Eberron ist ein Kampagnensetting für das Rollenspiel Dungeons & Dragons ( D&D ) . Das Spiel ist hauptsächlich auf dem Kontinent Khorvaire nach einem verheerenden Krieg angesiedelt. Eberron ist so gestaltet, dass es traditionelle D&D- Elemente und -Völker in einem andersartigen Setting vereint. Es kombiniert Fantasy mit Elementen aus Pulp und düsteren Abenteuern sowie einigen unkonventionellen Fantasy-Technologien wie Zügen, Luftschiffen und mechanischen Wesen, die alle magisch angetrieben werden . [ 2 ]

Eberron wurde vom Autor und Spieledesigner Keith Baker als Gewinnerbeitrag des Fantasy Setting Search von Wizards of the Coast erschaffen, einem Wettbewerb, der 2002 zur Etablierung eines neuen Settings für das Dungeons & Dragons -Spiel ausgeschrieben war. Eberron wurde aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt und mit der Veröffentlichung des Hardcover-Buches „Eberron Campaign Setting “ im Juni 2004 offiziell vorgestellt. [ 3 ] [ 4 ]

Kreative Ursprünge

Keith Bakers Dungeons & Dragons -Kampagnenwelt Eberron wurde 2002 unter 11.000 Einsendungen zum Fantasy-Setting-Wettbewerb von Wizards of the Coast als Sieger ausgewählt. [ 4 ] [ 5 ] : 291 Baker gewann für seinen Wettbewerbsbeitrag 100.000 US-Dollar. [ 6 ] Der ursprüngliche Titel von Bakers Setting lautete „ Thrilling Tales of Swords and Sorcery“ . Baker betonte, dass das Setting mehrere Entwicklungsphasen durchlaufen habe:

„Thrilling Tales“ war nicht Eberron. Es durchlief vier Entwicklungsphasen. Zuerst gab es das ursprüngliche, einseitige Konzept, das sich gegen Tausende anderer durchsetzte. Im nächsten Schritt wurde es auf zehn Seiten erweitert, um die Kernidee auszuarbeiten. Daraufhin schrieb ich eine hundertseitige Story-Bibel. Aber selbst dann hieß es noch „ Thrilling Tales of Swords and Sorcery“ . Nachdem „Thrilling Tales “ als endgültiges Setting ausgewählt worden war, reiste ich nach Seattle und arbeitete wochenlang mit einem fantastischen Team von Wizards of the Coast zusammen: Bill Slavicsek , Chris Perkins , James Wyatt und vielen anderen. Gemeinsam arbeiteten wir die besten Aspekte von „Thrilling Tales“ heraus , identifizierten die Schwächen und suchten nach Verbesserungsmöglichkeiten. [...] Es war Bill Slavicsek, der der Welt den Namen Eberron gab. [ 7 ]

Slavicsek hob hervor, dass im Rahmen des Wettbewerbs „Fantasy Setting Search“ vier Unterteams die 11.000 Einsendungen auf 120 reduzierten, die anschließend von einer Jury geprüft und auf elf Vorschläge eingegrenzt wurden. Diese elf Teilnehmer wurden dann gebeten, ihre einseitigen Einreichungen zu erweitern. Aus diesen neuen, zehnseitigen Beiträgen wählte die Jury schließlich nur noch drei Vorschläge aus. Slavicsek sagte:

Zu diesem Zeitpunkt kannten wir die Namen der Autoren und luden jeden von ihnen zu Wizards of the Coast ein, um sie persönlich kennenzulernen. Während dieser Treffen begann ich, jedes Projekt ernsthaft zu leiten, so wie ich es auch bei jedem anderen Produkt tun würde, das durch die Arbeit meines Forschungs- und Entwicklungsteams veröffentlicht wird. Es war großartig, Keith Baker, Rich Burlew und Nathan Toomey persönlich zu treffen, mit ihnen über ihre Welten zu sprechen und ihnen dabei zu helfen, ihre Visionen zum Leben zu erwecken. Wir gaben ihnen eine Vorlage, anhand derer sie 125-seitige Weltbeschreibungen erstellen konnten [...]. Alle drei Vorschläge waren hervorragend, aber wir mussten uns für einen entscheiden, den wir unterstützen wollten. Das war Keith Bakers Welt, die Welt, die zu Eberron wurde. [ 8 ]

