Shadowrun ist ein Science-Fantasy -Tabletop-Rollenspiel, das in einer alternativen Zukunft spielt, in der Kybernetik , Magie und Fantasiewesen koexistieren. Es vereint die Genres Cyberpunk , Urban Fantasy und Krimi mit gelegentlichen Elementen aus Verschwörungstheorien , Horror und Detektivgeschichte . Seit seiner Entstehung im Jahr 1989 hat es ein Franchise hervorgebracht, das eine Romanreihe, ein Sammelkartenspiel, zwei Tabletop-Strategiespiele mit Miniaturen und mehrere Videospiele umfasst.

Der Titel leitet sich von der Hauptprämisse des Spiels ab: Eine Welt der nahen Zukunft, die durch ein gewaltiges magisches Ereignis verwüstet wurde und in der Industriespionage und Konzernkriege grassieren. Ein Shadowrun – ein erfolgreicher Datendiebstahl oder Einbruch in ein rivalisierendes Unternehmen oder eine Organisation – ist eines der wichtigsten Werkzeuge, die sowohl von Konzernbossen als auch von Unterweltgrößen eingesetzt werden. Decker (futuristische Hacker ) können auf solchen Missionen in einen immersiven, dreidimensionalen Cyberspace eintauchen, um sich physischen oder virtuellen Zugang zu den Machtstrukturen rivalisierender Gruppen zu verschaffen. Ihnen gegenüber stehen rivalisierende Decker und tödliche, potenziell hirnzerstörende künstliche Intelligenzen, sogenannte „ Intrusion Countermeasures “ (IC), während sie von Straßenkämpfern und/oder Söldnern, oft mit Cyborg -Implantaten ( Cyberware ), Magiern und anderen exotischen Gestalten beschützt werden. Nach einer Reihe von Seuchen ist auch die Magie in die Welt zurückgekehrt ; Drachen , die menschliche Gestalt annehmen können, sind ebenfalls wieder da und bekleiden häufig hohe Positionen in Konzernen.

Publikationsgeschichte

Shadowrun wurde von FASA von 1989 bis Anfang 2001 entwickelt und veröffentlicht . Dann wurde das Unternehmen geschlossen und Shadowrun an WizKids übertragen , ein Unternehmen, das von ehemaligen FASA-Mitarbeitern gegründet worden war. Zwei Jahre vor der Schließung verkaufte FASA seine Videospielsparte FASA Interactive an Microsoft und behielt die Rechte an Romanen und Pen-&-Paper-Rollenspielen. Seitdem liegen die digitalen Rechte an Shadowrun bei Microsoft. WizKids lizenzierte die Rollenspielrechte an Fantasy Productions , die bereits eine deutsche Version veröffentlichten, bis WizKids 2003 von Topps übernommen wurde. [ 2 ] Catalyst Game Labs , ein Verlag von InMediaRes Productions, erwarb die Lizenz von Topps zur Veröffentlichung neuer Produkte. [ 3 ] WizKids selbst produzierte ein erfolgloses Sammelfigurenspiel namens Shadowrun Duels , das auf der Marke basierte .

Eine fünfte Edition von Shadowrun wurde im Dezember 2012 angekündigt. [ 1 ] Eine limitierte Taschenbuchausgabe wurde im Juni 2013 auf der Origins Game Fair verkauft, die PDF-Version im Juli 2013. Eine Hardcover-Ausgabe erschien im August 2013.

Shadowrun Anarchy wurde im Oktober 2016 veröffentlicht [ 4 ]. Es handelt sich um eine vereinfachte Version des Regelwerks, die es ermöglicht, sich mehr auf die Erzählung als auf die Regeln zu konzentrieren.

Die sechste Edition, Shadowrun: Sixth World , wurde am 1. Mai 2019 [ 5 ] anlässlich des 30-jährigen Jubiläums des Spiels angekündigt, zusammen mit einer neuen Website unter shadowrunsixthworld.com. Das Spiel erschien am 26. August 2019. [ 6 ] Die Spielmechaniken dieser neuen Version ähneln im Allgemeinen denen der fünften Edition, wobei einige Regeln überarbeitet wurden, um das Spiel laut Entwickler Jason Hardy zu vereinfachen. [ 7 ] Mit dieser neuen Version wurde das Spieljahr auf das Jahr 2080 vorverlegt.

Seit 2004 bietet Shadowrun Missions ( SRM ) Fans „ lebendige Kampagnen “, die eine kontinuierliche Charakterentwicklung ermöglichen. SRM ist in Staffeln unterteilt, die jeweils aus bis zu 24 einzelnen Missionen bestehen, die zu Hause gespielt werden können. Spezielle Missionen sind exklusiv auf Conventions verfügbar. Jede SRM- Staffel entwickelt eine übergreifende Handlung, die sich auf eine bestimmte Stadt der Shadowrun- Welt konzentriert. Zu den Schauplätzen der Missionen gehörten bereits die geteilte Stadt Denver, der Konzernstadtstaat Manhattan, der Stadtstaat Seattle Metroplex, die ehemals ummauerten Ödlande von Chicago und Neo-Tokio. Für Shadowrun kehrten die Sixth-World-Missionen nach Seattle zurück, mit 24 Missionen, die im Jahr 2081 angesiedelt sind, kurz nachdem Seattle seine Unabhängigkeit von der UCAS erklärt hatte. Der aktuelle Schauplatz von Shadowrun Missions ist New Orleans im Jahr 2083.

Das Rollenspiel Shadowrun hat zahlreiche Ableger hervorgebracht, darunter Shadowrun: Das Sammelkartenspiel , acht Videospiele, ein Actionfigurenspiel ( Shadowrun Duels ), zwei Magazine, ein Artbook und über 50 Romane . Den Anfang machte die Reihe „Secrets of Power “, die einige der Originalcharaktere von Shadowrun vorstellt und in dieses fiktive Universum einführt. Zusätzlich zum Grundregelwerk erschienen über 100 Erweiterungen, darunter Abenteuer und Erweiterungen für die Regeln und die Spielwelt. Catalyst Game Labs kündigte an, 2013 zum „Jahr von Shadowrun“ zu erklären, und veröffentlichte neben der fünften Edition von Shadowrun auch die folgenden Produkte in Zusammenarbeit mit Verlagen: Shadowrun: Crossfire, das Abenteuer-Deckbuilding-Spiel ; [ 8 ] Shadowrun: Sprawl Gangers , ein taktisches Miniaturen-Kriegsspiel ; Das von Bryan CP Steele entworfene Brettspiel Shadowrun : Hostile Takeover sollte Ende 2014/Anfang 2015 erscheinen. Catalyst arbeitete mit Nordic Games und Cliffhanger Studios an dem Online-Rollenspiel Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , das jedoch am 30. November 2018 eingestellt wurde. Die Produzenten gaben als Gründe Finanzierungsprobleme und das Auslaufen der Lizenzbedingungen für die Nutzung der Rechte an. [ 9 ]

Fiktives Universum

Shadowrun spielt mehrere Jahrzehnte in der Zukunft (2050 in der ersten Edition, aktuell 2088 [ Anmerkung 1 ] ). Das Ende des mesoamerikanischen Langen Zählkalenders leitete die „Sechste Welt“ [ Anmerkung 2 ] ein, in der einst mythische Wesen (z. B. Drachen) erschienen und plötzlich neue Formen der Magie auftraten. Viele Menschen haben sich zu Orks und Trollen „verkommen“, während viele menschliche Kinder als Elfen, Zwerge und noch exotischere Kreaturen geboren werden. In Nordamerika entdeckten die indigenen Völker , dass sie mithilfe ihrer traditionellen Zeremonien mächtige Geister beherrschen können. Rituale im Zusammenhang mit einer neuen Geistertanzbewegung ermöglichten es ihnen, große Teile des westlichen US-Bundesstaates und Kanadas zu kontrollieren, wo sie einen Verband indigener Nationen gründeten. Seattle bleibt als Stadtstaat- Enklave vertraglich unter US-amerikanischer Kontrolle , und die meisten Spielmaterialien spielen dort und gehen davon aus, dass Kampagnen diese Stadt als Schauplatz nutzen.

