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Dating-Sims , auch bekannt als Dating-Simulationsspiele , sind ein Videospiel-Subgenre der Simulationsspiele mit romantischen Elementen. Obwohl sie in ihrer Präsentation dem Genre der Visual Novels ähneln , nutzen Dating-Sims zusätzlich eine statistische und Zeitmanagement-Ebene. Dem Spieler steht in einem Spielkalender ein bestimmtes Zeitfenster zur Verfügung. Durch das Planen von Dates, das korrekte Beantworten von Fragen und das Ausführen verschiedener Aktivitäten steigert sich die Anziehungskraft einer bestimmten Figur auf den Spieler, bis dieser schließlich deren Liebe gewinnt. Das weitere Subgenre der erotischen Dating-Sims ist eine Form der Eroge und beinhaltet explizit sexuelle Zwischensequenzen. Die Vorstellung, dass Liebe nur durch Zeit und Aufmerksamkeit verdient werden kann, hat Bedenken hervorgerufen, dass sie Romantik zu stark vereinfacht und ein idealisiertes Bild des „ netten Kerls “ zeichnet, was zu unrealistischen Erwartungen von Frauen führen kann. [ 1 ]
Dating-Simulationen, typischerweise in Form von Bishōjo- Spielen mit einem männlichen Protagonisten und weiblichen Nebencharakteren, sind in Japan äußerst beliebt und nehmen einen großen Teil des Softwaremarktes ein, spielen aber anderswo eine deutlich geringere Rolle. [ 2 ] In westlichen Spielemedien wird der Begriff „Dating-Simulation“ oft für jedes Spiel mit Romanzen zwischen Charakteren verwendet, unabhängig vom Gameplay. Parodistische Dating-Simulationen sind ein neueres Phänomen, das sich über das Genre lustig macht, indem es dem Spieler ermöglicht, ungewöhnliche Charaktere zu daten, wie beispielsweise realistische, aber empfindungsfähige Vögel in Hatoful Boyfriend . [ 3 ]
Geschichte
Dem Genre der Dating-Simulation ging das Genre der Aufzuchtsimulation voraus , dessen bekannteste Ausprägung die Princess Maker- Reihe von Gainax war , die sich jedoch auf Kindererziehung und nicht auf Dating konzentrierte. [ 4 ] Andere Spiele wie Segas Girl's Garden (1985) und JASTs Tenshitachi no Gogo (1985) enthalten zwar Elemente von Dating-Simulationen, bieten aber eher ein Abenteuer-/Arcade-Gameplay.
Eines der ersten Spiele, das sich ausschließlich mit dem Thema Dating beschäftigte, war „Nakayama Miho no Tokimeki High School “ (1987) für das Famicom Disk System . Es handelt von einem Jungen, der versucht, ein Mädchen an seiner High School zu daten, das dem Popidol Miho Nakayama ähnelt . Anders als in moderneren Dating-Simulationen wird die Handlung des Spiels durch Textauswahl vorangetrieben und ähnelt daher eher den grafischen Textadventures der damaligen Zeit (ähnlich wie Spiele wie „Famicom Detective Club “).
Das erste Spiel, das den Standard für das Dating-Sim-Genre setzte, war Dōkyūsei (1992). Es setzte mehr auf zeitlich begrenzte Ereignisse als auf Dialogoptionen. Tokimeki Memorial (1994) popularisierte Dating-Sims in Japan endgültig. Der Spieler, ein Oberschüler, kann darin mit einem Dutzend verschiedener Mädchen ausgehen. [ 5 ] Die Entwickler wollten damit die eigene Schulzeit wieder aufleben lassen. Konami-Direktor Akihiko Nagata sagte: „Der Schöpfer des Spiels wünschte sich solche Erlebnisse aus seiner Schulzeit.“ [ 4 ] Das Spiel war in Japan ein großer Erfolg und verkaufte sich bis 1996 1,1 Millionen Mal. [ 4 ]
Im Allgemeinen waren Simulationsspiele (wie Tokimeki Memorial ) oder Zugsimulationen wie Densha de Go! in Japan beliebter als in Amerika, wo man eher actionorientierte Videospiele bevorzugte. [ 6 ]
Spiele wie Sakura Wars und Persona (beide Serien begannen 1996, letztere fügte 2006 Dating-Sim-Elemente hinzu ) sind RPGs mit Dating-Sim-Elementen.
Eigenschaften

In einer typischen Dating-Simulation steuert der Spieler einen männlichen Avatar, der von weiblichen Charakteren umgeben ist. Das Spielprinzip besteht darin, mit verschiedenen Frauen zu sprechen und durch geschickte Dialogwahl deren Zuneigungsanzeige zu erhöhen. Das Spiel hat eine festgelegte Dauer, beispielsweise einen Monat oder drei Jahre. Am Ende verliert der Spieler, wenn er keine der Frauen für sich gewinnen konnte, oder er „macht“ eine der Frauen „fertig“, indem er mit ihr schläft, sie heiratet (wie in Magical Date ) und/oder ewige Liebe erreicht. Dies erhöht den Wiederspielwert , da sich der Spieler jedes Mal auf eine andere Frau konzentrieren und ein anderes Ende anstreben kann.