Die Inspiration für Eberron entstand, als Baker an dem eingestellten Pulp -MMORPG Lost Continents von VR-1 arbeitete . Baker wollte die Energie von Pulp-Abenteuern und Film-Noir- Settings mit traditionellen Fantasy-Welten und Steampunk verbinden . [ 9 ] [ 7 ] Das Quellenbuch zum Eberron-Kampagnensetting nennt folgende Filme als Inspiration für den Ton und die Atmosphäre von Eberron: Die Bruderschaft der Wölfe , Casablanca , From Hell , Der Malteser Falke , Die Mumie , Der Name der Rose , Fluch der Karibik , Jäger des verlorenen Schatzes und Sleepy Hollow . [ 3 ] Baker gab außerdem an, dass die Inspiration für das vom Krieg gezeichnete Setting aus der instabilen Zeit der Weltgeschichte zwischen dem Ersten und Zweiten Weltkrieg stammte . [ 10 ]

Publikationsgeschichte

Das Kampagnenbuch für Dungeons & Dragons v3.5 aus dem Jahr 2004 wurde von Keith Baker, Bill Slavicsek und James Wyatt verfasst . [ 3 ] Im Juni 2005 gewann das Eberron-Kampagnenbuch den Origins Award als bestes Rollenspiel-Supplement des Jahres 2004. [ 11 ] [ 12 ] In den folgenden vier Jahren erschienen über 20 Erweiterungen für Eberron . [ 13 ] Shannon Appelcline , Autorin von Designers & Dragons , schrieb: „Inzwischen war Eberron auch zum Setting für Dungeons & Dragons Online (2006) geworden , Ataris umfangreicher Multimedia-Erweiterung der D&D-Marke. Auch 2009 war Eberron noch immer sehr beliebt , und deshalb wurde es als zweites Setting für die 4. Edition ausgewählt.“ [ 13 ]

Im Juni 2009 brachten der Eberron-Spielerleitfaden und das kostenlose Abenteuer „Khybers Ernte “ (2009) die Spielwelt in die neue 4. Edition von D&D . Im Juli folgten der Eberron-Kampagnenleitfaden (2009) und das kostenpflichtige Abenteuer „ Die Suche nach der Aschenkrone“ (2009). [ 14 ] [ 13 ] Die Entwicklung der 4. Edition von D&D brachte viele Designänderungen mit sich, darunter die Einführung einer neuen Standardspielwelt, die der neuen Designphilosophie „Lichtpunkte“ folgte – einer Welt, die weniger der modernen Welt mit ihren „zivilisierten Ländern und zivilisierten Grenzen“ ähnelte, sondern eher einer Welt mit wenigen Zivilisationszentren, die von der offenen, gefährlichen Wildnis getrennt sind. [ 15 ] Zu den Auswirkungen des Editionswechsels schrieb Appelcline:

Die Spieler fragten sich, ob Eberron ebenfalls an die Ideale von Points of Light angepasst würde, und überraschenderweise … geschah dies nicht. Stattdessen präsentiert sich Eberron weitgehend unverändert. Es gab nicht einmal eine Zeitlinienänderung; obwohl Gerüchte zwischenzeitlich eine zweijährige Zeitsprungphase andeuteten, blieb die Welt letztendlich im Jahr 998YK. Die Designer und Entwickler von Eberron erklärten, dass Spieler, die sich für die Meta-Handlung interessierten, die Romane lesen und selbst entscheiden sollten, ob sie diese Ereignisse in ihre Spiele einbeziehen wollten. Obwohl Eberron keine Points-of-Light-Welt wurde, übernahm es viele der anderen Annahmen der 4. Edition. [ 13 ]

Im Februar 2015 stellte die Online-Funktion „ Unearthed Arcana “ erstmals Inhalte für Eberron zum öffentlichen Testen für die 5. Edition bereit . [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Weitere offizielle Inhalte für Eberron erschienen jedoch erst drei Jahre später, als am 23. Juli 2018 der „Wayfinder’s Guide to Eberron“ als PDF auf Dungeon Masters Guild veröffentlicht wurde . Er wurde als „lebendiges Dokument“ beschrieben, das aktualisiert werden sollte, sobald die enthaltenen Konzepte verfeinert wurden. [ 20 ] [ 21 ] Im Laufe des folgenden Jahres durchliefen verschiedene Features wie Völker, Drachenmale, magische Gegenstände sowie die Klasse und Unterklassen des Erfinders den öffentlichen Testprozess von „Unearthed Arcana“. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Eine „Erkundungskampagne mit Eberron“ [ 25 ] wurde zwischen September und Dezember 2018 für die D&D Adventurers League als PDF veröffentlicht. [ 26 ] [ 27 ]