Parallel zu diesen magischen Entwicklungen ist das 21. Jahrhundert der Handlung von technologischen und sozialen Entwicklungen geprägt, die typisch für Cyberpunk- Science-Fiction sind. Megakonzerne kontrollieren das Leben ihrer Angestellten und befehligen ihre eigenen Armeen ; viele der größten verfügen über extraterritoriale Macht , wie sie derzeit ausländische Staatsoberhäupter genießen. Technologische Fortschritte machen Cyberware (mechanische Körperersatzteile) und Bioware (im Labor gezüchtete, augmentierte Körperteile, die anstelle oder zusätzlich zu natürlichen Organen implantiert werden) weit verbreitet. Der Computerabsturz von 2029 führte zur Entstehung der Matrix, eines weltweiten Computernetzwerks, mit dem die Nutzer über eine direkte neuronale Schnittstelle interagieren. Bei Konflikten lagern Konzerne, Regierungen, kriminelle Organisationen und sogar wohlhabende Einzelpersonen ihre schmutzigen Geschäfte an Spezialisten aus, die dann sogenannte „Shadowruns“ durchführen – Missionen, die von verdeckten Agenten ohne Identität oder von solchen, die anonym bleiben wollen, ausgeführt werden. Die fähigsten dieser Spezialisten, die sogenannten Shadowrunner, haben sich einen Ruf für ihre Zuverlässigkeit erworben. Sie haben ein Talent dafür entwickelt, in der Welt von Shadowrun zu überleben und zu gedeihen .

Die Welt von Shadowrun ist genreübergreifend und vereint Elemente von Cyberpunk und Urban Fantasy . Anders als in reinen Cyberpunk-Spielen existiert Magie in der Shadowrun -Welt und funktioniert seit 2011. Dies führte unter anderem zur Spaltung der Menschheit in Subtypen, auch bekannt als Metatypen/Metamenschen. Einige dieser Metatypen nehmen die Gestalt bekannter Fantasy-Rassen an. Ebenso haben sich manche Tiere in vertraute Monster vergangener Fantasy-Geschichten verwandelt, und sowohl Monster als auch menschliche Magier haben ihre magischen Kräfte zurückerlangt. In der zweiten Hälfte des 21. Jahrhunderts, der Zeit, in der das Spiel angesiedelt ist, gelten diese Ereignisse als alltäglich. Mensch, Maschine und Magie existieren in einer Welt, in der das Erstaunliche zum Alltag gehört und Technologie jeden Aspekt des menschlichen (und metahumanen) Lebens durchdrungen hat.

Rennen

Charaktere in Shadowrun können Menschen, Orks, Trolle, Elfen, Zwerge sowie bestimmte abweichende Unterarten (bekannt als Metavarianten) wie Gnome, Riesen, Dryaden usw. sein. In den Anfängen, als die Magie in die Welt zurückkehrte, begannen Menschen, sich entweder in Elfen und Zwerge zu verwandeln oder solche Kinder zu gebären – ein Phänomen, das als Unerklärte Genetische Expression (UGE) bekannt ist. Später „goblinisierten“ einige junge und erwachsene Menschen zu anderen Rassen (hauptsächlich Orks, aber auch einigen Trollen). Der Begriff „ Metamenmensch “ wird je nach Kontext entweder für die gesamte Menschheit, einschließlich aller Rassen, oder speziell für nicht-menschliche Rassen verwendet. Die Rückkehr des Halleyschen Kometen brachte noch weitere Variationen in Form von Wechselbälgern mit sich, die für ihren Metatyp oder sogar ihre Spezies untypische Merkmale aufweisen, wie beispielsweise Elektrorezeption . Zwei der metamenschlichen Rassen, Elfen und Orks, besitzen fiktive Sprachen .

Darüber hinaus ist bekannt, dass ein Virus namens Human Meta-Human Vampiric Virus (HMHVV) mit seinen zahlreichen Varianten weitreichende Veränderungen hervorruft, die weit über den traditionellen Vampirismus hinausgehen. Häufig entstehen dabei grausame Kreaturen, die nicht mehr menschlich und manchmal nicht einmal mehr empfindungsfähig sind: Bandersnatches , Banshees , Dzoo-noo-quas , Goblins , Ghule , Nosferatus , Vampire , Wendigos , wilde Fomorianer und andere. Die meisten dieser Spezies betrachten Menschen/Metamenschen lediglich als Opfer und werden von der Gesellschaft generell als gefährliche Wesen behandelt. Solche Charaktere sind nur in bestimmten Editionen spielbar.

Neben der Metamenschenwelt bietet das Spiel auch Gestaltwandler – intelligente Tiere, die ihre Gestalt in metamenschliche Wesen wie Werwölfe und Selkies verwandeln können . Diese zeichnen sich durch eine Intelligenz und Denkprozesse aus, die eher denen von Tieren ähneln. Hinzu kommen Drachen, Metamenschen mit einer zweiten Gestalt, die einem drachenähnlichen Wesen von Metamenschengröße gleicht. Der Begriff „Metasapient“ bezeichnet intelligente, nicht-metamenschliche Kreaturen. Obwohl viele von ihnen in verschiedenen Büchern beschrieben werden, sind nur Nagas (intelligente, neun Meter lange Schlangen), Sasquatches , Zentauren , Feen , künstliche Intelligenzen und Freigeister spielbar.

Auch in der erwachten Welt gibt es Drachen, allerdings nicht als spielbare Charaktere. Drachen sind physisch, magisch und in manchen Fällen auch finanziell sehr mächtig; einige haben die Reichtümer wiedergefunden, die sie während des letzten Erwachens gehortet und versteckt hatten. Ihre hohe Intelligenz ermöglichte es ihnen, schnell großen Einfluss und Macht zu erlangen, und einige wenige stiegen in hohe politische und wirtschaftliche Ämter auf, leiten ganze Konzerne oder dienen sogar als Staatsoberhäupter.

Spielhintergrund

Das Spiel ist 62 Jahre in der Zukunft angesiedelt [ Anmerkung 1 ] , nach einem großen Umbruch, der die Magie in die Welt zurückgebracht hat. Das Auftauchen der Magie, der Ausbruch der VITAS-Seuchen, der Computercrash von 2029, die Eurokriege und die Unabhängigkeitsbestrebungen der indigenen Stämme Amerikas , der chinesischen Provinzen und all die anderen Folgen der zahlreichen Konflikte, die Europa und Asien verwüsteten, führten zum Zusammenbruch der Regierungen weltweit. Die Vereinigten Staaten zerfielen in Kleinstaaten. Der Wert des Geldes ging verloren. Die Welt musste sich neu aufbauen, und das tat sie auch – diesmal nach dem Vorbild der Megakonzerne, die die Macht an sich gerissen hatten. Sie nutzten die vor Jahren verabschiedeten Gesetze und ihre neu gewonnene Freiheit, um den geschwächten Regierungen ihre Macht aufzuzwingen. Schon bald war die Welt transformiert. Grenzen wurden neu gezogen, und die politische Landschaft veränderte sich für immer.

Eine Grundannahme des Settings ist, dass sich die politische Landschaft im Zuge der zahlreichen staatsverändernden Ereignisse und Konflikte weltweit fragmentierte und neu formierte. In Nordamerika beispielsweise zerfielen einige Nationen und formierten sich neu, wie die Konföderation Amerikanischer Staaten und die Vereinigten Kanadisch-Amerikanischen Staaten. Andere wiederum wurden zu Zufluchtsorten für bestimmte ethnische oder rassische Gruppen, wie die indigenen Völker Nordamerikas (die ihre neu gewonnenen magischen Fähigkeiten nutzten, um riesige Landstriche zurückzuerobern) oder das Elfenfürstentum Tír Tairngire, das den gesamten Bundesstaat Oregon umfasst. Manche, wie der Freistaat Kalifornien, erklärten einfach ihre Unabhängigkeit, während andere de facto zu Tochtergesellschaften von Konzernen wurden, wie Aztlan (das ehemalige Mexiko), der Hauptsitz des Megakonzerns Aztechnology. Trotz der neuen Rolle der Megakonzerne üben viele Nationen weiterhin erheblichen Einfluss durch wirtschaftliche, soziale und militärische Mittel aus. Für die meisten Menschen bedeutet „Überleben“, alles auszunutzen, was ihnen die Konzerne oder die Regierung bieten.

