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Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ( MMORPG ) ist ein Videospiel , das Aspekte eines Rollenspiels und eines Massively Multiplayer Online Game kombiniert .
Wie in Rollenspielen (RPGs) schlüpft der Spieler in die Rolle einer Figur (oft in einer Fantasy- oder Science-Fiction -Welt) und steuert viele ihrer Aktionen. MMORPGs unterscheiden sich von Einzelspieler- oder kleineren Multiplayer- Online-RPGs durch die Anzahl der Spieler, die miteinander interagieren können, und durch die persistente Spielwelt (meist vom Publisher gehostet ), die auch dann weiterbesteht und sich entwickelt, wenn der Spieler offline ist .
MMORPGs werden weltweit gespielt. Die globalen Umsätze mit MMORPGs überstiegen 2005 eine halbe Milliarde US-Dollar [ 1 ] , und die Umsätze der westlichen Welt überstiegen 2006 eine Milliarde US-Dollar [ 2 ]. 2008 stiegen die Ausgaben für abonnementbasierte MMORPGs in Nordamerika und Europa auf 1,4 Milliarden US-Dollar [ 3 ] . World of Warcraft , ein beliebtes MMORPG, hatte im November 2014 über 10 Millionen Abonnenten [ 4 ]. Die Gesamteinnahmen von World of Warcraft beliefen sich 2014 auf 1,04 Milliarden US-Dollar [ 5 ] . Star Wars: The Old Republic , das 2011 erschien, wurde zum weltweit am schnellsten wachsenden abonnementbasierten MMORPG der Geschichte, nachdem es innerhalb der ersten drei Tage nach Veröffentlichung über eine Million Spieler gewinnen konnte [ 6 ] [ 7 ] .
Gemeinsame Merkmale
Obwohl sich moderne MMORPGs mitunter stark von ihren Vorgängern unterscheiden, weisen viele von ihnen dieselben grundlegenden Merkmale auf. Dazu gehören mehrere Gemeinsamkeiten:
- persistente Spielumgebung
- eine Form der Levelprogression
- soziale Interaktion innerhalb des Spiels
- In-Game-Kultur
- Mitgliedschaft in einer Gruppe
- Charakteranpassung.
Themen
Die meisten beliebten MMORPGs basieren auf traditionellen Fantasy- Themen und spielen in einer Spielwelt, die mit der von Dungeons & Dragons vergleichbar ist. Einige verwenden Hybrid-Themen, die Fantasy-Elemente entweder mit denen aus Science-Fiction , Schwert und Magie oder Krimis verschmelzen oder diese ersetzen . Andere greifen auf Themen aus amerikanischen Comics , dem Okkulten und anderen Genres zurück . Diese Elemente werden oft mithilfe ähnlicher Aufgaben und Szenarien mit Quests , Monstern und Beute umgesetzt .
Progression
In nahezu allen MMORPGs steht die Charakterentwicklung im Vordergrund. Fast alle MMORPGs verfügen über ein Charakterfortschrittssystem, in dem Spieler für ihre Aktionen Erfahrungspunkte sammeln und diese nutzen, um Charakterlevel zu erreichen, wodurch sie in ihren Fähigkeiten besser werden. [ 8 ] Traditionell sind Kämpfe gegen Monster und das Abschließen von Quests für Nicht-Spieler-Charaktere , allein oder in Gruppen, die Hauptwege, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Auch das Anhäufen von Reichtum (einschließlich kampftauglicher Gegenstände) trägt in vielen MMORPGs zum Fortschritt bei. Dies gelingt traditionell am besten durch Kämpfe. Der dadurch entstehende Kreislauf – Kämpfe führen zu neuen Gegenständen, die wiederum weitere Kämpfe ermöglichen, ohne dass sich das Gameplay ändert – wird abwertend als Level-Trittbrett oder „Grinding“ bezeichnet. Das Rollenspiel Progress Quest entstand als Parodie auf diesen Trend. Eve Online , ein Weltraum-MMORPG, verwendet eine alternative Fortschrittsmethode, bei der die Spieler ihre Fähigkeiten in Echtzeit trainieren, anstatt Erfahrungspunkte als Fortschrittsmaßstab zu verwenden.
In manchen MMORPGs gibt es keine Levelbegrenzung, sodass das Grinden endlos weitergehen kann. Solche MMORPGs ehren oft die besten Spieler, indem sie deren Avatare auf der Webseite des Spiels präsentieren oder ihre Statistiken in einer Highscore-Liste veröffentlichen. Eine andere gängige Praxis ist die Festlegung eines maximalen Levels für alle Spieler, oft als Level-Cap bezeichnet. Sobald dieses Level erreicht ist, ändert sich die Definition des Spielfortschritts. Anstatt primär Erfahrungspunkte für das Abschließen von Quests und Dungeons zu erhalten, liegt die Motivation zum Weiterspielen nun im Sammeln von Geld und Ausrüstung.