Eberron: Aufstieg aus dem Letzten Krieg , ein Hardcover-Settingbuch, erschien am 19. November 2019. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] Ein alternatives Cover von Vance Kelly wurde am 17. November in lokalen Spieleläden veröffentlicht. [ 31 ] Gleichzeitig wurde der „Wegfinder-Leitfaden für Eberron“ aktualisiert und enthielt nun die finalen Versionen der Inhalte aus Eberron: Aufstieg aus dem Letzten Krieg . Außerdem wurde die Klasse des Erfinders aus demselben Buch hinzugefügt (mit nur einer Unterklasse – dem Alchemisten – der drei in Aufstieg aus dem Letzten Krieg enthaltenen ). [ 32 ] Passend zur Veröffentlichung veröffentlichte die D&D Adventurers League eine neue Staffel mit Geschichten namens „ Das Orakel des Krieges“ , die im Trauerland spielen. [ 30 ] Shawn Merwin, Ressourcenmanager der Adventurers League, schrieb, dass die „ Oracle of War“ -Kampagne eine „völlig andere Art von Kampagne ist als alles, was es bisher [in der Adventurers League] gab“. Die Geschichte von „Oracle of War“ entfaltet sich in 20 Kernabenteuern, die Charaktere von Stufe 1 bis 20 führen. […] Die Kernabenteuer werden monatlich auf DMs Guild veröffentlicht, wodurch die Kampagne eine aktive Spielzeit von etwa 2 Jahren hat.“ [ 33 ]

Das Setting-Quellenbuch „Eberron: Schmiede des Erfinders “ (2025) sollte ursprünglich im August 2025 erscheinen; [ 34 ] die Veröffentlichung verzögerte sich jedoch aufgrund eines Problems mit dem Einband, das einen kompletten Nachdruck der Auflage erforderlich machte , bis zum 9. Dezember 2025. [ 35 ] [ 36 ] Als Teil der Überarbeitung des Regelwerks der 5. Edition im Jahr 2024 erweitert das Quellenbuch die Welt von Eberron und überarbeitet gleichzeitig das Regelwerk. Dies umfasst eine überarbeitete Charakterklasse des Erfinders, überarbeitete Drachenmale, überarbeitete Spezies des Settings, die Einführung der Khoravar (Eberrons Halbelfen ) als neue Spezies und drei Kampagnenentwürfe. [ 34 ] [ 37 ] [ 38 ] Wizards of the Coast präsentierte die Optionen für Spieler aus diesem Quellenbuch auf der PAX East im Mai 2025. Für die Spielsitzungen des neuen Eberron-Abenteuers „ Rennen um den Krabbentempel“ wurden vorgefertigte Charaktere bereitgestellt, die den aktualisierten Regeln folgten . [ 39 ]

Eigenschaften

Eberron Campaign Setting Buchcover

Einer der auffälligsten Unterschiede zwischen Eberron und dem allgemeinen Dungeons & Dragons- Universum ist das Niveau der Magie . Hochstufige Magie, einschließlich Wiederbelebungszauber , ist seltener als in den meisten anderen Welten. Niedrigstufige Magie hingegen ist viel weiter verbreitet und wird hauptsächlich von den Drachenmarkenhäusern bereitgestellt . In vielen Städten leuchten magische Laternen durch die Straßen. Eine kontinentübergreifende magische „Blitzbahn“ ermöglicht Hochgeschwindigkeitstransporte. [ 40 ]

Die Gesinnung ist etwas weniger eindeutig als in anderen offiziellen Settings. Böse Wesen traditionell guter Rassen und gute Wesen traditionell böser Rassen sind zwar erwünscht, doch die Definition der Gesinnung bleibt den D&D-Standards treu, wobei Gut und Böse ihre Bedeutung behalten. In der Kampagnenwelt kommt es jedoch häufig vor, dass Charaktere mit gegensätzlicher Gesinnung sich kurzzeitig verbünden, wenn eine Bedrohung droht. Außerdem infiltrieren gute wie böse Charaktere gegenseitig ihre Organisationen, um Spionage zu betreiben. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]

