World of Darkness ist eine Reihe von Tabletop-Rollenspielen , die ursprünglich von Mark Rein-Hagen für White Wolf Publishing entwickelt wurde . Sie begann als jährliche Reihe von fünf Spielen in den Jahren 1991–1995: Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion und Changeling: The Dreaming , sowie darauf basierende Ableger. Die Reihe endete 2004, und im selben Jahr erschien mit Chronicles of Darkness ein Reboot mit einer neuen Spielreihe. 2011 wurde die Originalreihe wiederbelebt, und beide werden seitdem parallel veröffentlicht.
Die Spiele der Reihe teilen sich ein gemeinsames Setting , die sogenannte Welt der Dunkelheit. Diese düstere, gotisch - punkige Interpretation der realen Welt beherbergt übernatürliche Wesen wie Vampire und Werwölfe, die im Verborgenen leben. Das Setting der Originalreihe legt großen Wert auf Hintergrundgeschichte und eine übergreifende Handlung. Im Gegensatz dazu verzichtet Chronicles of Darkness auf eine solche Handlung und präsentiert die Details seines Settings als optional.
Die Reihe wurde von Kritikern für ihr Setting, ihre Story und ihre künstlerische Gestaltung hoch gelobt und mit Preisen wie dem Origins Award ausgezeichnet bzw. nominiert . Auch kommerziell war sie ein großer Erfolg: Millionen von Spielbüchern wurden verkauft. Im Jahr 2001 war Vampire: The Masquerade nach Dungeons & Dragons von TSR, Inc. das zweitmeistverkaufte Tabletop - Rollenspiel . Die Reihe wurde in verschiedene Medien adaptiert, darunter die Fernsehserie Kindred: The Embraced , Webserien , Romane und Anthologien, Comics, Kartenspiele und eine Videospielreihe .
Spiele

Die ursprüngliche World of Darkness -Reihe besteht aus acht Kernreihen von Rollenspielen, die ursprünglich zwischen 1991 und 2002 veröffentlicht wurden und hier in der Reihenfolge ihrer Veröffentlichung präsentiert werden:
- Vampire: Die Maskerade
- Werwolf: Die Apokalypse
- Mage: The Ascension
- Wraith: Die Vergessenheit
- Changeling: Die Träumerei
- Hunter: Die Abrechnung
- Die Mumie: Die Auferstehung
- Demon: The Fallen
Darüber hinaus gab es eine Reihe von Ablegerspielen , wie zum Beispiel das im asiatischen Stil angesiedelte Kindred of the East und das historische Vampire: The Dark Ages . [ 3 ]
Die 2004 neu aufgelegte Reihe Chronicles of Darkness umfasst elf Spielreihen: Vampire: The Requiem , Werewolf: The Forsaken , Mage: The Awakening , Promethean: The Created , Changeling: The Lost , Hunter: The Vigil , Geist: The Sin-Eaters , Mummy: The Curse , Demon: The Descent , [ 3 ] Beast: The Primordial [ 4 ] und Deviant : The Renegades . [ 2 ] Die meisten dieser Spiele basieren auf Konzepten der Originalreihe, entweder direkt wie Vampire: The Requiem und Vampire: The Masquerade oder indirekt wie Geist und Wraith , die sich beide mit Geistern befassen. [ 3 ]