Die erweiterte Ausrüstung auf der höchsten Stufe bietet oft einen höheren ästhetischen Wert und hebt hochrangige Spieler von niedrigeren ab. Diese als Endgame-Ausrüstung bekannte Sammlung verbesserter Waffen und Rüstungen verschafft sowohl in geskripteten Bosskämpfen als auch in PvP-Kämpfen einen Wettbewerbsvorteil. Der Erwerb solcher Gegenstände steigert die Motivation der Spieler, andere zu übertreffen, und ist ein entscheidender Faktor für Erfolg oder Misserfolg im Kampf.
Soziale Interaktion
MMORPGs bieten fast immer Werkzeuge zur Kommunikation zwischen Spielern. Viele MMORPGs unterstützen Gilden oder Clans im Spiel , wobei sich diese in der Regel auch ohne entsprechende Spielfunktion bilden.
Darüber hinaus erfordern die meisten MMOGs in bestimmten Spielabschnitten ein gewisses Maß an Teamwork. Diese Aufgaben verlangen in der Regel, dass die Spieler Rollen innerhalb der Gruppe übernehmen, wie beispielsweise andere Spieler vor Schaden zu schützen (Tanking), erlittenen Schaden zu heilen oder Gegnern Schaden zuzufügen.
MMORPGs haben in der Regel Spielmoderatoren oder Spielleiter (häufig als GMs oder „Mods“ bezeichnet), die bezahlte Angestellte oder unbezahlte Freiwillige sein können und die Spielwelt beaufsichtigen. Einige GMs haben möglicherweise zusätzlichen Zugriff auf Spielfunktionen und -informationen, die anderen Spielern und Rollen nicht zur Verfügung stehen. [ 9 ]
Beziehungen, die in MMORPGs entstehen, können oft genauso intensiv sein wie Beziehungen zwischen Freunden oder Partnern außerhalb des Spiels und beinhalten häufig Elemente der Zusammenarbeit und des Vertrauens zwischen den Spielern. [ 10 ]
Rollenspiele
Die meisten MMORPGs bieten verschiedene Klassen zur Auswahl. Ein kleiner Teil der Spieler entscheidet sich dafür, seine Charaktere im Rollenspielstil auszuleben . Für diese Spieler gibt es Regeln, die ihnen Funktionalität und Inhalte bieten. Community-Ressourcen wie Foren und Guides unterstützen diesen Spielstil.
Wenn ein Spieler beispielsweise in seiner MMORPG-Welt die Rolle eines Priesters übernehmen möchte, kann er sich in einem Laden eine Priesterkaste kaufen und priesterliche Fähigkeiten erlernen. Anschließend kann er so sprechen, handeln und mit anderen interagieren, wie es sein Charakter tun würde. Dies kann, muss aber nicht, das Verfolgen anderer Ziele wie Reichtum oder Erfahrung beinhalten. Gilden oder ähnliche Gruppen mit Fokus auf Rollenspiel können mithilfe des Settings und der Ressourcen, die denen der Spielwelt ähneln, ausführliche und tiefgründige Geschichten entwickeln. [ 11 ]
Kultur
Im Laufe der Zeit hat sich in der MMORPG-Community eine Subkultur mit eigenem Slang und eigenen Metaphern sowie ungeschriebenen sozialen Regeln und Tabus entwickelt. Spieler beschweren sich oft über „ Grinding “ (ein Slangbegriff für jede sich wiederholende, zeitaufwändige Tätigkeit in einem MMORPG) oder sprechen über „Buffs“ und „Nerfs“ (eine Verbesserung bzw. Verschlechterung einer bestimmten Spielmechanik).
Wie in allen derartigen Kulturen gibt es auch hier soziale Regeln für Dinge wie Einladungen zum Beitritt zu einer Abenteurergruppe, die gerechte Aufteilung von Schätzen und das erwartete Verhalten eines Spielers in einer Gruppe mit anderen Spielern. [ 11 ]
Infrastruktur und Monetarisierung
Systemarchitektur
Die meisten MMORPGs basieren auf einer Client-Server -Architektur . Die Serversoftware erzeugt eine permanent laufende, dauerhafte Instanz der virtuellen Welt , mit der sich die Spieler über eine Client-Software verbinden. Die Client-Software kann Zugriff auf die gesamte Spielwelt gewähren, oder es können zusätzliche Erweiterungen erforderlich sein, um bestimmte Bereiche des Spiels freizuschalten. EverQuest und Guild Wars sind zwei Beispiele für Spiele, die dieses Format nutzen. Spieler müssen die Client-Software in der Regel einmalig erwerben, obwohl ein zunehmender Trend darin besteht, dass MMORPGs mit bereits existierenden, schlanken Clients wie Webbrowsern funktionieren.