Die Konzerne

Die monolithischen „Feinde“ der Shadowrun- Welt (stark angelehnt an den Cyberpunk-Mythos) sind die Konzerne, die als „Megakonzerne“, „Megacorps“ oder kurz „Megas“ oder „Corps“ bezeichnet werden. Megakonzerne des 21. Jahrhunderts agieren global; fast alle besitzen mehrere Tochtergesellschaften und Abteilungen weltweit. Sie sind die Supermächte des Shadowrun- Universums, und die größten Konzerne verfügen über weit mehr politische, wirtschaftliche und militärische Macht als selbst die mächtigsten Nationalstaaten.

In Shadowrun werden Konzerne anhand ihres Vermögens – bestehend aus Material, Personal, Immobilien und Gewinn – in die Ränge A, AA und AAA eingeteilt; AAA-Konzerne bilden die oberste Liga. Die meisten Konzerne der Stufen AA und AAA sind immun gegen nationales Recht, nur sich selbst gegenüber verantwortlich und werden ausschließlich vom Konzerngericht, einer Versammlung der zehn AAA-Konzerne, reguliert. Alle AAA- und die meisten AA-Konzerne genießen das Privileg der „ Extraterritorialität “. Das bedeutet, dass jedes dem Konzern gehörende Land ausschließlich dessen Hoheitsgebiet ist und nicht den Gesetzen des jeweiligen Landes unterliegt. Konzerngebiet ist kein fremdes Territorium, sondern Konzernboden, genau wie die Angestellten Konzernbürger sind . Die doppelte Staatsbürgerschaft – sowohl im Konzern als auch im Staat – ist jedoch üblich. Die AAA-Konzerne und zahlreiche kleinere Konzerne bekämpfen sich nicht nur in den Vorstandsetagen oder bei hochrangigen Geschäftsverhandlungen, sondern auch durch physische Zerstörung, verdeckte Operationen, feindliche Entführung oder Eliminierung von wichtigem Personal und andere Sabotageakte. Weil kein Unternehmen für Schäden haftbar gemacht werden möchte, muss dies durch angeheuerte, nicht nachweisbare Agenten, sogenannte „Shadowrunner“, erfolgen, die für das System unsichtbar sind, in dem jeder Bürger mit einer Systemidentifikationsnummer (SIN) gekennzeichnet ist.

Technologie und die Matrix

Trotz des Absturzes, der zu erheblichen Datenbeschädigungen führte, ist die Technologie im Spiel hochentwickelt. Fähigkeitenverstärkende Cyberware (künstliche kybernetische Implantate) und Bioware (gentechnisch veränderte biologische Implantate) sind entstanden und mittlerweile weit verbreitet. Charaktere können ihre Körper zudem mit Nanotechnologie- Implantaten erweitern.

In früheren Versionen der Hintergrundgeschichte ermöglichte die direkte neuronale Schnittstellentechnologie Menschen und Metamenschen den direkten Zugriff auf Computer und die Matrix, das nach dem Crash von 2029 restrukturierte globale Computernetzwerk. Der Zugriff auf die Matrix erfolgte durch sogenannte „Decker“: Personen mit „Cyberdecks“, tragbaren oder am Körper getragenen Computergeräten, die über ein Gehirn-Computer-Interface- Implantat, den sogenannten „Datajack“, mit dem Gehirn des Nutzers verbunden sind. Dieser befindet sich typischerweise an der Schläfe oder hinter dem Ohr.

In der vierten Edition haben sich die Regeln der Matrix aufgrund der ständigen Weiterentwicklung des Settings und dem Bestreben, den technologischen Entwicklungen der realen Welt Rechnung zu tragen, geändert. Nach dem zweiten Matrix-Absturz im Jahr 2064 wurde die Matrix-Technologie vom kabelgebundenen Netzwerk auf drahtlose Technologie umgestellt. Der auffälligste Unterschied zwischen der Matrix der 2070er Jahre und den früheren Editionen besteht darin, dass drahtlose Technologie allgegenwärtig geworden ist. Kommunikation und Matrix-Zugang werden über WLAN- Knoten bereitgestellt , die in der Infrastruktur nahezu jeder Stadt der Erde verteilt sind und einen ähnlichen Dienst wie heutige Mobilfunkmasten bieten . Da diese Knoten jedoch so zahlreich wie Telefonmasten sind, wird nur ein Bruchteil ihrer Reichweite benötigt. Die Knoten aller elektronischen Geräte, die eine Person bei sich trägt, sind auf ähnliche Weise miteinander verbunden und bilden so ein persönliches Netzwerk (PAN). Der Zugriff auf das PAN erfolgt über den Commlink, eine Kombination aus PC, Mobiltelefon, PDA und drahtlosem Gerät, die entweder als Hirnimplantat oder als Head-Mounted Display verfügbar ist . Dieser Zugang kann die für Cyberpunk-Fiktion typische totale Sinneswahrnehmung umfassen oder eine Sinneserweiterung, durch die virtuelle Merkmale der physischen Umgebung wahrgenommen und manipuliert werden können. Andere getragene oder mitgeführte persönliche Geräte, darunter auch intelligente Schusswaffen, sind mit dem PAN verbunden. Die Matrix der 2070er Jahre ist somit nicht nur eine virtuelle , sondern auch eine erweiterte oder gemischte Realität . Cyberdecks sind überholt, daher sind „Decker“ wieder zu „Hackern“ geworden. Die Otaku früherer Versionen (Decker, die keine Decks für den Zugang zur Matrix benötigten) wurden wiederum zu Technomanten umgestaltet, die eine angeborene Verbindung zur Matrix besitzen, die ihnen den Zugriff auf das drahtlose Netzwerk ohne Hardware ermöglicht. Dieses Phänomen ist jedoch selbst innerhalb des Settings nicht vollständig verstanden und könnte teilweise magischer Natur sein.

In der fünften Edition haben Konzerne das Hacking verschärft, die Matrix zur besseren Kontrolle in Grids umstrukturiert und die Grid Overwatch Division (GOD) gegründet. Hacker waren daher gezwungen, sich spezialisierte, leistungsstärkere Varianten von Kommunikationsgeräten mit höherer Rechenleistung zu beschaffen, die in Anlehnung an die alten Geräte schnell umgangssprachlich als „Cyberdecks“ bezeichnet wurden. Dies führte zur Rückkehr des Begriffs „Decker“ aus früheren Editionen.

„Rigger“ sind Personen, die Datenanschlüsse und in den meisten Fällen eine spezielle Art von Cyberware – das sogenannte „Control Rig“ – verwenden, um mit Fahrzeugen und Drohnen zu kommunizieren. Oft nutzen sie auch eine Fernsteuerungskonsole, die „Rigger-Kommandokonsole“. Der Begriff „Rigger“ kann auch für andere Personen verwendet werden, die diese Geräte benutzen.

Rigger übernehmen die Kontrolle über Maschinen mit ihren Gedanken. Während sie in die Maschine eintauchen, fühlen sie sich, als wären sie selbst die Maschine und nutzen die Sensoren des Fahrzeugs oder der Drohne anstelle ihrer eigenen. Dadurch können sie ihre Maschinen in Matrix-Geschwindigkeit und mit höchster Präzision steuern. Der Nachteil: Wird die Maschine beschädigt, muss der Rigger mit gefährlichen Biofeedback-Werten umgehen. Ebenso kann es vorkommen, dass er in Cyberkämpfe mit feindlichen Parteien verwickelt wird, die versuchen, die Kontrolle über seine Geräte zu übernehmen.