Beide Reihen werden durch ergänzende Quellenbücher unterstützt , die Hintergründe und Charaktertypen detailliert beschreiben und beim Erstellen von Abenteuern für die Spieler verwendet werden können; gelegentlich wurden auch vorgefertigte Abenteuermodule veröffentlicht. [ 5 ] [ 6 ] Insbesondere die Quellenbücher der Chronicles of Darkness präsentieren die Informationen als optional und stellen es den Spielern frei, ob sie diese in ihr Spiel einbeziehen möchten. [ 6 ] Die Ergänzungen erscheinen oft als Bücher, die einen Ort so beschreiben, wie er in der jeweiligen Spielwelt dargestellt wird, wie beispielsweise die „ By Night“ -Buchreihe von Vampire: The Masquerade und die „Rage Across “-Reihe von Werewolf: The Apocalypse . [ 7 ] [ 8 ] Es wurden auch mehrere Erweiterungsbände – Quellenbücher, die Charakterklassen oder Organisationen detailliert beschreiben – veröffentlicht, wie beispielsweise die Clanbook- Reihe, die Vampirclans beschreibt, und die Kithbook- Reihe, die verschiedene Arten von Feenwesen behandelt. [ 3 ] [ 8 ]
Gemeinsame Elemente
Die Spiele der Originalserie spielen in einem gemeinsamen Universum, der sogenannten Welt der Dunkelheit [ 9 ] [ 10 ]. Diese düstere, gotisch - punkige Interpretation der realen Welt ist von Korruption durchdrungen. Darin existieren übernatürliche Wesen wie Vampire, Magier und Werwölfe im Verborgenen, beeinflussen die Menschheit und stehen in Konflikt miteinander. Die Spieler schlüpfen in die Rollen dieser Wesen [ 11 ] , die verschiedenen Klassen angehören, wie beispielsweise den Vampirclans in Vampire: The Masquerade und den Werwolfstämmen in Werewolf: The Apocalypse [ 6 ] . Die Serie als Ganzes ist thematisch von persönlichem Horror geprägt, während die einzelnen Spiele jeweils eigene Themen behandeln, wie etwa Erlösung und Menschlichkeit in Vampire: The Masquerade und Hybris in Mage: The Ascension [ 11 ] . Die Serie ist bekannt für ihren Fokus auf die Metahandlung – eine übergreifende Geschichte, die sich mit der Veröffentlichung neuer Spielbücher weiterentwickelt. [ 3 ] [ 6 ]
Während die Originalserie großen Wert auf Hintergrundgeschichte und -informationen legt [ 11 ] , ist dies bei der urbanen Horror -Welt von Chronicles of Darkness nicht der Fall; [ 6 ] [ 11 ] [ 12 ] sie besitzt keine übergreifende Handlung und präsentiert jegliche Hintergrundinformationen als rein optional für Kampagnen. Durch den geringeren Fokus auf Hintergrundgeschichte und die weniger detailliert ausgearbeitete Welt vereinfacht Chronicles of Darkness auch die Charaktertypen und reduziert die vielen Vampirclans und Werwolfstämme der Originalserie auf jeweils fünf. [ 6 ]
Die Person, die Kampagnen leitet – in anderen Spielen als Spielleiter oder Dungeon Master bekannt – wird in World of Darkness als Geschichtenerzähler bezeichnet . Dies unterstreicht, dass die Reihe den Fokus stärker auf gemeinsames Geschichtenerzählen legt als auf Kampf oder darauf, dass die Spieler die Herausforderungen des Spielleiters meistern. Die Regeln dienen dazu, den Spielern einen Rahmen für das Erzählen von Geschichten zu bieten, und die Spieler werden dafür belohnt, Teil der Spielwelt zu sein, anstatt ihre Macht zu steigern. [ 11 ] Chronicles of Darkness legt größeren Wert darauf, die Spielsysteme miteinander zu verknüpfen und so ein einfacheres Crossover zwischen den Spielen zu ermöglichen. [ 11 ]
Geschichte
1990–2006: White Wolf Publishing