Abhängig von der Spieleranzahl und der Systemarchitektur kann ein MMORPG auf mehreren separaten Servern betrieben werden, die jeweils eine unabhängige Welt repräsentieren. Spieler verschiedener Server können nicht miteinander interagieren. World of Warcraft ist ein bekanntes Beispiel: Jeder Server beherbergt mehrere Tausend Spieler. In vielen MMORPGs ist die Spieleranzahl pro Welt auf einige Tausend begrenzt. Ein bemerkenswertes Gegenbeispiel ist EVE Online , das mehrere Hunderttausend Spieler auf demselben Server beherbergt, wobei zeitweise über 60.000 Spieler gleichzeitig spielten (Juni 2010 [ 12 ] ). Manche Spiele erlauben es Charakteren, in jeder Welt zu erscheinen, jedoch nicht gleichzeitig (wie beispielsweise Seal Online: Evolution oder der Kolossium-Wettbewerb in Dofus ). Andere Spiele beschränken jeden Charakter auf die Welt, in der er erstellt wurde. World of Warcraft experimentierte mit serverübergreifender Interaktion in PvP-Schlachtfeldern. Servercluster oder „Kampfgruppen“ dienten dazu, Spieler zu koordinieren, die an strukturierten PvP-Inhalten wie der Kriegshymnenschlucht oder den Schlachtfeldern des Alteractals teilnehmen wollten. [ 13 ] Patch 3.3, veröffentlicht am 8. Dezember 2009, führte außerdem ein serverübergreifendes System zur Gruppensuche ein. Dieses ermöglichte es Spielern, Gruppen für instanzierte Inhalte (jedoch nicht für Quests in der offenen Welt) aus einem größeren Pool an Charakteren zu bilden, als ihr Heimatserver bieten konnte. [ 14 ]
Geschäftsmodelle
MMORPGs nutzen heutzutage eine Vielzahl von Geschäftsmodellen, von kostenlos über kostenlos mit Mikrotransaktionen und werbefinanziert bis hin zu verschiedenen Zahlungsmodellen. Einige MMORPGs erfordern eine Zahlung oder ein monatliches Abonnement. Per Definition sind „ Massively Multiplayer “-Spiele immer online und benötigen daher meist kontinuierliche Einnahmen (wie monatliche Abonnements und Werbung) für Wartung und Weiterentwicklung. Manche Spiele, wie beispielsweise Guild Wars , haben das Modell der monatlichen Gebühr komplett abgeschafft und decken ihre Kosten direkt durch den Verkauf der Software und zugehöriger Erweiterungspakete. Andere wiederum setzen auf ein Mikrozahlungsmodell, bei dem die Kerninhalte kostenlos sind, Spieler aber die Möglichkeit haben, zusätzliche Inhalte wie Ausrüstung, kosmetische Gegenstände oder Haustiere zu erwerben. Spiele, die dieses Modell nutzen, stammen häufig aus Korea, wie beispielsweise Flyff und MapleStory . Dieses Geschäftsmodell wird auch als „ Pay-for-Perks “ oder „ Freemium “ bezeichnet, und Spiele, die es verwenden, bezeichnen sich oft selbst als „ Free-to-Play “.
- Free-to-Play (F2P) bedeutet, dass die Software kostenlos erworben werden kann und keine Abonnementgebühren anfallen. Dies gilt in unterschiedlichem Maße für Spiele, die traditionell gekauft werden und dauerhaft verfügbar sind (siehe Buy-to-Play unten). Die meisten neueren MMOs dieser Kategorie beinhalten jedoch mittlerweile Mikrotransaktionen, wodurch sich Überschneidungen mit dem Freemium- Modell ergeben.
- Freemium (eine Wortschöpfung aus Free-to-Play und Premium ) bedeutet, dass der Großteil oder der gesamte Spielinhalt kostenlos verfügbar ist, Spieler aber über Mikrotransaktionen zusätzliche Inhalte, Charakteranpassungen, Vorteile oder einen schnelleren Spielfortschritt erwerben können. Freemium überschneidet sich somit mit dem Free-to-Play- und dem Pay-to-Play-Modell.
- Buy-to-Play (B2P) bedeutet, dass das MMO nur durch den Kauf des Spiels gespielt werden kann, es aber keine weiteren Abonnementgebühren anfallen. Diese Spiele können zusätzliche Mikrotransaktionen enthalten oder zusätzliche Inhalte in Form von Erweiterungen anbieten, anstatt eine laufende Abonnementgebühr zu erheben.
- Pay-to-Play (P2P) bedeutet, dass für das Spielen eines MMORPGs eine monatliche Abonnementgebühr oder eine andere laufende Gebühr fällig wird. Zusätzlich zur monatlichen Abonnementgebühr kann auch ein einmaliger Kauf des Spiels erforderlich sein, wobei viele dieser Einmalkäufe einen Monat Spielzeit beinhalten. Früher war dies die gängigste Finanzierungsmethode für MMORPGs, ist aber in den letzten Jahren an Beliebtheit verloren, da immer mehr Spiele aufgrund von Schwierigkeiten bei der Bindung einer stabilen Spielerbasis auf andere Geschäftsmodelle umgestiegen sind.