Magie

Diejenigen, die aktiv mit den magischen Energien der Sechsten Welt interagieren können , werden als „Erwachte“ bezeichnet. Die magischen Kräfte eines Erwachten hängen von seinem Magie-Attribut ab. Der Umgang eines Magieanwenders mit mystischer Energie wird als sein Pfad bezeichnet. Die Erwachten lassen sich in drei Hauptpfade einteilen: Magier, Adepten und mystische Adepten. Im Allgemeinen richten Magier ihre Magie nach außen und beeinflussen aktiv die Welt um sie herum, während Adepten ihre Magie nach innen richten und passiv ihren Körper und Geist stärken.

Magier können Zauber wirken, Geister beschwören und magische Artefakte, sogenannte „Foci“, erschaffen. Alle Magier folgen Traditionen, die ihr Verständnis von Magie prägen. Dazu gehören hermetische Magier (deren Magiekontrolle auf dem Studium und der Manipulation magischer Energie oder Mana beruht und die Elementargeister in langwierigen und kostspieligen Ritualen beschwören und binden, um sie später anzurufen) und Schamanen (deren Magie aus der Verbindung zur Natur durch einen Totemgeist stammt und die die Naturgeister eines bestimmten Ortes beschwören können). Adepten nutzen Magie innerlich, um ihre natürlichen körperlichen Fähigkeiten zu verstärken. Sie können an Wänden laufen, alltägliche Gegenstände als tödliche Wurfgeschosse einsetzen, harte Objekte mit einem einzigen unbewaffneten Schlag zerschmettern und ähnliche unglaubliche Leistungen vollbringen. Alle Adepten folgen einem sehr persönlichen Pfad (Pfad des Kriegers, Pfad des Künstlers usw.), der üblicherweise ihre Fähigkeiten bestimmt. Diese können sich von Adept zu Adept stark unterscheiden (während der eine überragende Reflexe und Geschicklichkeit im Umgang mit Schusswaffen aufweist, mag ein anderer die Katana meisterhaft beherrschen und ein dritter unglaubliche Stunts mit Fahrzeugen vollführen können). Mystische Adepten, auch als physische Magier bekannt, sind teils Magier, teils Adept und verteilen ihre magische Kraft auf die Fähigkeiten beider Aspekte.

System

Mechanik

Ein sechsseitiger Würfel mit dem Shadowrun-Symbol anstelle der 6.

Die Spielmechanik von Shadowrun basiert vollständig auf einem sechsseitigen Würfelsystem . Das Spiel ist eher auf Fertigkeiten als auf Klassen ausgerichtet, aber im Grundregelwerk werden Archetypen vorgestellt, um Spielern und Spielleitern einen Eindruck von den Möglichkeiten des Systems zu vermitteln.

Vor der vierten Edition funktionierten Fertigkeits- und Fähigkeitsproben folgendermaßen: Alle Aktionen im Spiel, von der Anwendung von Fertigkeiten bis hin zu Angriffen im Kampf, erhielten zunächst eine Zielzahl, die den Schwierigkeitsgrad der Aktion widerspiegelte. Diese Zielzahl wurde dann durch verschiedene Faktoren wie Umgebungsbedingungen, den Zustand des Charakters, die Verwendung von Hilfsmitteln usw. erhöht oder verringert. Der Spieler würfelte anschließend mit einer Anzahl Würfeln, die seiner Stufe in der jeweiligen Fertigkeit entsprach. Die Anzahl der Würfel, die die Zielzahl erreichten oder überstiegen, bestimmte, ob der Charakter die Aktion erfolgreich ausführte und wie hoch der Erfolg war. Beispielsweise hatte ein Charakter mit einer hohen Schusswaffenfertigkeit nicht nur eine höhere Trefferchance als jemand mit einer niedrigeren Fertigkeit, sondern verursachte auch mit größerer Wahrscheinlichkeit mehr Schaden am Ziel. Zielzahlen können 6 überschreiten. In diesem Fall müssen alle Würfel, die eine 6 zeigen, erneut gewürfelt werden (eine Zielzahl von z. B. 9 wird erreicht, indem man eine 6 und anschließend mindestens eine 3 würfelt; eine Zielzahl von 6 und eine von 7 sind identisch, außer dass für Zielzahlen ab 7 keine zusätzlichen Würfe erlaubt sind). Bei noch höheren Zielzahlen muss dieses Verfahren wiederholt werden; so ist beispielsweise eine Aktion mit einer Zielzahl von 20 (wie der Versuch, Waffen in Militärqualität zu beschaffen) nur dann erfolgreich, wenn drei aufeinanderfolgende Würfelwürfe eine 6 ergeben und der vierte mindestens eine 2. Bei jedem Würfelwurf gilt eine 1 als Fehlschlag.

Zusätzlich zu dieser grundlegenden Mechanik können Spieler mehrere aufgabenspezifische Würfelpools nutzen, um bestimmten Proben Bonuswürfel hinzuzufügen. Die verwendeten Würfel werden jedoch erst am Ende einer Runde wieder aufgefüllt. Dies bringt ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel, da der Spieler entscheiden muss, wie er diese Bonuswürfel am besten einsetzt. Beispielsweise können Würfel aus dem Kampfpool verwendet werden, um Angriffe oder die Verteidigung zu verbessern, oder beides. Spieler verfügen außerdem über einen Karmapool, mit dem sie alle Würfel neu würfeln können, die das Ziel nicht erreicht haben. Der Karmapool wird selten aufgefüllt, typischerweise einmal pro Szene oder seltener, nach Ermessen des Spielleiters. Die Kombination aus Karmapool und Würfelpools gibt den Spielern beträchtliche Freiheit, die Wichtigkeit einer Aufgabe für ihren Charakter festzulegen. Zwei Charaktere mit identischen Werten können bei denselben Aufgaben sehr unterschiedlich abschneiden, abhängig von ihren Prioritäten (und damit der Verteilung der Würfel- und Karmapools).

In der vierten Edition änderte sich die Spielmechanik grundlegend. Gespielt wird weiterhin mit sechsseitigen Würfeln, doch nun hat jede Aufgabe einen Schwellenwert. Der Spieler würfelt dann so viele Würfel, wie sein Fertigkeitswert plus der entsprechende Attributswert, modifiziert durch mögliche Modifikatoren, beträgt. Die Anzahl der Fünfen und Sechsen entspricht der Anzahl der Treffer. Treffer über dem Schwellenwert deuten auf eine außergewöhnliche Leistung hin. Erzielt der Spieler mehr als die Hälfte der Würfel Einsen, begeht er einen „Glitch“. Glitches haben negative Folgen für den Spieler, und Spielleiter sind angehalten, kreativ und humorvoll zu sein.

Archetypen

Obwohl das Fertigkeitensystem flexibel gestaltet ist, ergänzen sich bestimmte Fertigkeiten- und Ausrüstungskombinationen besonders gut. Diese Spezialisierungen werden als Archetypen bezeichnet. Zu den bekanntesten Archetypen zählen Straßensamurai, Charaktere, die ihre Körper mit Cyberware und Bioware stark erweitert haben und sich auf den Nahkampf konzentrieren; Adepten, Charaktere mit magischen Fähigkeiten, die ihre physischen (und manchmal auch mentalen) Kampffähigkeiten steigern; Faces, hochcharismatische Charaktere, die sich auf Verhandlungen und soziale Manipulation spezialisiert haben; Decker (Hacker), Experten für elektronische Überwachung, Sicherheit und Augmented / Virtual Reality (AR), Kampf und Reaktion; Rigger, die ihr Gehirn erweitern, um Fahrzeuge und Drohnen präzise zu steuern; und Magier, die Zauber wirken, Emotionen wahrnehmen und Geister aus dem Astralraum beschwören können. In der vierten Edition werden die Decker mit der Änderung des Settings durch Hacker ersetzt, die Computernetzwerke mithilfe von Augmented Reality über allgegenwärtige Kommunikationsverbindungen manipulieren; sie übernehmen zudem häufig die Rolle der Rigger.