Religion ist ähnlich wenig eindeutig. Das Pantheon von Eberron gibt sich nicht offen zu erkennen. Die Existenz göttlicher Magie beweist nicht die Existenz von Göttern, da auch Kleriker, die keine Gottheiten verehren, sondern einem Pfad oder Glaubenssystem folgen, Zauber empfangen können. Ein Kleriker kann sogar aktiv gegen seine eigene Kirche arbeiten und dennoch weiterhin Zauber erhalten. Daher ist Religion größtenteils eine Glaubensfrage . Anders als in vielen anderen D&D- Welten der 3. Edition muss ein Kleriker nicht innerhalb einer Stufe mit der Gesinnung seiner Gottheit oder Religion übereinstimmen und ist nicht aufgrund seiner Gesinnung daran gehindert, bestimmte Zauber zu wirken. [ 44 ]

Die Spielwelt führt eine neue Basischarakterklasse ein : den Erfinder . Erfinder sind Zauberwirker, die sich auf die Erschaffung magischer Gegenstände spezialisieren. Ihre Infusionen (das Äquivalent zu Zaubern) verleihen Objekten vorübergehend die gewünschten Effekte. Anstatt beispielsweise „ Stierstärke“ auf einen Charakter zu wirken, würde ein Erfinder sie auf einen Gürtel wirken, um einen kurzzeitig magischen Gürtel der Stierstärke zu erschaffen. Erfinder verfügen über einen Pool an „Handwerkspunkten“, die als zusätzliche Erfahrungspunkte (ausschließlich) für die Erschaffung magischer Gegenstände dienen, ohne dass dadurch Stufenaufstiege beeinträchtigt werden. Dieser Pool wird wieder aufgefüllt, wenn der Erfinder Stufen aufsteigt oder indem er einem bestehenden magischen Gegenstand Kraft entzieht (wodurch dieser zerstört wird). [ 45 ]

Eberron führte außerdem eine neue Nichtspielercharakterklasse ein , den Magierbauer. Dieser ist ein arkaner Zauberwirker mit einer begrenzten Auswahl an Zaubern niedriger Stufe. Die Existenz der Magierbauer ist mit ein Grund für die Verbreitung von Magie niedriger Stufe in Eberron. [ 46 ]

Um ein Pulp-Setting zu erschaffen, verwendete Eberron zunächst „Aktionspunkte“, mit denen Spieler das Ergebnis von Würfen mit einem zwanzigseitigen Würfel um einen sechsseitigen Würfel erweitern konnten. Charaktere erhalten pro Stufe eine festgelegte Anzahl an Aktionspunkten, die einmalig verwendet werden können. Das Eberron-Kampagnensetting beinhaltet außerdem Talente, die zusätzliche Verwendungsmöglichkeiten für Aktionspunkte bieten. So kann ein Spieler beispielsweise einen achtseitigen Würfel anstelle eines sechsseitigen verwenden oder zwei Aktionspunkte ausgeben, um seinem Charakter eine zusätzliche Bewegung oder Standardaktion zu gewähren. Bestimmte Klassenmerkmale mit einer begrenzten Anzahl an Anwendungen pro Tag, wie die Wut eines Barbaren, die Fähigkeit eines Klerikers, Untote zu vertreiben/zurechtzuweisen, oder die Fähigkeit eines Druiden, seine Gestalt zu verändern, können durch den Einsatz von zwei Aktionspunkten erneut verwendet werden. Die letzte Verwendungsmöglichkeit für Aktionspunkte besteht darin, einen Aktionspunkt auszugeben, um einen sterbenden Charakter zu stabilisieren. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]