Geschichte

MMORPG ist ein von Richard Garriott geprägter Begriff für Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und deren soziale Communitys. [ 11 ] [ 15 ] Zuvor wurden diese Spiele allgemein als grafische MUDs (Multiplayer Online Games) bezeichnet; die Geschichte der MMORPGs lässt sich direkt auf das MUD- Genre zurückführen . [ 16 ] [ 17 ] Dadurch lassen sich die Wurzeln der MMORPGs in den frühesten Mehrspieler-Spielen wie Mazewar (1974) und MUD1 (1978) erkennen. 1985 erschien mit Island of Kesmai ein Roguelike- MUD (pseudografisches MUD) auf CompuServe [ 18 ] sowie Lucasfilms grafisches MUD Habitat . [ 19 ] Das erste vollständig grafische Mehrspieler-RPG war Neverwinter Nights , das 1991 über America Online (AOL) veröffentlicht und von AOL-Präsident Steve Case persönlich unterstützt wurde . [ 20 ] Zu den frühen proprietären grafischen Online-Rollenspielen zählten drei Titel des Sierra Network : „The Shadow of Yserbius“ (1992), „The Fates of Twinion“ (1993) und „The Ruins of Cawdor“ (1995). Ein weiterer Meilenstein wurde 1995 mit der Aufhebung der NSFNET- Beschränkungen erreicht. Dadurch öffnete sich das Internet für Spieleentwickler und ermöglichte die ersten wirklich umfangreichen Titel. Die MMORPGs in ihrer heutigen Form begannen schließlich 1996 mit „ Meridian 59 “ , das sowohl hinsichtlich seines Umfangs als auch der Ego-Perspektive mit 3D-Grafik innovativ war . Fast zeitgleich erschien „The Realm Online“ . [ 20 ] Ultima Online , das 1997 erschien, wird oft als das erste Spiel genannt, das das Genre populär gemacht hat, [ 20 ] obwohl größere Aufmerksamkeit im Westen durch EverQuest und Asheron's Call aus dem Jahr 1999 [ 20 ] und in Südkorea durch Nexus: The Kingdom of the Winds aus dem Jahr 1996 erlangt wurde .
Der finanzielle Erfolg dieser frühen Titel hat seitdem für Wettbewerb im Genre gesorgt. MMORPGs gibt es mittlerweile auf Konsolen und in neuen Welten. 2008 dominierte World of Warcraft von Blizzard Entertainment den MMORPG-Markt als größtes MMORPG [ 21 ] , neben Titeln wie Final Fantasy XIV und Star Wars: The Old Republic . Daneben existiert ein weiterer Markt für Free-to-Play- MMORPGs, die sich durch Werbung und den Kauf von In-Game-Gegenständen finanzieren. Dieses Free-to-Play-Modell ist besonders in Südkorea verbreitet , beispielsweise bei Spielen wie MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online und Lost Ark . Auch einige Free-to-Play-Spiele wie RuneScape und Tibia sind kostenlos, bieten aber gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf erweiterte Funktionen. Guild Wars und sein Nachfolger umgehen den Wettbewerb mit anderen MMORPGs, da zum Spielen lediglich der einmalige Kauf des Spiels erforderlich ist.
Entwicklung
Die Entwicklungskosten für ein wettbewerbsfähiges kommerzielles MMORPG überstiegen im Jahr 2003 häufig 10 Millionen US-Dollar. [ 22 ] Solche Projekte erfordern Kenntnisse in verschiedenen Disziplinen des Spieldesigns und der Spieleentwicklung, wie z. B. 3D-Modellierung, 2D-Grafik, Animation, Benutzeroberflächen, Client/Server-Architektur, Datenbankarchitektur und Netzwerkinfrastruktur. [ 23 ]
Die Benutzeroberfläche (oder Client-Komponente) eines kommerziellen, modernen MMORPGs verwendet 3D-Grafiken. Wie bei anderen modernen 3D-Spielen erfordert die Benutzeroberfläche Fachkenntnisse in der Implementierung von 3D-Engines , Echtzeit- Shader- Techniken und Physiksimulationen. Die eigentlichen visuellen Inhalte (Gebiete, Kreaturen, Charaktere, Waffen, Raumschiffe usw.) werden von Künstlern entwickelt, die typischerweise mit zweidimensionalen Konzeptzeichnungen beginnen und diese später in animierte 3D-Szenen, Modelle und Textur-Maps umwandeln. [ 24 ]
Die Entwicklung eines MMOG-Servers erfordert Fachkenntnisse in Client/Server-Architektur, Netzwerkprotokollen, Sicherheit und Datenbankdesign. MMORPGs benötigen zuverlässige Systeme für eine Reihe wichtiger Aufgaben. Der Server muss in der Lage sein, eine große Anzahl von Verbindungen zu verarbeiten und zu verifizieren, Cheating zu verhindern und Änderungen (Fehlerbehebungen oder neue Inhalte) im Spiel einzuspielen. Ein System zur regelmäßigen Aufzeichnung der Spieldaten ohne Spielunterbrechung ist ebenfalls wichtig. [ 25 ]