Die Entwicklung der World of Darkness -Reihe begann 1990 durch den Spieledesigner Mark Rein-Hagen bei White Wolf Publishing . Es war sein nächstes großes Rollenspielprojekt nach Ars Magica (1987). Vampire: The Masquerade, ursprünglich als erster Teil einer geplanten fünfteiligen Reihe jährlich erscheinender Spiele konzipiert, erschien 1991. Es folgten Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) und Changeling: The Dreaming (1995). Alle diese Spiele spielen in derselben Welt und verwenden das Storyteller -Regelsystem. Diese rasante Expansion mit neuen Spielen war zwar erfolgreich und weckte das Interesse von Spielern und der Branche, führte aber oft zu fehlerhaften Erstauflagen. Dies machte mehrere überarbeitete Neuauflagen der Grundregelwerke zwischen 1992 und 2000 notwendig, wodurch sich Mage: The Ascension im Laufe der Zeit aufgrund wechselnder Themen stark veränderte. Ars Magica war ursprünglich mit World of Darkness verbunden und diente als historischer Hintergrund: [ 3 ] Das Haus Tremere wurde in Vampire: The Masquerade als Vampirclan wiederverwendet , und der Orden des Hermes diente in Mage: The Ascension als Magiertradition . Die Rechte an Ars Magica wurden 1994 an Wizards of the Coast verkauft , und die Geschichten der Spiele wurden getrennt. [ 3 ]
Rein-Hagen widmete sich nach Fertigstellung eines Spiels stets der Entwicklung neuer Titel [ 3 ] und entwarf alle fünf Originalspiele mit Ausnahme von „Mage: The Ascension“ , das von den White-Wolf-Publishing-Gründern, den Brüdern Stewart und Steve Wieck , sowie Chris Earley entwickelt wurde [ 3 ] [ 13 ]. Daher wurden neue Mitarbeiter für die Leitung der Spielreihen eingestellt, darunter Andrew Greenberg für „Vampire“ und Bill Bridges für „Werewolf“ , die maßgeblich das Erscheinungsbild der Serie prägten. Ein wirtschaftlicher Abschwung für White Wolf Publishing in den Jahren 1995/96, der unter anderem durch Rückgaben der Romanfassungen von „ World of Darkness“ im Buchhandel verursacht wurde , führte zu einem Zerwürfnis zwischen Rein-Hagen und den Wieck-Brüdern, woraufhin Rein-Hagen das Unternehmen verließ. Da die ursprünglich geplanten fünf jährlichen Spiele bereits erschienen waren, entwickelte White Wolf Publishing ein neues Rollenspielmodell mit historischem Setting, basierend auf früheren Spielen. Daraus entstanden Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) und Mage: The Sorcerers Crusade (1998), von denen sich nur Vampire: The Dark Ages gut verkaufte. Dies führte zur Einstellung der erfolglosen Wraith- Reihe. Stattdessen erschien 1999 das ebenfalls im historischen Setting angesiedelte Wraith: The Great War sowie die Erweiterung Ends of Empire , die als Finale der Metaplot des Spiels diente. [ 3 ]
1997 entwickelte White Wolf Publishing ein neues Modell: Sie veröffentlichten Spiele, die ein weiteres Regelwerk der World of Darkness -Reihe benötigten und dadurch dieselbe Aufmerksamkeit wie ein neues, eigenständiges Grundspiel erhielten, ohne dass zusätzliche Erweiterungen nötig waren. Dieses Modell wurde für die zweite Edition von „Die Mumie“ (1997 ) und deren Neuauflage „Die Mumie: Die Auferstehung“ (2001) sowie für „Kindred of the East“ (1998) verwendet. Die beiden letzten großen World of Darkness -Rollenspiele mit modernem Setting , „Hunter: The Reckoning “ und „Demon: The Fallen“ , folgten 1999 bzw. 2002. Anschließend kehrte White Wolf Publishing mit „Victorian Age: Vampire“ und „Dark Ages: Vampire“ , einer Neuauflage von „Vampire: The Dark Ages“ sowie einer Reihe von Dark-Ages -Spielen, die auf anderen World of Darkness -Spielen basierten und – wie „ Kindred of the East“ und „Die Mumie“ – ein Regelwerk des Hauptspiels erforderten, zu Spielen mit historischem Setting zurück. Ein letztes Spiel, Orpheus , wurde 2003 als Nachfolger von Wraith veröffentlicht . [ 3 ]