Die Archetypen sind jedoch keine Charakterklassen: Der Spieler kann Grenzen überschreiten. Einschränkungen ergeben sich nicht aus dem System selbst, sondern aus den Spezialisierungen des Spielers. Da die Ressourcen zur Charaktererstellung begrenzt sind, muss der Spieler abwägen, auf welche Spielressourcen er sich spezialisieren und welche er vernachlässigen möchte.

Charaktererstellung

Die vierte Edition von Shadowrun verwendet ein punktbasiertes Charaktererschaffungssystem. Frühere Editionen und später in der fünften Edition nutzen ein prioritätenbasiertes System, wobei die punktbasierte Charaktererschaffung eine fortgeschrittene Option darstellt. Die Prioritäten sind in Rasse, Magie, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen unterteilt. Alle Dinge, die nicht explizit unter die ersten vier Kategorien fallen, einschließlich Kontakte in der dritten und früheren Editionen von Shadowrun , haben einen Geldwert, der mit Ressourcen erworben werden kann.

Shadowrun- Charaktere werden mithilfe von Kontakten, Freunden und Bekannten erstellt, die als wichtige Knotenpunkte im sozialen Netzwerk des Charakters dienen und ihm oft helfen. Über dieses Kontaktsystem können Spieler Informationen aufdecken, die ihre Charaktere nicht selbstständig erlangen können. Darüber hinaus können Spieler häufig die Nutzung von Fähigkeiten aushandeln, die ihre Charaktere selbst nicht besitzen – ein Unterschied zu den meisten Rollenspielen.

Essenz und Karma/Rand

Essenz ist ein Maß für die Lebenskraft eines Lebewesens. Alle Menschen und Metamenschen beginnen mit einem Wert von sechs (wobei andere Lebewesen einen höheren oder niedrigeren Wert haben können). Sie ist die Grundlage der Magie, und mit schwindender Essenz nimmt auch die magische Begabung ab. Cyberware, Bioware, Nanotechnologie-Implantate, extreme Suchterkrankungen und andere gravierende Veränderungen am Körper können die Essenz ebenfalls schädigen. Erreicht die Essenz eines Wesens jemals Null, stirbt es in der Regel. Cybermagie ermöglicht es Metamenschen, mit einem Essenzwert von Null oder weniger zu überleben.

Spieler erhalten im Spielverlauf Karmapunkte. In der dritten Edition und früheren Editionen wurden diese Punkte üblicherweise einem Gesamtbetrag namens Gutes Karma hinzugefügt, mit dem Attribute und Fertigkeiten verbessert werden konnten. Bereits gut entwickelte Fertigkeiten kosteten mehr Gutes Karma als weniger entwickelte, was spezialisierte Charaktere dazu anregte, flexibler zu werden, indem sie Gutes Karma für schwächere Attribute ausgaben. Karma macht Charaktere generell mächtiger, da jeder zehnte (bzw. zwanzigste bei Metamenschen) Punkt dem Karmapool anstatt dem Guten Karma hinzugefügt wird. Der Karmapool ermöglicht es Spielern, Würfel neu zu werfen oder in bestimmten Situationen zusätzliche Würfel zu „kaufen“. Karma kann sogar eingesetzt werden, um dem sicheren Tod zu entgehen, allerdings auf Kosten des gesamten Guten Karmas und der Karmapoolpunkte. In der vierten Edition wurde der Karmapool durch ein neues Attribut namens Vorteil ersetzt, das größtenteils auf die gleichen Weisen wie der Karmapool der dritten Edition verwendet werden kann. Erfahrung und Charakterentwicklung werden weiterhin mit Karma erfasst, obwohl der Begriff „Gut“ aus dem Namen gestrichen wurde, da es nicht mehr vom alten Karma-Pool unterschieden werden muss.

Shadowrun ist mit Earthdawn verknüpft und spielt in der „Sechsten Welt“, wobei Earthdawn die „Vierte Welt“ und die heutige Erde das Ende der Fünften Welt darstellt . Diese Verknüpfungen sind für das Spiel nicht zwingend notwendig, ermöglichen aber Crossover. Das Konzept der „Welten“ basiert auf dem alten aztekischen Glauben, dass sich die Welt alle fünftausend Jahre erneuert – ein Zeitraum, der als „Sonne“ bezeichnet wird (wir leben derzeit in der fünften Sonne ). Das Datum des Beginns der „Sechsten Welt“ basiert auf dem altmesoamerikanischen Langen Kalender , dessen 5200-jähriger Zyklus zum Zeitpunkt der Entwicklung von Shadowrun am 24. Dezember 2011 endete. Das Verständnis der Maya, das zur Verwendung des Datums 2011 und des Konzepts der „Welten“ führte, ist auf Frank Waters ’ Buch „Mexico Mystique: The Coming Sixth World of Consciousness“ von 1975 zurückzuführen , dessen detaillierte Kosmologie selektiv in das Shadowrun- Universum integriert wurde. Waters entnahm seine Informationen zum Ende des mesoamerikanischen Langen Kalenders der 1966 erschienenen Ausgabe von Michael D. Coes „ The Maya“ .

Shadowrun ist auch von den Schriften William Gibsons (insbesondere Neuromancer ) beeinflusst. [ 10 ] Gibson, der keine Erlaubnis erteilte und eine starke Abneigung gegen die Vermischung seiner Ideen mit „erspart mir, *Elfen*“ [ 11 ] zum Ausdruck brachte , reagierte auf die Veröffentlichung wie folgt:

Wenn ich so etwas wie Shadowrun sehe , ist das Einzige, was ich daran negativ empfinde, diese anfängliche, extreme Abscheu darüber, meine literarische DNA mit Elfen vermischt zu sehen. Irgendwo sitzt bestimmt jemand und sagt: „Ich hab’s! Wir machen jetzt William Gibson und Tolkien !“ Niemals! Aber ich muss dafür keine ästhetische Verantwortung tragen. Ich habe nie einen Cent damit verdient, aber ich würde sie auch nicht verklagen. Das ist fair. Ich bin mir sicher, es gäbe Leute, die mich verklagen könnten, wenn sie wollten, weil ich an ihren Sachen rumgefummelt habe. Also ist es einfach nur amüsant. [ 12 ]

Im Jahr 2007 überfiel Robert Boyd aus Carrickfergus , Nordirland, mit einem Messer bewaffnet ein Dessousgeschäft in Belfast . Er trug dabei eine blonde Perücke im Stil von Harpo Marx . Während seines Prozesses gab Boyd an, er habe zum Tatzeitpunkt Shadowrun gespielt , genauer gesagt die Rolle des kriminellen Elfen Buho, und möglicherweise „Realität und Fantasie verschwimmen lassen“. [ 13 ] Diese Aussage überzeugte lediglich zwei Geschworene, und Boyd wurde zu zwei Jahren Haft verurteilt. [ 14 ]

Romane

FASA veröffentlichte zwischen 1991 und 2001 in Zusammenarbeit mit Roc Publishing 40 Shadowrun- Romane. Die Produktion der Shadowrun- Romane wurde zwischen 2001 und 2005 eingestellt, weshalb die Bücher, die gegen Ende der Lizenzzeit von FASA erschienen, schwer zu finden sind. Ein weiterer (41.) Roman wurde angekündigt, aber nie veröffentlicht.

2005 begann WizKids erneut mit der Veröffentlichung neuer Shadowrun- Romane, wieder unter dem Imprint Roc der New American Library. Sechs Romane erschienen in der neuen Reihe. 2008 kündigte Catalyst Game Labs die Rückkehr von Romanen für Classic BattleTech , MechWarrior und Shadowrun an . Laut Ankündigung sollte der erste der brandneuen Shadowrun- Romane voraussichtlich Anfang 2009 erscheinen [ 15 ] , doch aufgrund unerklärlicher Verzögerungen in der Produktion der Romane aller drei Franchises wurden die Romane nicht veröffentlicht. 2010 erschien eine Kurzgeschichtensammlung mit dem Titel „ Spells and Chrome“. 2012 veröffentlichte Catalyst Game Labs die eigenständige elektronische Novelle „ Neat “ von Russell Zimmerman [ 16 ] . Später kündigte Catalyst Pläne für weitere fiktionale Werke und schließlich Romane an, die im Winter 2013 in Zusammenarbeit mit Barnes & Noble erscheinen sollten [ 17 ] .