Dating-Simulationen drehen sich oft fast ausschließlich um den Aufbau von Beziehungen und bieten in der Regel komplexe Charakterinteraktionen und verzweigte Dialogbäume . Häufig werden die möglichen Antworten des Spielers wortwörtlich so dargestellt, wie der Spielercharakter sie aussprechen würde. Dating-Simulationen wie Tokimeki Memorial und einige Rollenspiele mit ähnlichen beziehungsbasierten Mechaniken wie Persona bieten oft Entscheidungen mit unterschiedlicher Anzahl an zugehörigen „Stimmungspunkten“, die die Beziehung des Spielercharakters und zukünftige Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren beeinflussen . Diese Spiele verfügen oft über einen Tag-Nacht-Zyklus mit einem Zeitplanungssystem, das den Charakterinteraktionen Kontext und Relevanz verleiht. So können die Spieler entscheiden, wann und ob sie mit bestimmten Charakteren interagieren, was wiederum deren Antworten in späteren Gesprächen beeinflusst. [ 7 ]
Obwohl Bishōjo-Spiele den Großteil der Dating-Simulationen ausmachen, gibt es auch andere Spielarten. Spiele, in denen die Spielfigur weiblich und die potenziellen Liebespartner männlich sind, werden als GxB- oder Otome-Spiele bezeichnet . Auch homosexuelle Beziehungen sind möglich, da es Spiele ohne Geschlechtergrenzen gibt („alle Paarungen“). Außerdem gibt es „ Girls' Love Games“, die sich auf Beziehungen zwischen Frauen konzentrieren, und „Boys' Love Games“, die sich auf Paare zwischen Männern konzentrieren.
Es gibt viele Variationen dieses Themas: Highschool-Romanzen sind am häufigsten, aber eine Dating-Simulation kann auch in einer Fantasy-Welt spielen und Herausforderungen wie die Verteidigung der eigenen Freundin vor Monstern beinhalten.
Eine Spielereihe, die häufig Dating-Elemente mit dem Ziel der Heirat beinhaltet, ist die Farm-Simulation Harvest Moon . Der Dating-Aspekt konzentriert sich dabei eher darauf, eines von mehreren Mädchen oder Jungen (abhängig vom Geschlecht des Spielercharakters) auszuwählen und ihnen Geschenke zu machen oder an Spielereignissen teilzunehmen. Auch die Star Ocean- Rollenspielreihe enthält Dating-Elemente in ähnlicher Weise.
Manche japanische Dating-Simulationen ermöglichen es dem Spieler, romantische oder sexuelle Beziehungen mit jugendlichen Charakteren einzugehen. Der Grad der sexuellen Inhalte variiert, beinhaltet aber häufig Geschlechtsverkehr. Sexuell explizite Dating-Simulationen fallen unter die Kategorien H-Games oder Eroge . Eroge erscheinen ausschließlich für den PC, da große japanische Spielefirmen keine Spiele mit sexuellen Inhalten auf ihren Konsolen veröffentlichen möchten. Aus diesem Grund erstellen Eroge-Anbieter zensierte Versionen der PC-Version für verschiedene Konsolen, die ab 15 Jahren freigegeben sind. Zensierte Versionen enthalten oft zusätzliche Enden und Szenen, um das Fehlen sexueller Szenen auszugleichen.
Diese Spiele beinhalten oft auch das Verbessern von Statuswerten, die die Fähigkeiten des Spielers widerspiegeln, und können mit anderen Genres kombiniert werden. Serien wie Sakura Wars und Persona verbinden Rollenspiel- (RPG-) mit Dating-Simulations-Elementen. [ 8 ]
Beispiele
- Mädchengarten (1985)
- Tenshitachi no Gogo (1985)
- Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987)
- Dōkyūsei- Reihe (ab 1992)
- Tokimeki- Gedenkserie (ab 1994)
- True Love (1995)
- Magisches Date (1996)
- Sakura Wars -Reihe (ab 1996)
- Tausend Arme (1998)
- Persona -Reihe (ab 2006)
- Sommersemester (2008)
- Amagami (2009)
- Love Plus (2009)
- Konzeption (ab 2012)
- Hatoful Boyfriend (ab 2012)
- Boyfriend Maker (2012)
- Mystic Messenger (2016)
- House Party (2017)
- Monster Prom (2018)
- Ich liebe dich, Colonel Sanders! (2019)
- Eternights (2023)
Siehe auch
Referenzen
- ^ Wysocki, Matthew (Hrsg.). (2015). Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games . New York: Bloomsbury Academic. S. 234. ISBN 978-1-62892-576-0Die
- ^ Kafai, Yasmin B.; Heeter, Carrie; Denner, Jill; Sun, Jennifer Y. (Hrsg.) (2011). Jenseits von Barbie und Mortal Kombat: Neue Perspektiven auf Geschlecht und Gaming (1. Aufl.). Cambridge, Massachusetts London: The MIT Press. S. 101. ISBN 978-0-262-11319-9Die
- ^ Rogers, Reece. "„Raptor Boyfriend“ beweist: Absurde Dating-Simulationen sind gekommen, um zu bleiben . Wired . ISSN 1059-1028 . Abgerufen am 28.01.2025 .
- ^ a b c Pollack, Andrew (25. November 1996). „Japans neueste junge Herzensbrecher sind sexy, talentiert und virtuell“ . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Archiviert vom Original am 29. Januar 2018. Abgerufen am 30. Mai 2018 .
- ^ Barnholt, Ray (2012). Die nationale Freundin: Die nicht ganz so unschuldige Geschichte des japanischen Videospielphänomens der Puppy Love . Bipedal Dog.
- ^ „Spiele sind weltweit nicht gleich . “ Kenosha News . 17.02.2006. S. 47. Abgerufen am 08.06.2024 .
- ^ Brent Ellison (8. Juli 2008). „Defining Dialogue Systems“ . Gamasutra . Archiviert vom Original am 13. Mai 2012. Abgerufen am 30. März 2011 .
- ^ Lebowitz, Josiah (2011). Interaktives Storytelling für Videospiele: Ein spielerzentrierter Ansatz zur Gestaltung einprägsamer Charaktere und Geschichten . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. 45 Seiten . ISBN 9780240817187OCLC 706802880 .