Die Wartung erfordert ausreichend Serverkapazität und Bandbreite sowie ein dediziertes Supportteam. Unzureichende Ressourcen führen zu Verzögerungen und Frustration bei den Spielern und können dem Ruf eines Spiels, insbesondere zum Verkaufsstart, erheblich schaden. Es muss außerdem darauf geachtet werden, die Spieleranzahl durch Hinzufügen oder Entfernen von Servern auf einem akzeptablen Niveau zu halten. Peer-to-Peer- MMORPGs könnten theoretisch kostengünstig und effizient die Serverlast regulieren, doch praktische Probleme wie asymmetrische Netzwerkbandbreite, rechenintensive Rendering-Engines, die Unzuverlässigkeit einzelner Knoten und die inhärente Sicherheitslücke (die Betrug Tür und Tor öffnet) können sie zu einer schwierigen Angelegenheit machen. Die gehostete Infrastruktur für ein kommerzielles MMORPG erfordert den Einsatz von Hunderten (oder sogar Tausenden) von Servern. Die Entwicklung einer kostengünstigen Infrastruktur für ein Online-Spiel erfordert von den Entwicklern, große Spielerzahlen mit geringeren Hardware- und Netzwerkinvestitionen zu skalieren. [ 26 ]
Darüber hinaus muss das Entwicklerteam über Fachkenntnisse in den Grundlagen des Spieldesigns verfügen: Weltenbau, Hintergrundgeschichte und Spielmechaniken [ 27 ] sowie darüber, was Spiele unterhaltsam macht. [ 28 ]
Nicht-konzerngebundene Entwicklung

Obwohl die überwiegende Mehrheit der MMORPGs von Unternehmen produziert wird, haben auch viele kleine Teams aus Programmierern und Künstlern zu diesem Genre beigetragen. Wie bereits erwähnt, erfordert die Entwicklung eines durchschnittlichen MMORPGs enorme Investitionen in Zeit und Geld, und der Betrieb des Spiels kann ein langfristiges Engagement darstellen. Daher ist die Entwicklung von MMORPGs durch unabhängige Entwickler (Indie-Entwickler ) im Vergleich zu anderen Genres weniger verbreitet. Dennoch existieren zahlreiche unabhängige MMORPGs, die ein breites Spektrum an Genres, Spielmechaniken und Monetarisierungsmodellen abdecken.
Einige unabhängige MMORPG-Projekte sind vollständig Open Source , während andere proprietäre Inhalte enthalten, die mit einer Open-Source-Spielengine erstellt wurden. Das WorldForge- Projekt ist seit 1998 aktiv und hat eine Community unabhängiger Entwickler hervorgebracht, die an der Entwicklung eines Frameworks für verschiedene Open-Source-MMORPGs arbeiten. Die Multiverse Foundation hat ebenfalls eine Plattform speziell für unabhängige MMOG-Entwickler geschaffen. [ 31 ]
Trends
Da es innerhalb des Genres eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Titel gibt und sich das Genre so rasant weiterentwickelt, lässt sich nur schwer eindeutig sagen, in welche Richtung es sich entwickelt. Dennoch sind einige Entwicklungen deutlich erkennbar. Eine davon ist die Raid -Gruppenquest, kurz „Raid“, [ 32 ] ein Abenteuer, das für große Spielergruppen (oft zwanzig oder mehr) konzipiert ist.
Instanz-Dungeons
Instanz-Dungeons , oft kurz „Instanzen“ genannt, sind Spielbereiche, die für einzelne Spieler oder Gruppen „kopiert“ werden. Dadurch bleiben die Spieler in der Instanz vom Rest der Spielwelt getrennt. Dies reduziert die Konkurrenz und die Datenmenge, die zum und vom Server gesendet werden muss, was wiederum die Latenz verringert. The Realm Online war das erste MMORPG, das eine rudimentäre Form dieser Technik einsetzte, und Anarchy Online entwickelte sie weiter und machte Instanzen zu einem zentralen Spielelement. Seitdem ist die Nutzung von Instanzen immer verbreiteter geworden. Die oben erwähnten „Raids“ beinhalten oft Instanz-Dungeons. Beispiele für Spiele mit Instanzen sind World of Warcraft , Der Herr der Ringe Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic und DC Universe Online .
Vom Spieler erstellte Inhalte
Eine weitere Entwicklung ist die Zunahme von „ spielergenerierten Inhalten “. [ 33 ]
Nutzung von Lizenzen
Die in anderen Videospielgenres übliche Nutzung von Lizenzen für geistiges Eigentum findet sich auch in MMORPGs wieder. 2007 erschien „ Der Herr der Ringe Online“ , basierend auf J.R.R. Tolkiens Mittelerde . Weitere lizenzierte MMORPGs sind „Matrix Online“ , basierend auf der Matrix- Trilogie, „Warhammer Online: Age of Reckoning“ , basierend auf dem Tabletop-Spiel von Games Workshop , „Star Wars Galaxies“ , „Star Wars: The Old Republic“ , „ Champions Online“ und „Age of Conan“ .