Mehrere weitere Romane wurden in anderen Sprachen veröffentlicht. Mehr als 30 Romane wurden in deutscher Sprache von deutschen und österreichischen Autoren verfasst und von Heyne (seit 1991) und FanPro (seit 1997) verlegt.

Videospiele

Acht Videospiele wurden basierend auf der Shadowrun- Reihe entwickelt. Das erste, ein Action-Rollenspiel namens Shadowrun, erschien 1993 und wurde von Beam Software für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) entwickelt. Das zweite, ebenfalls Shadowrun genannt , wurde 1994 für den Sega Mega Drive (Genesis) veröffentlicht und von BlueSky Software entwickelt . Das dritte Spiel, ein Visual-Novel -Adventure, wurde 1995 vom japanischen Unternehmen Group SNE für das Sega CD entwickelt und trug erneut den Titel Shadowrun . Ein viertes Spiel mit dem Titel Shadowrun: Assassin sollte 1998 von FASA Interactive Technologies für den PC veröffentlicht werden, wurde aber eingestellt. [ 18 ] Das nächste veröffentlichte Spiel war ein Ego-Shooter namens Shadowrun für die Xbox 360 und Windows Vista . Es wurde von FASA Interactive, einem Tochterunternehmen von Microsoft , entwickelt und produziert. Es war das erste Spiel, das plattformübergreifendes Spielen über den Games for Windows Live- Service ermöglichte. Wie die Herausgeber des Rollenspiels Shadowrun zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Videospiels erklärten: „Microsoft hat die Zeitlinie und das Setting für dieses Spiel neu geschrieben, sodass es nicht mit dem Tabletop-Rollenspiel in Verbindung steht. Es lässt sich wohl treffender als ein Spiel beschreiben, das lose auf Shadowrun basiert .“ [ 19 ]

Im September 2007 schloss Microsoft die FASA Studios und lizenzierte die Rechte an Shadowrun an Smith & Tinker, ein Unternehmen von Jordan Weisman , einem der ursprünglichen Schöpfer von Shadowrun . 2012 startete Weismans Firma Harebrained Schemes eine Kickstarter- Kampagne zur Finanzierung der Entwicklung von Shadowrun Returns , einem rundenbasierten 3D-Rollenspiel für Einzelspieler. Es wurden rund 1,8 Millionen US-Dollar zugesagt, das Vierfache des Zielbetrags von 400.000 US-Dollar. Shadowrun Returns erschien am 25. Juli 2013. Als Stretch Goal wurde die Erweiterung Shadowrun : Dragonfall entwickelt und später als eigenständiges Spiel unter dem Titel Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut neu veröffentlicht . Im Januar 2015 startete Harebrained Schemes eine weitere Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung von Shadowrun: Hong Kong , das im August 2015 erschien. Jan Wagners Cliffhanger Productions führte ebenfalls eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne für ein rundenbasiertes 3D-Strategie- Rollenspiel durch , das sowohl allein als auch mit anderen Spielern gespielt werden kann. Am 14. August 2012 erreichte die Kampagne ein Finanzierungsziel von 558.863 US-Dollar. Das Spiel sollte Ende 2013 als Shadowrun Online erscheinen [ 20 ] , wurde aber tatsächlich im April 2015 als Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown veröffentlicht [ 21 ] . Im Dezember 2017 sicherte sich Microsoft die Markenrechte an Shadowrun und damit die Rechte an der Spielreihe. [ 22 ] Die Shadowrun-Trilogie , die überarbeitete Versionen von Shadowrun Returns , Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut und Shadowrun: Hong Kong – Extended Edition enthält , wurde im Juni 2022 für Konsolen veröffentlicht. [ 23 ]

Chronologie der Shadowrun- Videospiele:

  • 1993 – Shadowrun (Beam Software; SNES)
  • 1994 – Shadowrun (BlueSky Software; Genesis/Mega Drive)
  • 1996 – Shadowrun (Group SNE; Sega/Mega CD)
  • 2007 – Shadowrun (FASA Interactive; Windows und Xbox 360)
  • 2013 – Shadowrun Returns (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS- und Android-Tablets, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5)
  • 2014 – Shadowrun: Dragonfall (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, iOS- und Android-Tablets, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5)
  • 2015 – Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (Cliffhanger Productions; Windows, Linux, Mac, Ouya, iOS- und Android-Tablets, alle Desktop-Browser über den Unity Web Player )
  • 2015 – Shadowrun: Hong Kong (Harebrained Schemes; Windows, Linux, Mac, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5)

Rezeption

Stephan Wieck rezensierte Shadowrun in White Wolf #17 (1989), vergab 4 von 5 Sternen und erklärte: „Ich würde Shadowrun erfahrenen oder älteren Spielern empfehlen. Diesen Spielern kann ich es wärmstens empfehlen.“ [ 24 ]

In der September/Oktober-Ausgabe 1989 von Games International (Ausgabe Nr. 9) zeigte sich Lee Brimmicombe-Wood beeindruckt von der Produktionsqualität und nannte das Spiel „wunderschön gestaltet und mit einigen der besten Illustrationen, die ich außerhalb französischer Rollenspiele gesehen habe“. Er lobte das Fertigkeitsberechnungssystem als „wunderschön elegant“, fand das Magiesystem jedoch „sofort vergessen“. Trotz all seiner Vorzüge bemängelte er, dass die Verwendung gängiger Dungeons & Dragons- Klischees „nicht so recht in ein Cyberpunk-Universum passt. […] Das Hineinwerfen von Elfen, Zwergen und Orks in diese Technopunk-Umgebung funktioniert einfach nicht.“ Abschließend vergab er für Shadowrun eine Durchschnittswertung von 3 von 5 Punkten . [ 25 ]

In der Oktober/November-Ausgabe 1989 von Space Gamer kommentierte Lester W. Smith : „ Shadowrun ist ein sehr visuelles Spielsystem. Das heißt, es fördert bildhafte Vorstellungskraft und Rollenspiel, ohne sich in übermäßig trockenen Regeln zu verlieren.“ [ 26 ]

In Ausgabe 72 des französischen Spielemagazins Casus Belli rezensierte Mathias Twardowski die zweite Edition des Spiels und kommentierte: „Anstatt die Schwächen des Systems weiterhin nur in kleinen Schritten zu beheben, hat FASA das Spiel mutig komplett neu geschrieben. Es ist ein riskantes Unterfangen, das nur wenige Unternehmen wagen, aber ein rundum gelungenes … Die Regeln sind insgesamt besser und verständlicher und beschreiben dieses bizarre Universum nun klar und deutlich, wodurch die Mischung aus Magie und Technologie stimmig wirkt. Die Rolle der Shadowrunner ist endlich detailliert ausgearbeitet, was kein Luxus ist, da sie genau das verkörpert, was die Spieler ausmacht.“ Tawrdowski resümierte: „ Shadowrun 2nd Edition ist der alten Version so ähnlich und doch so viel besser, dass es sich wie dasselbe Spiel anfühlt, nur erprobt. Die erste Edition war ja nur ein Entwurf … Stammspieler werden problemlos und mit großer Freude zur zweiten Edition wechseln, da sie durchdachter, logischer und kurzum, zielgerichteter ist. Für alle, die Shadowrun noch nicht kennen , ist dies eine hervorragende Gelegenheit, das Spiel zu entdecken.“ [ 27 ]

Matthew Gabbert rezensierte Shadowrun: Second Edition als Vorab-Rezension in White Wolf #33 (Sept./Okt. 1992), vergab 5 von 5 Punkten und erklärte: „Wenn die Illustrationen und die Produktionsqualität der finalen Version von Shadowrun II den gewohnt hohen Standards von FASA entsprechen, sehe ich keinen Grund, diesem gelungenen Produkt nicht meine höchste Empfehlung auszusprechen.“ [ 28 ]