Im Jahr 2004, nach sinkenden Verkaufszahlen, beendete White Wolf Publishing die Reihe mit dem großen Event „ Time of Judgment “: einer Buchreihe, die die übergreifenden Handlungsstränge von „Vampire: The Masquerade“ , „ Werewolf: The Apocalypse“ , „Mage: The Ascension“ , „ Changeling: The Dreaming“ , „Demon: The Fallen“ , „Hunter: The Reckoning“ , „ Kindred of the East“ und „Mummy: The Resurrection“ abschloss. Anschließend startete White Wolf Publishing die Reihe mit dem Regelwerk „ The World of Darkness“ (2004) neu und veröffentlichte neue Spiele mit aktualisierten Spielregeln des Storytelling Systems und einem neuen Setting, beginnend mit „Vampire: The Requiem“ im Jahr 2004 und „Werewolf: The Forsaken“ und „Mage: The Awakening“ im Jahr 2005. [ 3 ]
2006–2015: CCP-Spiele

Im Jahr 2006 erwarb der isländische Videospielentwickler CCP Games den Verlag White Wolf Publishing und dessen geistiges Eigentum mit der Absicht, ein Online-Videospiel basierend auf World of Darkness zu entwickeln . Der Geschäftsbetrieb lief bis 2009 unverändert weiter, als CCP Games begann, Mitarbeiter von White Wolf Publishing in die Videospielentwicklung zu versetzen und die Produktion von Tabletop-Spielen zu reduzieren. [ 3 ]
Die CCP Games-Ära von White Wolf Publishing veröffentlichte 2011 mit der „Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition“ , einer aktualisierten Version des Spiels vor dem Reboot, ihre letzten Printprodukte. Im Zuge der Massenentlassungen bei CCP Games im selben Jahr, die kaum noch Ressourcen für die Produktion von Tabletop-Spielen ließen, gründete Rich Thomas, Creative Director von White Wolf Publishing, Onyx Path Publishing und erwarb die Lizenzen für beide „ World of Darkness“ -Reihen. Er führte die Unterstützung für diese Reihen fort und produzierte neue Inhalte. Dazu gehörten weitere Jubiläumsausgaben sowie neue Spiele wie „Mummy: The Curse“ (2013) und „Demon: The Descent“ (2014). [ 3 ] Diese Projekte wurden häufig über Crowdfunding finanziert. [ 14 ]
2015–heute: Paradox Interactive
White Wolf Publishing und seine Markenrechte wurden 2015 erneut verkauft, diesmal an den schwedischen Videospiel-Publisher Paradox Interactive . [ 15 ] Daraufhin wurde die neu aufgelegte World of Darkness -Reihe in Chronicles of Darkness umbenannt , während die Originalreihe den Namen World of Darkness behielt . Dies geschah, um Verwechslungen unter den Spielern zu vermeiden, da es nun zwei Reihen und Settings mit demselben Namen gab. [ 16 ] Vor der Umbenennung wurden die beiden Reihen als Alte oder Klassische World of Darkness und Neue World of Darkness unterschieden . [ 3 ] [ 17 ] Die Entwicklung der vierten Edition von Vampire: The Masquerade durch Onyx Path Publishing , die erst wenige Monate zuvor angekündigt worden war, [ 14 ] wurde daraufhin eingestellt, da Paradox Interactive die Veröffentlichung einer eigenen fünften Edition plante. [ 18 ] [ a ]