Darüber hinaus wurden mehrere Fernsehlizenzen für MMORPGs optioniert, zum Beispiel Star Trek Online und Stargate Worlds (das später eingestellt wurde).
Konsolenbasierte MMORPGs
Das erste MMORPG für Konsolen war Phantasy Star Online für die Dreamcast . [ 34 ] Final Fantasy XI für die PlayStation 2 war das erste Open-World-MMORPG für Konsolen . EverQuest Online Adventures , ebenfalls für die PlayStation 2, war das erste Konsolen-MMORPG in Nordamerika. Obwohl die Entwicklung von MMORPGs für Konsolen als schwieriger gilt, [ 35 ] gewinnt die Plattform zunehmend an Bedeutung.
Browserbasierte MMORPGs
Mit der Popularisierung von Facebook und Mikrotransaktionen entstand eine Welle von Flash- und HTML5-basierten MMORPGs, die auf dem Free-to-Play-Modell basieren. Sie erfordern keinen Download außerhalb des Browsers und verfügen in der Regel über stark integrierte Social-Media-Sharing-Funktionen.
Smartphone-basiert
Smartphones mit ihren GPS- Funktionen (und anderen) ermöglichen Augmented Reality in Spielen wie Ingress und Go . Die Spiele werden durch standort- und entfernungsbasierte Verfolgung, das Setzen von Benchmarks oder die Erleichterung des Handels zwischen Spielern verbessert.
In Gesellschaft und Kultur
Psychologische Auswirkungen
Da die Interaktionen zwischen MMORPG-Spielern real sind, auch wenn die Umgebungen virtuell sind, können Psychologen und Soziologen MMORPGs als Instrumente für die akademische Forschung nutzen. Sherry Turkle hat herausgefunden, dass viele Menschen ihr emotionales Spektrum erweitert haben, indem sie die vielfältigen Rollen (einschließlich Geschlechtsidentitäten) erkundet haben, die MMORPGs ermöglichen. [ 36 ]
Nick Yee hat in den letzten Jahren über 35.000 MMORPG-Spieler befragt und sich dabei auf psychologische und soziologische Aspekte dieser Spiele konzentriert. Zu den jüngsten Ergebnissen zählt, dass 15 % der Spieler irgendwann einmal Gildenleiter werden, die meisten diese Aufgabe aber als schwierig und undankbar empfinden; [ 37 ] und dass Spieler einen beträchtlichen Teil ihrer Spielzeit (oft ein Drittel) mit Aktivitäten verbringen, die zwar nicht direkt mit dem eigentlichen Spielgeschehen zusammenhängen, aber Teil des Metaspiels sind . [ 38 ]
Viele Spieler berichten, dass die Emotionen, die sie beim Spielen eines MMORPGs empfinden, sehr stark sind. So gaben in einer statistischen Studie 8,7 % der männlichen und 23,2 % der weiblichen Spieler an, online geheiratet zu haben. [ 39 ] Andere Forscher fanden heraus, dass der Spielspaß direkt mit der sozialen Organisation des Spiels zusammenhängt, von kurzen Begegnungen zwischen Spielern bis hin zu hoch organisiertem Spiel in strukturierten Gruppen. [ 40 ]
Eine Studie von Zaheer Hussain und Mark D. Griffiths aus dem Jahr 2008 ergab, dass etwas mehr als jeder fünfte Gamer (21 %) angab, die soziale Interaktion online der offline vorzuziehen. Deutlich mehr männliche als weibliche Gamer gaben an, dass ihnen die Kommunikation online leichter falle als offline. Zudem zeigte sich, dass 57 % der Gamer einen Charakter des anderen Geschlechts erstellt hatten, und es wird vermutet, dass die weibliche Online-Persona eine Reihe positiver sozialer Eigenschaften besitzt. [ 41 ]
Eine deutsche fMRT-Studie des Zentralinstituts für Seelische Gesundheit weist auf Beeinträchtigungen sozialer, emotionaler und physischer Aspekte des Selbstkonzepts sowie auf eine stärkere Avatar-Identifikation bei MMORPG-süchtigen Spielern im Vergleich zu nicht-süchtigen und unerfahrenen Personen hin. [ 42 ] Diese Ergebnisse stützen im Allgemeinen Davis' kognitiv-behaviorales Modell der Internetsucht, das postuliert, dass dysfunktionale selbstbezogene Kognitionen zentrale Faktoren für die Entwicklung und Aufrechterhaltung der MMORPG-Sucht darstellen. [ 43 ] Die von Leménager et al. in der Suchtgruppe dieser Studie festgestellte starke Avatar-Identifikation deutet darauf hin, dass das Spielen von MMORPGs ein Versuch sein kann, Beeinträchtigungen des Selbstkonzepts zu kompensieren. Psychotherapeutische Interventionen sollten sich daher auf die Entwicklung von Bewältigungsstrategien für reale Situationen konzentrieren, in denen sich süchtige Spieler tendenziell als inkompetent und minderwertig erleben. [ 42 ]
Richard Bartle , Autor von „Designing Virtual Worlds“ , klassifizierte Multiplayer-RPG-Spieler in vier psychologische Hauptgruppen. Erwin Andreasen erweiterte diese Klassifizierung und entwickelte daraus den Bartle-Test mit dreißig Fragen , der Spielern hilft, ihre eigene Kategorie zu bestimmen. Mit über 650.000 Testantworten (Stand 2011) ist dies die wohl größte laufende Umfrage unter Multiplayer-Spielern. [ 44 ] Basierend auf den Forschungen von Bartle und Yee veröffentlichte Jon Radoff ein aktualisiertes Modell der Spielermotivation, das Immersion, Wettbewerb, Kooperation und Erfolg in den Mittelpunkt stellt. [ 45 ] [ 46 ] Diese Elemente finden sich nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen anderen Spielarten und im aufstrebenden Feld der Gamifizierung wieder .