Fiktive Kulisse

Welt

Die Welt von Eberron umfasst sieben Kontinente. Die Handlung spielt hauptsächlich auf Khorvaire, dem bevölkerungsreichsten Kontinent. Die Menschen sind die größte Rasse auf Khorvaire und leben vorwiegend in dem Gebiet, das als die Fünf Nationen bekannt ist. [ 50 ] Im Südosten liegt der kleine Kontinent Aerenal, der von Elfen beherrscht wird. Direkt südlich davon befindet sich der Dschungelkontinent Xen'drik, einst von einem untergegangenen Riesenreich beherrscht . Heute ist er größtenteils Wildnis, wobei einige Gebiete unter der Stammesherrschaft der Drow stehen. Weiter südlich von Xen'drik liegt Everice, eine kontinentgroße Eisfläche, die möglicherweise mehrere Landmassen bedeckt. Frostfell ist ein unerforschtes Eisland im Norden. Die beiden anderen Hauptkontinente sind Sarlona (ein Kontinent, der von Quori, Kreaturen aus der Region der Träume, beherrscht wird) und Argonnessen (ein Kontinent, der von Drachen bewohnt wird). Die Welt von Eberron hat zwölf Monde ; Einige Gelehrte glauben, dass es einen dreizehnten Mond gibt, der verschwunden oder mit bloßem Auge nicht sichtbar ist. [ 51 ]

Die Welt von Eberron umfasst eine Reihe von Merkmalen für das Eberron-Kampagnensetting. Die Zahl 13, auch bekannt als „ Bäcker-Dutzend “, war Teil eines Themas, das Keith Baker in Bezug auf verschiedene Aspekte der Welt verwendete. [ 52 ]

„Eberron“ ist auch der Name des Landes und wird als der Drache zwischen den Welten bezeichnet. Siberys, der Drache darüber, ist der Name der planetaren Ringe , die den Planeten umgeben. Khyber, der Drache darunter, ist der Name der Unterwelt und ähnelt der Unterwelt in vielen anderen Welten. Der Schöpfungsmythe zufolge entstand die Welt, als die Urdrachen ihre Gestalt veränderten. Siberys und Khyber kämpften, wobei Siberys' Körper in Stücke zerbrach. Um Khyber aufzuhalten, umhüllte Eberron ihn, und Siberys' zerbrochener Körper wurde zu einem Ring um sie beide. Siberys erschuf die Drachen , Eberron erschuf Humanoide und andere „niedere Rassen“, und Khyber erschuf die „Dämonen“ der Welt. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Laut Keith Baker hat die Tatsache, dass jeder Name das Morphem „ber“ enthält, eine gewisse Bedeutung, er hat jedoch nicht angegeben, welche.

Drachenmale

Drachenmale und die erblichen Drachenmal-Häuser wurden für die Spielwelt von Eberron geschaffen, um Magie in der gesamten Gesellschaft zu verankern. Baker verglich die Drachenmal-Häuser mit der „ Raumgilde aus Dune “, da diese „Häuser Mächte verkörpern, die jenseits der Herrschaft von Fürsten oder Königen existieren“ [ 56 : 80 ]. Er erklärte, dass die ursprüngliche Idee, allen Humanoiden kleinere magische Gaben zu verleihen, „die Welt etwas zu chaotisch und unstrukturiert“ gemacht habe, was zur Entwicklung von „zwölf Großfamilien führte, von denen jede über eine spezifische magische Gabe verfügte“ [ 56 : 80 ]. Durch das Tragen der Drachenmale erlangten diese Familien Bedeutung und „wirtschaftlichen Einfluss“ in der Spielwelt, verfolgten unterschiedliche Ziele und führten zu internen Machtkämpfen, was sowohl für Spielercharaktere als auch für Spielleiter erzählerische Möglichkeiten eröffnete . [ 56 ] : 80 Appelcline bezeichnete die Drachenmale von Eberron als „eines der bemerkenswertesten neuen Spielsysteme in der 3. Edition“ und betonte, dass jedes Mal eine einzigartige Wirkung habe, wobei viele „von der Rasse abhängig“ seien. [ 14 ]

