Spitznamen "SN64" wurden ursprünglich 1997 veröffentlicht. [ 2 ]
ProDG für PlayStation 2
Die ProDG-Entwicklungswerkzeuge wurden ursprünglich im Jahr 2000 für PlayStation 2 veröffentlicht.
ProDG Plus für PlayStation 2
ProDG Plus bot zusätzliche Spieleentwicklungswerkzeuge und Debugging-Funktionen, die in der Standardversion von ProDG für PlayStation®2 nicht verfügbar waren.
Dazu gehörten:
- ProView – ein Künstler- und Test-Vorschau-Tool, das eine IEEE 1394 -Verbindung nutzte.
- Eine integrierte Debugger- Skriptsprache ermöglichte die Anpassung der Debugger-Typanzeigen, das Hinzufügen neuer Debugger-Fenster und die Erweiterung der Debugger-Menüs. Das Skriptfenster bot zudem eine Direktzugriffsfunktion für die Befehlszeile, über die benutzerdefinierte Debug-Funktionen aufgerufen werden konnten.
- Tuner – ein Tool zur Leistungsoptimierung .
Im Jahr 2004 wurde SNC für PlayStation 2 veröffentlicht.
ProDG für Nintendo GameCube und ProDG für Game Boy Advance

ProDG für Nintendo GameCube und ProDG für Game Boy Advance wurden im Jahr 2001 veröffentlicht. [ 3 ]
Im Jahr 2002 erschienen DevLink und SN-TDEV für den Nintendo GameCube. DevLink war ein Hochgeschwindigkeits-Kommunikationstool für Spieleentwickler, die ProDG für den Nintendo GameCube nutzten. Es unterstützte Programmierer beim Debuggen ihres Codes auf dem NR-Reader. Auch Künstler und Leveldesigner konnten damit Grafiken oder Szenendaten von einem PC auf den NR-Reader übertragen. SN-TDEV wurde zusammen mit ProDG für den Nintendo GameCube verwendet, um Spiele zu erstellen, zu debuggen, anzusehen und zu optimieren. [ 4 ] ProDG für den GameCube ist das einzige Gerät, das den zweiten seriellen Port früherer GameCube-Hardwareversionen nutzt.
ProDG Plus für Nintendo GameCube
ProDG Plus für Nintendo GameCube erschien am 24. Februar 2003. Es enthielt einen Tuner und zusätzliche Debugger-Skriptfunktionen, die in der Standard-ProDG-Suite nicht verfügbar waren. Laut einem Bild von der PRO-DG-Website war dies das einzige Produkt, das jemals den seriellen Port 2 des Nintendo GameCube nutzte.
ProDG für PSP
ProDG für PSP® wurde 2004 veröffentlicht [ 5 ] [ 6 ] und nutzte die von Apogee lizenzierte SNC-Technologie. Es enthielt standardmäßig den v2.0-Debugger, den SNC C/C++-Compiler und den Tuner.
Die meisten der in Nordamerika zum Verkaufsstart für Sony Computer Entertainments PSP® (PlayStation®Portable) erschienenen Spiele wurden mit der ProDG-Toolsuite entwickelt. Von den 24 Spielen, die zum Verkaufsstart in Nordamerika für die PSP angekündigt waren, wurden 20 mit den ProDG-Entwicklungstools von SN Systems für die PSP® entwickelt. [ 7 ] [ 8 ]
Im Jahr 2005 gewann SN Systems den „Front Line Award“ des Game Developer Magazine in der Kategorie Programmierumgebung für die ProDG for PSP Suite. [ 9 ] [ 10 ]
Im Jahr 2005 wurde das ProView for PSP Künstler- und Test-Vorschautool mit USB- und Wi-Fi -Anschluss veröffentlicht.
ProDG für Nintendo DS
In Zusammenarbeit mit dem japanischen Software- und Hardwarehersteller Hudson [ 11 ] produzierte SN Systems ein offizielles Hardware-Entwicklungskit für den Nintendo DS, und ProDG für Nintendo DS wurde 2005 veröffentlicht.
ProDG für PlayStation 3
Im Jahr 2005 erwarb Sony Computer Entertainment (SCEI) SN Systems, den Weltmarktführer für Entwicklungswerkzeuge für Videospielplattformen. Nach dieser Übernahme spielte die ProDG-Suite eine zentrale Rolle in Sonys Plänen zur Verbesserung der Entwicklungsumgebung und der Werkzeuge für PlayStation 3. [ 12 ]
ProDG für PlayStation 3 wurde 2006 veröffentlicht.
ProDG für PlayStation Vita
ProDG für Sony PlayStation Vita wurde 2011 veröffentlicht. [ 13 ] Die Tools waren in Microsoft Visual Studio und den Windows Explorer integriert und beinhalteten den Razor Performance Analyzer.
Referenzen
- ^ „Falldetails zur Marke UK00002206901“ . Amt für geistiges Eigentum. 25. August 1999.
- ^ https://web.archive.org/web/20260306002206/https://ultra64.ca/files/documentation/sn-systems/SN_Systems_PC_Development_System_for_the_Nintendo_64.pdf
- ^ „SN Systems veröffentlicht ProDG für GameCube und Game Boy Advance“ . Gamasutra . Abgerufen am 21. März 2001 .
- ^ „SN kündigt SN-TDEV für GC an“ . NintendoWorldReport . Abgerufen am 10. Januar 2003 .
- ^ „SN Systems bringt PSP-Toolkit auf den Markt“ . Gamespot UK . Abgerufen am 28. September 2004 .
{{cite web}}CS1-Wartung: Veralteter Archivierungsdienst ( Link ) - ^ „SN System kündigt ProDG für PSP an“ . Gamasutra . Abgerufen am 27. September 2004 .
- ^ „PSP-Entwicklungstool-Erfolg für britisches Unternehmen – Neuigkeiten“ . Total Video Games . Abgerufen am 21. Februar 2005 .
{{cite web}}CS1-Wartung: Veralteter Archivierungsdienst ( Link ) - ^ „SN Systems führt mit der ProDG-Entwicklungssuite für PlayStation Portable (PSP)“ . gameinfowire.com . Abgerufen am 21. Februar 2005 .
- ^ „Finalisten und Gewinner der Front Line Awards 2005“ . Game Developer Magazine. Archiviert vom Original am 23. Januar 2013. Abgerufen am 25. September 2016 .
- ^ „Game Developer Magazine wählt die Gewinner des Front Line Award 2005 aus und würdigt damit die besten Tools für die Spieleentwicklung“ . UBM . Abgerufen am 4. Januar 2006 .
- ^ „SN Systems und Hudson in einem gemeinsamen Projekt“ . GamesIndustry . Abgerufen am 2. März 2005 .
- ^ „PS Meeting 2005: SCEI to Acquisition SN Systems“ . IGN UK . Abgerufen am 21. Juli 2005 .
- ^ Freeman, Will. „GDC11: SN System stellt NGP-Entwicklungsumgebung vor“ . Develop . Abgerufen am 2. März 2011 .