Paradox Interactive, ein Tochterunternehmen von White Wolf Publishing, veröffentlichte 2018 die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade . Diese enthielt Anspielungen auf Neonazis und eine Figur, die als Pädophiler interpretiert wurde , was zu Vorwürfen führte, man würde Neonazi-Gruppen bedienen. White Wolf Publishing wies diese Vorwürfe zurück und entschuldigte sich. [ 19 ] Nachdem die realen Verfolgungen von Homosexuellen in Tschetschenien als Hintergrund für fiktive Ereignisse in den Quellenbüchern von Vampire: The Masquerade genutzt wurden – auf eine, wie der Vizepräsident für Geschäftsentwicklung von Paradox Interactive es nannte, „grobe und respektlose“ Weise –, integrierte Paradox Interactive White Wolf Publishing direkt in die Muttergesellschaft, nahm Änderungen in der Führungsebene vor, stellte den Verkauf und die Druckausgabe der Bücher ein und beendete die Entwicklung und Veröffentlichung der World of Darkness -Spiele. [ 20 ] Die betreffenden Inhalte wurden aus den Büchern entfernt, und die Entwicklung von Vampire: The Masquerade wurde an den Lizenznehmer Modiphius Entertainment und Kooperationspartner wie Onyx Path Publishing übertragen . [ 21 ] [ 22 ]
Beginnend mit dem 2020 erschienenen Buch „Vampire: The Masquerade Companion“ führte Paradox Interactive weitere Änderungen in der Herangehensweise an die Reihe ein: Unter der Leitung von Creative Lead Justin Achilli sollten die Kernspielbücher intern entwickelt werden, während das Partnerstudio Renegade Game Studios für die Entwicklung anderer Spielmaterialien zuständig sein sollte. Im Zuge dieser Umstrukturierung kündigte Paradox Interactive an, dass die Entwicklung von World of Darkness fortan Sensibilitätsprüfungen beinhalten würde, um eine respektvolle Darstellung der Themen und Inhalte zu gewährleisten. [ 23 ] [ 24 ] Zusätzlich zur Entwicklung der Tabletop-Spiele plant das World-of-Darkness -Team bei Paradox Interactive die übergreifende Handlung des Settings und koordiniert sich mit externen Entwicklern, beispielsweise denen von Videospieladaptionen von World of Darkness , um einen stimmigen Gesamteindruck zu erzielen. [ 25 ]
Verwandte Medien
Neben den Tabletop-Spielen hat sich die Reihe auf andere Medien ausgeweitet, darunter Videospiele, Karten- und Brettspiele, die Live -Rollenspielreihe „ Mind’s Eye Theatre“ , Romane [ 3 ] [ 26 ] , Kurzgeschichtensammlungen [ 27 ] , Comics [ 28 ] , die Fernsehserie „ Kindred: The Embraced“ ( 1996) [ 29 ] , die Webserien „ LA by Night “ (2018), „ Seattle by Night “ (2019), „Vein Pursuit“ (2020), „The Nightlife“ (2021) und „NY by Night “ (2022) [ 30 ] [ 31 ] sowie eine in Entwicklung befindliche Film- und Fernsehreihe [32]. Obwohl die Multimedia - Projekte von „World of Darkness“ unter CCP Games ins Stocken gerieten, wurde die Produktion nach der Übernahme der Reihe durch Paradox Interactive wieder aufgenommen [ 30 ] .