Appelcline hob hervor, dass die Designer der 4. Edition entschieden hatten, dass die ursprüngliche Version der Drachenmale ihren Zweck nicht erfüllt hatte, da die Spieler sie nicht ausreichend nutzten. Die Kräfte der Drachenmale waren oft interessanter für NSCs der Drachenmal-Häuser, und viele Spieler erreichten nicht die höheren Stufen, auf denen die Drachenmale wirklich mächtig wurden. [ 14 ] Die Drachenmale der 4. Edition wurden überarbeitet, um die bestehenden Kräfte zu verbessern, und vereinfacht, indem die Hierarchie der Drachenmale und die Rassenbeschränkungen für Spielercharaktere entfernt wurden. [ 14 ] Nach einer öffentlichen Testphase kehrten die Drachenmale und die zugehörigen Häuser 2019 in der 5. Edition zurück; [ 28 ] [ 57 ] diese Version der Drachenmale wurde als Variante von Unterrassen bestimmter Rassen mechanisch integriert. [ 32 ] [ 58 ] Im Februar 2025 enthielt ein Unearthed Arcana- Test überarbeitete Drachenmal-Mechaniken, die diese in Talente mit einer Fortschrittsoption umwandelten. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]

Kreaturen

Eberron nutzte zwar die traditionellen Völker aus Dungeons & Dragons, verlieh ihnen aber eine völlig eigene, lokale Überlieferung, Geschichte und nationale Bindungen. In Eberron stehen nationale und kulturelle Bindungen im Vordergrund, nicht die ethnischen. Sean K. Reynolds schrieb: „Die Elfen des Hauses Phiarlan sind beispielsweise ein altes, drachengezeichnetes Haus mit einer jahrhundertealten Geschichte der Unterhaltung und Kunst; das einfache Volk lobt sie und ihre Werke. Im Gegensatz zu diesem Haus gelten die Elfen des neuen Reiches Valenar als Landräuber und Bedrohung für den Frieden, der durch den Vertrag von Thronehold geschlossen wurde.“ [ 62 ] Gabrielle Lissauer hob in „The Tropes of Fantasy Fiction“ hervor, dass die Eberron-Kampagnenwelt die klassische Darstellung von Orks als Wilde untergräbt. Stattdessen schrieb Lissauer: „Diese Orks sind am Frieden und am Schutz der Welt interessiert. […] Sie wollen einfach nur im Einklang mit der Natur leben.“ [ 63 ]

Die Spielwelt führte außerdem vier neue Völker in Dungeons & Dragons ein : Wechselbälger [ 64 ] [ 65 ] , Gestaltwandler [ 66 ] , Kalashtar [ 67 ] und Kriegsgeschmiedete [ 68 ] [ 65 ] . Wechselbälger und Gestaltwandler basierten auf bereits existierenden Monstern aus Dungeons & Dragons , Doppelgängern bzw. Lykanthropen . Kriegsgeschmiedete, empfindungsfähige Konstrukte, die von Handwerkern während des Letzten Krieges erschaffen wurden, und Kalashtar, psionische Humanoide, die mit Quori-Geistern verschmolzen sind, wurden für Eberron entwickelt [ 67 ] [ 69 ] [ 62 ] .

Kalashtar

Die Kalashtar sind ein Volk psionischer Wesen . Sie stammen von einer Gruppe menschlicher Mönche aus Adar ab, einem Land auf dem Kontinent Sarlona, ​​die sich von den planaren Wesen, den Quori, besessen ließen. Diese Wesen waren gutgesinnte Quori, die rebellierten und deshalb aus der Traumwelt Dal Quor fliehen mussten. Diese Verschmelzung war endgültig, wodurch ihre Nachkommen zu einem Mischvolk wurden. Die spirituelle Essenz jedes Quori ist auf viele Kalashtar verteilt, die zusammen eine Linie bilden. Daher kann ein gutgesinnter Quori nur vernichtet werden, indem seine gesamte Linie ausgelöscht wird. Die bösen Quori, die Träumende Dunkelheit, jagen und vernichten die Kalashtar. Viele von ihnen leben daher entweder in den befestigten Tempelanlagen von Adar oder versteckt in der Welt von Eberron. Die Träumende Dunkelheit besitzt eigene besessene Kreaturen, die Inspirierten, welche den größten Teil des Kontinents Sarlona beherrschen. [ 67 ] [ 70 ]