In der achten Ausgabe des australischen Spielemagazins Australian Realms rezensierte Malcolm Adler die zweite Edition und kommentierte: „Ihr werdet alle erleichtert sein zu hören, dass die Magie überarbeitet wurde (basierend auf dem neuen Magiesystem aus dem [Ergänzungsband der 1. Edition] Grimoire ) und alle anderen Aspekte, insbesondere Kampf und Charaktererschaffung, vereinfacht und anhand von Beispielen erläutert wurden.“ Adler merkte außerdem an: „Die neue Edition legt den Schwerpunkt auf Rollenspiel und Charakterentwicklung. Dies verleiht dem Spiel eine ganz neue Atmosphäre und lässt den ‚Disney‘-Look hinter sich. Die Welt ist nun gefährlicher und definitiv ein Stück düsterer.“ Adler schloss: „FASA hat scheinbar das Unmögliche geschafft und eine zweite Edition entwickelt, die wohl noch sehr lange überflüssig sein wird. Absolut empfehlenswert für alle Shadowrunner. Allen anderen, die nach einer Systemänderung suchen, rate ich dringend, sich dieses Spiel genauer anzusehen. Mensch trifft auf Magie und Maschine – es lohnt sich.“ [ 29 ]

Challenge #41 bezeichnete es als „ein wirklich heißes Spiel ... Es bietet ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis, ein schön gestaltetes Buch und macht jede Menge Spaß.“ [ 30 ]

Das deutsche Magazin Envoyer rezensierte die dritte Edition des Spiels und stellte fest: „Das neue Regelwerk führt die Tradition der Vorgänger hinsichtlich seiner Struktur fort, ist aber insgesamt benutzerfreundlicher geworden … Diese Änderungen erscheinen logisch, da sie von den meisten Gruppen in irgendeiner Form angepasst wurden.“ Envoyer merkte jedoch an: „Das Erweiterungssystem für Fahrzeuge wird weiterhin nicht erwähnt. Auch die Ausrüstungsliste enthält nur das Nötigste. Besonders auffällig ist, dass wir uns im Jahr 2060 befinden, die BioWare, die 2054 in die Shadowrun -Welt eingeführt wurde, aber nicht erwähnt wird.“ Trotz dieser Mängel kam die Rezension zu dem Schluss, dass sich die dritte Edition „dank ihrer Präsentation und besseren Lesbarkeit von ihren Vorgängern abhebt.“ [ 31 ]

In seinem 1990 erschienenen Buch „The Complete Guide to Role-Playing Games“ (Der vollständige Leitfaden für Rollenspiele ) bemerkte der Spielekritiker Rick Swan die Einbindung von Magie in das technologielastige Setting und nannte sie „eine Ausrede, Fantasy in einen Topf mit Hardcore-Science-Fiction zu werfen und zu sehen, was dabei herauskommt“. Swan fand das Magiesystem „unglaublich unterhaltsam“ und lobte die „detaillierten und fantasievollen Ausführungen“. Allerdings stellte Swan fest, dass „ Shadowrun leider von unklaren und übermäßig komplizierten Regeln geplagt wird “. Trotzdem vergab Swan dem Spiel eine solide Wertung von 3 von 4 Punkten und erklärte: „Dennoch überwiegen die Vorzüge des Settings die Ungeschicklichkeit der Regeln … jedes Spiel, in dem ein feuerspeiender Drache als Vorstandsvorsitzender auftauchen kann, ist einen Blick wert.“ [ 32 ]

In einer Leserumfrage des britischen Spielemagazins Arcane aus dem Jahr 1996 , in der die 50 beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten ermittelt wurden, belegte Shadowrun den achten Platz. Redakteur Paul Pettengale kommentierte: „ Shadowruns Stärke liegt im raffiniert gestalteten Hintergrund, der ein einzigartiges Setting erschafft, das tatsächlich funktioniert und sich ständig weiterentwickelt. Es ist außerdem mit FASAs anderem Hauptsystem Earthdawn verknüpft – während Shadowrun die Zukunft darstellt, ist Earthdawn die Vergangenheit derselben Welt. Zwischen den beiden ist ein faszinierendes Universum entstanden, das großes Potenzial für alle Spielstile bietet.“ [ 33 ]

Im Jahr 2007 wurde Shadowrun in die Liste der 100 besten Hobby-Spiele aufgenommen . Steven S. Long kommentierte: „ Die zweite Edition von Shadowrun gehört auf die Liste der besten Hobby-Spiele, weil sie die spielspezifischen Inhalte so hervorragend mit den Hintergrundinformationen verknüpft. Dadurch erfüllt sie die beiden wichtigsten Bedürfnisse vieler Spieler: klare und eindeutige Regeln, die für Spielspaß sorgen, und eine immersive Spielwelt, die das Spielerlebnis bereichert, anstatt es zu beeinträchtigen.“ [ 34 ]

Scott Taylor von Black Gate bewertete Shadowrun 2013 als Nummer 7 der zehn besten Rollenspiele aller Zeiten und schrieb: „Auch in fünf Editionen gelingt es dem Spiel immer noch, genau das zu zeigen, was Spieler daran bis heute begeistert. Dank dieses Spiels können viele Spieler noch immer ohne mit der Wimper zu zucken erklären, was ein Decker, ein Street Samurai und Smartlinks sind.“ [ 35 ]

In seinem 2023 erschienenen Buch „Monsters, Aliens, and Holes in the Ground“ bemerkte der Rollenspielhistoriker Stu Horvath: „Trotz aller Schwächen ist Shadowrun ein Spiel mit Herz. Die Fantasy-Elemente wirken der Kälte der Science-Fiction-Elemente entgegen und ermutigen die Charaktere, Überzeugungen und Ideale zu entwickeln. Diese Überzeugungen verleihen allem im Spiel Bedeutung, was wiederum die Welt zum Leben erweckt.“ [ 36 ]

Auszeichnungen

Die zweite Auflage gewann 1992 den Origins Award für die „Besten Rollenspielregeln“ und für die „Beste grafische Präsentation eines Rollenspiels, Abenteuers oder einer Ergänzung“. [ 37 ]

Das Rollenspiel Shadowrun , diverse Erweiterungen, die Kurzgeschichtensammlung „Spells & Chrome“ und ein Shadowrun- Sammelkartenspiel wurden mit dem Origins Award ausgezeichnet . [ 38 ] [ 39 ] Die vierte Edition gewann 2006 außerdem den ENnie Award für die besten Regeln sowie für das beste Produkt. [ 40 ] Im Jahr 2010 gewann die Shadowrun – 20th Anniversary Edition drei silberne ENnies: für die beste Innenillustration, die beste Produktionsqualität und das beste Spiel. [ 41 ]

Weitere Rezensionen und Kommentare

Erläuterungen

  1. Die erste und zweite Edition der Bücher spielten 61 Jahre in der Zukunft (wodurch das Spiel ursprünglich im Jahr 2050 startete). Für die vierte Edition wurde dieser Zeitraum auf 65 Jahre verlängert. Die fünfte Edition spielt im Jahr 2075, also 62 Jahre in der Zukunft. Die sechste Edition, die 2019 erschien, kehrt zur Konvention der ersten und zweiten Edition zurück und setzt das Spieljahr auf 2080.
  2. ^ Siehe Phänomen von 2012 .