Ein Sammelkartenspiel basierend auf Vampire: The Masquerade wurde 1994 von Wizards of the Coast unter dem Titel Jyhad veröffentlicht und ein Jahr später als Vampire: The Eternal Struggle neu aufgelegt . [ 3 ] [ 33 ] Wizards of the Coast veröffentlichte es bis 1996, dann übernahm White Wolf die Veröffentlichung und brachte das Spiel von 2000 bis 2010 heraus. [ 3 ] 2018 lizenzierte Black Chantry Productions The Eternal Struggle , legte alte Karten neu auf und führte die Produktion des Spiels fort. [ 33 ] [ 34 ] Im Anschluss an The Eternal Struggle veröffentlichte White Wolf von 1995 bis 1996 mit Rage ein eigenes Sammelkartenspiel basierend auf Werewolf: The Apocalypse , das noch erfolgreicher war als The Eternal Struggle . Five Rings Publishing erwarb die Lizenz und produzierte das Spiel 1998–1999 weiter. [ 3 ] Zwei weitere Vampire: The Masquerade- Kartenspiele, Vendetta und Rivals , wurden 2021 von Horrible Guild bzw. Renegade Game Studios veröffentlicht. [ 35 ] [ 36 ] Ein storybasiertes Brettspiel , Vampire: The Masquerade – Chapters , befindet sich bei Flyos Games in Entwicklung. [ 37 ]
Zahlreiche Romane und Anthologien der World of Darkness-Reihe wurden veröffentlicht [ 27 ] [ 38 ] , beginnend mit der Anthologie „Drums Around the Fire“ aus der Reihe „Werewolf: The Apocalypse“ im Jahr 1993 [ 3 ]. In „What Do I Read Next? A Reader's Guide to Current Genre Fiction “ wurden sie als „altmodische Abenteuer“ im Stil der Pulp-Fiction beschrieben [ 27 ] . Die Bücher waren populär und trugen zum Wachstum von White Wolf Publishing bei [ 3 ] [ 38 ] [ 39 ] . 1996 wurden sie in „The Mammoth Book of Best New Horror“ als führende Horror-Romanadaptionen bezeichnet [ 40 ] . Letztendlich waren sie jedoch finanziell nicht erfolgreich, da Buchhandelsketten 1995/96 ihre Filialen in Einkaufszentren schlossen und viele unverkaufte Bücher an den Verlag zurückschickten [ 3 ] . Bis 1998 … Die Romanfassungen wurden als qualitativ verbessert angesehen, was auf White Wolfs Entscheidung zurückzuführen war, etablierte Horror- und Fantasy-Autoren zu beauftragen. [ 27 ] Black Gate bezeichnete Andrew Bates’ „ Year of the Scarab“-Trilogie 2002 als herausragend im Vergleich zu den vorherigen, eher glanzlosen „ World of Darkness “ -Romanen. [ 41 ] Um 2006 herum verschwanden die neuen „ World of Darkness“ -Romanfassungen allmählich, [ 3 ] sind aber inzwischen wieder erschienen. [ 42 ]
Die Serie wurde in Comics adaptiert, die teils in den Tabletop-Spielbüchern von World of Darkness veröffentlicht wurden, [ 43 ] [ 44 ] aber auch als Comic-Hefte, darunter die Reihen Vampire: The Masquerade und Werewolf: The Apocalypse, die Anfang der 2000er Jahre von Moonstone Books herausgegeben wurden, [ 45 ] und eine Vampire: The Masquerade -Serie, die seit 2020 von Vault Comics veröffentlicht wird. [ 28 ]
Es gibt mehrere Videospieladaptionen der Reihe, basierend auf Vampire: The Masquerade , Hunter: The Reckoning [ 46 ] , Mage: The Ascension [ 47 ] , Werewolf: The Apocalypse [ 48 ] und Wraith: The Oblivion [ 49 ] . Die Kritiken zu den Spielen fielen unterschiedlich aus und reichten von durchschnittlich bis positiv [ 50 ]. Besonders hervorzuheben ist Vampire: The Masquerade – Bloodlines aus dem Jahr 2004 , das von Videospielpublikationen als Kultklassiker [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] und als „fehlerhaftes Meisterwerk“ [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] bezeichnet wurde . Als Paradox Interactive die Reihe übernahm, galt Bloodlines als das „Kronjuwel“ von World of Darkness , und es war von Anfang an klar, dass man eine Fortsetzung veröffentlichen wollte [ 57 ] .