Baker hob die gestalterischen Unterschiede zwischen dem Träumenden Dunkel und dem Kalashtar hervor: „Die Besessenheit durch einen Quori unterscheidet sich grundlegend von der Beziehung zwischen einem Kalashtar und seinem Quori-Geist. Beim Kalashtar ist der Quori eine passive Präsenz, die gleichzeitig mehrere Kalashtar lenkt. Beim Inspirierten (freiwillig oder unfreiwillig) ist der Quori eine aktive Präsenz, die jeweils einen Körper kontrolliert und den Wirt vollständig beherrscht.“ [ 71 ] Glenn Carreau hob in GameRant das Rollenspielpotenzial von Kalashtar-Spielercharakteren hervor: „Obwohl Sarlona weitgehend unabhängig von den Dramen Khorvaires agiert, bietet es selbst viele: Die Kalashtar sind ein gejagtes Volk, zurückgezogen in ihr Klosterland Adar und ständig von ihren inspirierten Feinden im benachbarten Reich Riedra belagert. Wer jedoch in einer Kampagne, die anderswo in Eberron spielt, einen Kalashtar spielen möchte, kann dies tun, ohne die Erzählung der Spielwelt zu stören; kleine Gruppen von Kalashtar leben in Städten in ganz Khorvaire und führen ihren Kampf gegen die Inspirierten auch fernab ihrer Heimat stillschweigend fort.“ [ 67 ]

Kriegsgeschmiedeter

Die Kriegsgeschmiedeten sind ein Volk lebender, empfindungsfähiger Konstrukte, die Golems äußerlich ähneln . Sie bestehen aus einer Mischung verschiedener Materialien: vorwiegend Stein, Holz und einer Metallart. In Eberron wurden sie vom Haus Cannith in magischen „Schöpfungsschmieden“ erschaffen, um im Letzten Krieg zu kämpfen. Nach dessen Ende erhielten sie im Vertrag von Thronfeste ihre Freiheit. Obwohl sie über freien Willen verfügen , ist es ungewiss, ob sie eine Seele besitzen. Sie können durch Zauber, die menschliche Seelen wieder zum Leben erwecken sollen, wiederbelebt werden, erinnern sich aber – anders als Menschen – nach einem solchen Ereignis nicht an ihre Erlebnisse im Jenseits . Obwohl sie kein biologisches Geschlecht haben , können Kriegsgeschmiedete im Rahmen ihrer Persönlichkeit eine Geschlechterrolle annehmen . Sie altern nicht wie andere Völker, und es ist unbekannt, welche Auswirkungen die Zeit auf sie hat. Man geht allgemein davon aus, dass ihre Körper, wie bei allen Lebewesen, mit der Zeit verfallen. Wie andere Völker können auch Kriegsgeschmiedete Stufen in jeder Charakterklasse erlangen . [ 47 ] [ 68 ] [ 72 ]

Rezeption

Gabrielle Lissauer betonte in „The Tropes of Fantasy Fiction“ , dass Eberron dazu beitrug , Dungeons & Dragons über die von Tolkien etablierten Tropen hinaus weiterzuentwickeln . Sie schrieb: „Eberron veränderte mehrere Ideen, die in den letzten dreißig Jahren als grundlegend für das Konzept von Dungeons & Dragons galten , sowohl mechanisch als auch hinsichtlich der Atmosphäre der Welten. […] Durch die Änderungen an Dingen, die die meisten Spieler als fundamental für das Spiel ansahen, untergräbt Eberron diese Vorstellungen und zeigt gleichzeitig, was das Spiel sein könnte.“ Lissauer hob hervor, dass die Gesinnung nicht mehr eindeutig war und dass die Spieler „nicht mehr in der Lage waren, ihr über Jahre erworbenes Metawissen aus Dungeons & Dragons- Spielen in anderen Settings zu nutzen, um Freund und Feind zu unterscheiden.“ [ 63 ] Stefan Ekman argumentierte in seinem Buch „Urban Fantasy: Exploring Modernity through Magic“ , dass Eberron die Merkmale einer Urban Fantasy aufweise . [ 73 ] Ekman bemerkte, dass eine „Grundannahme“ des Settings darin bestehe, dass sich Magie ähnlich wie Technologie in unserer Welt entwickelt habe und heute allgegenwärtig und selbstverständlich sei. Daher behandle Eberron das Übernatürliche (Magie) auf eine moderne und alltägliche, nicht auf eine geheimnisvolle Weise. Die Welt sei zudem explizit so angelegt, dass sie die Genres Fantasy, Noir und Abenteuergeschichten in einer Nachkriegswelt (oder Zwischenkriegswelt ) vermische, die an die 1920er-Jahre erinnere. Betrachtet man die Welt als Fantasy, treten bestimmte Merkmale deutlicher hervor als andere; betrachtet man sie aus der Perspektive der Urban Fantasy, zeigen sich andere Muster, die den Spielern verschiedene Abenteuer eröffnen. [ 73 ] : 17 Er merkte außerdem an, dass Eberron „die Schichtung von Städten nutzt, um unterirdische Räume der Vergangenheit zu erschaffen“ und dass „diese unterirdischen Vergangenheiten Raum für das Übernatürliche, für Herausforderungen und Abenteuer bieten, aber gleichzeitig Spiegelbilder der gegenwärtigen Oberfläche sind“. [ 73 ] : 126