Es gab zahlreiche Diskussionen und Bewertungen verschiedener wissenschaftlicher Institutionen zu den Langzeitfolgen übermäßigen Videospielkonsums. Viele Nachrichtenagenturen kritisierten Videospiele, da sie gewalttätige Tendenzen unter ihren Spielern förderten und antisoziales Verhalten begünstigten. Dies gipfelte schließlich im Mai 2019 darin, dass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) übermäßigen Videospielkonsum als „Technologieabhängigkeit“ einstufte. [ 47 ]
Krankheitsforschung
In World of Warcraft erregte ein vorübergehender Designfehler die Aufmerksamkeit von Psychologen und Epidemiologen in ganz Nordamerika, als sich der Statuseffekt „ Verdorbenes Blut “ unbeabsichtigt und unkontrolliert über die eigentlich vorgesehenen hochstufigen Schlachten hinaus in die gesamte Spielwelt ausbreitete. Die US-amerikanischen Zentren für Krankheitskontrolle und -prävention (CDC) beabsichtigten, den Vorfall als Forschungsmodell zu nutzen, um sowohl den Verlauf einer Krankheit als auch die potenzielle menschliche Reaktion auf eine großflächige Epidemie zu untersuchen . Da Blizzard Entertainment jedoch keine statistischen Aufzeichnungen über das Ereignis führte, blieb der Ausbruch von „Verdorbenem Blut“ im Jahr 2005 letztlich ergebnislos. Dennoch hat das CDC weiterhin Interesse an der Nutzung von MMORPGs für die Krankheitsforschung bekundet. [ 48 ] [ 49 ]
Ausbildung
Die Springer University in Deutschland hat darauf hingewiesen, dass MMORPGs die Erforschung und Verbesserung der Wirtschaftstheorie fördern und ermöglichen , indem sie ein kontrolliertes Umfeld für die natürliche Entwicklung wirtschaftlicher Praktiken zwischen den Spielern bieten, darunter Berufe, Handel und Dienstleistungen. [ 50 ]
Forschungsergebnisse haben gezeigt, dass spielbasierte Interaktion bei positiven Lernern Hemmungen abbauen und die Freude und Motivation am Zweitsprachenerwerb steigern kann , scheint aber eher für Lernende mit mittleren und höheren Sprachkenntnissen als für Sprachanfänger geeignet zu sein. [ 51 ]
Therapeutische Anwendungen
Die Abteilung für Autismus und Entwicklungsstörungen veröffentlichte einen wichtigen Bericht, der den Nutzen von MMORPGs für die Behandlung von Menschen mit Autismus-Spektrum -Störung detailliert darlegt. Der Bericht legt nahe, dass Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung von MMORPGs profitieren können, da ihnen ein Raum geboten wird, in dem sie soziale und kommunikative Fähigkeiten ohne den Stress des direkten Kontakts frei entwickeln können. Dies wiederum eröffnet neue Wege für die Sozialtherapie von Menschen mit Entwicklungsstörungen. [ 52 ]
Wirtschaft

Viele MMORPGs verfügen über lebendige Wirtschaftssysteme. Virtuelle Gegenstände und Währungen müssen durch Spielen erworben werden und haben einen konkreten Wert für die Spieler. [ 53 ] Eine solche virtuelle Wirtschaft kann analysiert werden (anhand der vom Spiel protokollierten Daten) [ 53 ] und ist für die Wirtschaftsforschung von Bedeutung. Noch wichtiger ist, dass diese „virtuellen“ Wirtschaftssysteme die Wirtschaft der realen Welt beeinflussen können.
Einer der Pioniere der MMORPG-Forschung war Edward Castronova , der nachwies, dass ein Angebots- und Nachfragemarkt für virtuelle Gegenstände existiert und dass dieser mit der realen Welt interagiert. [ 54 ] Diese Interferenz stellt bestimmte Anforderungen an das Spiel:
- Die Möglichkeit für Spieler, Gegenstände untereinander gegen Spielwährung (virtuelle Währung) zu verkaufen.