Rezeption
World of Darkness wurde von der Kritik hochgelobt, mehrere Spiele der Reihe wurden mit Preisen ausgezeichnet oder nominiert [ 58 ] , und Vampire: The Masquerade wurde in die Hall of Fame der Origins Awards aufgenommen [ 59 ] . Die Reihe war auch finanziell äußerst erfolgreich, vor allem in den Vereinigten Staaten, mit über drei Millionen verkauften Spielbüchern bis Ende der 1990er Jahre [ 10 ] [ 60 ] [ 61 ]. Um 1995 zählten neue World-of-Darkness -Veröffentlichungen regelmäßig zu den Bestsellern, wodurch White Wolf zu dieser Zeit nach TSR, Inc. zum zweitgrößten Verlag für Tabletop-Rollenspiele avancierte [ 3 ] . Im Jahr 2001 war Vampire: The Masquerade das zweitmeistverkaufte Tabletop-Rollenspiel nach Dungeons & Dragons von TSR, Inc. [ 62 ] Die Crowdfunding-Kampagnen von Onyx Path Publishing für World of Darkness -Spiele und -Materialien waren ebenfalls erfolgreich, insbesondere jene für die Originalserie, wie beispielsweise die Jubiläumsausgaben von Werewolf: The Apocalypse und Mage: The Ascension . [ 3 ]
Die Spielwelt, die Handlung und der künstlerische Stil der Serie wurden positiv aufgenommen [ 6 ] [ 63 ] [ 64 ]. Rue Morgue bezeichnete die „fabelhaften Illustrationen“ als eine der größten Stärken der Serie [ 65 ] , Fenix lobte die Atmosphäre und die Qualität der Texte [ 66 ] , und Realms of Fantasy schätzte den weiten Horizont und die Vertrautheit der Spieler mit der realen Welt [ 67 ] [ 68 ] . Shadis beschrieb die Spielwelt als „wirklich einzigartig“ und bezeichnete sie als etwas völlig Neues in der Welt der Videospiele [ 69 ] . Einige Publikationen empfanden die Spielwelt jedoch als zu überladen oder zu festgelegt. Diehard GameFan bemängelte, dass dies die Möglichkeiten für Horror einschränke, und Tor.com fand, dass wenig Raum für neue Geschichten bliebe und die Meta-Handlung bei Spielrunden oft ignoriert wurde. [ 63 ] [ 6 ] In seiner Buchreihe „Designers & Dragons“ vermutete Shannon Appelcline, dass der Fokus der Reihe auf der Metahandlung der Grund für die rückläufigen Verkaufszahlen vor dem Reboot gewesen sei, da die Spieler aufgehört hätten zu spielen, sobald sie das Gefühl hatten, der Geschichte nicht mehr folgen zu können. Die Reaktionen auf das Setting von „Chronicles of Darkness“ fielen geteilt aus: Einige bevorzugten das Setting der Originalreihe aufgrund seiner fantastischeren und grandioseren Dimensionen, andere hingegen das realistischere Setting des Reboots. [ 3 ]
Die Regeln der Originalserie wurden von Arcane kritisiert , da sie zwar im Allgemeinen leicht verständlich seien, aber oft verwirrende und unklare Kampfregeln enthielten [ 70 ]. Tor.com bemängelte zudem ein wiederkehrendes Problem mit statistischen Anomalien [ 12 ] . Die aktualisierten Spielregeln von Chronicles of Darkness wurden hingegen allgemein als deutliche Verbesserung angesehen [ 3 ] [ 12 ] [ 71 ] und von Kritikern als flüssig, elegant und offen bewertet, sodass Tor.com und Backstab ihre Verwendung sogar für andere Spielrunden als Chronicles of Darkness empfahlen [ 6 ] [ 12 ] [ 71 ] . Fenix lobte die Geschwindigkeit bei der Charaktererstellung und beim Spielen und verglich das Würfelsystem mit Punkten positiv mit zahlenbasierten Rollenspielsystemen [ 72 ] .
In seinem 2023 erschienenen Buch „Monsters, Aliens, and Holes in the Ground“ bemerkte der Rollenspielhistoriker Stu Horvath:
Trotz aller Innovationen und großartigen Ideen, die die World of Darkness -Reihe bot, gab es von Anfang an Probleme. Die erste Version fast jedes Spiels der Serie war unansehnlich und fehlerhaft, kurz darauf gefolgt von der zweiten Edition, die mit Korrekturen und einer besseren Produktion versuchte, die Spiele zu retten. Angesichts der Tatsache, dass White Wolf-Bücher die Angewohnheit hatten, schnell auseinanderzufallen, ist das vielleicht eher ein Merkmal als ein Fehler. [ 73 ]
Referenzen
- Onyx Path Publishing hatte die 4. Edition als Nachfolger der Revised Edition (der dritten Edition des Spiels) geplant und die Jubiläumsausgabe eher als Zusammenstellung denn als eigenständige Edition betrachtet. [ 14 ] Paradox Interactive zählt die 20th Anniversary Edition hingegen als vierte Edition. [ 18 ]
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