2015 schrieb Geek & Sundry : „ Eberron, Gewinner des Fantasy Setting Search-Wettbewerbs von Wizards of the Coast im Jahr 2002, verbindet Magie mit Steampunk-Technologie und bietet eine Welt mit elementarbetriebenen Luftschiffen, industriellem Adel und arkanen Tüftlern. […] Mir gefällt die spielbare Rasse der Warforged, die einen in die Rolle eines Soldaten versetzt, der nach einem Sinn sucht (auch wenn ihre explizite Männlichkeit einen pedantischen Aspekt hat). Wer in einem eleganten Anzug Zauber wirken möchte, sollte sich Eberron ansehen .“ [ 74 ]

Wired berichtete anlässlich der Veröffentlichung des Eberron-Kampagnenhandbuchs der 4. Edition : „Eberron ist meine neue Lieblingsspielwelt. […] Die Welt wirkt, als sei sie von Grund auf originell und anders gestaltet worden und fühlt sich dennoch stimmig und logisch an. Die Kontinente der Welt haben eine miteinander verwobene und fesselnde Geschichte […]. Magie wird als integraler Bestandteil der Gesellschaft behandelt. Man kann mit einem magischen Zug (der „Blitzbahn“) fahren oder mit elementarbetriebenen Luftschiffen fliegen. […] Ich liebe den Abschnitt über „Alltagsmagie“, der beschreibt, wie Magie das tägliche Leben der einfachen Bürger beeinflusst und Bereiche wie Landwirtschaft, Kommunikation, Handwerk, Strafverfolgung und so weiter abdeckt. […] Die meisten Welten haben Politik, aber mir fällt keine ein, deren Bewohner so komplexe und doch völlig logische Machenschaften anzetteln. […] Das Beste an diesem Setting ist jedoch vielleicht, dass es die klassischen D&D-Tropen wie Drachen und Elfen aufgreift und sie auf eine neue und interessante Weise miteinander verbindet.“ [ 75 ]

Anlässlich der Veröffentlichung des „Wayfinder's Guide to Eberron“ (5. Edition) schrieb Richard Jansen-Parkes für das britische Magazin „Tabletop Gaming“ : „Eberron, ursprünglich vor etwa 16 Jahren von Gloom-Designer Keith Baker für einen Wettbewerb entworfen, ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie man ein klassisches Fantasy-Setting aufgreifen und etwas Neues daraus machen kann. Viele der typischen Fantasy-Klischees sind zwar noch vorhanden – es gibt immer noch Drachen zu bekämpfen und Dungeons zu erkunden –, doch man hat sich bewusst bemüht, sich von Tolkien-Kopien abzugrenzen und stattdessen alles von Jurassic Park bis Casablanca zu kopieren. Klingt das nach Kritik? Ist es aber nicht. […] Das gesamte Setting ist vollgepackt mit magischen Apparaten und Geräten, wirkt aber gleichzeitig etwas bodenständiger und düsterer als die Vergessenen Reiche […]. Während in traditionelleren Welten Schlachten zwischen Gut und Böse in großem Ausmaß tobten, ist Eberron in einen Kalten Krieg verstrickt, in dem es kaum Schwarz und Weiß gibt.“ Moral im Überfluss." [ 21 ]

Polygon berichtete anlässlich der Veröffentlichung der 5. Edition von Eberron: Rising From The Last War : „Eberron ist ein fantastischer Ort, und Wizards of the Coast leistet in diesem neuen Buch hervorragende Arbeit, indem es ihn erklärt und den Spielern die nötigen Werkzeuge an die Hand gibt, um dort Spaß zu haben.“ [ 76 ]

Referenzen

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