- Tauschhandel zwischen Spielern gegen Gegenstände von ähnlichem Wert.
- Der Kauf von Spielgegenständen mit echtem Geld.
- Umtausch von realen Währungen gegen virtuelle Währungen.
- Die Erfindung von nutzergenerierten Metawährungen wie Drachentötungspunkten zur Verteilung von Belohnungen im Spiel. [ 55 ]
Die Idee, „virtuellen“ Gegenständen einen realen Wert beizumessen, hatte tiefgreifende Auswirkungen auf Spieler, die Spieleindustrie und sogar auf Gerichte. [ 56 ] Der Pionier im Handel mit virtueller Währung , IGE, wurde von einem World-of-Warcraft -Spieler verklagt, weil er durch den Verkauf von WoW-Gold in die Spielökonomie und die beabsichtigte Nutzung des Spiels eingegriffen hatte. [ 57 ] Castronovas erste Studie aus dem Jahr 2002 ergab, dass ein hochliquider ( wenn auch illegaler) Währungsmarkt existierte, wobei der Wert der In-Game-Währung von EverQuest den des japanischen Yen überstieg . [ 58 ] Manche Menschen verdienen sogar ihren Lebensunterhalt mit der Arbeit in diesen virtuellen Wirtschaftssystemen; diese Personen werden oft als Goldfarmer bezeichnet und können in Spiele-Sweatshops beschäftigt sein . [ 59 ]
Spielehersteller verbieten üblicherweise den Tausch von realem Geld gegen virtuelle Güter, andere hingegen fördern aktiv die Verknüpfung (und profitieren direkt davon). In Second Life und Entropia Universe sind die virtuelle und die reale Wirtschaft direkt miteinander verbunden. Das bedeutet, dass man echtes Geld für Spielgeld einzahlen kann und umgekehrt. In Entropia wurden auch schon reale Gegenstände gegen Spielgeld verkauft , und einige Second-Life -Spieler erzielten Einnahmen von über 100.000 US-Dollar. [ 60 ]

Zu den Problemen, mit denen Online-Ökonomien konfrontiert sind, gehören unter anderem:
- Die Verwendung von „Bots“ oder automatisierten Programmen, die einigen Spielern dabei helfen, im Spiel Vermögen anzuhäufen, zum Nachteil anderer Spieler. [ 61 ]
- Die Nutzung nicht genehmigter Auktionsplattformen hat Verlage veranlasst, rechtliche Schritte einzuleiten, um deren Nutzung auf der Grundlage von Ansprüchen auf geistiges Eigentum zu unterbinden. [ 62 ]
- Das Aufkommen von virtueller Kriminalität , die sowohl in Form von Betrug gegen Spieler oder Herausgeber von Online-Spielen als auch in Form von realen Gewalttaten im Zusammenhang mit Transaktionen innerhalb von Spielen auftreten kann. [ 63 ]
Die Verknüpfung von realer und virtueller Wirtschaft war in MMORPGs im Jahr 2008 selten, da sie allgemein als nachteilig für das Spielgeschehen angesehen wurde. Wenn reales Vermögen genutzt werden kann, um größere und schnellere Belohnungen als durch geschicktes Spielen zu erhalten, sinkt der Anreiz für strategisches Rollenspiel und die aktive Teilnahme am Spiel. Dies könnte zudem leicht zu einer unausgewogenen Hierarchie führen, in der reichere Spieler bessere Gegenstände erhalten, wodurch sie stärkere Gegner bekämpfen und schneller aufsteigen können als weniger wohlhabende, aber engagiertere Spieler. [ 64 ]
Siehe auch
Referenzen
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S. 474] Erfahrungspunkte: Ein Punktwert, der durch Spielaktivitäten wie Stufenaufstiege gesammelt wird und als Maß für die Stärke eines Charakters dient. Bekannt geworden durch die klassische Würfelversion von TSRs Advanced Dungeons & Dragons in den 1970er Jahren und später von Spieledesignern in Online-Spiele übernommen. [S. 477] Stufe: Ein Rang oder eine Bewertung der Stärke eines Charakters. [...] Stufenaufstieg: Aktivitäten im Spiel, die darauf abzielen, die Erfahrung, die Stufe und/oder die Fähigkeiten eines Charakters zu erhöhen. Stufenaufstiege bestehen üblicherweise aus dem Besiegen von Monstern .
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Jahr 1985 [...] „
Meiner Erinnerungnach
ging Island of Kesmai
nach einem sehr langen internen Test am 15. Dezember 1985 auf CompuServe online. Der Preis betrug tatsächlich 6 US-Dollar pro Stunde für 300 Baud und 12 US-Dollar für 1200 Baud. Anspruchsvolle Spieler zahlten diesen Preis.
“
–
Kelton Flinn
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