Referenzen

  1. ^ a b Bills, Randall (21. Dezember 2012). „Das Jahr von Shadowrun“ . Catalyst Game Labs . Archiviert vom Original am 31. Dezember 2012. Abgerufen am 21. Dezember 2012 .
  2. ^ „Topps übernimmt WizKids in bar“ . Community.seattletimes.nwsource.com. 24. Juni 2003. Archiviert vom Original am 6. Dezember 2024. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  3. ^ „Shadowrun bei Catalyst Game Labs“ . Catalyst Game Labs . Catalystgamelabs.com. 16. Mai 2007. Archiviert vom Original am 11. November 2007. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  4. ^ „Eine Welt ohne (Würfel-)Grenzen: Eine Rezension von Shadowrun: Anarchy“ . Geek Native. 5. Oktober 2016. Archiviert vom Original am 8. Oktober 2022. Abgerufen am 8. Oktober 2022 .
  5. ^ „SHADOWRUN: SIXTH WORLD, Eine brandneue Edition der Cyberpunk-Fantasy“ . catalystgamelabs.com . Mai 2019. Archiviert vom Original am 29. Mai 2019. Abgerufen am 25. November 2019 .
  6. ^ „Shadowrun, Sixth World: PDF und Vorbestellung jetzt verfügbar!“ shadowrunsixthworld.com . 26. August 2019. Archiviert vom Original am 8. März 2021. Abgerufen am 25. November 2019 .
  7. ^ „Fragen und Antworten mit Jason Hardy, dem Entwickler der Shadowrun-Reihe“ . catalystgamelabs.com . 29. Mai 2019. Archiviert vom Original am 28. Oktober 2020. Abgerufen am 25. November 2019 .
  8. ^ Shadowrun:Crossfire. „Shadowrun:Crossfire auf der BoardGameGeek-Website: BoardGameGeek“ . Archiviert vom Original am 3. Februar 2015. Abgerufen am 29. Dezember 2014 .
  9. ^ "ACHTUNG: DAS SPIEL WIRD AM 30. NOVEMBER EINGESTELLT! :: Shadowrun Chronicles - Boston Lockdown Allgemein --- Nachricht Nr. 4" . steamcommunity.com . Archiviert vom Original am 11. November 2020 . Abgerufen am 29. Dezember 2018 .
  10. ^ Maleficent Rea (26. Juli 2013). „Shadowrun Returns muss seine Nostalgie zügeln (Rezension)“ . Venturebeat.com. Archiviert vom Original am 31. März 2020. Abgerufen am 19. März 2014 .
  11. ^ „William Gibson“ . Williamgibsonblog.blogspot.com. Archiviert vom Original am 6. November 2018. Abgerufen am 19. März 2014 .
  12. ^ „The peak (19.10.1998) arts: Cyberpunk auf der Leinwand – William Gibson spricht“ . Archiviert vom Original am 27. Juni 2007. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  13. ^ „Vereinigtes Königreich | Nordirland | Elfenverteidigung für ‚Dessousdieb‘“" . BBC News. 6. März 2007. Archiviert vom Original am 22. Oktober 2013 . Abgerufen am 25. Juli 2013 ."
  14. ^ „Magischer Elf wegen Diebstahls von Damenunterwäsche inhaftiert“ . The Register. 22. Mai 2007. Archiviert vom Original am 10. August 2017. Abgerufen am 25. August 2013 .
  15. ^ „Catalystgamelabs.com“ . Catalyst Game Labs . Catalystgamelabs.com. 27. Juni 2008. Archiviert vom Original am 22. Juli 2011. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  16. ^ „RPGNow: Shadowrun: Novella: Neat“ . RPGNow. Archiviert vom Original am 28. Dezember 2013. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  17. ^ Bills, Randall. „Das Jahr von Shadowrun“ (PDF) . Catalyst Game Labs. Archiviert vom Original (PDF) am 18. August 2013. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  18. ^ „Hardcore Gaming 101: Shadowrun“ . www.hardcoregaming101.net . Archiviert vom Original am 22. März 2018. Abgerufen am 5. Februar 2010 .
  19. ^ „Shadowrun Review“ . Archiviert vom Original am 6. November 2021. Abgerufen am 6. November 2021 .
  20. ^ „Shadowrun Online“ . Archiviert vom Original am 18. Januar 2016. Abgerufen am 25. Juli 2013 – via Facebook.
  21. ^ „Shadowrun Online wurde in Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown umbenannt“ . Nordic Games . 3. März 2015. Archiviert vom Original am 12. Mai 2015. Abgerufen am 12. Juli 2015 .
  22. ^ „Shadowrun Trademaks“ . Archiviert vom Original am 10. Februar 2021. Abgerufen am 15. August 2018 .
  23. ^ Zollner, Amelia (20. April 2022). „Shadowrun-Trilogie erscheint endlich für Konsolen“ . IGN . Archiviert vom Original am 23. Mai 2022. Abgerufen am 23. Mai 2022 .
  24. ^ Wieck, Stephan (1989). „Rezension: Shadowrun“. White Wolf Magazine . Nr. 17. S. 32–35.
  25. ^ Brimmicombe-Wood, Lee (September–Oktober 1989). „Shadowrun“. Games International . Nr. 9. S.  44–45 .
  26. ^ Smith, Lester W. (Oktober–November 1989). „Eine Rezension von Shadowrun“. Space Gamer . Band 2, Nr. 2. World Wide Wargames . S.  43–45 .
  27. ^ Twardowski, Mathias (1992). „Têtes d’Affiches“. Casus Belli (auf Französisch). Nr. 72. S. 20.
  28. ^ Gabbert, Matthew (September–Oktober 1992). „Capsule Reviews“. White Wolf Magazine . Nr. 33. S. 72.
  29. ^ Adler, Malcolm (November–Dezember 1992). „Rezensionen“. Australian Realms . Nr. 8. S. 2.
  30. ^ „Rezensionen“. Challenge . Nr. 41. 1993. S. 77.
  31. ^ „Shadowrun V3.01“ . Gesandter (auf Deutsch). Nr. 28. Februar 1999.
  32. ^ Swan, Rick (1990). Der vollständige Leitfaden für Rollenspiele . New York: St. Martin's Press. S.  180–181 .
  33. ^ Pettengale, Paul (Weihnachten 1996). „Arcane präsentiert die Top 50 Rollenspiele 1996“. Arcane . Nr. 14. Future Publishing . S.  25–35 .
  34. ^ Long, Steve (2007). „Shadowrun“. In: Lowder, James (Hrsg.). Hobby Games: The 100 Best . Green Ronin Publishing . S.  273–275 . ISBN 978-1-932442-96-0Die
  35. ^ „Kunst des Genres: Die Top 10 Rollenspiele aller Zeiten – Black Gate“ . 10. Juni 2013. Archiviert vom Original am 28. Juli 2024. Abgerufen am 17. August 2023 .
  36. ^ Horvath, Stu (2023). Monster, Aliens, and Holes in the Ground . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. S.  198–201 . ISBN 9780262048224Die
  37. ^ „Origins Award Winners – 1992“ . Archiviert vom Original am 16. Dezember 2012. Abgerufen am 20. Juni 2020 .
  38. ^ „GAMA | Die 37. jährlichen Origins Awards“ . Archiviert vom Original am 23. August 2018. Abgerufen am 3. Juli 2019 .
  39. ^ „GAMA | Die Origins Awards 1997“ . Archiviert vom Original am 23. August 2018. Abgerufen am 3. Juli 2019 .
  40. ^ „Nominierungen und Gewinner 2006“ . ENnie Awards . 24. August 2010. Archiviert vom Original am 2. Oktober 2019. Abgerufen am 3. Juli 2019 .
  41. ^ „Nominierungen und Gewinner der Ennie Awards 2010“ . Ennie-awards.com. 10. August 2010. Archiviert vom Original am 6. Oktober 2011. Abgerufen am 25. Juli 2013 .
  42. ^ „The SF Site Featured Review: Shadowrun, third edition“ . Archiviert vom Original am 15. Dezember 1999.
  43. ^ „Novedades | Artikel | RPGGeek“ . Archiviert vom Original am 1. Dezember 2021 . Abgerufen am 1. Dezember 2021 .
  44. ^ "Backstab #011" . 1998.
  45. ^ „Rebel Times #3 / Grudzień 2007“ . www.rebel.pl (auf Polnisch). Archiviert vom Original am 17. Mai 2025. Abgerufen am 26. Dezember 2025 .